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{"id":3007865,"date":"2019-07-26T10:00:00","date_gmt":"2019-07-26T08:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fire_emblem_three_houses\/3007865"},"modified":"2024-07-17T13:54:35","modified_gmt":"2024-07-17T11:54:35","slug":"fire_emblem_three_houses","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fire_emblem_three_houses\/3007865","title":{"rendered":"Fire Emblem: Three Houses (Taktik & Strategie) – Ein Taktik-Meisterst\u00fcck?"},"content":{"rendered":"
K\u00fcrzer als versprochen\u00a0<\/div>\n
200 Stunden Spielzeit haben Genki Yokota und Toshiyuki Kusahara von Entwickler Intelligent Systems versprochen, wenn man die Story von Three Houses aus allen Perspektiven erleben m\u00f6chte. 80 Stunden alleine f\u00fcr die Handlung aus der Sicht eines Hauses. Entsprechend irritiert war ich, als f\u00fcr mich nach knapp 34 Stunden Schluss war. Immerhin war keiner der Story-B\u00f6gen wirklich abgeschlossen, kaum eines der Geheimnisse abschlie\u00dfend gel\u00fcftet oder gar die Identit\u00e4t der d\u00fcsteren Antagonisten befriedigend gekl\u00e4rt. Tats\u00e4chlich erwartete ich nach der letzten, harten Schlacht eigentlich eine erneute Wendung, ein erneutes Drama, eine Er\u00f6ffnung der n\u00e4chsten 30 Stunden Edel-Taktik. Was ich bekam, war ein langer Abspann.<\/div>\n
Das ist schade, denn Fire Emblem: Three Houses verf\u00e4llt im letzten Drittel der Handlung in einen erz\u00e4hlerischen Galopp, der viele Logikl\u00fccken mit weiten Spr\u00fcngen \u00fcberwindet ohne sich noch wie zu Beginn Zeit f\u00fcr die kleinen Details oder die spannenden Zwischent\u00f6ne zu lassen. Ohne zu viel verraten zu wollen werden Fieslinge zu einfach aus dem Skript gestrichen, Schaupl\u00e4tze viel zu \u00fcberhastet gewechselt und dramatische Entwicklungen viel zu knapp illustriert. Kurz: Was interessant beginnt und zur H\u00e4lfte in einem dramatischen Twist kulminiert, kann am Ende nicht \u00fcberzeugen. Und nein: ein erneuter Durchlauf mit einem anderen Haus, dessen F\u00fchrung man als Lehrer am Kloster-Internat Garreg Mach \u00fcbernimmt, f\u00fchrt nicht zu einem anderen Ausgang. Zwar ver\u00e4ndern sich Details, man begegnet anderen Charakteren, f\u00fchrt v\u00f6llig andere Helden in die Schlacht und erlebt neue Sichtweise auf die Geschehnisse. Die wichtigen Schl\u00fcsselmomente bleiben aber dieselben, weshalb wohl auch nach Abschluss aller drei Durchl\u00e4ufe Fragen offen bleiben d\u00fcrften.\u00a0<\/div>\n
Anget\u00e4uschte Entscheidungsfreiheit<\/div>\n
Schade sind auch die vielen angedeuteten Entscheidungen in Gespr\u00e4chen zwischen den Gefechten, die aber beinahe nie zu einer Ver\u00e4nderung der Abl\u00e4ufe f\u00fchren. So kann man sich nach einer Schlacht z.B. zwischen weiterem Vorr\u00fccken und taktischem R\u00fcckzug entscheiden. Auch wenn man die falsche erste Option w\u00e4hlt, wird der R\u00fcckzug durchgef\u00fchrt \u2013 anstatt mich mit einer schwierigen Situation in der Schlacht zu konfrontieren, die mit meiner eigenen, falschen Entscheidung zusammenh\u00e4ngt. Hier l\u00e4sst Fire Emblem enorm viel Potential einer deutlich verzweigteren Kampagne mit harten Gefechten und tragischen Fehlentscheidungen liegen.\u00a0\u00a0<\/div>\n
Das ist bedauerlich, denn Three Houses zeigt vor allem in der ersten H\u00e4lfte mit den Konflikten zwischen Religionen, Weltanschauungen und Standes-Zwisten immer wieder gro\u00dfartig die Graut\u00f6ne der Gesellschaft auf, ohne sie allzu sehr unter dem \u00fcblichen Anime-Kitsch zu begraben, der immerhin in unheimlich h\u00fcbsch gezeichneten Zwischensequenzen inszeniert wird. Auch die Hogwart\u2019sche Internats-Atmosph\u00e4re der Milit\u00e4rschule im Kloster Carreg Mach mit seinen drei H\u00e4usern wird im Gro\u00dfen und Ganzen gelungen eingefangen, wenngleich mich die zahllosen Gespr\u00e4che mit\u00a0 Sch\u00fclern, Lehrern und Geistlichen und die belanglosen Nebenaktivit\u00e4ten im frei begehbaren Kloster irgendwann genervt haben.\u00a0\u00a0<\/div>\n
K\u00fcrzer als versprochen
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<\/strong>200 Stunden Spielzeit haben Genki Yokota und Toshiyuki Kusahara von Entwickler Intelligent Systems versprochen, wenn man die Story von Three Houses aus allen Perspektiven erleben m\u00f6chte. 80 Stunden alleine f\u00fcr die Handlung aus der Sicht eines Hauses. Entsprechend irritiert war ich, als f\u00fcr mich nach knapp 34 Stunden Schluss war. Immerhin war keiner der Story-B\u00f6gen wirklich abgeschlossen, kaum eines der Geheimnisse abschlie\u00dfend gel\u00fcftet oder gar die Identit\u00e4t der d\u00fcsteren Antagonisten befriedigend gekl\u00e4rt. Tats\u00e4chlich erwartete ich nach der letzten, harten Schlacht eigentlich eine erneute Wendung, ein erneutes Drama, eine Er\u00f6ffnung der n\u00e4chsten 30 Stunden Edel-Taktik. Was ich bekam, war ein langer Abspann.
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Das ist schade, denn Fire Emblem: Three Houses verf\u00e4llt im letzten Drittel der Handlung in einen erz\u00e4hlerischen\n

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Wichtige Story-Entwicklungen werden in seltenen, aber sch\u00f6n gezeichneten Zwischensequenzen illustriert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGalopp, der viele Logikl\u00fccken mit weiten Spr\u00fcngen \u00fcberwindet ohne sich noch wie zu Beginn Zeit f\u00fcr die kleinen Details oder die spannenden Zwischent\u00f6ne zu lassen. Ohne zu viel verraten zu wollen werden Fieslinge zu einfach aus dem Skript gestrichen, Schaupl\u00e4tze viel zu \u00fcberhastet gewechselt und dramatische Entwicklungen viel zu knapp illustriert. Kurz: Was interessant beginnt und zur H\u00e4lfte in einem dramatischen Twist kulminiert, kann am Ende nicht \u00fcberzeugen. Ein erneuter Durchlauf mit einem anderen Haus, dessen F\u00fchrung man als Lehrer am Kloster-Internat Garreg Mach \u00fcbernimmt, f\u00fchrt zudem nicht zu einem radikal anderen Ausgang. Zwar ver\u00e4ndern sich enige\u00a0 Details, man begegnet anderen Charakteren, f\u00fchrt v\u00f6llig andere Helden in die Schlacht, erlebt neue Sichtweise auf die Geschehnisse und einen geringf\u00fcgig anderen Schluss. Die wichtigen Schl\u00fcsselmomente bleiben aber dieselben, weshalb wohl auch nach Abschluss aller drei Durchl\u00e4ufe Fragen offen bleiben d\u00fcrften.
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Anget\u00e4uschte Entscheidungsfreiheit<\/strong>
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Schade sind auch die vielen angedeuteten Entscheidungen in Gespr\u00e4chen zwischen den Gefechten, die aber beinahe nie zu einer Ver\u00e4nderung der Abl\u00e4ufe f\u00fchren. So kann man sich nach einer Schlacht z.B. zwischen weiterem Vorr\u00fccken und taktischem R\u00fcckzug entscheiden. Auch wenn man die falsche erste Option w\u00e4hlt, wird der R\u00fcckzug durchgef\u00fchrt \u2013 anstatt mich mit einer schwierigen Situation in der Schlacht zu konfrontieren, die mit meiner eigenen, falschen Entscheidung zusammenh\u00e4ngt. Hier l\u00e4sst Fire Emblem enorm viel Potential einer deutlich verzweigteren Kampagne mit harten Gefechten und tragischen Fehlentscheidungen liegen.
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Das ist bedauerlich, denn Three Houses zeigt vor allem in der ersten H\u00e4lfte mit den Konflikten zwischen\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86412,id=92592890)]\"<\/figure>\n
Das Trio Infernale: Zu Beginn muss man sich f\u00fcr eines der drei H\u00e4user und damit auch ihren jeweiligen Anf\u00fchrer entscheiden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nReligionen, Weltanschauungen und Standes-Zwisten immer wieder gro\u00dfartig die Graut\u00f6ne der Gesellschaft auf, ohne sie allzu sehr unter dem \u00fcblichen Anime-Kitsch zu begraben, der immerhin in unheimlich h\u00fcbsch gezeichneten Zwischensequenzen inszeniert wird. Auch die Hogwart\u2019sche Internats-Atmosph\u00e4re der Milit\u00e4rschule im Kloster Carreg Mach mit seinen drei H\u00e4usern wird im Gro\u00dfen und Ganzen gelungen eingefangen, wenngleich mich die zahllosen Gespr\u00e4che mit\u00a0 Sch\u00fclern, Lehrern und Geistlichen und die belanglosen Nebenaktivit\u00e4ten im frei begehbaren Kloster irgendwann genervt haben.\u00a0\u00a0<\/p><\/div>
Hogwarts aus der Fetch-Quest-H\u00f6lle<\/div>\n
Ja, es ist eine sch\u00f6ne Erg\u00e4nzung, zwischen den Schlachten durch eine frei erkundbare Hubwelt zu streifen und die K\u00e4mpfer in ihrer zivilen Schulkleidung\u00a0 auch auf den G\u00e4ngen des Milit\u00e4r-Internats antreffen zu k\u00f6nnen. Nicht so sch\u00f6n ist es, dutzende bl\u00f6dsinnige Hol- und Bring-Aufgaben zu absolvieren, die meist aus dem Anklicken einer Person oder eines Gegenstandes bestehen \u2013 nur um ben\u00f6tigtes Gold oder Ressourcen einzusacken. Es ist erm\u00fcdend, immer wieder die gleichen Aktivit\u00e4ten wie gemeinsames Essen, Kochen oder Singen zu absolvieren, um das eigene Lehrer-Level zu steigern , die Beziehungs-Bande zwischen Sch\u00fclern zu festigen oder ihre Motivation zu erh\u00f6hen, damit sie im Unterricht l\u00e4nger wissbegierig sind. Auch das bl\u00f6dsinnige Angel-Minispiel oder die \u201cTeestunde\u201d, die aus simplen Multiple-Choice-Aufgaben besteht macht sp\u00e4testens beim dritten Mal keinen Spa\u00df mehr. Dazu kommen viel zu viele Geschenke und verlorene Gegenst\u00e4nde, die wahllos glitzernd in den G\u00e4ngen der Schule herumliegen und die auf ihre Besitzer verteilt werden k\u00f6nnen.\u00a0\u00a0<\/div>\n
All das f\u00fchlt sich nach k\u00fcrzester Zeit bestenfalls wie spielzeitstreckende Flei\u00dfarbeit an, die ich so oft wie nur m\u00f6glich ausgelassen oder schnellstm\u00f6glich weggeklickt habe. Auch die serienbekannten, endlosen Unterst\u00fctzungsdialoge zwischen den eigenen Helden werden irgendwann zu einer l\u00e4stigen Pflichtaufgabe, da mit fortschreitender Spielzeit kaum einer der Sch\u00fcler etwas wichtiges zu sagen hat. Oft werden die Gespr\u00e4che nur auf schwachem Abziehbild-Niveau gef\u00fchrt, etwa wenn die sch\u00fcchterne Bernadetta mit Verfolgungswahn mit der taffen Thronfolgerin Edelgard konfrontiert wird.<\/div>\n
Gezielt Potentiale nutzen<\/div>\n
Das ist schade, denn man verbringt zwischen den 21 Taktik-Kapiteln sehr viel Zeit in den Schulr\u00e4umen. Allerdings muss man nicht jeden der freien Sonntage mit der Erkundung der Klosterr\u00e4ume verbringen.\u00a0 So k\u00f6nnen auch Entwicklungs-Seminare abgehalten oder optionale Nebenmissionen bestritten werden, welche die eigenen Helden in ihrer Entwicklung entscheidend bef\u00f6rdern sowie Gold oder Ressourcen in die Kloster-Kasse sp\u00fclen.\u00a0<\/div>\n
Ebenfalls sehr relevant ist der Wochen-Unterricht, bei dem die Talente der Helden mit verschiedenen Waffen-Klassen, R\u00fcstung, Magie und F\u00fchrungslevel gest\u00e4rkt werden k\u00f6nnen. Per Einzelunterricht, generellen Zielsetzungen und\u00a0 w\u00f6chentlichen Gruppenarbeiten k\u00f6nnen hier auf diese Weise schon fr\u00fch gezielt bestimmte Fertigkeiten geschliffen werden, um Charaktere auf ihre sp\u00e4teren Aufgabenbereiche vorzubereiten. Es gibt bei Three Houses vier Klassen-Steigerungen \u00fcber Primar-, Mittel-, Ober- und Ultimastufe, die mit h\u00f6herem Rang auch immer st\u00e4rkere Sekund\u00e4r- und Terti\u00e4rf\u00e4higkeiten erfordern. So m\u00fcssen Festungsritter sp\u00e4ter nicht nur R\u00fcstungs- und Axtf\u00e4higkeiten beherrschen, sondern auch Reiten k\u00f6nnen und im Glauben gefestigt sein, um etwa zum Heiligen Ritter in der Ultimastufe aufsteigen zu k\u00f6nnen. Nat\u00fcrlich hat jede Figur eigene St\u00e4rken und Schw\u00e4chen in bestimmten Bereichen, die zum Teil aber \u00fcberwunden werden m\u00fcssen, um ihnen wirklich alle Potentiale zu entlocken<\/div>\n
\u00a0<\/div>\n
Jeder Klassenaufstieg erm\u00f6glich dabei immer Wertesteigerungen und oft auch neue aktive oder passive F\u00e4higkeiten, die genau wie Zauber, Waffen, Tr\u00e4nke oder Schilde im etwas zu verschachtelten \u00dcbersichtsmen\u00fc auf die Charaktere verteilt werden k\u00f6nnen. Zudem erm\u00f6glichen auch Rangaufstiege in den Waffentalenten deutlich sp\u00fcrbare Verbesserungen der Grundf\u00e4higkeiten mit den einzelnen \u00c4xten, Schwertern, Lanzen, B\u00f6gen und Co. Somit ist die Planung des Trainings, die fr\u00fche Ausrichtung der Helden auf ihre sp\u00e4teren Aufgaben und die differenzierte Spezialisierung der K\u00e4mpferriege ein elementarer Baustein f\u00fcr den Erfolg auf dem Schlachtfeld.\u00a0<\/div>\n
Hogwarts aus der Fetch-Quest-H\u00f6lle<\/strong>

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Ja, es ist eine sch\u00f6ne Erg\u00e4nzung, zwischen den Schlachten durch eine frei erkundbare Hubwelt zu streifen und die K\u00e4mpfer in ihrer zivilen Schulkleidung\u00a0 auch auf den G\u00e4ngen des Milit\u00e4r-Internats antreffen zu k\u00f6nnen. Nicht so sch\u00f6n ist es, dutzende bl\u00f6dsinnige Hol- und Bring-Aufgaben zu absolvieren, die meist aus dem Anklicken einer Person oder eines Gegenstandes bestehen \u2013 nur um ben\u00f6tigtes Gold oder Ressourcen einzusacken. Es ist erm\u00fcdend, immer wieder die gleichen Aktivit\u00e4ten wie gemeinsames Essen, Kochen oder Singen zu absolvieren, um das eigene Lehrer-Level zu steigern , die Beziehungs-Bande zwischen Sch\u00fclern zu festigen oder ihre Motivation zu erh\u00f6hen, damit sie im Unterricht l\u00e4nger wissbegierig sind. Auch das bl\u00f6dsinnige Angel-Minispiel oder die \u201cTeestunde\u201d, die aus simplen Multiple-Choice-Aufgaben besteht macht sp\u00e4testens beim dritten Mal keinen Spa\u00df mehr. Dazu kommen viel zu viele Geschenke und verlorene Gegenst\u00e4nde, die wahllos glitzernd in den G\u00e4ngen der Schule herumliegen und auf ihre Besitzer verteilt werden m\u00fcssen.\u00a0


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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86412,id=92592885)]\"<\/figure>\n
Man ist viel in der Klosterschule Garreg Mach unterwegs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAll das f\u00fchlt sich nach k\u00fcrzester Zeit bestenfalls wie spielzeitstreckende Flei\u00dfarbeit an, die ich so oft wie nur m\u00f6glich ausgelassen oder schnellstm\u00f6glich weggeklickt habe. Auch die serienbekannten, endlosen Unterst\u00fctzungsdialoge zwischen den eigenen Helden werden irgendwann zu einer l\u00e4stigen Pflichtaufgabe, da mit fortschreitender Spielzeit kaum einer der Sch\u00fcler etwas wichtiges zu sagen hat. Oft werden die Gespr\u00e4che nur auf schwachem Abziehbild-Niveau gef\u00fchrt, etwa wenn die sch\u00fcchterne Bernadetta mit Verfolgungswahn mit der taffen Thronfolgerin Edelgard konfrontiert wird.
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Gezielt Potentiale nutzen<\/strong>
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Das ist schade, denn man verbringt zwischen den 21 Taktik-Kapiteln sehr viel Zeit in den Schulr\u00e4umen. Allerdings muss man nicht jeden der freien Sonntage mit der Erkundung der Klosterr\u00e4ume verbringen. So k\u00f6nnen auch Entwicklungs-Seminare abgehalten oder optionale Nebenmissionen bestritten werden, welche die eigenen Helden in ihrer Entwicklung entscheidend bef\u00f6rdern sowie Gold oder Ressourcen in die Kloster-Kasse sp\u00fclen.
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Ebenfalls sehr relevant ist der Wochen-Unterricht, bei dem die Talente der Helden mit verschiedenen Waffen-\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86412,id=92592880)]\"<\/figure>\n
Das Teestunden-Minispiel ist nur eine von vielen langweiligen Nebenbesch\u00e4ftigungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKlassen, R\u00fcstung, Magie und F\u00fchrungslevel gest\u00e4rkt werden k\u00f6nnen. Per Einzelunterricht, generellen Zielsetzungen und\u00a0 w\u00f6chentlichen Gruppenarbeiten k\u00f6nnen hier auf diese Weise schon fr\u00fch gezielt bestimmte Fertigkeiten geschliffen werden, um Charaktere auf ihre sp\u00e4teren Aufgabenbereiche vorzubereiten. Es gibt bei Three Houses vier Klassen-Steigerungen \u00fcber Primar-, Mittel-, Ober- und Ultimastufe, die mit h\u00f6herem Rang auch immer st\u00e4rkere Sekund\u00e4r- und Terti\u00e4rf\u00e4higkeiten erfordern. So m\u00fcssen Festungsritter sp\u00e4ter nicht nur R\u00fcstungs- und Axtf\u00e4higkeiten beherrschen, sondern auch Reiten k\u00f6nnen und im Glauben gefestigt sein, um etwa zum Heiligen Ritter in der Ultimastufe aufsteigen zu k\u00f6nnen. Nat\u00fcrlich hat jede Figur eigene St\u00e4rken und Schw\u00e4chen in bestimmten Bereichen, die zum Teil aber \u00fcberwunden werden m\u00fcssen, um ihnen wirklich alle Potentiale zu entlocken


Jeder Klassenaufstieg erm\u00f6glich dabei immer Wertesteigerungen und oft auch neue aktive oder passive F\u00e4higkeiten, die genau wie Zauber, Waffen, Tr\u00e4nke oder Schilde im etwas zu verschachtelten \u00dcbersichtsmen\u00fc auf die Charaktere verteilt werden k\u00f6nnen. Zudem erm\u00f6glichen auch Rangaufstiege in den Waffentalenten deutlich sp\u00fcrbare Verbesserungen der Grundf\u00e4higkeiten mit den einzelnen \u00c4xten, Schwertern, Lanzen, B\u00f6gen und Co. Somit ist die Planung des Trainings, die fr\u00fche Ausrichtung der Helden auf ihre sp\u00e4teren Aufgaben und die differenzierte Spezialisierung der K\u00e4mpferriege ein elementarer Baustein f\u00fcr den Erfolg auf dem Schlachtfeld.\u00a0<\/p><\/div>

Routinierte Rundentaktik<\/div>\n
Belohnt werden die Entwicklungen dabei nicht nur mit h\u00f6heren Werten sondern auch cooleren R\u00fcstungen und schicken neuen Angriffs-Animationen auf dem Schlachtfeld. Dank der im Vergleich zum 3DS deutlich h\u00f6heren Rechenleistung der Switch werden die K\u00e4mpfer n\u00e4mlich jederzeit in 3D dargestellt. Vorbei sind die Zeiten der 2D-Sprites, auf Wunsch k\u00f6nnen jetzt s\u00e4mtliche Figuren sogar direkt und aus der Schulterperspektive \u00fcber das Schlachtfeld navigiert werden, was zwar ganz ordentlich aussieht, aber zur \u00dcbersicht betr\u00e4gt. Hier bew\u00e4hrt sich die gewohnte Vogelperspektive mit aktiviertem Quadrat-Raster, \u00fcber das die Figuren rundenbasiert verschoben werden.\u00a0<\/div>\n
Per Knopfdruck k\u00f6nnen hier eigene- und Feindesreichweite angezeigt werden und bei initiiertem Kampf \u00fcbersichtlich Waffen und F\u00e4higkeiten ausgew\u00e4hlt werden, mit denen die Feinde attackiert werden sollen. Wie \u00fcblich sorgt schon der normale Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus, bei dem gestorbene Charaktere dauerhaft tot bleiben, schnell f\u00fcr knifflige Taktik-Knobelei, bei der jeder Schritt und jeder Angriff genau abgewogen werden muss. Das serientypische Waffen-Dreieck (Schwert schl\u00e4gt Axt schl\u00e4gt Lanze schl\u00e4gt Schwert, Bogen sind stark gegen Flieger, Magie gegen Panzerung) wird zudem durch die neuen Bataillone erg\u00e4nzt, die jedem Helden zugeordnet werden k\u00f6nnen. Nicht nur haben diese Einheiten eigene Level und Werte, sondern k\u00f6nnen spezielle Stratagem-Angriffe ausf\u00fchren, die Deckung brechen, Bewegungen hindern, Werte senken oder den Platz des Gegners verschieben. Somit muss man sich nicht nur Gedanken \u00fcber die Bewaffnung, sondern auch \u00fcber die Gefolgschaft der Helden machen, die man in den Kampf schickt.<\/div>\n
Abwechslungsreiche Schlachten\u00a0<\/div>\n
Wie \u00fcblich ist es in den langen und abwechslungsreichen Story-Eins\u00e4tzen wichtig, eine gut durchmischte Schlachtreihe aus verschiedenen Nahk\u00e4mpfern, Sch\u00fctzen, Reitern, Fliegern, Magiern und Heilern aufzubieten, um den meist numerisch deutlich \u00fcberlegenen Feinden standhalten zu k\u00f6nnen. Zudem wirken sich auch hier die Unterst\u00fctzungswerte der Charaktere aus \u2013 formiert man Helden mit guten Beziehungen untereinander geschickt, unterst\u00fctzen sich bis zu vier K\u00e4mpfer gegenseitig mit Wertesteigerungen im Kampf. Auch die Bataillone erhalten Boni, wenn sich wohlgesonnene K\u00e4mpfer im Kampf n\u00e4herkommen. Einzelk\u00e4mpfer werden zudem schnell zum Raub der feindlichen Klingen, da die KI ihre Angriffe sehr effizient auf das schw\u00e4chste Glied der eigenen Reihen fokussiert. Also gilt es, behutsam Kampfgruppen zusammenzustellen sowie pr\u00e4zise \u00fcber die Schlachtfelder zu man\u00f6vrieren, da Verluste gerade im sp\u00e4teren Spielverlauf inakzeptabel sind und einige Story-Missionen mit fiesen Wendungen v\u00f6llig neue Herausforderungen bereitstellen. Hier zeigt sich Fire Emblem: Three Houses von seiner st\u00e4rksten Seite und inszeniert knallharte, komplexe und herrlich wendungsreiche Rundentaktik, die mir vor allem im letzten Drittel jedes kleine bisschen Konzentration vor dem Bildschirm abverlangt hat.\u00a0<\/div>\n
Dank der F\u00e4higkeit der mysteri\u00f6sen Sothis, die den Hauptcharakter als geisterhaftes Gedankenfigment begleitet, ist es f\u00fcr eine begrenzte Zahl von Anwendungen m\u00f6glich, die Zeit im Gefecht zur\u00fcckzudrehen. Etwa um den Tod eines K\u00e4mpfers zu verhindern, den Vorsto\u00df von Feinden zu antizipieren oder eine \u00dcberraschende Wendung besser vorbereitet anzugehen. Dies senkt vor allem den Frustfaktor der st\u00e4ndigen Missions-Neustarts, da der Verlust eines Charakters f\u00fcr mich meist den Abbruch einer Mission bedeutet hat. Ist man trotz der R\u00fcckspulfunktion in einer aussichtslosen Lage gefangen, kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immerhin die bis dato gewonnenen Level und Erfahrungspunkte mitnehmen, wenn die Mission neu gestartet wird. Auf diese Weise entf\u00e4llt nerviger Nebenmissions-Grind au\u00dferhalb der Haupthandlung, da die Helden alleine durch Wiederholung der Story-Missionen stark genug werden, um die K\u00e4mpfe zu \u00fcberstehen. Ein guter Kniff, der mich immer motiviert hat, die Gefechte ohne Verluste zu \u00fcberstehen.<\/div>\n
Routinierte Rundentaktik
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<\/strong>Belohnt werden die Entwicklungen dabei nicht nur mit h\u00f6heren Werten sondern auch cooleren R\u00fcstungen und schicken neuen Angriffs-Animationen auf dem Schlachtfeld. Dank der im Vergleich zum 3DS deutlich h\u00f6heren Rechenleistung der Switch werden die K\u00e4mpfer n\u00e4mlich jederzeit in 3D dargestellt. Vorbei sind die Zeiten der 2D-Sprites, auf Wunsch k\u00f6nnen jetzt s\u00e4mtliche Figuren sogar direkt und aus der Schulterperspektive \u00fcber das Schlachtfeld navigiert werden, was zwar ganz ordentlich aussieht, aber nicht unbedingt zur \u00dcbersicht betr\u00e4gt. Hier bew\u00e4hrt sich die gewohnte Vogelperspektive mit aktiviertem Quadrat-Raster, \u00fcber das die Figuren rundenbasiert verschoben werden.\u00a0
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Per Knopfdruck k\u00f6nnen hier eigene- und Feindesreichweite angezeigt werden und bei initiiertem Kampf \u00fcbersichtlich Waffen und F\u00e4higkeiten ausgew\u00e4hlt werden, mit denen die Feinde attackiert werden sollen. Wie\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86412,id=92592881)]\"<\/figure>\n
Verliese, W\u00e4lder, Festungen: Die Gefechte werden im \u00fcblichen Quadrat-Raster auf abwechslungsreichen Schlachtfeldern gef\u00fchrt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00fcblich sorgt schon der normale Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus, bei dem gestorbene Charaktere dauerhaft tot bleiben, schnell f\u00fcr knifflige Taktik-Knobelei, bei der jeder Schritt und jeder Angriff genau abgewogen werden muss. Das\u00a0 der neuerdings etwas freieren Schere-Stein-Papier-Mechanik nach wie vor zugrunde liegende Waffen-Dreieck (Schwert schl\u00e4gt Axt schl\u00e4gt Lanze schl\u00e4gt Schwert, Bogen sind stark gegen Flieger, Magie gegen hohe Widerstandswerte) wird zudem durch die neuen Bataillone erg\u00e4nzt, die jedem Helden zugeordnet werden k\u00f6nnen. Nicht nur haben diese Einheiten eigene Level und Werte, sondern k\u00f6nnen spezielle Stratagem-Angriffe ausf\u00fchren, die Deckung brechen, Bewegungen hindern, Werte senken oder den Platz des Gegners verschieben. Somit muss man sich nicht nur Gedanken \u00fcber die Bewaffnung, sondern auch \u00fcber die Gefolgschaft der Helden machen, die man in den Kampf schickt.
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Abwechslungsreiche Schlachten
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Wie \u00fcblich ist es in den langen und abwechslungsreichen Story-Eins\u00e4tzen wichtig, eine gut durchmischte Schlachtreihe aus verschiedenen Nahk\u00e4mpfern, Sch\u00fctzen, Reitern, Fliegern, Magiern und Heilern aufzubieten,\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86412,id=92592894)]\"<\/figure>\n
Die Kampfanimationen und Figuren sind schick, die Umgebungen k\u00f6nnten detaillierter ausfallen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\num den meist numerisch deutlich \u00fcberlegenen Feinden standhalten zu k\u00f6nnen. Zudem wirken sich auch hier die Unterst\u00fctzungswerte der Charaktere aus \u2013 formiert man Helden mit guten Beziehungen untereinander geschickt, unterst\u00fctzen sich bis zu vier K\u00e4mpfer gegenseitig mit Wertesteigerungen im Kampf. Auch die Bataillone erhalten Boni, wenn sich wohlgesonnene K\u00e4mpfer im Kampf n\u00e4herkommen. Einzelk\u00e4mpfer werden zudem schnell zum Raub der feindlichen Klingen, da die KI ihre Angriffe sehr effizient auf das schw\u00e4chste Glied der eigenen Reihen fokussiert. Also gilt es, behutsam Kampfgruppen zusammenzustellen sowie pr\u00e4zise \u00fcber die Schlachtfelder zu man\u00f6vrieren, da Verluste gerade im sp\u00e4teren Spielverlauf inakzeptabel sind und einige Story-Missionen mit fiesen Wendungen v\u00f6llig neue Herausforderungen bereitstellen. Hier zeigt sich Fire Emblem: Three Houses von seiner st\u00e4rksten Seite und inszeniert knallharte, komplexe und herrlich wendungsreiche Rundentaktik, die mir vor allem im letzten Drittel jedes kleine bisschen Konzentration vor dem Bildschirm abverlangt hat.
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Dank der F\u00e4higkeit der mysteri\u00f6sen Sothis, die den Hauptcharakter als geisterhaftes Gedankenfigment begleitet, ist es f\u00fcr eine begrenzte Zahl von Anwendungen m\u00f6glich, die Zeit im Gefecht zur\u00fcckzudrehen. Etwa um den Tod eines K\u00e4mpfers zu verhindern, den Vorsto\u00df von Feinden zu antizipieren oder eine \u00dcberraschende Wendung besser vorbereitet anzugehen. Dies senkt vor allem den Frustfaktor der st\u00e4ndigen Missions-Neustarts, da der Verlust eines Charakters f\u00fcr mich meist den Abbruch einer Mission bedeutet hat. Ist man trotz der R\u00fcckspulfunktion in einer aussichtslosen Lage gefangen, kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immerhin die bis dato gewonnenen Level und Erfahrungspunkte mitnehmen, wenn die Mission neu gestartet wird. Auf diese Weise entf\u00e4llt nerviger Nebenmissions-Grind au\u00dferhalb der Haupthandlung, da die Helden alleine durch Wiederholung der Story-Missionen stark genug werden, um die K\u00e4mpfe zu \u00fcberstehen. Ein guter Kniff, der mich immer motiviert hat, die Gefechte ohne Verluste zu \u00fcberstehen.<\/p><\/div>

Vorsicht, gro\u00dfe Viecher<\/div>\n
Besonders hart sind die Auseinandersetzungen mit gro\u00dfen Monstren und Golems, die nicht nur mehrere Felder auf dem Schlachtfeld besetzen, sondern zudem auch mehrstufige Panzerungen und oftmals auch gleich zwei bis vier Lebensleisten sowie brutale Fl\u00e4chenangriffe besitzen. Diese sch\u00f6n animierten Viecher k\u00f6nnen meist nur mit einer gemeinsamen Kraftanstrengung und der richtigen Monsterj\u00e4ger-Ausr\u00fcstung zu Fall gebracht werden, sodass auch hier eine sinnvolle Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4r-Ausr\u00fcstung aller Helden sowie eine schl\u00fcssige Zusammenstellung der Kampfgruppe oberste Priorit\u00e4t haben sollte.\u00a0\u00a0<\/div>\n
Zudem haben dank der st\u00e4rkeren Plattform nat\u00fcrlich auch die Angriffs- und Unterst\u00fctzung-Animationen an Charme dazugewonnen, wenn Schwertkrieger durch die Luft wirbeln oder Bogensch\u00fctzen ihre kritischen Treffer mit Tricksch\u00fcssen ank\u00fcndigen. Allerdings sind es haupts\u00e4chlich die Figuren, die von der st\u00e4rkeren Leistung der Switch profitieren. Alle Umgebungen, darunter auch das heimische Kloster, sehen bestenfalls ordentlich aus. Im Vergleich mit der edlen Kulisse von X-Com 2 oder dem stilsicheren Valkyria Chronicles 4 wirkt Fire Emblem aufgrund verwaschener Texturen und fehlender Details etwas aus der Zeit gefallen. Macht aber nichts, immerhin deaktivieren die meisten Strategen die schicken, aber sich dennoch schnell abnutzenden Kampfanimationen wohl ohnehin nach wenigen K\u00e4mpfen, womit die Kamera stets in der \u00dcbersichtsperspektive verharrt.\u00a0<\/div>\n
Die Schw\u00e4che der Switch<\/div>\n
Insbesondere bei der Darstellung offenbart sich zudem die Schw\u00e4che der Hybridplattform: F\u00fchrt die Aufskalierung auf 4K-Fernsehern zu frisseligen Kanten, vereinzelten Rucklern und deutlich sichtbaren Schw\u00e4chen in der Umgebungsdarstellung, sind im mobilen Modus der Switch Men\u00fcs, Texteinblendungen und Karten aufgrund viel zu geringer sowie nicht anpassbarer Schriftgr\u00f6\u00dfe schwer zu entziffern. Gerade mit Blick auf die kommende Switch Lite stellt sich die Frage, warum man f\u00fcr den mobilen Modus die Gr\u00f6\u00dfe des Nutzer-Interfaces nicht gr\u00f6\u00dfer skaliert hat. Zudem ist fraglich, warum man den Touchscreen der Switch nicht wie beim 3DS in die Bedienung eingebunden hat. Immerhin k\u00f6nnte man so mobil seine Truppen deutlich schneller und pr\u00e4ziser verschieben als mit den Sticks der Joycons.\u00a0<\/div>\n
Als zus\u00e4tzliche Option bietet Fire Emblem: Three Houses zudem einen Online-Modus, der ein wenig an bestimmte Features aus der Souls-Reihe erinnert. Markierungen auf den Gefechtsfeldern zeigen an, wo Spieler besonders oft das Zeitliche gesegnet haben. L\u00e4sst man einen eigenen Helden an diesen Orten verweilen, k\u00f6nnen (meist wertlose) Gegenst\u00e4nde oder Erfahrungspunkte eingesackt werden. Zudem gibt es im Kloster auch \u201cAustauschstudenten\u201d anderer Spieler, die man dem eigenen Krieger-Roster hinzuf\u00fcgen kann. Diese Online-Erg\u00e4nzungen, die auch Entscheidungs-Ranglisten und Aktivit\u00e4ts-\u00dcbersichten anderer Spieler beinhalten sind zwar nett, haben aber kaum echten Einfluss auf den Spielablauf.\u00a0\u00a0<\/div>\n
Vorsicht, gro\u00dfe Viecher<\/strong>


Besonders hart sind die Auseinandersetzungen mit gro\u00dfen Monstren und Golems, die nicht nur mehrere Felder auf dem Schlachtfeld besetzen, sondern zudem auch mehrstufige Panzerungen und oftmals auch gleich zwei bis vier Lebensleisten sowie brutale Fl\u00e4chenangriffe besitzen. Diese sch\u00f6n animierten Viecher k\u00f6nnen meist nur mit einer gemeinsamen Kraftanstrengung und der richtigen Monsterj\u00e4ger-Ausr\u00fcstung zu Fall gebracht werden, sodass auch hier eine sinnvolle Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4r-Ausr\u00fcstung aller Helden sowie eine schl\u00fcssige Zusammenstellung der Kampfgruppe oberste Priorit\u00e4t haben sollte.
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Zudem haben dank der st\u00e4rkeren Plattform nat\u00fcrlich auch die Angriffs- und Unterst\u00fctzung-Animationen an\n

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Gro\u00dfe Monster erfordern schlagkr\u00e4ftige L\u00f6sungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nCharme dazugewonnen, wenn Schwertkrieger durch die Luft wirbeln oder Bogensch\u00fctzen ihre kritischen Treffer mit Tricksch\u00fcssen ank\u00fcndigen. Allerdings sind es haupts\u00e4chlich die Figuren, die von der st\u00e4rkeren Leistung der Switch profitieren. Alle Umgebungen, darunter auch das heimische Kloster, sehen bestenfalls ordentlich aus. Im Vergleich mit der edlen Kulisse von X-Com 2 oder dem stilsicheren Valkyria Chronicles 4 wirkt Fire Emblem aufgrund verwaschener Texturen und fehlender Details etwas aus der Zeit gefallen. Macht aber nichts, immerhin deaktivieren die meisten Strategen die schicken, aber sich dennoch schnell abnutzenden Kampfanimationen wohl ohnehin nach wenigen K\u00e4mpfen, womit die Kamera stets in der \u00dcbersichtsperspektive verharrt.

D<\/strong><\/p>

ie Schw\u00e4che der Switch<\/strong>

I<\/p>

nsbesondere bei der Darstellung offenbart sich zudem die Schw\u00e4che der Hybridplattform: F\u00fchrt die Aufskalierung auf 4K-Fernsehern zu frisseligen Kanten, vereinzelten Rucklern und deutlich sichtbaren Schw\u00e4chen in der Umgebungsdarstellung, sind im mobilen Modus der Switch Men\u00fcs, Texteinblendungen und Karten aufgrund viel zu geringer sowie nicht anpassbarer Schriftgr\u00f6\u00dfe schwer zu entziffern. Gerade mit Blick auf die kommende Switch Lite stellt sich die Frage, warum man f\u00fcr den mobilen Modus die Gr\u00f6\u00dfe des Nutzer-Interfaces nicht gr\u00f6\u00dfer skaliert hat. Zudem ist fraglich, warum man den Touchscreen der Switch nicht wie beim 3DS in die Bedienung eingebunden hat. Immerhin k\u00f6nnte man so mobil seine Truppen deutlich schneller und pr\u00e4ziser verschieben als mit den Sticks der Joycons.
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Als zus\u00e4tzliche Option bietet Fire Emblem: Three Houses zudem einen Online-Modus, der ein wenig an bestimmte Features aus der Souls-Reihe erinnert. Markierungen auf den Gefechtsfeldern zeigen an, wo Spieler besonders oft das Zeitliche gesegnet haben. L\u00e4sst man einen eigenen Helden an diesen Orten verweilen, k\u00f6nnen (meist wertlose) Gegenst\u00e4nde oder Erfahrungspunkte eingesackt werden. Zudem gibt es im Kloster auch \u201cAustauschstudenten\u201d anderer Spieler, die man dem eigenen Krieger-Roster hinzuf\u00fcgen kann. Diese Online-Erg\u00e4nzungen, die auch Entscheidungs-Ranglisten und Aktivit\u00e4ts-\u00dcbersichten anderer Spieler beinhalten sind zwar nett, haben aber kaum echten Einfluss auf den Spielablauf.\u00a0\u00a0<\/p><\/div>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Fire Emblem: Three Houses ist ein zweischneidiges Schwert. Die starke Rundentaktik ist im Feld spannend inszeniert, komplex, angenehm vielschichtig und abwechslungsreich. Mit seinen optionalen aber dadurch nicht weniger bl\u00f6dsinnigen Sammelaufgaben, Minispielchen und Belanglos-Dialogen geht mir die Edel-Rundentaktik von Intelligent Systems zeitweilig aber auch ganz sch\u00f6n auf die Nerven. Zudem h\u00e4lt die Story gerade im letzten Drittel nicht ganz, was sie zu Beginn verspricht. Technisch ist man zudem zwar deutlich vor den 3DS-Ablegern, nutzt aber dennoch nicht alle F\u00e4higkeiten der Switch. Trotzdem z\u00e4hlt gerade bei Fire Emblem auf dem Platz \u2013 und da gl\u00e4nzt die Runden-Taktik abermals mit harten K\u00e4mpfen, toller Gruppendynamik, langfristiger Klassen-Entwicklung, vielf\u00e4ltiger Ausr\u00fcstung und intensiven Schlachten, die Rundenstrategen lange an die Switch fesseln werden.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Tolle, tiefgr\u00fcndige Rundentaktik, mit nervigen Nebenaufgaben und halbherzig erz\u00e4hlter Geschichte. <\/p><\/div><\/div>

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