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Im Kern bleibt Street Fighter 6 traditionell:\u00a0<\/p>\n\n\n
Zwei K\u00e4mpfer treten gegeneinander an und verpr\u00fcgeln sich mit Combos und effektgespickten Spezialattacken, bis nur noch einer steht oder die Zeit abgelaufen ist. Mit 18 Charakteren und 16 Stages ist das Spiel zum Start gut aufgestellt. Elf Charaktere sind aus \u00e4lteren Titeln bekannt, unter den sieben Neuzug\u00e4ngen befindet sich auch Luke, der als besonders einsteigerfreundlicher K\u00e4mpfer konzipiert ist und auf klassische Shoto-Recken wie Ryu oder Ken vorbereitet: Mit Viertelkreis-Moves und einer Combo, f\u00fcr die man lediglich viermal dieselbe Taste dr\u00fcckt, \u00f6ffnet er die Pforte zu den komplexeren, recht unterschiedlichen Kampfmechaniken des \u00fcbrigen Kaders.<\/p>\n\n\n\n\n
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Als weitere Hilfestellung bietet Street Fighter 6 neben der traditionellen Sechsknopf-Steuerung zwei weitere Modi an: modern und dynamisch<\/strong>. Die moderne Variante reduziert die sechs Angriffsbuttons auf drei, das Spiel w\u00e4hlt eigenst\u00e4ndig Schl\u00e4ge und Tritte. Ein vierter Button ist f\u00fcr Specials reserviert, die neuen Drive-Mechaniken liegen auf den Schultertasten. Als Preis f\u00fcr Komfort und Hilfestellung fehlt hierbei freilich ein gro\u00dfer Teil des Angriffs-Repertoires. Die dynamische Steuerungsvariante greift noch mehr ein und ist deshalb nur f\u00fcr Offline-Begegnungen erlaubt: Drei Angriffsbuttons, einer pro Angriffsst\u00e4rke. Je nach Situation und Position kann das bereits ein leichter Angriff Schlag, Schuss, Tritt oder Wurf sein. Overdrive-Specials kommen zuverl\u00e4ssig auf Knopfdruck, kosten aber Energie. Kombiniert mit den klassischen Handicap-Einstellungen findet so jede Spieler-Paarung endlich die richtige Balance.<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n Wie sehr Capcom bei der Steuerung auf Zug\u00e4nglichkeit und Flexibilit\u00e4t setzt, zeigt nicht zuletzt die klassische Variante: Wie gehabt sind alle Buttons frei belegbar, Shortcuts f\u00fcr W\u00fcrfe und andere Tastenkombinationen inklusive. F\u00fcr jede der drei Steuerungsvarianten k\u00f6nnt ihr bis zu f\u00fcnf Sets programmieren und speichern, um im Charakter-Screen noch rasch vor Matchbeginn die Wunschbelegung <\/strong>ausw\u00e4hlen. Ein lobenswertes Feature f\u00fcr alle, die bei lokalen Partys h\u00e4ufig die Controller an Mitspieler weiterreichen, von denen jeder seine eigene Konfiguration hat. Ja, solche Leute gibt es! Falls euch dann noch die vielen Bildanzeigen st\u00f6ren, passt ihr sie im Optionsmen\u00fc einfach an, hier versteckt sich au\u00dferdem ein Profi-Feature: Negative Edge. War es in Street Fighter IV noch vorgegeben, dass sich Spezialangriffe wahlweise durch Dr\u00fccken, aber auch durch Loslassen einer Taste ausl\u00f6sen lassen, bestimmt ihr diesmal selbst, ob ihr die Funktion grunds\u00e4tzlich erlauben m\u00f6chtet.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Die vereinfachten Steuerungsm\u00f6glichkeiten sind aber nur ein Aspekt von Capcoms Bestreben, neue Spielerschichten anzufixen. Im Folgenden betrachten wir die drei S\u00e4ulen von Street Fighter 6<\/strong>, mit denen euch Capcom vom Einsteiger zum Profi machen m\u00f6chte: World Tour, Fighting Ground und Battle Hub.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n \n\n<\/p> <\/p>\n\n\n\n Der World Tour Modus <\/strong>richtet sich an Neulinge in der Welt des Stra\u00dfenkampfs und ist nicht weniger als ein 20-30-st\u00fcndiges Rollenspiel, das mit einem enorm umfangreichen Charakter-Editor beginnt, bei dem ihr euch vom Verh\u00e4ltnis von Muskelmasse und Definition bis hin zum Winkel des Nasenlochs austoben d\u00fcrft, zeitgem\u00e4\u00df bestimmt ihr Erscheinungsbild, Geschlecht und Stimme unabh\u00e4ngig voneinander. Weil man hier locker Stunden verbringen kann, erleichtert das Spiel die Entscheidung durch eine Reihe von Vorschl\u00e4gen und Zufallsgeneratoren. Ob Ihr euch selbst originalgetreu nachbaut oder bizarr deformierte Monster erschafft, bleibt eurer Kreativit\u00e4t und Geduld \u00fcberlassen. Blo\u00df die Haare sind unansehnlich und die Auswahl an Frisuren zu gering, immerhin l\u00e4sst sich bei den meisten die Haarl\u00e4nge anpassen. Sp\u00e4tere Ver\u00e4nderungen am Aussehen sind beim Kosmetiker f\u00fcr kleines Spielgeld m\u00f6glich.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Auf der Suche nach St\u00e4rke und einem Sinn f\u00fcrs K\u00e4mpfen erkundet ihr mit eurem Avatar Metro City<\/strong>. Richtig, die Stadt aus Final Fight<\/a>, in der B\u00fcrgermeister Haggar die letzten Jahre das Verbrechen bek\u00e4mpfte und nun Gangster Thrasher Damnd mit der Mad Gear Gang sein Unwesen treibt \u2013 eingefleischte Capcom-Fans bekommen hier ihre Portion Arcade-Nostalgie! Erkundet die Stra\u00dfen bei Tag und Nacht, erledigt Boteng\u00e4nge, geht Shoppen, verbessert und f\u00e4rbt Kleidung, messt euch im Duell mit Passanten oder reist um die Welt, um bei legend\u00e4ren Stra\u00dfenk\u00e4mpfern in die Lehre zu gehen. So steigt ihr allm\u00e4hlich im Erfahrungsrang auf, werdet st\u00e4rker und erlernt neue Stile und Spezialattacken. Besucht eure Lehrer regelm\u00e4\u00dfig und erweist ihnen mit Geschenken eure Aufwartung, um Beziehungen zu pflegen, wodurch sie euch weitere Angriffe beibringen und im Kampf zu Hilfe eilen. Mit der Zeit erspielt ihr mehrere Slots f\u00fcr Spezialattacken eurer Meister, die ihr frei mischen d\u00fcrft. Mit Chun Lis Spinning Bird Kick gepaart mit Blankas Elektroschocker, Dee Jays Schuss und Kens Uppercut ist man f\u00fcr die meisten F\u00e4lle ganz gut gewappnet, unterwandert aber jede Spielbalance. Das Erspielen neuer Moves dauert eine gef\u00fchlte Ewigkeit und man kloppt sich endlos durch selten anspruchsvolle K\u00e4mpfe.<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n \u00c4hnlich unausgewogen ist der R\u00fcstungsaspekt <\/strong>der Kleidung: Sehr fr\u00fch erh\u00e4lt man ein Blanka-Kost\u00fcm mit v\u00f6llig \u00fcberzogenen Statuswerten, das obendrein noch verbessert werden kann. Das reduziert alle anderen Kleidungsst\u00fccke auf ihren kosmetischen Aspekt, den man erfreulicherweise separat bestimmen darf. Warum allerdings die m\u00f6gliche Farbpalette neuer Klamotten so beschr\u00e4nkt und kostspielig ist, wird nicht erkl\u00e4rt. In seiner zusammengest\u00fcckelten Holprigkeit \u00e4hnelt die World Tour eher einem No More Heroes und wirkt technisch wie inszenatorisch wie ein 20 Jahre altes PS2-Spiel: Personen, die weiter als f\u00fcnfzehn Meter entfernt sind, bewegen sich mit sichtbar reduzierter Animationsqualit\u00e4t. Beim Rennen oder Laden neuer Bildschirme blenden langsam Personen und Objekte ins Bild. Texturen sind oft unscharf, die Spielwelt wirkt statisch und leblos, nie aus einem Guss.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Unabh\u00e4ngig von Grafik- oder Leistungsmodus gibt es einen Regler f\u00fcr verringerte Eingabeverz\u00f6gerung<\/strong>. Er deaktiviert V-Sync, was f\u00fcr permanentes Tearing sorgt \u2013 ein hoher Preis daf\u00fcr, dass der Effekt in der Stadt ohnehin keine Rolle spielt. Die Hintergrundmusik dudelt derweil belanglos vor sich hin und die wenigsten Gespr\u00e4che sind vertont. Meist raunen die Figuren irgendwelche Phrasen, w\u00e4hrend der eigentliche Dialog mit meinem stummen Protagonisten in Textk\u00e4sten stattfindet.<\/p>\n\n\n\n \n\n<\/p> \n\n F\u00fcr K\u00e4mpfe wechselt das Spiel in die klassische Seitenansicht und konfrontiert euch meist mit mehr als einem Kontrahenten gleichzeitig. Erf\u00fcllt ihr dabei bestimmte Voraussetzungen, pr\u00fcgelt ihr besondere Beute und Rohstoffe aus den Gegnern. Das Herumexperimentieren mit dem eigenen Avatar und die Loot-Spirale locken, allerdings d\u00fcrfte es Spieler mit ernsteren Ambitionen bald in Richtung Fighting Ground<\/strong> ziehen.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n \n\n<\/p> <\/p>\n\n\n\n Falls ihr tiefer in die Mechaniken von Street Fighter 6 eintauchen m\u00f6chtet, h\u00e4lt der Fighting Ground alles bereit, was das Herz begehrt. Ein Arcade-Modus <\/strong>erz\u00e4hlt in Standbildern \u00fcber f\u00fcnf bzw. zw\u00f6lf Runden von der jeweiligen Motivation des K\u00e4mpfers, aufgelockert von einem Minispiel, in dem ihr einen Truck zertr\u00fcmmert. Als Belohnung schaltet ihr viele alte und neue Artworks frei.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n H\u00e4ppchenweise aufbereitete Tutorials demonstrieren s\u00e4mtliche Moves, die ihr anschlie\u00dfend umsetzen m\u00fcsst. Au\u00dferdem studiert ihr in charakterspezifischen Leitf\u00e4den Eigenheiten eurer Attacken und lernt deren optimalen Einsatz kennen, im Training passt ihr schlie\u00dflich alle nur vorstellbaren Parameter an euren Bedarf an: \u00dcbt Angriffe in Zeitlupe, zeichnet Bewegungsabl\u00e4ufe auf und studiert Framedaten und Schadenswerte, um schlie\u00dflich knackige Combo-Pr\u00fcfungen <\/strong>zu bestehen.<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Um das Erlernte unter Beweis zu stellen, besucht ihr nebenan im Fighting Ground den klassischen Versus-Modus<\/strong>, wo ihr K\u00e4mpfe gegen menschliche oder computergesteuerte Gegner austragt. Im Teamkampf lassen sich sogar kleine Party-Turniere mit bis zu zehn Spielern organisieren. F\u00fcr eSports-Flair sorgen dabei zuschaltbare Kommentatoren, die ihre Arbeit zwar ordentlich machen, angesichts der ohnehin schon vorhandenen Reizdichte aber bald nerven. Noch vor Stage- und K\u00e4mpferauswahl zeigt sich hier ein \u2013 vielleicht recht subjektives \u2013 Manko des Spiels. Insbesondere, weil Street Fighter 6 f\u00fcr jede erdenkliche Kleinigkeit eine Einstellm\u00f6glichkeit hat, f\u00e4llt das Fehlen dieser einen ganz besonders auf: Es ist nicht m\u00f6glich, die Rundenzeit auf Unendlich zu stellen, um Timeouts zu vermeiden. Bitte unverz\u00fcglich patchen! Und wo wir schon dabei sind: Im Charakter-Screen w\u00e4re es klasse, wenn man Move-Listen studieren k\u00f6nnte, solange der Mitspieler noch seinen K\u00e4mpfer ausw\u00e4hlt. Daf\u00fcr gibt\u2019s eine kleine Unterhaltungseinlage im Ladebildschirm: Per Richtungstaste \u00e4ndern die K\u00e4mpfer ihren Gesichtsausdruck und gucken ernsthaft, zornig oder auch mal reichlich doof.<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n \n\n<\/p> <\/p>\n\n\n\n Normale Schl\u00e4ge und Tritte sowie Combos erfordern lediglich die korrekte Eingabe der Tastenfolgen, bei den Spezialattacken folgt Capcom dem Weg von Street Fighter V<\/a> und vereinfacht: F\u00fcr Blankas Stromattacke, Hondas Handkantengewitter und Chun-Lis Blitzkicks m\u00fcsst ihr nicht wie fr\u00fcher Tasten h\u00e4mmern, sondern zieht nun in Shoto-Manier Viertelkreise, ansonsten setzen sie wie Guile weiterhin auf aufladbare Charge-Angriffe. Dadurch steuern sich die meisten Charaktere oberfl\u00e4chlich zwar \u00e4hnlicher, weil die Moves grunds\u00e4tzlich \u00e4hnlich ausgef\u00fchrt werden, jeder der 18 K\u00e4mpfer bringt aber zahlreiche Eigenheiten mit, selbst Ryu und Ken spielen sich unterschiedlicher denn je.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Was in Street Fighter IV noch Focus Attack und im Nachfolger V-Trigger hie\u00df, nennt Street Fighter 6 nun schlicht Drive. Darunter fasst Capcom eine Vielzahl defensiver und offensiver M\u00f6glichkeiten zusammen, die dem fulminanten Faustballett den n\u00f6tigen… nun ja… Schwung geben sollen. S\u00e4mtliche Drive-Man\u00f6ver<\/strong> speisen sich aus einer gr\u00fcnen Energieleiste, gut sichtbar angebracht unter der Lebensenergie und gegliedert in sechs Abschnitte. <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n Zwei Abschnitte kostet es, wenn ihr Special Moves mit zwei statt einem Angriffsbutton ausl\u00f6st und so ihre Eigenschaften ver\u00e4ndert \u2013 was man bisher als EX-Specials kannte, hei\u00dft nun Overdrive Arts<\/strong>. Zur Defensive dient Drive Parry: Die Parade wird mit den beiden mittleren Angriffstasten aktiviert und zehrt so lange am Energievorrat, wie ihr die Tasten haltet. Mit perfektem Timing jedoch lasst ihr alles au\u00dfer W\u00fcrfe wirkungslos verpuffen. Offensiver ist die Option, solche Paraden per Dash in einen Drive Rush zucanceln. Dabei rennt ihr blitzschnell auf euren Gegner zu und \u00fcberrascht den Kontrahenten mit einem von mehreren Anschluss-Attacken, was selbst erfahrene Spieler aus dem Rhythmus bringt. Wer ganz tief in die Mechaniken einsteigen m\u00f6chte, lernt schlie\u00dflich, wie man Drive Rush sogar auch aus Normals und Unique-Attacken ausl\u00f6st und dass das drei Energie-Segmente kostet.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n Neben Overdrive, Parry und Rush ist Drive Impact<\/strong> die vierte Mechanik rund um die gr\u00fcne Anzeige: \u00c4hnlich wie die Focus Attack in Street Fighter IV aktiviert ihr den Splatoon-artigen Spezialeffekt mit zwei Tasten und durchdringt damit sogar bis zu zwei feindliche Hiebe, ehe ihr selbst einen verheerenden Treffer landet. So angeschlagene Kontrahenten taumeln oder prallen an W\u00e4nden ab, sodass ihr mit fast allem nachlegen k\u00f6nnt, was das Repertoire hergibt \u2013 all das f\u00fcr den schmalen Preis von nur einem gr\u00fcnen Balken. Ausgenommen sind erneut lediglich W\u00fcrfe. Daf\u00fcr eignen die sich hervorragend, um gegnerische Drive Impacts zuverl\u00e4ssig und mit gro\u00dfem Zeitfenster abzuwehren. Alternativ kontert ihr rechtzeitig mit einem Drive Reversal \u2013 also einem eigenen Drive Impact.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Bei der Vielzahl der Einsatzm\u00f6glichkeiten solltet ihr die Drive-Anzeige immer im Blick behalten. Sie f\u00fcllt sich zwar von alleine, ist sie jedoch komplett leer, wird euer K\u00e4mpfer blass und wechselt f\u00fcr einige Sekunden in den Burnout-Modus<\/strong>. Bis die Leiste wieder voll ist, fehlen etliche Moves und ihr seid geschw\u00e4cht \u2013 nur in diesem Zustand gibt es in Street Fighter 6 beim Blocken Chip-Damage!<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Von den neuen Drive-Mechaniken abgekoppelt sind die Super Arts<\/strong>. Im Prinzip sind sie nichts anderes sind als altbekannte Super Specials, allerdings mit neuem Kniff und eigenem Energievorrat: Jeder K\u00e4mpfer hat drei unterschiedlich starke Attacken, die eine entsprechende dreistufige Anzeige am unteren Bildrand erfordern \u2013 entscheidet nach Bedarf, ob ihr einen schwachen Super Arts mehrmals oder den starken nur einmal ausf\u00fchren wollt!<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Als kleine Auflockerung zwischendurch gibt es im Fighting Ground noch den Spielmodus \u201eExtremer Kampf\u201c<\/strong>. Sechs verschiedene Regelwerke variieren die Anforderungen an den Sieg. Haut den Gegner f\u00fcnf Mal um, teilt euch eine gemeinsame Energieleiste oder erledigt zuerst alle eingeblendeten Aufgaben. F\u00fcr noch mehr Variation sorgen Gimmicks wie ein wilder Stier, Elektroschocker oder Bomben.<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n Letztendlich bereitet aber all das bisher Beschriebene nur auf eines vor: Online-K\u00e4mpfe! Hinter dem letzten Punkt im Men\u00fc des Fighting Ground verbergen sich Ranglisten- und Freundschaftsk\u00e4mpfe sowie ein Kampfsalon, zudem etabliert Capcom mit dem Battle Hub als dritte S\u00e4ule neben World Tour und Fighting Ground eine ambitionierte Online-Lobby, auf die ich im Rahmen der Online-Beta bereits einen Blick werfen konnte. Der Rollback Netcode sorgt f\u00fcr stabile Matches selbst bei nicht optimaler Verbindungsqualit\u00e4t. Mit meinem Avatar begegne ich anderen Spielern, ich interagiere und k\u00e4mpfe mit ihnen, im Laden kaufe ich neue Klamotten, Outfits, Farben und vieles mehr, was neben erspielbaren Drive Tickets auch Echtgeld-Einsatz f\u00fcr Fighter Coins erfordert. An Spielautomaten stelle ich mich globalen Herausforderern, die ich nach Region, Verbindungsqualit\u00e4t und sogar System filtern kann \u2013 Street Fighter 6 unterst\u00fctzt plattform\u00fcbergreifendes Spielen<\/strong> zwischen PS5, PS4, Xbox und PC, ein kostenpflichtiges PlayStation Plus Konto wird vorausgesetzt. Nat\u00fcrlich wird Capcom auch nicht auf regelm\u00e4\u00dfige Herausforderungen und ein kompliziertes Battle-Pass-System verzichten, um langfristig f\u00fcr volle Server zu sorgen. Ob die zum Launch am 2. Juni 2023 vern\u00fcnftig laufen, probiere ich aus und reiche die Eindr\u00fccke zum Wochenende per Update nach.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n Die getestete PS5-Version von Street Fighter 6 erscheint in Deutschland als regul\u00e4rer Datentr\u00e4ger sowie digital in drei verschiedenen, aber allesamt verst\u00f6rend komplizierten Paketen<\/strong>: Die Standard Edition f\u00fcr 69,99 Euro umfasst das Spiel samt Farbe 10 f\u00fcr Outfit 1 von sechs Charakteren sowie Titel und Sticker. Verwirrender noch die Deluxe Edition f\u00fcr 94,99 Euro, die ein Jahr Charakter-Pass mit vier K\u00e4mpfern sowie die Kost\u00fcmfarben 3-10 und 4.200 Drive Tickets drauf packt. Die Ultimate Edition f\u00fcr 114,99 Euro hat noch mehr Kost\u00fcme, Farben und Drive Tickets und immerhin zwei zus\u00e4tzliche Stages. Alles nicht so spannend, daf\u00fcr mit v\u00f6llig beliebiger Preisgestaltung.<\/p>\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n \n<\/p>\n\n\n Rechtzeitig zum Launch-Wochenende folgt das versprochene Update zum Battle Hub sowie den Mikrotransaktionen: Nach Einrichten bzw. Verkn\u00fcpfen eurer Capcom-ID w\u00e4hlt ihr den gew\u00fcnschten Server, pr\u00fcft Kontakte und aktuell laufende Turniere. Anschlie\u00dfend erkunden wir die Spielerlobby<\/strong>. Am Randbereich befinden sich Spielautomaten, an denen ihr \u00fcben d\u00fcrft oder anderen Spielern zuseht, w\u00e4hrend ihr darauf wartet, dass sich ein Mitspieler auf dem Platz gegen\u00fcber niederl\u00e4sst und gegen euch antritt. Wie lange das dauert, h\u00e4ngt von euren Filtereinstellungen ab: entweder nur Sony oder alle Systeme. Die Server sind seit Donnerstagabend online, da war noch relativ wenig los, ab dem Releasetag d\u00fcrfte sich das rasch \u00e4ndern. Mitten in der Arena befindet sich der Bereich f\u00fcr Avatar-Matches, wo ihr mit eurem aktuellen Charakter aus der World Tour gegeneinander antretet. Wie oben schon beschrieben spotten die Eigenbau-K\u00e4mpfer jeglicher Spielbalance, wenn mein Level 46-Charakter gegen Stufe 1 antritt \u2013 meine Energieleiste ist locker doppelt so lang.<\/p>\n\n\n <\/p>\n\n\n\n \n<\/p>\n\n\n Dennoch macht die Klopperei Spa\u00df und hier kommen die Mikrotransaktionen <\/strong>ins Spiel. Wer im Kampf etwas hermachen m\u00f6chte, braucht einen individuellen Style: Am Rand der Arena befindet sich deshalb der Hub Goods Shop, der zeitlich befristete Ausr\u00fcstung und Kleidung feilbietet. Diese kostet gleich zwei W\u00e4hrungen: Drive Tickets und Fighter Coins<\/strong>. Drive Tickets erhaltet ihr entweder \u00fcber eine der beiden digitalen Special Editions oder indem ihr t\u00e4gliche Herausforderungen absolviert. Fighter Coins verdient ihr als Belohnung oder kauft sie f\u00fcr echtes Geld im jeweiligen Store eurer Konsole. Die Sony-Preise wurden erst im Laufe des Releasetags im Store bekanntgegeben und haben es in sich: 250 Coins kosten 4,99 Euro, 610 M\u00fcnzen 11,99 Euro. F\u00fcr 1.250 Einheiten zahlt ihr 23,99 Euro und f\u00fcr 2.750 stolze 49,99 Euro. Damit kosten allein die abgebildeten Schwei\u00dfb\u00e4nder mit 200 Punkten knapp vier Euro. Alternativ k\u00f6nnt ihr auch auf s\u00e4mtliche erspielte Kleidung aus der World Tour zugreifen. Abseits der Avatar-Matches und des Battle Hubs generell spielen Mikrotransaktionen derzeit keine Rolle.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n Seit Street Fighter IV war ich nicht mehr so begeistert von Capcoms Pr\u00fcgelreihe, denn das Herzst\u00fcck, die K\u00e4mpfe, trifft die richtige Balance aus Zug\u00e4nglichkeit und Tiefgang \u2013 selbst nach gut 40 Stunden Spielzeit kratze ich bei den meisten K\u00e4mpfern noch an der Oberfl\u00e4che. Klar ist: Insgesamt spielt sich Street Fighter 6 dank des neuen Drive-Systems offensiver als seine Vorg\u00e4nger. Weil die Ladezeiten f\u00fcr Rematches bemerkenswert kurz ausfallen, lasse ich mich gerne zu weiteren Runden motivieren. Dass unter den Neuzug\u00e4ngen keiner dabei ist, der mich optisch anspricht, ist Geschmackssache, dabei deckt der Kader von Zonern \u00fcber Grappler, Charger und Shotos alle spielerischen Facetten ab. Dass sich von der Electro-Hip-Hop-Musik kein Charakter-Thema im Ohr festsetzt, ist schade. Zwiesp\u00e4ltig finde ich die altbackene, z\u00e4he World Tour, in die offensichtlich zu wenig Zeit und Geld geflossen ist. Unerfreulich finde ich die auf verwirrende Begrifflichkeiten ausgelegten Mechanismen zur Monetarisierung. Man blickt nicht mehr durch und kauft im Zweifelsfall sicherheitshalber das teuerste Paket \u2013 45 Euro f\u00fcr noch unbekannte digitale Inhalte, vier K\u00e4mpfer und zwei Stages finde ich willk\u00fcrlich und dreist. Das machen Mitbewerber zwar auch, es wird dadurch aber nicht okay! Auf der anderen Seite verdient Capcom gro\u00dfes Lob f\u00fcr die Anstrengungen, die H\u00fcrden f\u00fcr Anf\u00e4nger zu minimieren und fortgeschrittene Spieler mit einer Vielzahl an \u00dcbungsm\u00f6glichkeiten zu f\u00f6rdern \u2013 alleine daf\u00fcr z\u00fccke ich die 90!<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n Hervorragend spielbares Content-Monster mit klugen Hilfen f\u00fcr Einsteiger und Finesse f\u00fcr Profis, mit dem sich Capcoms Stra\u00dfenpr\u00fcgler erneut auf dem Genre-Thron platziert – trotz schwacher Solo-Story und Echtgeld-Mechaniken. <\/p><\/div><\/div> Anzeige: Street Fighter 6 (Xbox Series X) kaufen bei <\/figure>\n\n\n
Fade Weltreise<\/h2>\n\n\n\n
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Im Herzen des Kampfs<\/h2>\n\n\n\n
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Kampfsystem mit Drive<\/h2>\n\n\n\n
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Farbenfroher Fausthagel<\/h2>\n\n\n
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Next Gen-Pr\u00fcgeln<\/h2>\n\n\n\n
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Verst\u00f6rend viele Versionen<\/h2>\n\n\n\n
Update zum Battle Hub und den manischen Mikrotransaktionen<\/h2>\n\n\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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