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{"id":3007525,"date":"2013-10-08T17:00:00","date_gmt":"2013-10-08T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/beyond_two_souls\/3007525"},"modified":"2024-07-17T13:52:59","modified_gmt":"2024-07-17T11:52:59","slug":"beyond_two_souls","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/beyond_two_souls\/3007525","title":{"rendered":"Beyond: Two Souls (Adventure) – Beyond: Two Souls"},"content":{"rendered":"Chronologische Achterbahnfahrt<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=106902,width=400,text=Die Story macht neugierig. In der Rolle der \u00fcbersinnlich begabten Jodie muss man mit einem seltsamen Geistwesen leben.,align=right)]Habe ich nicht gerade noch ein kleines M\u00e4dchen gespielt? Nun bin ich eine Frau? Dann wieder eine Jugendliche? Jetzt wieder ein Kind? David Cage erz\u00e4hlt die Geschichte der \u00fcbersinnlich begabten Jodie Holmes nicht chronologisch, sondern verwebt die 26 Kapitel auf den ersten Blick recht wirr miteinander \u2013 es entsteht ein Flickenteppich aus Schaupl\u00e4tzen und Altersstufen. Gerade im Einstieg f\u00e4llt es einem noch schwer, sich in bestimmte Situationen mit Jodie hinein zu versetzen, weil man sie einfach nicht gut genug kennt. Man wei\u00df nur, dass sie ein unsichtbares Wesen namens \u201eAiden\u201c rufen kann, das \u00fcber eine Art Nabelschnur mit ihr verbunden ist \u2013 und das macht nat\u00fcrlich neugierig: Was hat es mit diesem Geist auf sich? Diese Frage wird im Verlauf der knapp zehn Stunden beantwortet.\u00a0

Aber was Freunde und Familie angeht, wird man zun\u00e4chst ins kalte Wasser geworfen. Wie kalt das f\u00fcr eine Heranwachsende sein kann, die \u201eanders\u201c ist als ein normaler Teenager bekommt man recht schnell zu sp\u00fcren: Jodie muss mit st\u00e4ndiger Ablehnung und Misstrauen leben \u2013 selbst \u201eHexe\u201c wird sie genannt. Nicht nur, dass der eigene Vater ein unsensibler Klotz ist, auch die Altersgenossen erweisen sich auf einer Party als hinterh\u00e4ltige Mobber. Sch\u00f6n ist, dass man in dieser und vielen anderen Situationen frei entscheiden kann: Darf Jodie Bier trinken? Lege ich Rock oder Pop auf? Tanze ich mit dem Jungen? Lass ich seine Hand an der H\u00fcfte hinab weiter tasten? K\u00fcsse ich ihn? Hier wirkt das Spiel noch angenehm allt\u00e4glich, versucht das soziale Verhalten in einem Milieu abzubilden \u2013 und damit zu experimentieren, macht zun\u00e4chst Spa\u00df.

Situative Freiheit ohne sp\u00fcrbare Konsequenzen<\/strong>

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\"Mal<\/figure>\n
Mal spielt man Jodie als Kind, mal als Teenager oder Frau. Die st\u00e4ndig wechselnden Situationen verwirren zun\u00e4chst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWeil man so viel selbst bestimmen kann, entsteht ein angenehmes Gef\u00fchl der situativen Freiheit. \u00c4hnlich wie in Heavy Rain reicht das von belanglosen T\u00e4tigkeiten wie dem \u00d6ffnen eines Schranks oder dem Einschalten eines Fernsehers bis hin zur Wahl eines Kochrezeptes oder Kleides vor einem Date, ernsten Antworten in Gespr\u00e4chen oder intimen Entscheidungen wie auf der oben erw\u00e4hnten Party. Aber im Unterschied zum letzten Spiel von David Cage sp\u00fcrt man hier kaum Konsequenzen und erlebt viele Konflikte oder Szenen trotz unterschiedlicher Vorgehensweise gleich. Jodie wird von den anderen Kids in eine Kammer eingesperrt, kann sich mit Aiden befreien und dann entweder Rache \u00fcben oder nicht \u2013 was bedeutsam klingt, ist es letztlich nicht. Denn mein Verhalten wirkt sich nicht nur innerhalb einer Situation kaum aus, sondern hat sp\u00e4ter keine Auswirkungen.

Richtig gut w\u00e4re dieses Beyond, wenn der skrupellose Einsatz der \u00fcbersinnlichen F\u00e4higkeiten auch die Entwicklung von Jodie als Pers\u00f6nlichkeit beeinflussen w\u00fcrde. Aber ob man jetzt die Mobber fast erw\u00fcrgt und das halbe Haus aus Wut abfackelt oder einfach ohne Rache nach Hause geht, hat keinerlei sp\u00fcrbare Folgen \u2013 vor allem nicht auf ihre Psyche. Zumal einen das n\u00e4chste Kapitel vielleicht wieder in die Rolle als Kleinkind oder Erwachsene wirft. Warum begegnet man einem der eingesch\u00fcchterten Teenager nicht nochmal in einem sp\u00e4teren Kapitel? Warum wird Aiden nicht frecher und m\u00e4chtiger, wenn ich seine Kraft mehrmals so ausnutze? Immerhin hat er harmlose, defensive und aggressive F\u00e4higkeiten.
Dein Freund, der Poltergeist<\/strong>

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\"Es<\/figure>\n
Es gibt einige starke schauspielerische Momente und nahezu fotorealistische Mimik. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWechselt man auf Knopfdruck zu Aiden, kann man z.B. mit einem Punkt markierte Gegenst\u00e4nde umwerfen oder elektrische Ger\u00e4te bet\u00e4tigen. Aber der Geist kann noch mehr als poltern: Er kann Wunden heilen, kann Menschen erw\u00fcrgen, sie \u00fcbernehmen, ihre Erinnerungen anzapfen oder f\u00fcr einen tempor\u00e4ren Schutzschild sorgen, der selbst Sch\u00fcsse abh\u00e4lt. Allerdings hat man fast nie die taktische Wahl, sondern kann je nach Situation nur das ausl\u00f6sen, was die Entwickler einem vorgeben \u2013 das ist sehr schade. Immerhin wird Aiden auch f\u00fcr kleinere R\u00e4tsel eingesetzt, wenn er z.B. in eine Wache f\u00e4hrt, diese wie einen Zombie \u00fcber einen Flur steuert und mit der Codekarte die bisher verschlossene T\u00fcr \u00f6ffnet.

Auch als Jodie verzweifelt versucht, einen Schrank umzukippen, lohnt sich ein Wechsel: Aiden kann \u00fcber eine Art Stromschlag mehr ausrichten und auch ein Gitter an einem Luftschacht l\u00f6sen. Allerdings darf sich Aiden nicht komplett frei bewegen, sondern ist per blau leuchtender Schnur lokal an Jodie gebunden \u2013 auch hier erlauben sich die Entwickler allerdings willk\u00fcrliche \u00c4nderungen je nach Situation. Man bleibt jedenfalls immer zusammen, wobei das Interface \u00fcber dezente Punkte anzeigt, wo man mit wem interagieren kann. Dort muss man manchmal nicht nur den Analogstick dr\u00fccken, sondern auch mal drehen oder eine Bewegung nachahmen. Das wirkt bei gew\u00f6hnlichen Aktionen etwas aufgesetzt.

Die Frage des festen Charakters<\/strong>

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\"Man<\/figure>\n
Man kann auch kooperativ mit Gamepad oder Mobiltelefon spielen. Allerdings gibt es keine koordinierten Aktionen im Team. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDavid Cage gelingt es zwar, das ambivalente Verh\u00e4ltnis zwischen Jodie und Aiden abzubilden, das einer Hassliebe gleicht \u2013 die beiden k\u00f6nnen nicht mit-, aber auch nicht ohne einander. Und es gibt eine tolle Situation, in der der Geist aus Eifersucht ein Date sabotieren will. Aber man kann die Entwicklung von Jodie oder kommende Situationen nicht anhand der ausgespielten Macht beeinflussen. Sprich: Sie ist als Charakter vorgezeichnet, egal ob ich die Menschen um mich herum mit meinem \u00fcbersinnlichen Freund tyrannisiere, massakriere oder sie in Ruhe lasse.

Dabei w\u00e4re es hoch spannend gewesen, je nach eigener Spielweise eine andere Jodie und damit eine andere Geschichte zu formen. Immerhin hat man einen gewissen Einfluss auf die Beziehung zu einem Verehrer, aber auch dort l\u00e4sst Beyond viele M\u00f6glichkeiten liegen. Zumal manche Situationen einfach nicht glaubw\u00fcrdig wirken, weil die Figuren fast schon M\u00e4rchen-Klischees bedienen: Als Jodie halb verdurstet einen alten Hof findet, macht ihr Keanu Reeves, sorry: ein junger Indianer, die T\u00fcr auf. Hinter ihm der gutm\u00fctige Vater, die blinde Oma und der zwielichtige Bruder – k\u00fcnstlicher geht es nicht! Es ist ja sch\u00f6n, dass ich irgendwann mit ihm in der Pr\u00e4rie reiten oder sp\u00e4ter in anderer Situation auf Skiern durch den Schnee waten kann, aber auch komplett \u00fcberfl\u00fcssig f\u00fcr die Geschichte. Oder ist es gerade Mode, dass man in Spielen unbedingt jedes Klima und jeden Galopp mitnehmen muss, damit die Engine ausgelastet wird? Wichtiger als die Technik ist doch die\n
\"Wechselt<\/figure>\n
Wechselt man zum Geist, kann man sabotieren, heilen, Menschen \u00fcbernehmen oder ermorden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGlaubw\u00fcrdigkeit der Charaktere – und da ist Beyond ein R\u00fcckschritt gegen\u00fcber Heavy Rain.

Diese Art des wirklich interaktiven, also durch den Spieler zu beinflussenden Storytellings bleibt ja nicht nur f\u00fcr David Cage Zukunftsmusik, aber ihm h\u00e4tte ich zumindest eine bessere Illusion zugetraut. Denn nur weil er bereits auf einem guten Weg in diese Richtung war, wirkt diese lineare Leine entt\u00e4uschend konservativ. Zumal es auch R\u00fcckschritte gibt: Konnte man sich nach Heavy Rain noch angeregt dar\u00fcber unterhalten, diese oder jene Szene auch aufgrund eines Scheiterns vielleicht gar nicht erst erlebt zu haben, f\u00e4llt das hier weg. Und statt mehr R\u00e4tselflair oder Beziehungsdrama gibt es mehr Action.

Das Tor zur Actionwelt<\/strong>

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\"Der<\/figure>\n
Der Ausflug nach Somalia geh\u00f6rt zu den Schwachpunkten des Spiels: eine unglaubw\u00fcrdig inszenierte Spannungsblase. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHatte man in Heavy Rain noch ein Milieu abgebildet, also kleine Schaupl\u00e4tze in einer Stadt, \u00f6ffnet sich Beyond nicht in allen, aber vielen wichtigen Missionen der gro\u00dfen Welt von Afrika bis China. Irgendwann geht es um die CIA, Au\u00dfenpolitik mit Gener\u00e4len und das Schicksal der ganzen Menschheit \u2013 Hans Zimmer spielt auf, Roland Emmerich l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. Das sorgt zwar f\u00fcr visuelle Abwechslung und stellenweise beeindruckende Kulissen, aber dort inszeniert man dann kein Drama mehr, sondern schn\u00f6de Stealth- und Military-Action \u00e0 la Splinter Cell. Jodie geistert also in Uniform umher und killt vermeintliche Staatsfeinde.

Und das k\u00f6nnen andere Entwickler einfach besser. Gerade der milit\u00e4rische Abstecher nach Somalia wird so schwach inszeniert, was die Motivation von Jodie, das extrem passive Gegnerverhalten und die Willk\u00fcr der Geistaktionen angeht (warum darf ich diesen Soldaten mit Aiden \u00fcbernehmen, jenen nur meucheln und muss andere ignorieren?), dass es einfach keinen Spa\u00df macht. Viel zu einfach und viel zu vorgezeichnet! \u00a0Warum kann ich nicht dar\u00fcber entscheiden, ob es ein Massaker gibt? Jodie gr\u00e4tscht in Deckung, knockt Feinde aus und wirkt wie Sam Fishers Tochter. Dass es kein Game Over gibt, ist okay. Aber dass es in Extremsituationen nicht mal Zeitlimits gibt, f\u00fchrt die Spannungsmomente ad absurdum: Sp\u00e4testens wenn man verletzt und umzingelt in einem Haus hockt, das von Dutzenden schwer bewaffneten Milizen best\u00fcrmt wird, und so lange nix passiert, bis man mit Aiden eine Luke im Dach \u00f6ffnet, f\u00fchlt man sich versichert und verarscht. Und was die Regie angeht: Die versucht den Einsatz in Somalia schon vorher mit einem kleinen Jungen aufzuwerten, aber das Ganze ist so k\u00fcnstlich inszeniert und so vorhersehbar in den Konsequenzen, dass die Emotionen danach einfach schal wirken \u2013 das ist Tr\u00e4nendr\u00fcse mit plumpem Anlauf.

Schaurige Potenziale<\/strong>

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\"Man<\/figure>\n
Man kann einige freie Entscheidungen treffen und Antworten geben. Aber es gibt zu wenig Entscheidungen mit Konsequenzen; Jodies Entwicklung ist vorgegeben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum hat sich Quantic Dream nicht auf den psychologischen Konflikt und vielleicht auch den Horror konzentriert? Es gibt Momente, in denen das schaurige Potenzial der Story sichtbar wird. Dann, wenn man als kleines M\u00e4dchen alleine im Dunkeln unterwegs ist oder wenn sich neben Aiden pl\u00f6tzlich Tote oder noch andere, weniger hilfsbereite Wesen mit ihren Krallen zeigen. Aber auch diese Spannung, die durch das Eindringen aggressiver Geister aufkommt, verpufft in den actionreichen Gefechten sehr schnell. Denn obwohl die an Tiefseefische erinnernden Kreaturen klasse aussehen und wie Irrwische durch die R\u00e4ume jagen, muss man sich um Jodie keine Sorgen machen \u2013 Aiden ist viel zu m\u00e4chtig.

Sobald man zum Geistwesen wechselt, kann man gegen die anderen Geister k\u00e4mpfen, indem man sie kurz per L1 fixiert und dann die Analogsticks auseinander bewegt \u2013 puff, einer weniger. Das funktioniert genauso wie bei St\u00fchlen oder Monitoren. Das macht man zigmal, bis der Spuk vorbei ist. Selbst wenn dutzende D\u00e4monen umher schwirren, kann Jodie letztlich nix passieren. Obwohl hier visuell sehr ansehnlich eine Gefahr aufgebaut wird, entsteht kein Herzklopfen, weil man sich zu sicher und zu klar wehren kann. Und warum ist es leichter, diese fremden Wesen zu vernichten als einen Soldaten?

David Cage schafft sich diese Probleme selbst, indem er klassische Actionsituationen inszeniert. Aber widerspricht das nicht der eigenen Pr\u00e4misse? Er sagte ja: \u201eIch m\u00f6chte nicht die Finger der Spieler fordern, sondern ihren Verstand.\u201c<\/em> Das ist lobenswert! Aber dann muss man das Design auch darauf auslegen, dass sich das Nachdenken und Kombinieren auch lohnt. Denn viel Verstand braucht man f\u00fcr dieses Beyond leider nicht.Jodie neben Clementine und Ellie<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die deutsche Lokalisierung ist klasse, die Musikuntermalung stimmungsvoll. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist seltsam, dass man im Laufe des Spiels zwar immer mehr \u00fcber Jodie erf\u00e4hrt und immer mehr mit ihr erlebt, aber dass sie gerade im letzten Drittel als Charakter immer mehr Konturen verliert \u2013 sie wird fast zu einem Superhelden. Ihr pers\u00f6nliches Drama r\u00fcckt vor dem pomp\u00f6sen Weltkonflikt in den Hintergrund und sie reiht sich in die Linie der Snakes und Fishers ein. Das ist vielleicht etwas \u00fcbertrieben, aber wenn ich an Clementine aus Walking Dead oder Ellie aus The Last of Us denke, war die emotionale Identifikation dort wesentlich intensiver. Dort habe ich wesentlich mehr mitgefiebert und mitgelitten als hier.

Dabei ist die visuelle Darstellung der unterschiedlichen Altersstufen von Jodie verbl\u00fcffend: Wenn sie sich bewegt, spricht oder w\u00fctend wird, sieht das unglaublich nat\u00fcrlich aus. Aber was fehlt, ist auch eine weitere Altersstufe, eine reifere Frau \u2013 Jodie wirkt auch als Erwachsene immer wie ein Teenager. Als sie ihr Date mit einem Verehrer hat, sieht das fast so aus, als w\u00fcrde ein Mann ein Kind in den Arm nehmen. Trotzdem ist die schauspielerische Leistung der wesentlichen Charaktere bemerkenswert gut und die deutsche Lokalisierung einfach ausgezeichnet. Ich habe selten so gute Sprecher geh\u00f6rt. Was st\u00f6rt, sind allerdings die Probleme in der Tonabmischung, wenn es pl\u00f6tzlich leise, dann wieder laut wird.

Kooperatives Erlebnis? <\/strong>

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\"Kommt<\/figure>\n
Kommt es zum Nahkampf, muss man in einer tempor\u00e4ren Zeitlupe den Analogstick in die Schlagrichtung dr\u00fccken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKnifflig ist Beyond selbst auf dem h\u00f6heren der beiden Schwierigkeitsgrade nie, die ich \u201eleicht\u201c und \u201esehr leicht\u201c nennen w\u00fcrde. Aber es ist aufgrund fehlender \u00dcbersicht ansatzweise fordernd, wenn man mit Jodie k\u00e4mpft. Falls ihr also zu zweit spielen solltet, was jederzeit mit Gamepad oder sogar Mobiltelefon m\u00f6glich ist, empfehle ich dem weniger erfahrenen Spieler, Aiden zu steuern. Denn Jodie muss in Reaktionstests bei kurzer Zeitlupe den Analogstick genau in jene Richtung dr\u00fccken, in die der Schlag stattfinden soll; will man ausweichen, nat\u00fcrlich in die andere Richtung.

Allerdings erkennt man nicht immer den Unterschied zwischen Oben, Mitte oder Unten. Das funktioniert in den Nahk\u00e4mpfen trotzdem ganz gut, auch wenn es immer wieder unpassend anmutet, wenn ein schm\u00e4chtiges M\u00e4dchen mit einem Trupp Agenten oder Soldaten aufr\u00e4umt. Trotzdem kann einem auch bei mehreren Fehlschl\u00e4gen nichts passieren. Interessant ist, dass der aktive Spieler beim kooperativen Spielen die Steuerung abgeben muss. Sprich: Der passive Spieler kann nicht selbstst\u00e4ndig \u00fcber Knopfdruck loslegen, sondern muss kommunizieren und vielleicht erkl\u00e4ren, warum man gerade wechseln sollte. Es gibt kooperativ keinen Splitscreen und leider nur feste Rollenvorgaben auf einem Bildschirm; also keine kooperativen Aktionen, in denen sich Mensch und Geist abstimmen m\u00fcssten.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Als nach knapp zehn Stunden der Abspann l\u00e4uft, sitze ich ratlos auf der Couch. Sch\u00f6n ist, dass ich kurz vor dem Finale mal etwas entscheiden durfte. \u00c4rgerlich ist, dass man auf dem Weg dorthin wenig beeinflussen kann und in ein enges Korsett gezwungen wird. Da hat man ein halbes Leben mit Jodie und ihren paranormalen F\u00e4higkeiten verbracht, hat sie leiden, k\u00e4mpfen, weinen und lieben sehen, aber man f\u00fchlt sich \u00fcber weite Strecken nur wie ein Zuschauer – kein Vergleich zur emotionalen Anbindung an Clementine in Walking Dead oder Ellie in The Last of Us. Obwohl es bewegende Momente gibt und die Technik nahezu fotorealistische Mimik dazu liefert, kann mich dieses Abenteuer nicht fesseln. David Cage hat seinen Designstil mit sp\u00fcrbaren Konsequenzen nicht weiter, sondern zur\u00fcck entwickelt und sich dem Bed\u00fcrfnis der Action angebiedert. Ja, das Orchester spielt pomp\u00f6s auf. Und das sieht mitunter klasse aus. Aber Cage begibt sich in einigen Kapiteln auf ein Terrain, das Quantic Dream einfach nicht beherrscht. Was soll oberfl\u00e4chliche Military-Action in einem Mystery-Thriller, in dem einem selbst in der heikelsten Situation nix passieren kann? Genauso wild wie die Zeiten und Schaupl\u00e4tze wechseln, schwankt auch die Qualit\u00e4t des Spiels zwischen nervig und spannend, festgefahren und offen, belanglos und bewegend. Unterm Strich wurde ich mit allen H\u00f6hen und Tiefen noch auf solidem Niveau unterhalten. Aber wenn ich daran denke, wie mich Heavy Rain vor drei Jahren gefesselt hat, ist das bisher meine Entt\u00e4uschung des Jahres. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Obwohl das Drehbuch mitunter gekonnt auf die emotionale Karte setzt, ist dieses Abenteuer weit weg von der Faszination eines Heavy Rain.<\/p><\/div><\/div>

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