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{"id":3008045,"date":"2017-03-21T13:40:00","date_gmt":"2017-03-21T12:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mass_effect_andromeda\/3008045"},"modified":"2024-07-17T13:54:54","modified_gmt":"2024-07-17T11:54:54","slug":"mass_effect_andromeda","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mass_effect_andromeda\/3008045","title":{"rendered":"Mass Effect: Andromeda (Rollenspiel) – Alles besser in einer neuen Galaxie?"},"content":{"rendered":"Probleme \u00fcber Probleme<\/strong>
Das Schicksal meint es nicht gut mit den Zwillingen Scott und Sara Ryder. Sie haben zusammen mit ihrem Vater, dem \u201ePathfinder\u201c, auf der Arche Hyperion zusammen mit 20.000 anderen Menschen den 600 Jahre langen Weg in die Andromeda-Galaxie samt Cryo-Schlaf auf sich genommen, um eine neue Heimat zu finden. Das Schiff wird von einer Weltraum-Anomalie, der so genannten \u201eGei\u00dfel\u201c besch\u00e4digt. Der Zwilling, den man nicht spielt, f\u00e4llt nach einem Unfall in ein Koma. Und Ryder (ich habe mich im Test f\u00fcr eine weibliche Protagonistin entschieden) muss nach einem weiteren Debakel bei einer Routine-Mission sogar in die Rolle des Pathfinders hineinwachsen.\u00a0 Sie soll Planeten sondieren sowie f\u00fcr die Besiedlung vorbereiten und gleichzeitig die diplomatische Basis f\u00fcr den Umgang mit au\u00dferirdischen Rassen legen.
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Trotz intensiver Bem\u00fchungen f\u00e4llt es Mass Effect Andromeda schwer, die Ryder-Zwillinge als glaubw\u00fcrdige Protagonisten zu etablieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar nimmt man sich hier mehr Zeit als z.B. bei Dragon Age: Inquisition, um die Hauptfigur zu etablieren. Doch wo das Fantasy-Abenteuer gehetzt wirkte, bleibt es hier trotz solide inszenierter Gefechte in der gut eineinhalb bis zwei Stunden dauernden Tutorialphase zu h\u00e4ufig belanglos. Erst nachdem man mit der stark besch\u00e4digten Hyperion die Nexus-Raumstation anl\u00e4uft, die als Treffpunkt und Verteiler f\u00fcr alle von der Erde entsandten Archen gebaut wurde, nimmt die Geschichte und die Charakterisierung Ryders langsam Fahrt auf. Zu diesem Zeitpunkt allerdings eher durch die Art und Weise, wie sie von den bereits vorhandenen politischen Strukturen behandelt wird und nicht durch die eigenen Aktionen. Ryder steht im Schatten ihres Vaters, der als Vision\u00e4r die \u201eInitiative\u201c der Andromeda-Besiedlung vorangetrieben hat und nun innerhalb des Machtgef\u00fcges fehlt, w\u00e4hrend sie dieses Vakuum nicht f\u00fcllen kann, von Selbstzweifeln und Schuldgef\u00fchlen geplagt wird und auch mangels Erfahrung als \u201ePathfinder\u201c nicht ernst genommen wird. Blaupause zum Neuanfang<\/strong>
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Bei den sechs m\u00f6glichen Begleitern findet sich nur eine neue Alien-Rasse. Und der Rest \u00e4hnelt hinsichtlich des Charakters den Figuren aus der Ur-Trilogie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBis hierhin unterscheidet sich der Werdegang Ryders von dem Shepards (dem Helden der bisherigen Trilogie) und w\u00fcrde eigentlich genug Stoff f\u00fcr eine vielschichtige Charakterzeichnung bieten \u2013 wenn man sich noch mehr Zeit lie\u00dfe. Doch innerhalb der umfangreichen und mit zahlreichen Antwortm\u00f6glichkeiten versehenen Dialogwege l\u00e4uft zu diesem Zeitpunkt alles nur darauf hinaus, Ryder als Heldin zu etablieren, die schlie\u00dflich Entscheidungen \u00fcber Leben und Tod treffen muss. Und nach zehn Stunden hat man das Gef\u00fchl, alles zu kennen \u2013 was auch daran liegt, dass sich Bioware nach den ersten drei bis vier Stunden relativ akribisch an der Dramaturgie und Elementen festh\u00e4lt, die man auch im ersten Mass Effect nutzte.\u00a0 Dabei scheint man sich genau angeschaut zu haben, wie Disney bei Episode 7 mit der Star-Wars-Saga umgegangen ist. Denn ungeachtet der filmischen Qualit\u00e4t, die J.J. Abrams im Regiestuhl mitbringt, ist nicht von der Hand zu weisen, dass sich \u201eDas Erwachen der Macht\u201c im Wesentlichen an Elementen von \u201eEine neue Hoffnung\u201c entlang hangelt und nicht nur mit ihnen spielt und teilweise rezitiert.
Hier sind die von der Erde entsandten Rassen nicht von den Maschinenwesen der Geth bedroht, sondern durch die Kett. Das sind Alienwesen, bei deren Urspr\u00fcngen sich Bioware leicht an den Star-Trekschen Borg orientiert hat. Maschinenwesen gibt es dennoch, die Remnant, die allerdings hier ein Element \u00fcbernehmen, das die Protheaner unter Shepard innehatten: Eine Vorl\u00e4uferrasse, die der Schl\u00fcssel f\u00fcr die erfolgreiche Besiedlung der diversen Planeten ist. Statt zur Citadel reist man hier immer wieder zur Nexus, die als Schmelztiegel aller mitgereisten bekannten Zivilisationen (Asari, Kroganer, Turianer, Salarianer) f\u00fcr durchaus interessante Spannungen zwischen den Rassen genutzt wird. Die Normandy als Schiff, das einen durch die Galaxie bef\u00f6rdert, wird hier durch die nicht minder schicke und vom Layout gar nicht so unterschiedliche Tempest ersetzt, auf der man nat\u00fcrlich in Gespr\u00e4chen versucht, viel \u00fcber seine Crew zu erfahren und Liebeleien starten kann. Und der Mako, mit dem man auf einigen Planeten unterwegs war, hei\u00dft hier \u201eNomad\u201c und ist gl\u00fccklicherweise deutlich einfacher zu kontrollieren.
Bis hierhin ist Mass Effect Andromeda daher wenig mehr als ein Mass Effect 1.5, genauso wie Episode 7 eigentlich kaum mehr als ein Episode 4.5 war. Man hat hier sogar einen \u201eHan-Solo\u201c-Effekt, wenn die Wissenschaftlerin Liara T\u2019Soni aus der ersten Trilogie \u00fcber Audiologs Gastauftritte feiert. Doch ich hatte mit Rey, Finn, Kylo Ren und BB-8 eine Menge Spa\u00df \u2013 und hatte ihn auch hier. Etwa 40 Stunden, bis ich den Antagonisten in einem epischen Finalkampf besiegt hatte, wobei ich davon ausgehe, dass man ihn auch nach etwa 25 bis 30 Stunden knacken kann. Weitere 20 Stunden habe ich danach investiert, um noch offene Quests zu erledigen oder mit entsprechenden Spielst\u00e4nden neue Entscheidungen auszuprobieren. Und ich werde noch einige weitere Stunden versenken, da ich noch einige interessante Quests auf der \u201eTo-do\u201c-Liste habe. Sehr viel Licht, nicht wenig Schatten<\/strong>
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Die Dialoge, f\u00fcr die insgesamt zw\u00f6lf Schreiber verantwortlich zeichnen, zeigen eine Bandbreite von richtig gut bis richtig peinlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch nicht jede Stunde war ein reines Vergn\u00fcgen, nicht alles in Mass Effect: Andromeda ist gelungen bzw. auf einem einheitlichen Niveau. Weder technisch, erz\u00e4hlerisch, hinsichtlich der Dramaturgie oder der Dialogqualit\u00e4t \u2013 vor allem hinsichtlich der Dialogqualit\u00e4t: \u00dcberall bleibt das Gef\u00fchl, dass zu viele K\u00f6che versucht haben, die Zutaten schmackhaft zu vermengen, aber sich keiner die Kappe des Chefkochs aufsetzen wollte. Laut der Credits waren zw\u00f6lf Autoren am Skript beteiligt, davon drei vermeintlich als \u201eLead\u201c, also f\u00fchrende Kreativk\u00f6pfe \u2013 doch alle hatten offensichtlich eine andere Vorstellung davon, wie die Tonalit\u00e4t sein und in welche Richtung sich die Figuren entwickeln sollten. Denn anders l\u00e4sst sich der qualitative Unterschied der Dialoge nicht erkl\u00e4ren. Es gibt zahlreiche gelungene Szenen, vor allem im Hinblick auf die Hauptgeschichte der Bedrohung durch die Kett unter der F\u00fchrung des gnadenlosen Archon sowie die neuen alliierten Wesen Angara, von denen ein Abgesandter auch auf der Tempest mitreist und im Kampf eingesetzt werden kann. Diese vom Aussehen irgendwo zwischen der Sphinx und den Gungan aus Star Wars liegenden Wesen sind die naturverbundenen, spirituellen sowie emotionalen Ureinwohner des Heleus-Clusters, in dem sich auch die von den Arche-Reisenden zu besiedelnden Planeten befinden. Mit der gemeinsamen Bedrohung der Kett kommt es hier nicht nur zu spannenden Missionen, sondern auch interessanten Gespr\u00e4chen.
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Die Kulisse ist sehenswert, hat aber auf der Microsoft-Konsole gelegentlich mit Bildratenproblemen zu k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn sich Ryder und der Angara Jaal dar\u00fcber unterhalten, wer jetzt f\u00fcr wen das \u201eAlien\u201c ist oder man Zeuge wird, wie sich Jaal und Liam gegenseitig Schimpfworte an den Kopf werfen, um auszuloten, was als Beleidigung gilt und was nicht, hat das etwas sehr Sympathisches und wirkt in seiner Naivit\u00e4t nat\u00fcrlich. Doch dabei h\u00e4tte man es belassen k\u00f6nnen. Denn wieso Letzteres im Halbnackten (Liam) bzw. komplett blank gezogenen Zustand (Jaal) passieren muss, erschlie\u00dft sich nicht nur mir nicht: Auch Ryder kommentiert dies mit einem \u201eJungs. Wirklich?\u201c Und wenn die weibliche Ryder und Co-Pilotin Suvi unbeholfen flirten und dies vom Hauptpiloten Kallo mit \u201eT\u00f6tet mich jetzt!\u201c kommentiert wird, weil der dorthin f\u00fchrende Dialog hochnotpeinlich ist, entspricht dies auch den Gedanken des Spielers vor dem Bildschirm. Und damit habe ich ein Problem: Denn wenn wie hier (und dies ist kein Einzelfall) gerade in den unpassenden Dialogen von einem Gespr\u00e4chsteilnehmer ein als \u201eComic Relief\u201c, also witzige Aufl\u00f6sung, geplanter Spruch kommt, m\u00fcssen die Schreiber doch gewusst haben, was sie hier mitunter an unpassenden Gespr\u00e4chen abliefern \u2013 und h\u00e4tten entsprechend nachbessern k\u00f6nnen. So aber zeigt sich immer wieder eine uneinheitliche Dialogqualit\u00e4t von \u201eann\u00e4hernd so wie man es von Bioware kennt\u201c bis hin zum deutschen Soap-Niveau mit platten Witzen. Es ist bezeichnend, dass die KI SAM, die \u00e4hnlich wie Jarvis bei Marvel\u2019s Avengern zu mehr als einem Stichwortgeber wird, eigentlich der interessanteste und geheimnisvollste Charakter ist. Schade auch, dass man bei den Entscheidungen, die man zu treffen hat, zwar beim Abw\u00e4gen schwer schlucken muss und die Konsequenzen auch sp\u00fcrbar sind, aber man die Begleiter dennoch nie komplett abspenstig machen kann. Das sind andere Rollenspiele wie Wasteland 2 oder Torment weiter.0 Lebendige Welt<\/strong>
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Die besuchbaren Welten stecken voller meist interessanter und zumindest gut in den Entdecker-Kontext eingebundener Aufgaben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man sich bei der Zeichnung der Hauptcharaktere (sprich: den m\u00f6glichen Kampfkameraden) ebenfalls von der ersten Trilogie inspirieren lie\u00df und mit der S\u00f6ldnerin Cora ein Abziehbild von Miranda Lawson oder mit der Asari Peebee (richtiger Name: Pelesseria B\u2018Sayle) eine leicht abgeschw\u00e4chte, aber daf\u00fcr hyperaktive Version der au\u00dferhalb der Gesellschaft stehenden Jack bietet, macht es nicht leichter, f\u00fcr Andromeda und die Protagonisten eine eigene Identit\u00e4t zu finden. Dennoch sorgen die Gespr\u00e4che innerhalb der Gruppe, auf der Nexus und auf allen Planeten f\u00fcr ein sehr lebendiges Bild in der Andromeda-Galaxie. Man hat immer irgendwelche Textfetzen im Ohr und kann auch \u00fcber einen l\u00e4ngeren Zeitraum lauschen, ohne das Interesse zu verlieren. Mal unterhalten sich die NPCs \u00fcber die Ereignisse in der Galaxie. Dann wiederum sprechen sie \u00fcber die Probleme, die sie besch\u00e4ftigen. Noch cooler w\u00e4re es allerdings, wenn man dar\u00fcber auch Missionen aufschnappen oder Hinweise f\u00fcr die L\u00f6sung bereits vorhandener Aufgaben bek\u00e4me,\u00a0 wie es z.B. bei Fallout 4 oder Witcher 3 der Fall ist. Doch so weit geht Bioware hier nicht. Dass die Gespr\u00e4che, die man mit den NPC f\u00fchren kann, sich auch abh\u00e4ngig von den Begleitern anders entwickeln, ist hingegen eine klassische Bioware-Tugend, die hier herausgekramt wird und ebenfalls dazu beitr\u00e4gt, die Lebendigkeit und Glaubw\u00fcrdigkeit der Welt zu erh\u00f6hen. Allerdings setzt man dabei f\u00fcr meinen Geschmack viel Kenntnis der soziodemographischen Strukturen der Milchstra\u00dfen-Rassen voraus \u2013 die man nat\u00fcrlich nur hat, wenn man die Original-Trilogie gespielt hat. Denn erst mit der Kenntnis, was sich hinter der Krogan-Genophage verbirgt und welche politischen Auswirkungen diese hatte, werden einem einige der R\u00e4nkespiele auf der Nexus klar. \u00a0
Viele der Nebenaufgaben erz\u00e4hlen \u00e4hnlich der Szenen abseits der Hauptstory im dritten Witcher-Abenteuer eine interessante, und in sich abgeschlossene, aber hier nur selten in den Gesamtkontext eingebundene Geschichte. Wie z.B. das traurige Geheimnis der vergifteten Angara-Familie, das wie einiges andere mit den Verbannten zu tun hat. Das sind ins Exil geschickte S\u00f6ldner, die unter der resoluten F\u00fchrung der Ex-Soldatin Sloane Kelly stehen \u2013 die wiederum an Aria T\u2019Loak aus Mass Effect 2 erinnert. Oder der im Rahmen der Kolonisierung aus dem Cryo-Schlaf geholte hochmotivierte Rekrut, der einen um einen Karrierevorschlag bittet, den man aber immer wieder aus allerlei gef\u00e4hrlichen Situationen retten muss. Es ist vor allem die Qualit\u00e4t vieler optionaler Auftr\u00e4ge, die mich neben der Hauptaufgabe\u00a0 des Kampfes gegen den Kett-Archon immer wieder in den Heleus-Cluster gezogen hat. Selbst im Rahmen der Kolonialisierung erkl\u00e4rbare Sammelaufgaben, die einen \u00fcber alle begehbaren Planeten f\u00fchren, haben mich hier nicht gro\u00dfartig gest\u00f6rt. Zum einen kann man sie bei den Ausfl\u00fcgen mehr oder weniger im Vorbeigehen mitnehmen. Zum anderen muss man nicht zehn Viecher hier t\u00f6ten oder 20 Blumen dort sammeln, sondern meist nur verschiedene Spezies scannen. Abseits dessen kann man sich u.a. darum k\u00fcmmern, die anderen vermissten Archen zu finden, Sender zu platzieren und nat\u00fcrlich Loyalit\u00e4ts-Auftr\u00e4ge seiner Begleiter zu erledigen, die aber letztlich nur dazu dienen, die sechste F\u00e4higkeitserweiterung bei ihnen freizuschalten. Dennoch hat man viel zu tun und im Rahmen eines Action-Rollenspiels sind die Aufgaben zu gro\u00dfen Teilen abwechslungsreich.
Planeten-Scannen? Hau ab!<\/strong>
Was man sich allerdings h\u00e4tte sparen k\u00f6nnen, ist das Planeten scannen. Es sieht zwar schick aus, wenn man mit der Tempest von Sonnensystem zu Sonnensystem schippert und innerhalb dieser von Planet zu Planet reist. Doch dies ist wie das danach folgende Scannen nur ein Mittel, um die Spielzeit zu strecken. Man muss es in Relation setzen: Es gibt weit \u00fcber 100 Planeten im Heleus-Cluster, die sich auf etwa 30 Systeme verteilen. Davon darf man auf sechs landen (plus der Nexus-Station) \u2013 die also quasi einen Zweck erf\u00fcllen. Die restlichen, in deren Orbit man schwebt, sind nur daf\u00fcr da, um \u00fcber einen Einklick-Scan oder ein banales Minispiel die Statistik bzw. bestimmte Werte (Erfahrung, Ressourcen) aufzubessern. Und das h\u00e4tte es nicht ben\u00f6tigt. Die auf den Planeten mitunter f\u00fcr interessante Umgebungsr\u00e4tsel, das Aufsp\u00fcren von Remnant-Technologie oder Spurensuche genutzte Scan-Funktion des Omni-Tools wird in manchen Punkten ebenfalls inflation\u00e4r genutzt. Es kann vorkommen, dass man l\u00e4nger mit dem angeschalteten Scan als einer gezogenen Waffe heruml\u00e4uft, damit einem auch ja nichts entgeht.
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Der Heleus-Cluster in der Andromeda-Galaxie bietet zig Sonnensysteme Die meisten davon werden aber nur zum \u00f6den Scannen von Planeten besucht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch daf\u00fcr h\u00e4tte es auch gereicht, dass die Scanerfassung automatisch beim Schwenk aktiviert wird. Hier muss man aber f\u00fcr jeden Scan eine Taste dr\u00fccken \u2013 was angesichts der mitunter sensibel reagierenden Erfassung bzw. des Ausschnitts, der im Scanner sichtbar sein muss, damit ein Erfolg gewertet wird, zu einer kleinen und vor allem auf Dauer nervenden Tortur wird. Es hilft auch nur wenig, dass das Scannen einigerma\u00dfen sinnvoll mit dem Figurenfortschritt verbunden wurde. Denn f\u00fcr viele im Scanner markierte Gegenst\u00e4nde kann man bei der Erstentdeckung Ressourcenpunkte erhalten, die man nutzt, um neue Technologien (sprich: neue Waffen, Modifikationen oder R\u00fcstung) zu erforschen. Doch das Forschen reicht nicht: die Technologien m\u00fcssen auch entwickelt werden, bevor man sie anlegen oder modifizieren darf – und daf\u00fcr ben\u00f6tigt man Rohstoffe. So bekommen die mitunter ausschweifenden Ausfl\u00fcge mit dem Nomad neben der Erf\u00fcllung von Haupt- und Nebenaufgaben noch einen weiteren fest ins Spiel integrierten Aspekt. Ansehnliches Andromeda<\/strong>
Doch f\u00fcr mich h\u00e4tte es auch schon gereicht, die Kulisse in mich aufsaugen zu k\u00f6nnen. Von den W\u00fcsten-Planeten Elaaden und Eos \u00fcber den Eisplanet Voeld, die von toxischen Seen durchwucherte Slum-Welt Kadara bis hin zum dschungelhaften Angara-Heimatplaneten Havarl oder dem nach einem Unfall eher einem Mond \u00e4hnelnden H-047c haben die Designer nicht nur gro\u00dfr\u00e4umige und mit Aufgaben gef\u00fcllte, sondern vor allem ansehnliche Welten geschaffen, die sich mitunter im Lauf der Zeit durch Aktionen Ryders nachhaltig ver\u00e4ndern und so nochmals neue Impressionen schaffen. Die exotische Flora und Fauna ist geheimnisvoll, die Lichtstimmungen sind mitunter fantastisch. Die nat\u00fcrlichen Gefahren wie Strahlung, Hitze und K\u00e4lte sorgen daf\u00fcr, dass nicht nur der Nomad, sondern auch die eigene R\u00fcstung kontinuierlich Schutzwert verliert, so dass man von Zeit zu Zeit Stationen aufsuchen muss, um Energie zu tanken. Leider wird dieser \u00dcberlebensaspekt entwertet, da man mit oder ohne Nomad jederzeit zu\n
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Dschungelwelten, Eisplaneten oder mond\u00e4hnliche Umgebungen: Mass Effect Andromeda schickt einen mit dem Nomad durch interessante Welten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neiner bereits entdeckten Station teleportieren kann. Apropos entwertet: Die mit der Frostbite-Engine von Dice dargestellte stimmungsvolle Kulisse zeigt in der zum Test zur Verf\u00fcgung stehenden Xbox-One-Version immer wieder auftauchende Bildrateneinbr\u00fcche oder kurzes Stocken, wenn weitere Landschaften durch den Grafikspeicher gestreamt werden. Ja: Die Gebiete sind gro\u00df. Und ja: Sie sind ansehnlich. Doch diese technischen Macken schlagen aufs Stimmungsgem\u00fct.
Ebenso wie die stockenden Animationen, die man bei Freund, Feind und Fauna ab einer gewissen Entfernung (gef\u00fchlt etwa 150 bis 200 Meter) beobachten kann. Ebenfalls problematisch sind manche Bewegungen, die man bei den Hauptfiguren beobachten kann. Ein merkw\u00fcrdig steifer Gang bei Cora l\u00e4sst sich in der einen oder anderen Zwischensequenz auch mit ihrem Milit\u00e4rhintergrund nicht erkl\u00e4ren. Die eher zur Madden-Serie passenden Sidesteps, mit denen Ryder mitunter den auf einer geraden Stra\u00dfe nicht vorhandenen Hindernissen ausweicht, wirken ebenfalls befremdlich. Auch Ryders mitunter zu weit vom K\u00f6rper abgewinkelten Arme zeigen, dass Bioware die Engine gelegentlich nicht im Griff hat und mehr Support von Dice n\u00f6tig gewesen w\u00e4re. Dies oder Figuren, die mit merkw\u00fcrdig angewinkeltem Kopf das Gespr\u00e4ch mit Ryder f\u00fchren, sind die Ausnahme \u2013 allerdings Ausnahmen, die einen aus der ansonsten \u00fcberzeugenden Welt rei\u00dfen. Diese Eindr\u00fccke beziehen sich aber derzeit nur auf die One-Version, die uns vorab zum Test zur Verf\u00fcgung stand. Wir werden den Text um Eindr\u00fccke von PC- und PS4-Fassung sowie eventuellen Unterschieden auf PS4 Pro erg\u00e4nzen, sobald uns diese Versionen vorliegen. Gesichts-Entgleisung<\/strong>
Nach dem Access-Fr\u00fchstart wurden die Gesichtsanimationen mit viel Spott und H\u00e4me \u00fcbersch\u00fcttet. Schlechter als in Mass Effect 1 war bei einigen Fans erbost zu lesen, abgrundtief schlecht bei anderen. Es ging sogar so weit, dass eine Mitarbeiterin Biowares, die vermeintlich daran gearbeitet hatte, \u00fcber soziale Netzwerke angefeindet wurde. Das ist starker Tobak, der dem Endprodukt nicht gerecht wird. Ja: Auch mir sind ein paar merkw\u00fcrdige Animationsphasen aufgefallen. Und je merkw\u00fcrdiger sie waren, desto st\u00e4rker wurde die Immersion zerst\u00f6rt. Doch angesichts der F\u00fclle an Dialogen, die man in den zig Stunden zu h\u00f6ren bekommt (oder wegklickt), sind diese Ausnahmen zwar \u00e4rgerlich und rei\u00dfen einen aus dem Spiel, aber sie sind die verschwindende Minderheit. Es ist nur selten komplett \u00fcberzeugend, doch es wird ein ordentlicher Schnitt erreicht, der allerdings von Figur zu Figur unterschiedlich ist.
Die Mimik ist im Allgemeinen definitiv nicht auf dem Stand von Witcher 3 oder Horizon: Zero Dawn. Doch besser als bei Fallout 4 sehen die Gesichter hier im Allgemeinen in jedem Fall aus. Bioware ist nicht mehr der technische Vorreiter, der es noch zu Jade-Empire- oder Mass-Effect-Zeiten war. Und die Entt\u00e4uschung dar\u00fcber ist nachvollziehbar. Doch dabei wird gerne \u00fcbersehen (oder verschwiegen), dass es auch einige wirklich \u00fcberzeugende Figuren gibt. Und dass Bioware hier eine Technik einsetzt, die lippensynchrone Sprachausgabe auch abseits des Englischen m\u00f6glich macht. Dass man diese Technologie nicht komplett im Griff hat und sie den Grafikern immer wieder um die Ohren fliegt \u2013 ich kann es verschmerzen. Zumal es in der deutschen Version vielleicht bedingt durch Duktus oder Klangf\u00fchrung der Worte gef\u00fchlt noch weniger Aussetzer zu geben scheint, w\u00e4hrend zugleich der Peinlichkeitsfaktor mancher Original-Dialoge sogar reduziert wurde. Wenn nicht einige Sprecher suboptimal ausgew\u00e4hlt w\u00e4ren, w\u00fcrde ich ausnahmsweise sogar in erster Linie die sauber lokalisierte deutsche Version empfehlen.
Frostbite-Kernkompetenz mit neuer Dynamik<\/strong>
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Die Third-Person-Action wird solide inszeniert und bietet kontextsensitive Deckung sowie eine frische Jetpack-Dynamik. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenig auszusetzen hingegen gibt es in den dynamischen Gefechten, die nat\u00fcrlich die Kernkompetenz des in erster Linie f\u00fcr Battlefield-Ballereien entwickelten Grafikmotors von Dice darstellen. Die Gegner reagieren unterschiedlich auf die Trefferzonen, lassen sich von biotischen oder Techkr\u00e4ften nach allen Regeln der Kunst durch die Luft wirbeln oder anz\u00fcnden. Die Explosionen von z.B. Granaten k\u00f6nnten zwar etwas knackiger sein, doch inwieweit man sich dar\u00fcber aufregt, h\u00e4ngt nat\u00fcrlich auch mit der bevorzugten Spielweise zusammen, die offener ist als je zuvor und damit nicht einmal sicherstellt, dass man Granaten verwendet. Musste man sich bisher bei Mass Effect auf eine Klasse f\u00fcr Shepard festlegen, stehen Ryder alle T\u00fcren offen. Man hat in drei Bereichen (Kampf, Biotik, Tech) insgesamt 23 aktive sowie 13 passive Eigenschaften zur Verf\u00fcgung, die man jeweils auf sechs Stufen ausbauen kann. Ab Stufe vier hat man jeweils zwei Varianten zur Verf\u00fcgung. Je nachdem, wie man seine Punkte verteilt, werden verschiedene Profilstufen in verschiedenen Varianten freigeschaltet. Wer z.B. haupts\u00e4chlich in Kampf investiert, kann bis zu einem Rang-3-Soldaten aufsteigen. Dieser Status gew\u00e4hrt ebenso wie Techniker, Experte, Infiltrator, Entdecker, W\u00e4chter oder Frontk\u00e4mpfer besondere Boni. Dennoch vermisst man auch hinsichtlich des Missionsdesigns und der Dramaturgie die Option, seine Figur Richtung Stealth oder gar Gespr\u00e4chsf\u00fchrung zu entwickeln. Letzteres w\u00e4re angesichts des durchaus diplomatisch zu interpretierenden Daseins als Pathfinder und damit als Vermittler zwischen Rassen eine interessante Abweichung des weiterhin rein auf Kampfaspekte ausgelegten Figurenausbaus.
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Man kann die F\u00e4higkeiten der drei Zweige Biotik, Kampf und Tech frei kombinieren, es gibt keine Klassen-Einschr\u00e4nkungen mehr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man nur drei der 23 m\u00f6glichen aktiven F\u00e4higkeiten gleichzeitig ausr\u00fcsten darf, wird durch die Favoriten ausgeglichen. Vier dieser Sets darf man anlegen, wobei die Zusammenstellung von Dreierpack an F\u00e4higkeiten angereichert durch ein Profil vollkommen dem Spieler \u00fcberlassen bleibt. Das Umschalten dieser Sets liegt auf dem gleichen Auswahlrad wie die Waffen- oder Hilfsgegenstandswahl und ist die einzige M\u00f6glichkeit, die Echtzeitk\u00e4mpfe zu unterbrechen. Zwar darf man seinen Begleitern immer noch Befehle geben. Doch diese wurden auf eine Position bzw. ein Angriffsziel sowie die Order reduziert, an die Seite Ryders zur\u00fcckzukehren.\u00a0 Die ausgefeilte Planung vor allem bei der Kombination von F\u00e4higkeiten f\u00e4llt hier ebenso flach wie manuelle Ausr\u00fcstung der Begleiter mit neuen Knarren. Man ist darauf angewiesen, dass die KI-Routinen von den Spezialaktionen Gebrauch macht. Und dies passiert gr\u00f6\u00dftenteils zufriedenstellend, wobei man bei einer M\u00f6glichkeit zu Biotik-Kombos sogar eine Aufforderung vom Begleiter bekommt, falls man in der Hektik der Gefechte den \u00dcberblick verlieren sollte. Unter dem Strich erreichen die Auseinandersetzungen zwar nicht die Klasse einschl\u00e4giger Third-Person-Shooter, werden aber durchweg mindestens solide inszeniert und zeigen sich mit ihrem dynamischen Deckungssystem sowie dem Jetpack f\u00fcr kurzzeitigen Auf- oder Seitw\u00e4rtsboost mit einer fr\u00edschen Komponente ausgestattet.
Mehrspieler-Reste<\/strong>
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Die Mehrspieler-Action bietet ebenfalls solide Auseinandersetzungen auf gut designten Karten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAngesichts der weit mehr als 40 Stunden, die man mit der Kolonisierung des Heleus-Clusters verbringen kann, h\u00e4tte es die Mehrspieler-Duelle nicht gebraucht. Doch zum einen waren sie scheinbar ein Wunsch vieler Mass-Effect-Fans. Und zum anderen hat Bioware gl\u00fccklicherweise darauf verzichtet, sie wie noch in Teil 3 zu einem\u00a0 zentralen Element der Geschichte zu machen. Allerdings h\u00e4lt man an der grunds\u00e4tzlichen Mechanik fest: In Viererteams (alles darunter ist ein unn\u00f6tiger Anstieg des ohnehin fordernden Schwierigkeitsgrades) muss man verschiedene Aufgaben erledigen. Diese reichen vom einfachen \u00dcberleben von Wellen, \u00fcber das Ausschalten bestimmter Ziele bis hin zum Hacken bestimmter Stationen, bevor man die Evakuierungszone erreichen und dort ausharren muss, bis man abgeholt wird. Weder innerhalb der Serie noch innerhalb der Balleraction ist dies neu. Doch das solide Aufstiegssystem, die auch hier zur Geltung kommende Dynamik und die umfangreiche Personalisierung, die aber auch von Mikrotransaktionen beeinflusst werden kann, sorgen daf\u00fcr, dass man auch abseits der Kampagne einen guten Grund hat, sich nach Andromeda zu begeben. Und einen kleinen Bonus geben die so genannten \u201eApex\u201c-Missionen dann auch f\u00fcr das Hauptspiel: Man kann je nach Schwierigkeitsgrad Rohstoffe oder Credits bekommen \u2013 die allerdings auf \u201eBronze\u201c nicht der Rede wert sind.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Es ist ein Neubeginn. F\u00fcr die Mass-Effect-Serie. F\u00fcr den Helden. F\u00fcr Bioware. Und dieser Neubeginn, der auch in der Story ein Kernthema wird, ist in weiten Teilen unterhaltsam. In den gut 30 bis 40 Stunden, die man ben\u00f6tigt, um den Archon der Kett aufzuhalten, findet man im Heleus-Cluster h\u00f6chst ansehnliche Umgebungen sowie dynamische Ballereien, die von den Bewegungsm\u00f6glichkeiten des neuen Jetpacks, der kontextsensitiven Deckung sowie vollkommenen Freiheit bei der Figurenentwicklung profitieren. Man taucht ein in eine lebendige Welt, die vor allem durch die st\u00e4ndig pr\u00e4sente Gespr\u00e4chskulisse und das fantasievolle wie abwechslungsreiche Landschaftsdesign gebildet wird. Man kann sowohl im Gro\u00dfen als auch im Kleinen interessante Geschichten erleben, die punktuell an Nebenmissionen des letzten Witcher-Abenteuers erinnern und die einen auch nach Abschluss der Hauptstory wieder ans Pad rufen. Man wird allerdings auch Zeuge einiger visueller Macken wie der mitunter instabilen Bildrate oder den in der Au\u00dfenwahrnehmung vollkommen zu hei\u00df gekochten Gesichtsanimationen. Die sind zwar nicht \u00fcber alle Zweifel erhaben und qualitativ schwankend, waren aber \u00fcber die gesamte Spielzeit nur in den seltensten F\u00e4llen der Grund, dass ich aus der Welt gerissen werde, die Ryder und Bioware in der Andromeda-Galaxie aufbauen wollen. Viel h\u00e4ufiger waren die Qualit\u00e4tsunterschiede der aus insgesamt zw\u00f6lf Federn stammenden Dialoge und ihrer Questintegration schuld daran, da ihnen eine einheitliche Linie fehlt. Einige (vor allem in den Nebenmissionen) erreichen fast \u201ealte\u201c Bioware-Qualit\u00e4t, viele sind gut, einige nur Durchschnitt. Und leider findet man auch einiges mit peinlichem Soap-Charakter und einer Flapsigkeit, die auch den etwas leichteren Themen nicht entsprechen mag, denen man hier begegnet. Von der alten Form ist man allerdings immer noch entfernt; es ist nicht alles perfekt; es gibt auch hier immer noch sinnfreie Inhalte wie das Planetenscannen. Doch wo Dragon Age mit Inquisition einen Tiefpunkt innerhalb der Fantasy-Reihe erreichte zeigt Andromeda, das sich hinsichtlich der Dramaturgie und der Nutzung bekannter Elemente gegen\u00fcber Mass Effect 1 in etwa so wie Das Erwachen der Macht zu Eine neue Hoffnung verh\u00e4lt, dass man die Sci-Fi-Serie noch nicht abschreiben sollte. Dennoch: War Bioware jahrelang Rollenspiel-Vorreiter und -Wegbereiter, ist man mittlerweile nur noch Mitl\u00e4ufer – auch weil man im Gegensatz zur Konkurrenz das Risiko scheut und daher weitgehend stagniert.`
Anm. d. Red.: Zum Test stand nur die Xbox-One-Version zur Verf\u00fcgung. Wir werden uns zeitnah mit den anderen Fassungen besch\u00e4ftigen und ggf. den Text anpassen sowie die Wertungen erg\u00e4nzen.<\/em><\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Dramaturgie, Dialogf\u00fchrung, Technik: In keinem Bereich ist Bioware hier wirklich herausragend. Dennoch wei\u00df der Abstecher in die Andromeda-Galaxie als Action-Rollenspiel von Anfang bis Ende zu unterhalten.<\/p><\/div><\/div>