Im Angesicht des D\u00e4mons<\/strong> Eine Frage der Balance<\/strong> Allerdings liegen Dark Souls 3 sowie das Ninja-Abenteuer von From Software in einem anderen Bereich klar vorne: dem Weltdesign. Zwar hat sich Nioh 2 gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger verbessert, was z.B. die Verkn\u00fcpfung der Story durch hochwertige filmische Sequenzen betrifft: So trifft man als Halb-Yokai irgendwann auf mehr oder weniger begeisterte Gef\u00e4hrten, darunter eine Yokai-J\u00e4gerin. Au\u00dferdem gibt es eine an Bloodborne erinnernde Stelle, als man in einem Dorf mit einem ver\u00e4ngstigten Bewohner spricht, der sich in seinem Haus versteckt. Aber es bleibt bei interessanten Facetten und Ans\u00e4tzen, das alte Japan scheint aufgrund der Ereignisse zur Zeit der Streitenden Reiche und religi\u00f6se Shinto-Elemente wie der wichtige Aspekt der Reinheit immer wieder durch, aber es wirkt nicht wie ein harmonisches Ganzes. Die Erz\u00e4hlung pl\u00e4tschert lange Zeit\u00a0 so vor sich hin und auf der Karte schaltet man immer mehr Orte neben seinem Hauptquartier frei, die als Haupt- oder Nebenquest markiert werden und in mehreren Levelstufen nochmals besucht werden k\u00f6nnen. Gerade die Missionsbeschreibungen von F\u00fcrsten, Angriffen und seltsamen Vorkommnissen wirken eher wie St\u00fcckwerk, so dass keine besonders starke Sogwirkung entsteht, selbst wenn es letztlich darum geht, das alte Japan als F\u00fcrst so zu einen, wie es verb\u00fcrgt ist. Nioh 2 wird seinen Kampfspielplatz-Charakter aber trotz dieses epischen pseudohistorischen Ansatzes nie so richtig los. Die Vertikalit\u00e4t sowie Verkn\u00fcpfung der Areale ist besser gelungen als in Nioh. Man ist also \u00f6fter in h\u00f6heren Etagen bis unter das Dach unterwegs, es gibt nicht nur unheimlich im Nebel kauernde D\u00f6rfer und verwinkelte, teils brennende Festungen, sondern auch finstere Katakomben und fast unwirkliche anmutende H\u00f6hlen von riesigem Ausma\u00df. In all diesen Kulissen schaltet man h\u00e4ufig \u00fcber Leitern, die man hinab tritt, oder entriegelte Tore n\u00fctzliche Abk\u00fcrzungen frei, so dass die Schreine nie all zu fern sind – kein Vergleich zu den langen Wegen in Dark Souls. Vorsicht \u00fcbrigens: Man kann nicht schwimmen, jeder Sturz in einen Fluss ist t\u00f6dlich. Zwar gibt es keine nennenswerten R\u00e4tsel, aber immerhin wird die Erkundung durch kleinere Interaktionen aufgelockert, wenn man mit Wassertr\u00f6gen z.B. ein Feuer aus der H\u00f6he l\u00f6scht, um sp\u00e4ter an dieser Stelle an eine Kiste zu gelangen. An Brunnen kann man per Schlag aufs Seil etwas aus dem Schacht erbeuten oder hinter F\u00e4ssern einen Geheimgang finden. Und es gibt angenehm putzige oder auch b\u00f6se \u00dcberraschungen: Was will der kleine lila Kobold blo\u00df von mir haben? Kann man diese Katze wirklich streicheln? Oder man erkennt in einer Wand zwei L\u00f6cher, geht einen Schritt n\u00e4her und sieht pl\u00f6tzlich zwei rot gl\u00fchende Augen dahinter, bevor ein riesiger Yokai alles plattwalzt. Selbst Schatztruhen k\u00f6nnen fiese Fallen sein, aus denen etwas heraus springt! All das erinnert Soulsveteranen nat\u00fcrlich an viele vergangene Abenteuer, aber es erreicht nicht diese magische Faszination.<\/p> Eine Klasse unter Sekiro<\/strong> Auch die Technik muss Federn lassen: Zwar ist es lobenswert, dass man auf der PlayStation 4 Pro selbst mitten im Spiel zwischen einem Actionmodus f\u00fcr eine h\u00f6here Bildrate bei 60fps sowie h\u00fcbscherer Kulisse bei 30fps w\u00e4hlen kann – auch eine dynamisch wechselnde Variante ist aktivierbar. Aber selbst im Actionmodus l\u00e4uft es nicht immer ganz sauber und auch im Grafikmodus hat die Engine ihre Probleme mit h\u00e4sslichen Flackerschatten sowie einigen Texturen; manche Ecken in D\u00f6rfern oder bei Herrenh\u00e4usern wirken sogar fade. Die Sichtweite ist in Ordnung, es gibt einige idyllische Ausblicke, vor allem die Ausr\u00fcstung einiger einzigartiger Waffen und Panzer sieht sehr gut und das Monsterdesign sowie die Verwandlungen sehen sogar klasse aus. Aber so richtig beeindruckend wirkt die Landschaft nicht – da hat man auf der PS4 schon Besseres gesehen. Die gro\u00dfe St\u00e4rke von Nioh 2 ist einerseits die Freiheit in der Charakterentwicklung, andererseits diese F\u00fclle an Waffengattungen und Man\u00f6vern. Auch das Experimentieren mit den Seelensteinen f\u00fcr die Yokai-F\u00e4higkeiten macht richtig Laune. Und was ich bisher gar nicht erw\u00e4hnt hatte: Das weitere Verbessern von Ki-Regeneration, Heilrate sowie zig Yokai-F\u00e4higkeiten durch das Investieren von Punkten, die man f\u00fcr zwei getrennt berechnete R\u00e4nge im Kampf gegen Menschen (Ungyo) sowie D\u00e4monen (Angyo) erh\u00e4lt. Dabei geht es zwar meist nur darum, eine gewisse Anzahl an Feinden auf spezielle Art erledigt zu haben, aber so verbessert man ebenfalls permanent einige wichtige Werte! Aber die Aussch\u00fcttungsrate erinnert an Diablo, man grast quasi st\u00e4ndig Beute ab und wechselt seine Waffen. Dabei war f\u00fcr die Samurai dieses eine Schwert heilig! Das hatte man ein Leben lang – und weiter vererbt. Nicht falsch verstehen: Das ist nat\u00fcrlich kein Kritikpunkt am Abenteuer an sich, zumal man die Anzeige der Beute in den Optionen auch auf Seltenheitsstufen reduzieren kann, aber es soll dieser absurden Durchflutung auch mal den Spiegel vorhalten. Selbst in Sekiro wechsle ich ja die Klingen, aber nur nicht so oft. Und als ich endlich den Schmied freigeschaltet hatte, wirkte das – im Gegensatz zur Soulsreihe mit ihrem besseren Veredlungsprinzip – alles irgendwie \u00fcberfl\u00fcssig: Obwohl ich da theoretisch ganz neue Klingen und R\u00fcstungen in allen Seltenheitsgraden erstellen, dazu alte kombinieren und st\u00e4rken kann, brauchte ich das nicht wirklich. Warum? Weil ich zu dem Zeitpunkt schon m\u00e4chtige Waffen mit maximaler Vertrautheit hatte, mit denen ich sehr gut zurechtkam – bis es irgendwo und irgendwann die n\u00e4chsten coolen Klingen gab. Schon in Nioh konnte man kooperativ zu zweit online spielen, was allerdings zu einem recht leichten Gemetzel ausartete und nicht\u00a0 besonders spannend war. Diesmal bietet Team Ninja zwei Modi, in denen man auch zu dritt losziehen kann, wobei man mehr und st\u00e4rkeren Feinden begegnen soll, was ich aber nicht immer nachvollziehen konnte. Daf\u00fcr m\u00fcsst ihr \u00fcbrigens\u00a0 in eurer H\u00fctte sein, die ihr nicht direkt aus dem Hauptmen\u00fc, sondern nur nach erfolgreich abgeschlossenen Missionen auf der Karte betreten k\u00f6nnt, ebenso wie \u00fcbrigens das Dojo f\u00fcr Tutorialk\u00e4mpfe oder Galerien zum Betrachten der Yokai. \u00a0<\/p>\n Nioh 2 ist ein sehr gutes Kampf-Abenteuer f\u00fcr alle Freunde von Dark Souls, Sekiro & Co. Vor allem die freie Charakterentwicklung sowie die vielen Spezialisierungen hinsichtlich der Kampfman\u00f6ver sorgen f\u00fcr langfristige Motivation. Jede der neun Waffengattungen f\u00fchlt sich anders an, hinzu kommen n\u00fctzliche Samurai-, Ninja- und Zauber-Techniken. Nat\u00fcrlich steckt hier noch viel vom Vorg\u00e4nger drin – aber der hatte ja auch im Kampf eine klasse Substanz! Dass sich das jetzt trotzdem frischer anf\u00fchlt, liegt an den coolen Yokai-F\u00e4higkeiten inklusive d\u00e4monischer Verwandlung, Spezialattacken und dem brachialen Wuchtkonter. Die herrlichen Finisher sorgen zudem f\u00fcr reichlich blutiges Hack&Slay-Flair, au\u00dferdem bietet Team Ninja mehr Abwechslung in den Arealen und mit den blauen Ki-K\u00e4mpfern eine kooperative Erleichterung. Leider gibt es immer noch viel zu viel Beute und die pseudohistorische Story kann keine Sogwirkung entfachen. Hinsichtlich Weltdesign, Erkundung und Dynamik erreicht man nicht die gro\u00dfe Klasse eines Dark Souls 3 oder Sekiro: Shadows Die Twice, das \u00fcbrigens deutlich schwieriger ist. Zudem gibt es trotz lobenswerter Wahl zwischen Bildrate und Kulisse auch technische einige Defizite. Aber nach The Surge 2 ist endlich ein weiteres unterhaltsames Abenteuer f\u00fcr Soulsfans erh\u00e4ltlich, das weit mehr als 40 Stunden fordert. Ich bin jetzt sehr gespannt, ob und wie Elden Ring<\/a> diese Art des Action-Rollenspiels bereichern kann. Nioh 2 ist ein sehr gutes Kampf-Abenteuer f\u00fcr alle Freunde von Dark Souls, Sekiro & Co.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: Nioh 2 – Standard Edition [PlayStation 4] kaufen bei
Zwar kann man mit dem Ausweichen, Parieren und Zuschlagen viele Feinde besiegen, wobei man wie schon im Vorg\u00e4nger seine Ki-Anzeige beachten muss, die Ausdauer darstellt: Wer wild um sich schl\u00e4gt, steht pl\u00f6tzlich schnaufend vor seinem Gegner und ist wehrlos. Umso wichtiger ist es, auch den Ki-Impuls \u00fcber R1 einzusetzen, sobald man ein blaues Glimmen nach dem Schlag sieht, denn das f\u00fcllt nicht nur die eigene Ausdauer auf, sondern beseitigt den schwarz wabernden d\u00e4monischen Schmutz, der den eigenen Helden schw\u00e4cht.
Aber es gibt eine neue und weitaus gr\u00f6\u00dfere Gefahr in Nioh 2: Sobald die Feinde rot gl\u00fchen, um sich f\u00fcr eine Wuchtattacke vorzubereiten, manchmal sogar erst kurz vor ihrem Tod, ist doppelte Vorsicht angesagt. Denn hier hilft kein normaler Block gegen die folgende Raserei. Was tun? Bei gegnerischen Banditen und kleineren Yokai reicht es meist aus, sich schnell etwa ein Dutzend Schritte zur\u00fcckzuziehen, denn die Kr\u00e4fte zehrende rote Attacke endet irgendwann – der Feind ist ersch\u00f6pft und man kann selbst zuschlagen.
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Seelenkerne und Verwandlungen
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Der Schwierigkeitsgrad l\u00e4sst sich \u00fcbrigens nicht wechseln und der Anspruch ist knackig: Ihr werdet also h\u00e4ufig sterben. Nicht umsonst bezeichnete Game Director Yosuke Hayashi diesen Nachfolger als “Sengoku Yokai Masocore”, wobei man Letzteres in Japan auch statt “Soulslike” verwendet. Nioh 2 bietet aber eine sehr faire Verteilung von Schreinen, an denen ihr nach dem Sterben aufwacht und euch mit wertvoller Ausr\u00fcstung versorgen k\u00f6nnt: Man spendet z.B. nicht ben\u00f6tigte Waffen, um daf\u00fcr mehr Heiltr\u00e4nke, magische Pfeile, Magie f\u00fcrs Schwert oder die wichtigen Tonschalen f\u00fcr eine Beschw\u00f6rung zu bekommen. Gerade die Langb\u00f6gen und Feuerb\u00fcchsen sorgen bei Kopftreffern f\u00fcr sofortigen Tod oder zumindest reichlich Schaden; auch Kanonen sind als dritte Fernwaffengattung dabei. Alle besitzen zwei Munitionstypen, wobei z.B. die magischen Pfeile effizient die Ki eines Yokai dezimieren.
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Spielwelt und Erkundung<\/strong>
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Denn trotz dieser lobenswerten Elemente wirkt die Welt mit ihren k\u00fcnstlichen h\u00fcfthohen Grenzen, die der Held nicht \u00fcberklettern darf, deutlich statischer als jene in Sekiro, in der man \u00fcber den Greifhaken nat\u00fcrlich eine ganz andere vertikale Dynamik sp\u00fcrte, besser integrierte Schleichelemente in der Landschaft nutzen konnte und in der es mehr sowie gr\u00f6\u00dfere Patrouillen gab, deren Wege man auskundschaften konnte. Hier verharren viele Feinde an bestimmten Pl\u00e4tzen, aber dennoch ist es sch\u00f6n, dass man auch diese umgehen kann, zumal gerade all jene, die Ninja-F\u00e4higkeiten entwickeln, auch lautlos und unbemerkt vorgehen k\u00f6nnen. Es gibt kleine Verhaltensfehler, dass z.B. manche Feinde an Leitern verharren, sich dumm ins Feuer begeben oder Yokai unbedr\u00e4ngt in die Tiefe h\u00fcpfen, so dass man sich aus der H\u00f6he auf sie st\u00fcrzen kann.
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Zu viel Beute, \u00fcberfl\u00fcssiger Schmied<\/strong>
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Die Komplexit\u00e4t oder das Freischalten \u00fcber zig Aktionen ist nicht das Problem. Allerdings hat es Team Ninja bei der Beute erneut ma\u00dflos \u00fcbertrieben, denn es kommt zu einem st\u00e4ndigen Tausch: Man findet so viele Klingen, R\u00fcstungen, Gegenst\u00e4nde, Zutaten & Co, dass das Inventar fast im Minutentakt mit neuem Kram in vier Seltenheitsstufen von Wei\u00df bis Lila gef\u00fcllt wird und man letztlich weit scrollen muss, um den \u00dcberblick zu behalten. Zwar gibt es komfortable Sortier- und Vergleichsoptionen, au\u00dferdem freut man sich nat\u00fcrlich dar\u00fcber, dass man so viel davon an Schreinen gegen g\u00f6ttlichen Reis und den wiederum gegen sehr n\u00fctzliche Dinge tauschen kann – also: der spielinterne Wirtschaftskreislauf funktioniert. Motivierend sind auch seltene Sets, die je nach Anzahl der getragenen Teile (Fu\u00df, H\u00fcfte, K\u00f6rper, Arme, Kopf) besondere Boni freischalten.
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Man darf ja auch nicht vergessen, dass man im Kampf gegen die roten Seelengeister recht fr\u00fch starke lila Klingen sowie Helme etc. erbeuten kann. Zwar sind diese Gegner sehr garstig, weil sie auch kontern, sich heilen und einen umgehend nach der Beschw\u00f6rung verfolgen, aber letztlich kann man sie doch recht einfach besiegen, wenn ihr Level nicht all zu weit \u00fcber dem eigenen liegt. Hinzu kommen irgendwann die legend\u00e4ren, teils verfluchten Yokai-Waffen, die nicht nur Vertrautheit entwickeln, sondern die man quasi mit Macht aufladen kann, bis sie gl\u00fchen – man erh\u00e4lt sie fast parallel zur Freischaltung des Schmieds, so dass seine Dienste \u00fcberfl\u00fcssig erscheinen. Wer braucht Meister der Anfertigung, wenn es so viele Waren gibt?
Kooperatives Gemetzel<\/strong>
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Neu ist eine blaue Helfen-Anzeige, die f\u00fcr das gesamte Team quasi eine begrenzte Wiederbelebungsenergie darstellt und die bei jedem Tod sinkt. Man kann sich bei genug Energie selbst auferstehen lassen oder, was besser f\u00fcr das Auff\u00fcllen der Anzeige ist, von einem Freund an Ort und Stelle geheilt werden. Sehr sinnvoll ist \u00fcbrigens, dass alle eigene Beute sammeln und dass es auf dem Weg zum Boss kein Game Over f\u00fcr alle gibt, wenn einer stirbt – so kann auch der letzte \u00dcberlebende des Trios f\u00fcr alle den Sieg einfahren.\nFazit<\/strong><\/h3>
Ihr braucht ein paar Tipps f\u00fcr den Einstieg? Zum Guide<\/a> als Text oder zum Guide<\/a> als k\u00fcrzeres Video.<\/em><\/p><\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>
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