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{"id":3008027,"date":"2014-05-15T10:48:00","date_gmt":"2014-05-15T08:48:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mario_kart_8\/3008027"},"modified":"2024-07-17T13:54:52","modified_gmt":"2024-07-17T11:54:52","slug":"mario_kart_8","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mario_kart_8\/3008027","title":{"rendered":"Mario Kart 8 (Rennspiel) – Ab an die Decke!"},"content":{"rendered":"

Schwerkraft war gestern<\/strong>

Es passiert fast wie von selbst: Ein Schlenker auf die Rampe nach rechts und schon d\u00fcst mein Kart an der Steilwand entlang. Einige Turbofelder verschaffen mir einen kleinen Vorteil, w\u00e4hrend die Meute links von mir konventionell durch den Canyon tuckert. Kurz vorm Ende der Passage steigere ich meine H\u00f6chstgeschwindigkeit, indem ich ein paar M\u00fcnzen einsacke und beende den Wandausflug mit einem stilvollen Sprungtrick, der mir einen weiteren kleinen Boost verschafft. Auch anderswo f\u00fchrt das Spiel mich durch Schwindel erregende H\u00f6hen: Die sich bekriegende Meute zischt durch Loopings und durch Schrauben, die so aberwitzig gegeneinander verdreht sind, dass Erinnerungen an das durchgeknallte Strecken-Design von Extreme-G wach werden.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75775,id=92477297)]\"<\/figure>\n
Wo wir hinfahren, brauchen wir keine Stra\u00dfen! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZum Future-Racer wird Mario Kart 8 dadurch aber lange nicht! Schade, dass sich das fantasievolle Streckendesign nicht st\u00e4rker auf das Handling auswirkt. Das Fahren an Wand und Decke f\u00fchlt sich \u00fcberraschenderweise fast so vertraut an wie auf Asphalt und Feldweg. Feinf\u00fchlige Balanceakte wie in F-Zero GX oder WipEout sind nicht n\u00f6tig: Stattdessen rauschen die Karts gutm\u00fctig und intuitiv steuerbar durch die Himmelskonstruktionen, w\u00e4hrend sich die Kulisse praktisch ums Kart dreht.

Kein Platz f\u00fcr Fairplay<\/strong>

Ein paar Feinheiten sind trotzdem dazugekommen: Kollidiere ich an der Wand mit Gegnern oder blau leuchtenden Bumpern, verschafft mir das einen kleinen Geschwindigkeitsschub. Zwischendurch gibt es auch die in den Vorg\u00e4ngern eingef\u00fchrten Ausfl\u00fcge durch Wasserbecken (welche die Handhabung leider ebenfalls kaum ver\u00e4ndern) sowie Spr\u00fcnge mit abschlie\u00dfendem Gleitflug. Wer im richtigen Moment auf den Knopf dr\u00fcckt, vollf\u00fchrt einen kleinen Stunt, der wie das Driften und der Power-Start mit einem kurzen Turbo belohnt wird. Wer rabiat und zielstrebig bleibt, hat also gute Chancen auf einen Sieg \u2013 die sehr breiten Kurse und deren Abk\u00fcrzungen sorgen daf\u00fcr, dass es trotzdem nicht zu hektisch wird.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75775,id=92477296)]\"<\/figure>\n
Klaffende Abgr\u00fcnde werden wieder mit dem Gleitschirm \u00fcberquert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVon den Neuerungen abgesehen bietet Nintendo den Fans der Serie wieder ein typisches Mario-Kart-Paket: Bis zu vier Piloten kabbeln sich im Splitscreen um Position und die auf der Stra\u00dfe verstreuten Extras, online d\u00fcrfen bis zu zw\u00f6lf Spieler loslegen. Der Einzelspielerpart gibt sich sehr konservativ: \u00c4hnlich wie in den Neunzigern trete ich zu klassischen Positionsk\u00e4mpfen in einfach gestrickten Meisterschaften an \u2013 alternative Modi wie Elimination oder Verfolgungsjagden sucht man hier vergeblich. Dazu kommen nat\u00fcrlich klassische Einzelrennen und Ballonk\u00e4mpfe gegen die KI sowie die deutlich spannenderen Rennen gegen herunterladbare Geister. Entweder hetzt man seinem eigenen Rekord hinterher oder man tritt gegen Konkurrenten aus den weltweiten Bestenlisten an. Es w\u00e4re nat\u00fcrlich sch\u00f6ner, wenn die Funktion so nahtlos in den Einzelspielermodus eingearbeitet w\u00e4re wie z.B. in Trials Fusion<\/a>, doch auch in einem ausgelagerten Modus ist es unterhaltsam, Geistern und Rekorden nachzujagen.\n

\u00a0<\/p>

Auch im Alleingang erhebend?<\/strong>

Zuerst war ich ziemlich entt\u00e4uscht dar\u00fcber, dass alleine nur die klassischen Rennserien im Mittelpunkt stehen \u2013 nach ein paar Stunden hat mich der \u201eStra\u00dfenkampf\u201c gegen die KI aber doch noch gepackt. Obwohl der Schwierigkeitsgrad hier deutlich niedriger angesetzt ist als in Sonic & Allstars Racing: Transformed, hatte ich Spa\u00df daran, mich in der 150-er-Klasse zu verbei\u00dfen und nach und nach immer mehr Pokale einzuheimsen. Zus\u00e4tzlich kann man bis zu drei goldene Sterne einheimsen. Auch das intuitiv beherrschbare\u00a0 Fahrverhalten und das einfache Driften gefallen mir ein wenig besser als bei der Konkurrenz von Sega. Beim Fahrverhalten der KI und der Extra-Vergabe macht sich zwar ein leichtes Gummiband bemerkbar, doch das h\u00e4lt sich angenehm im Hintergrund.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75775,id=92477298)]\"<\/figure>\n
Chaos unter Wasser… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAls Letzter wird man z.B. oft mit Turbo-Pilzen bedacht und kurz vorm Ziel verwickelten sich die F\u00fchrenden manchmal in seltsam anmutende Massenkarambolagen, doch zum Gl\u00fcck blieben solche Szenen die Ausnahme. Meist konnte ich mich mit mehr \u00dcbung und Streckenkenntnis konsequent verbessern. Wenn es gut lief, habe ich mich auch mal vom Feld abgesetzt und bekam w\u00e4hrend des Rennens keinen Gegner mehr zu Gesicht.\n

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Kart Marke Eigenbau<\/strong>

Nebenbei schalte ich immer wieder neue Figuren aus der 29-k\u00f6pfigen Fahrerriege frei, auch Miis d\u00fcrfen wieder benutzt werden. Neben Klassikern wie Mario, Donkey Kong, Wario, Peach und einigen Babys sind auch ein paar illustre Fahrer an Bord, darunter Bowsers punkige Spr\u00f6sslinge oder Metallmario aus Super Mario 64. Au\u00dferdem lassen sich an den rund 15 Karts und Motorr\u00e4dern leichte Feineinstellungen vornehmen.
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…und auf dem Eis. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Nach und nach werden immer mehr Karosserien, Reifen und Gleitschirme freigeschaltet, welche sich beliebig mixen lassen. Das Ergebnis sorgt zwar nur f\u00fcr dezente \u00c4nderungen von Geschwindigkeit, Beschleunigung und Fahrverhalten – im Rahmen eines Fun-Racers wirkt die Abstimmung aber angemessen. Die Motorr\u00e4der erfordern wieder ein wenig Einarbeitung, weil sie viel sp\u00e4ter zum Driften gebracht werden m\u00fcssen als die vierr\u00e4drigen Vehikel \u2013 im Gegenzug schl\u00e4ngeln sie sich effektiver durch Schikanen.\n

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Harte Probe f\u00fcr dicke Freundschaften<\/strong>

Am sch\u00f6nsten fliegen die Fetzen nat\u00fcrlich wieder im Mehrspielermodus. Im Gegensatz zu Sonics aktuellem Wii-U-Racer wird hier das Gamepad leider nicht als f\u00fcnfter Schirm genutzt, doch auch zu viert entfaltet sich ein herrliches Fiasko aus erbitterten K\u00e4mpfen, Fl\u00fcchen und fiesen Angriffen kurz vor der Ziellinie. Wenn man seine gerade noch f\u00fchrenden Kollegen mit Schildkr\u00f6tenpanzern und anderen Gemeinheiten \u00e4rgert, sorgt das wieder f\u00fcr herrliche Genugtuung.

Am besten gefallen mir die neuen Gadgets: Eine tragbare Fleisch fressende Pflanze bei\u00dft z.B. alles und jeden im Umkreis und sorgt dabei f\u00fcr kleine Geschwindigkeitssch\u00fcbe. Mindestens genau so n\u00fctzlich ist es, als F\u00fchrender das Super-Horn einzuheimsen, das sich als hervorragende Abwehr gegen den verhassten blauen Panzer erweist. Einfach im richtigen Moment ausl\u00f6sen und es schleudert den stacheligen \u00dcbelt\u00e4ter fort. Auch Gegner lassen sich damit aus dem Weg schaffen: Als Luigi wenige Meter vorm Ziel an mir vorbeischweben wollte, habe ich ihn einfach mit dem Super-Horn zur\u00fcckgeschleudert und den Sieg eingefahren \u2013 ein herrliches Gef\u00fchl! Lustig ist au\u00dferdem der Kreisel mit acht um das Kart rotierenden Extras, die auch von Gegnern stibitzt werden k\u00f6nnen.

Himmlisches Design<\/strong>

<\/p>\nDas fantastische Design der 16 neuen und 16 \u00fcberarbeiteten Strecken sorgt ebenfalls daf\u00fcr, dass die Mehrspielerk\u00e4mpfe viele Stunden lang nicht langweilig werden. Die wunderh\u00fcbsch gestalteten Kurse f\u00fchren durch\n

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Im Spukschloss wackeln im wahrsten Sinne des Wortes die W\u00e4nde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neinen Wasserpark, \u00fcber in den Wolken liegende Schiffe, durch Bowsers mit Fallen gespickte Festung, in ein kunterbuntes Zuckerland und in ein Spukschloss, in dem wortw\u00f6rtlich die W\u00e4nde wackeln, w\u00e4hrend man an ihnen entlang d\u00fcst.

Dazu kommen 16 \u00fcberarbeitete Klassiker aus den Vorg\u00e4ngern wie die Kuhmuh-Weide (Wii), der Cheep-Cheep-Strand (DS), DK Dschungel (3DS), das Sorbet-Land (Gamecube) sowie das Yoshi-Tal vom N64 mit seinen m\u00f6rderischen Canyon-Pfaden. Auch diese Oldies wurden auf gelungene Weise mit Steilw\u00e4nden und futuristischen Abk\u00fcrzungen aufgem\u00f6belt.

Sch\u00f6nheitsfehler<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=110528,width=475,text=Das neue Super-Horn bombt auch blaue Stachelpanzer aus dem Weg.,align=left)]Technisch machen die Kulissen ebenfalls eine gute Figur: Treten ein bis zwei Spieler an, l\u00e4uft das Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde, bei einer Vierteilung noch in 30. Lediglich in den Ballon-K\u00e4mpfen sind uns leichte Ruckler aufgefallen, davon abgesehen blieb es immer angenehm fl\u00fcssig. Negativ fallen dagegen die flimmernden Pixelkanten auf, welche nicht oder kaum gegl\u00e4ttet werden und das Bild insgesamt etwas unruhig wirken lassen.

Ein gro\u00dfer D\u00e4mpfer in unseren lokalen Mehrspieler-Sitzungen war der Modus Schlacht, in dem man seien Gegner mit Extras abschie\u00dft, um ihre drei Ballon-Lebenspunkte zu leeren. Neuerdings wird er nicht mehr in Arenen, sondern auf acht normalen Rennstrecken ausgetragen. Dadurch verliert man sich h\u00e4ufig aus den Augen und muss l\u00e4stige Wendeman\u00f6ver ausf\u00fchren, was den ehemaligen Party-Hit zur lahmen Ente werden l\u00e4sst.\n

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Freund der Kontrolleure<\/strong>

Vorbildlich ist dagegen, dass das Spiel vielerlei Controller unterst\u00fctzt, von einer Wii-Fernbedienung mit oder ohne Nunchuk \u00fcber den Classic Controller bis hin zum Pro-Controller. Als Solist kann ich mich entscheiden, ob ich auf dem Gamepad das TV-Bild, eine gro\u00dfe Streckenansicht oder eine Kombination aus verschiedenen HUD-Elementen sehen m\u00f6chte. Im lokalen Mehrspieler ist es dagegen nicht m\u00f6glich, ein Viertel des TV-Bildes aufs Gamepad zu legen, falls man in einem schlechten Winkel vorm Bildschirm sitzt \u2013 schade.

Einen Netzwerkmodus f\u00fcr die LAN-Party hat Nintendo sich ebenfalls gespart. Nach einem Rennen werden ein paar Highlights in einem kurzen Video gezeigt. Eigene Clips sollen sich per Miiverse und Youtube tauschen lassen; in unserer Fassung konnten wir das Feature noch nicht nutzen.

Auf ins Netz<\/strong>

Auch online war w\u00e4hrend unseres Tests noch nicht all zu viel los, daher lassen sich Details wie der Netzcode noch nicht abschlie\u00dfend bewerten. Wenn Rennen (mit wenigen Gegnern) zustande kamen, verliefen sie bislang fl\u00fcssig und spannend. Bis zu zw\u00f6lf Spieler treten gegeneinander an, entweder in weltweiten oder lokalen (also auf nahe L\u00e4nder beschr\u00e4nkte) Matches. Wer m\u00f6chte, kann auch im Splitscreen mit einem Freund ins Netz gehen.

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Die Sicherheitskontrollen auf dem Mario-Kart-Flughafen sind noch \u00e4hnlich lax wie in den Neunzigern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAufbau und Modi erinnern an den Vorg\u00e4nger auf Wii: Es gibt Einzelrennen, Ballon-Schlachten sowie kleine Rennserien mit Streckenabstimmung in der Lobby. Nur dort d\u00fcrfen sich die Spieler per Gamepad-Mikro oder kurzen Chat-Phrasen verst\u00e4ndigen \u2013 auf der Piste gibt es dagegen keinen Sprach-Chat.

Schreib dich ein!<\/strong>

Au\u00dferdem lassen sich Turniere erstellen, in denen man sich mit anderen Spielern die Bestenliste empor k\u00e4mpft. Dort d\u00fcrfen viele Details nach eigenem Gusto festgelegt werden, z.B. Startzeit und Ende, Modi, Teams, Items, Fahrzeuge, Bewegungssteuerung, Computergegner, das Spielerlevel oder die Beschr\u00e4nkung auf einen Zugang per privatem Passwort.\n

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Fazit<\/strong><\/h3>

Mario Kart 8 sorgt mit seinem herrlich wilden Streckendesign nicht nur f\u00fcr Kribbeln im Bauch, sondern auch f\u00fcr wahrhaft erhebende Schadenfreude. In kaum einem Spiel liegen Spa\u00df und Wut so nah zusammen, wenn man einen Gegner samt blauem Panzer kurz vor der Ziellinie aus dem Weg bombt. Die fantasievoll gestalteten Schraubenzieher-Kurse eignen sich hervorragend dazu, seine Freunde mit Panzern und anderen Gemeinheiten zu piesacken. All zu viel Einfluss aufs Fahrverhalten hat der neue Antigravitationsantrieb leider nicht; trotzdem sorgt der toll abgestimmte Mix aus Fahrk\u00f6nnen, Streckenkenntnis und lustigen Extras f\u00fcr einen Spielfluss, der mir etwas mehr Spa\u00df bereitet hat als das gelungene Sonic & Allstars Racing: Transformed. Andererseits schw\u00e4chelt Mario beim konservativen Einzelspielerpart. Die einstmals launigen Ballon-Schlachten sind sogar richtig \u00f6de geworden, seit sie auf normale Rennstrecke verlegt wurden. Den Online-Modus konnten wir aufgrund verwaister Server noch nicht ausgiebig testen, die bisherigen Matches machten aber fast so viel Spa\u00df wie zu viert vor der Glotze. Falls die Internet-Spiele wider Erwarten schlecht laufen sollten, behalten wir uns daher vor, die Wertung anzupassen. Bisher inszeniert Mario Kart 8 aber ein herrlich lustiges Gerempel um Positionen und Ehre \u2013 trotz einiger Mankos.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii_U<\/div>
Wii_U<\/div><\/div>
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Ein fantastisches Kursdesign und lustige Extras machen Mario Kart 8 zum Party-Klassiker – trotz kleiner Mankos wie dem konservativen Einzelspielerpart.<\/p><\/div><\/div>

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