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{"id":3008058,"date":"2014-10-27T17:54:00","date_gmt":"2014-10-27T16:54:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sunset_overdrive\/3008058"},"modified":"2024-07-17T13:54:55","modified_gmt":"2024-07-17T11:54:55","slug":"sunset_overdrive-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sunset_overdrive-2\/3008058","title":{"rendered":"Sunset Overdrive (Action-Adventure) – Die etwas andere Apokalypse"},"content":{"rendered":"

Spa\u00df mit Limonade-Zombies<\/strong>

War ja klar, dass das nicht gut geht. Seit Jahren warnt mich Kollege Dieter vor ungesunden Energy-Drinks, doch in Sunset Overdrive sind die Lebensmittel-Designer einen Schritt zu weit gegangen. Vielleicht h\u00e4tte der Mega-Konzern Fizzco doch einen Teil des Budgets in Gesundheits-Tests investieren sollen, denn das neue Aufputschmittel Overcharge Delirium XT hat s\u00e4mtliche Konsumenten im Handumdrehen in aufgebl\u00e4hte Limonade-Zombies (genannt O.D.) verwandelt. W\u00e4hrend die Biester grunzend die Stadt bev\u00f6lkern, macht der namenlose Held das Beste aus der Misere: Vorher steckte er in der Tretm\u00fchle prek\u00e4rer Besch\u00e4ftigungen \u2013 in der Anarchie der Apokalypse kann er dagegen frei durch die Stadt randalieren.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76711,id=92487786)]\"<\/figure>\n
Weder sch\u00f6n noch selten: Die Energy-Drink-Zombies bev\u00f6lkern beinahe die komplette Stadt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Hintergrund des Protagonisten ist bewusst vage gehalten: Damit ich mich in meiner postapokalyptischen Haut wohl f\u00fchle, soll ich mich zuerst im Charakter-Editor austoben. Zu Beginn ist die Auswahl noch \u00fcberschaubar, im Laufe des Spiels kommen aber immer mehr Accessoires hinzu, die angemessen durchgeknallte Ergebnisse erm\u00f6glichen. Ich entscheide mich f\u00fcr einen braungebrannten Surfer mit l\u00e4ssig aufgekn\u00f6pftem Hawaii-Hemd, nackten F\u00fc\u00dfen, schmierig nach hinten gegelten Haaren mit neongr\u00fcnen Str\u00e4hnchen sowie hypnotischen Kontaktlinsen \u2013 perfekt!

Hipster, Samurais und h\u00e4ngengebliebene LARPer<\/strong>

Die mir freundlich gesinnten \u00dcberlebenden sehen nur marginal weniger wahnsinnig aus als die Untoten: Besonders gut getroffen ist ein Gr\u00fcppchen arroganter Technik-Hipster, die gelangweilt in ihrer Basis herumliegen und ausschlie\u00dflich per Handy-Chat kommunizieren. Da nur sie mir einen Propeller f\u00fcr mein geplantes Flucht-Flugzeug beschaffen k\u00f6nnen, muss ich ihnen erst einmal mehr oder weniger nutzlose Dinge beschaffen, um ihre Stimmung zu heben. Der weibliche Roboter-Geek z.B. vermisst seinen knuffigen Robo-Hund, den ich auf dem R\u00fcckweg aus dem zombieverseuchten Park als erstaunlich starken KI-K\u00e4mpfer befehligen kann. Einer ihrer Mitbewohner ist ein Marken-Fetischist, der nur s\u00fcndhaft teures Mineralwasser trinkt \u2013 also muss ich zun\u00e4chst einmal \u00fcber viele verseuchte Becken und Rohre “skaten”, um die mit Zombies verstopften Rohre freizupusten und die Wasserabf\u00fcllung erneut in Gang zu bringen.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76711,id=92487787)]\"<\/figure>\n
Die Fizzco-Roboter versuchen die Seuche auf ihre Weise einzud\u00e4mmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa es in der Stadt nur so vor aggressiven O.D.-Zombies wimmelt, ist der Boden nat\u00fcrlich der gef\u00e4hrlichste Ort. Das Spieldesign zwingt und belohnt mich also sinnvoll zur Luftakrobatik: Nur wenn ich st\u00e4ndig in Bewegung bleibe, auf Dachkanten schnell um die Ecken grinde und wie ein Gummiball \u00fcber Autos, Planschbecken und andere elastische Objekte springe, lande ich nicht in den Armen der tumben Horde. Die Untoten sind \u00fcbrigens trotz Zombifizierung deutlich hartn\u00e4ckiger als in Destiny & Co. Auch wenn ich auf den D\u00e4chern zu lange D\u00e4umchen drehe, klettern irgendwann benachbarte Monster hinauf.\u00a0\n

\u00a0<\/p>

Wer braucht schon den Boden?<\/strong>

Die ungew\u00f6hnliche Steuerung erfordert eine lange Eingew\u00f6hnungszeit: Mein erster Impuls war, wie in Gears of War & Co. in Deckung zu laufen und die Biester geschickt mit meinen Wummen einzudecken, doch das erwies sich schnell als falsche Strategie. Je mehr ich spielte, desto effektiver blieb ich in der Luft und desto intuitiver fand ich die Schienen sowie die als Sprungbrett umfunktionierten Gegenst\u00e4nde in der Welt. Insomniac hat mit Sunset City einen tollen Abenteuerspielplatz geschaffen: Runde Hochhaus-Komplexe, oberirdischen Stromleitungen, Z\u00e4une und vieles andere ist wie gemacht f\u00fcr Skating-Einlagen. Einfach das Kn\u00f6pfchen dr\u00fccken und schon schliddere ich sicher darauf entlang. Das \u201eBouncen\u201c funktioniert \u00e4hnlich simpel: Runde B\u00fcsche, Autos und Unmengen anderer Dinge schleudern mich hoch in die Luft. Die geschwungenen Formen, kr\u00e4ftigen Farben und die leichte Verwitterung an den fantasievoll gestalteten Betonbauten erinnern frappierend an die sich h\u00e4ufenden Discotheken-Ruinen in der italienischen Provinz. Spiegel Online hatte vor einigen Wochen eine Bilderserie des Fotgrafen Antonio La Grotta \u00fcber die wundersam geformten Tanztempel<\/a>, mit denen italienische Architekten in den Achtziger und Neunziger Jahren ihre wildesten Ideen verwirklicht haben \u2013 und die mittlerweile leer stehen und verfallen. Nur ein Zufall?

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Der durchgeknallte Charakter-Editor erm\u00f6glicht auch einen weiblichen Held. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch feindlich gesinnte Banden \u2013 so genannte Scabs – bev\u00f6lkern den Boden und die D\u00e4cher. Au\u00dferdem durchk\u00e4mmen Fizzcos Kampfroboter die Stadt, um die Seuche einzud\u00e4mmen, indem sie alles abschie\u00dfen, was sich bewegt. Die Kunst am ungew\u00f6hnlichen Bewegungs-Mix besteht darin, schnell genug zwischen den Orten umher zu zischen, um rechtzeitig zu Missionszielen zu gelangen, ohne den zahlreichen Gegnern in die Arme zu fallen. Ein Sprung aufs Auto, ein Grind \u00fcber den Bus, ein H\u00fcpfer \u00fcber die Markise \u2013 und dann noch ein Wandlauf bis zum gegen\u00fcberliegenden Dach. Auch das Schwingen an Laternen, kurze Sprints \u00fcbers Wasser und ein n\u00fctzlicher Luft-Dash sind sp\u00e4ter m\u00f6glich.

Timing ist alles<\/strong>

All das l\u00e4sst sich einfach und elegant abwickeln, wenn man die passenden Tasten im richtigen Rhythmus dr\u00fcckt. Die Akrobatik macht das Treffen der Gegner nat\u00fcrlich zu einer besonderen Herausforderung, also haben die Entwickler der Steuerung eine starke aber sinnvoll dosierte Automatik-Anpeilung verpasst. Auch im direkten Umkreis des Fadenkreuzes treffe ich meine Gegner \u2013 die grobe Richtung muss allerdings stimmen.

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Dieser O.D. sieht die Lage nicht ganz so entspannt wie der Protagonist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn ich die Techniken richtig einsetze, sorgt das f\u00fcr ein m\u00e4chtiges und arcadiges Spielgef\u00fchl. Auch die durchgeknallten verbesserbaren Waffen sorgen f\u00fcr Spa\u00df beim Metzeln. Ob nun ein explosiver TNT-Teddy, ein Schallplattenwerfer oder lustig tanzende S\u00e4ure-Duschen: Die Entwickler haben sich wie zu besten Ratchet-und Clank-Zeiten einige ebenso alberne wie fiese Instrumente ausgedacht, mit denen man die aufgebl\u00e4hten Widersacher effektvoll zum Zerplatzen bringt. Das Gewalt- und Fluch-Level l\u00e4sst sich sogar im Men\u00fc zensieren.

Stilvolles Metzeln<\/strong>

Wenn ich zwischen akrobatischen Aktionen nicht den Boden ber\u00fchre, steigt au\u00dferdem der Kombo-Z\u00e4hler, der auch durch Kills befeuert wird. Erh\u00f6ht sich meine Style-Stufe, profitiere ich kurzzeitig von n\u00fctzlichen kleinen Extras. Die Waffen besitzen so genannte Amps, also Verst\u00e4rker, die bei stilvollem Geh\u00fcpfe f\u00fcr Extra-Schaden sorgen. Je nach vorher ausger\u00fcstetem Amp erscheinen \u00fcberspringende Blitze oder andere Gemeinheiten. Auch meine Figur entwickelt durch vorher zugeordnete Verst\u00e4rker Superkr\u00e4fte: Pl\u00f6tzlich bewirkt jeder Trampolin-Sprung z.B. eine gro\u00dfe Explosionswelle, welche die herbei wankenden Gegner ausl\u00f6scht \u2013 praktisch! Dazu lassen sich noch eine ganze Reihe weiterer Extras freischalten, die je nach Vorliebe an unterschiedlichen Statuswerten schrauben.

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Im Waffenrad lassen sich \u00fcppige acht Todbringer gleichzeitig platzieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs kann nicht schaden, die Folterinstrumente auf die drei Gegner-Arten abzustimmen: O.D.s sind leicht entz\u00fcndlich, Roboter lassen sich gut mit einem Energiestrahl zerbrutzeln usw. Das Balancing ist aber nur teilweise gelungen: Der TNT-Teddy z.B. ist derart stark, dass ich mich etwa die H\u00e4lfte der Zeit mit ihm durch die Massen gebombt habe. Andere Waffen wie der fette Energiestrahler sind zwar bei Bossen oder l\u00e4stigen Riesen-Flederm\u00e4usen n\u00fctzlich, passen aber deutlich schlechter zum hektischen Spielprinzip. Da ich fast immer in Bewegung bleibe, kann ich es mir nur selten leisten, genauer zu zielen und erreiche mit fetten Explosivgeschossen deutlich schneller Resultate \u2013 selbst wenn das Spiel eigentlich vorsieht, dass ich \u00f6fter wechseln soll.\n

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Wider den unn\u00f6tigen Ernst<\/strong>

Dem Spa\u00df am Metzeln tr\u00fcbt das aber kaum: Auch wenn man sich auf wenige Waffen beschr\u00e4nkt, macht es richtig Laune, sich durch die Horden zu ballern. Eine klare St\u00e4rke ist auch der Humor: Mein Held l\u00e4sst immer wieder selbstironische Spr\u00fcche vom Stapel, wenn es zu hahneb\u00fcchen oder schnulzig wird: \u201eOh nein, jetzt kommt bestimmt die unvermeidliche charakterbildende Zwischensequenz!\u201c oder \u201eVielleicht schaffe ich es auch nicht, aber dann bekommen wir wenigstens ein paar coole Respawn-Animationen zu sehen.\u201c Recht hat er \u2013 nach einem Tod wankt die Spielfigur aus einem Sarg, f\u00e4llt durch ein Portal, landet in einem Shuttle oder zieht jede Menge andere Slapstick-Aktionen ab. Auch meine Auftraggeber wirken herrlich grotesk. Ein paar h\u00e4ngen gebliebene Live-Rollenspieler denken z.B., sie lebten im zw\u00f6lften Jahrhundert und unterhalten sich \u00e4hnlich geschwollen wie in Game of Thrones.

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Auch andere \u00dcberlebende behandeln die Situation mit dem gebotenen Ernst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm ihrem todkranken K\u00f6nig zu helfen, akzeptieren sie aber lediglich eine bestimmte Baumrinde als \u201eZehrung\u201c. W\u00e4hrend sie den Rohstoff zeitaufw\u00e4ndig vom Baum klopfen verteidige ich das schr\u00e4ge Schauspiel vor heranr\u00fcckenden Horden. Auch die Verteidigung der Amp-Brauereien erinnert an Tower-Defense. Zun\u00e4chst platziere ich einige fiese Fallen vor den Barrikaden, um sie sp\u00e4ter mit ein paar Spr\u00fcngen auszul\u00f6sen \u2013 und schon kr\u00fcmmen sich die Zombiemassen zwischen einem Gewitter aus Blitzen, Feuer und den rotierenden Klingen der \u201eZerhackst\u00fcckler\u201c. W\u00e4hrenddessen wird der Explosions-Overkill von einem angemessen rotzigem Punk-Soundtrack untermalt.

Zombie-Drachen, Zeppeline und andere Monstrosit\u00e4ten<\/strong>

Wer eine stringente Geschichte braucht, um sich zu motivieren, kommt nicht auf seine Kosten \u2013 meiner Meinung nach passt der selbstironische Humor aber ohnehin besser zum Spiel. Im letzten Viertel gibt es trotzdem einen D\u00e4mpfer, wenn die Qualit\u00e4t des Missionsdesigns nachl\u00e4sst. Auf dem Weg zu einem besonders starken Nahkampf-Schwert musste ich z.B. immer wieder vorgegebene Gebiete von Gegnern s\u00e4ubern \u2013 nicht besonders spannend. Im Gegenzug wurde ich aber mit einigen coolen Bossk\u00e4mpfen gegen gigantische Fizzco-Monstrosit\u00e4ten entsch\u00e4digt, die wild durch die Stadt marodieren. Einem zum Zombie-Drachen mutierten Samurai muss ich z.B. durch die halbe Stadt folgen, bevor ich auf seinem Schweif entlang grinden konnte.
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Die deutsche Synchro ist nicht immer lippensynchron, davon abgesehen aber gelungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Cool ist auch ein schnippischer Robo-Zeppelin in Form des Fizzco-Maskottchens, den ich nur \u00fcber einige kreisrund nach oben f\u00fchrende Schienen erreiche. Die solide, aber nicht gerade spektakul\u00e4re Technik kann \u00fcbrigens nicht mit dem coolen Art-Design mithalten: Die Action l\u00e4uft zwar fast immer fl\u00fcssig, die Kombination aus 30 Bildern pro Sekunde und auff\u00e4lligen Pixel-Kanten ist f\u00fcr die Augen auf Dauer aber ein wenig anstrengend. Dazu kommen gelegentlich nachladende Texturen und ein leichter Grafikaufbau in der Ferne. Gegen das sehr saubere und visuell beeindruckende Infamous: Second Son<\/a> zieht das Spiel grafisch deutlich den K\u00fcrzeren.\u00a0\n

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Muckelige Gr\u00f6\u00dfe<\/strong>

Das relativ kleine Sunset City besitzt \u00fcbrigens genau die richtige Gr\u00f6\u00dfe f\u00fcrs Spielprinzip. Alle Landzungen der Insel lassen sich schnell erreichen, sind aber trotzdem vollgestopft mit charakteristischen Bauten, kleinen Parks, Baustellen, einem Hafen und vieler M\u00f6glichkeiten zum Grinden und H\u00fcpfen. Wer keine Lust auf lange Trips hat, kann die Schnellreise-Funktion nutzen. Ich habe meist darauf verzichtet, weil es auf dem Weg viele interessante Ecken und Unmengen von Sammelkram zu entdecken gibt. Insomniac hat es mit der Zahl der versteckten Extras zwar ein wenig \u00fcbertrieben \u2013 aber immerhin helfen die stinkenden Schuhe, Klorollen und andere Dinge beim Brauen neuer Amps. Wer will, kann sich beim Waffenh\u00e4ndler mit Hilfe von Overcharge-Dosen auch eine Karte mit den Fundorten zulegen. Neben den mal mehr oder weniger spannenden Story-Missionen d\u00fcrfen nat\u00fcrlich auch Sidequests nicht fehlen.

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Willkommen im Chaos! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSie gestalten sich oft sogar etwas interessanter: Das Hipster-Gr\u00fcppchen will sich zum Beispiel die Gesch\u00fctze aus der feindlichen Scab-Basis am Hafen beschaffen. Damit mich die die automatischen Gesch\u00fctze nicht entdecken, muss ich aber dauerhaft meinen Style-Komboz\u00e4hler oben halten, um nicht entdeckt zu werden \u2013 nicht besonders logisch, aber anspruchsvoll. Zwischendurch \u00e4ndern sich immer wieder die per Funk vermittelten Aufgaben: Ein paar Scabs besiegen, ein St\u00fcck Technik klauen usw.
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Vernetztes Chaos<\/strong>

Noch besser gefallen mir die in der Welt verstreuten Zeit-Herausforderungen, in denen es fast nur auf akrobatische F\u00e4higkeiten ankommt. Unter Zeitdruck schliddere ich \u00fcber die Br\u00fcckenseile, springe durch Ringe, h\u00fcpfe von Boot zu Boot und gleite \u00fcber das Wasser. Hinterher sehe ich auf Anhieb, wie gut ich im Vergleich zu meinen Freunden und dem Rest der Welt abgeschnitten habe.

Um mich direkt mit anderen Spielern zu messen, muss ich ins Chaos-Kommando wechseln. Dort versuchen sich bis zu acht Spieler kooperativ an mehreren Aufgaben, bevor die Runde schlie\u00dflich mit einer Brauerei-Verteidigung gipfelt und die effektivsten Spieler an der Spitze der Bestenliste stehen. Hier entfaltet sich meist ein hektisches aber lustiges Chaos: W\u00e4hrend wir z.B. \u00fcber die R\u00e4nder der Kl\u00e4ranlagen-Becken rauschen, decken wir die O.D.s mit Unmengen von Explosivmaterial ein. Danach geht es darum, wer sich am effektivsten durch einen Skate-Park bewegt, um leuchtende Punkte einzusammeln. Zwischendurch wird abgestimmt, zu welchem der zwei Zufallsziele die Chaostruppe als n\u00e4chstes durch die Stadt zieht.

Explosions-Overkill<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77049,id=92491659)]\"<\/figure>\n
Zwischendurch wird die Action von m\u00e4\u00dfig gelungenen Rail-Shooter-Ausfl\u00fcgen aufgelockert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWirklich abendf\u00fcllend ist der Online-Part zwar nicht \u2013 das gemeinsame Randalieren bietet aber viele coole Ideen und spezielle Regeln. Das ultimative Explosionschaos entfaltet sich zum Abschluss bei der Brauereiverteidigung \u2013 mehr Action pro Quadratzentimeter ist kaum machbar. Da wir bislang nur in einer Entwickler-Session spielen konnten, lassen sich Details wie Netzcode oder Balance nat\u00fcrlich noch nicht abschlie\u00dfend einsch\u00e4tzen, bislang lief es aber fast immer fl\u00fcssig \u2013 trotz der gro\u00dfen Entfernung zwischen den Mitspielern. Falls sich das bei gr\u00f6\u00dferem Ansturm \u00e4ndern sollte, behalten wir uns vor, die Wertung dementsprechend anzupassen\n

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Fazit<\/strong><\/h3>

Endlich wieder richtig sch\u00f6ne durchgeknallte Arcade-Action abseits kleiner Indie-Titel! Das Wagnis von Insomniac und Microsoft hat sich gelohnt, die ungew\u00f6hnliche Mischung geht auf: Es dauerte zwar mehrere Stunden, bis das pausenlose Skaten und H\u00fcpfen in Fleisch und Blut \u00fcberging, doch dann f\u00fchlte es sich unheimlich gut an, blitzschnell \u00fcber die D\u00e4cher der toll designten Hafenstadt zu rauschen und ganze Horden grunzender Limonade-Zombies mit stilvollen Kombos zu zerbomben. Auch der rotzige Punk-Soundtrack und die omnipr\u00e4sente Selbstironie passen prima. Allein schon die Missionsziele sind mitunter derart bekloppt, dass sich sogar mein namenloser Held dar\u00fcber aufregt. Sicher: Es gibt ungeschliffene Ecken und Kanten wie einige monotone Missionen oder die nicht ideale Waffenbalance. Im Gegenzug hatte ich aber nie das Gef\u00fchl, einfach nur einen weiteren Action-Titel in einer offenen Welt vor mir zu haben. Sunset Overdrive besitzt gen\u00fcgend Pers\u00f6nlichkeit, dass ich die Stadt auch nach dem Durchzocken weiter unsicher machen m\u00f6chte. Wer Lust auf einen etwas anderen, arcadigen Action-Overkill hat, ist in Sunset City also bestens aufgehoben!<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Eigenwillig, laut und herrlich albern: Der Mix aus Skate-Akrobatik und wilder Action sorgt f\u00fcr ein erfrischend arcadiges Spielgef\u00fchl.<\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>