Das Tor zur Actionwelt<\/strong> Obwohl das Drehbuch mitunter gekonnt auf die emotionale Karte setzt, ist dieses Abenteuer weit weg von der Faszination eines Heavy Rain.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: Beyond Two Souls (PC) – [AT-PEGI] kaufen bei
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Und das k\u00f6nnen andere Entwickler einfach besser. Gerade der milit\u00e4rische Abstecher nach Somalia wird so schwach inszeniert, was die Motivation von Jodie, das extrem passive Gegnerverhalten und die Willk\u00fcr der Geistaktionen angeht (warum darf ich diesen Soldaten mit Aiden \u00fcbernehmen, jenen nur meucheln und muss andere ignorieren?), dass es einfach keinen Spa\u00df macht. Viel zu einfach und viel zu vorgezeichnet! \u00a0Warum kann ich nicht dar\u00fcber entscheiden, ob es ein Massaker gibt? Jodie gr\u00e4tscht in Deckung, knockt Feinde aus und wirkt wie Sam Fishers Tochter. Dass es kein Game Over gibt, ist okay. Aber dass es in Extremsituationen nicht mal Zeitlimits gibt, f\u00fchrt die Spannungsmomente ad absurdum: Sp\u00e4testens wenn man verletzt und umzingelt in einem Haus hockt, das von Dutzenden schwer bewaffneten Milizen best\u00fcrmt wird, und so lange nix passiert, bis man mit Aiden eine Luke im Dach \u00f6ffnet, f\u00fchlt man sich versichert und verarscht. Und was die Regie angeht: Die versucht den Einsatz in Somalia schon vorher mit einem kleinen Jungen aufzuwerten, aber das Ganze ist so k\u00fcnstlich inszeniert und so vorhersehbar in den Konsequenzen, dass die Emotionen danach einfach schal wirken \u2013 das ist Tr\u00e4nendr\u00fcse mit plumpem Anlauf.
Schaurige Potenziale<\/strong>
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Sobald man zum Geistwesen wechselt, kann man gegen die anderen Geister k\u00e4mpfen, indem man sie kurz per L1 fixiert und dann die Analogsticks auseinander bewegt \u2013 puff, einer weniger. Das funktioniert genauso wie bei St\u00fchlen oder Monitoren. Das macht man zigmal, bis der Spuk vorbei ist. Selbst wenn dutzende D\u00e4monen umher schwirren, kann Jodie letztlich nix passieren. Obwohl hier visuell sehr ansehnlich eine Gefahr aufgebaut wird, entsteht kein Herzklopfen, weil man sich zu sicher und zu klar wehren kann. Und warum ist es leichter, diese fremden Wesen zu vernichten als einen Soldaten?
David Cage schafft sich diese Probleme selbst, indem er klassische Actionsituationen inszeniert. Aber widerspricht das nicht der eigenen Pr\u00e4misse? Er sagte ja: \u201eIch m\u00f6chte nicht die Finger der Spieler fordern, sondern ihren Verstand.\u201c<\/em> Das ist lobenswert! Aber dann muss man das Design auch darauf auslegen, dass sich das Nachdenken und Kombinieren auch lohnt. Denn viel Verstand braucht man f\u00fcr dieses Beyond leider nicht.Jodie neben Clementine und Ellie<\/strong>
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Dabei ist die visuelle Darstellung der unterschiedlichen Altersstufen von Jodie verbl\u00fcffend: Wenn sie sich bewegt, spricht oder w\u00fctend wird, sieht das unglaublich nat\u00fcrlich aus. Aber was fehlt, ist auch eine weitere Altersstufe, eine reifere Frau \u2013 Jodie wirkt auch als Erwachsene immer wie ein Teenager. Als sie ihr Date mit einem Verehrer hat, sieht das fast so aus, als w\u00fcrde ein Mann ein Kind in den Arm nehmen. Trotzdem ist die schauspielerische Leistung der wesentlichen Charaktere bemerkenswert gut und die deutsche Lokalisierung einfach ausgezeichnet. Ich habe selten so gute Sprecher geh\u00f6rt. Was st\u00f6rt, sind allerdings die Probleme in der Tonabmischung, wenn es pl\u00f6tzlich leise, dann wieder laut wird.
Kooperatives Erlebnis? <\/strong>
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Allerdings erkennt man nicht immer den Unterschied zwischen Oben, Mitte oder Unten. Das funktioniert in den Nahk\u00e4mpfen trotzdem ganz gut, auch wenn es immer wieder unpassend anmutet, wenn ein schm\u00e4chtiges M\u00e4dchen mit einem Trupp Agenten oder Soldaten aufr\u00e4umt. Trotzdem kann einem auch bei mehreren Fehlschl\u00e4gen nichts passieren. Interessant ist, dass der aktive Spieler beim kooperativen Spielen die Steuerung abgeben muss. Sprich: Der passive Spieler kann nicht selbstst\u00e4ndig \u00fcber Knopfdruck loslegen, sondern muss kommunizieren und vielleicht erkl\u00e4ren, warum man gerade wechseln sollte. Es gibt kooperativ keinen Splitscreen und leider nur feste Rollenvorgaben auf einem Bildschirm; also keine kooperativen Aktionen, in denen sich Mensch und Geist abstimmen m\u00fcssten.\nFazit<\/strong><\/h3>Als nach knapp zehn Stunden der Abspann l\u00e4uft, sitze ich ratlos auf der Couch. Sch\u00f6n ist, dass ich kurz vor dem Finale mal etwas entscheiden durfte. \u00c4rgerlich ist, dass man auf dem Weg dorthin wenig beeinflussen kann und in ein enges Korsett gezwungen wird. Da hat man ein halbes Leben mit Jodie und ihren paranormalen F\u00e4higkeiten verbracht, hat sie leiden, k\u00e4mpfen, weinen und lieben sehen, aber man f\u00fchlt sich \u00fcber weite Strecken nur wie ein Zuschauer – kein Vergleich zur emotionalen Anbindung an Clementine in Walking Dead oder Ellie in The Last of Us. Obwohl es bewegende Momente gibt und die Technik nahezu fotorealistische Mimik dazu liefert, kann mich dieses Abenteuer nicht fesseln. David Cage hat seinen Designstil mit sp\u00fcrbaren Konsequenzen nicht weiter, sondern zur\u00fcck entwickelt und sich dem Bed\u00fcrfnis der Action angebiedert. Ja, das Orchester spielt pomp\u00f6s auf. Und das sieht mitunter klasse aus. Aber Cage begibt sich in einigen Kapiteln auf ein Terrain, das Quantic Dream einfach nicht beherrscht. Was soll oberfl\u00e4chliche Military-Action in einem Mystery-Thriller, in dem einem selbst in der heikelsten Situation nix passieren kann? Genauso wild wie die Zeiten und Schaupl\u00e4tze wechseln, schwankt auch die Qualit\u00e4t des Spiels zwischen nervig und spannend, festgefahren und offen, belanglos und bewegend. Unterm Strich wurde ich mit allen H\u00f6hen und Tiefen noch auf solidem Niveau unterhalten. Aber wenn ich daran denke, wie mich Heavy Rain vor drei Jahren gefesselt hat, ist das bisher meine Entt\u00e4uschung des Jahres. <\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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