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{"id":3007514,"date":"2013-06-07T17:44:00","date_gmt":"2013-06-07T15:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_last_of_us\/3007514"},"modified":"2024-07-17T13:52:58","modified_gmt":"2024-07-17T11:52:58","slug":"the_last_of_us","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_last_of_us\/3007514","title":{"rendered":"The Last of Us (Action-Adventure) – The Last of Us"},"content":{"rendered":"Eine gnadenlose Reise<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=106006,width=400,text=The Last of Us erscheint am 14. Juni exklusiv f\u00fcr PlayStation 3 und entf\u00fchrt in ein endzeitliches Amerika. In unserer Video-Vorschau geben wir einen Ausblick auf das Spieldesign. ,align=right)]Mist, er hat mich geh\u00f6rt! Ein kurzes Erkennen, dann instinktives Handeln: Knochen brechen, Blut spritzt und der Mann sackt nach drei brutalen Hieben mit der Brechstange zu Boden. Ich atme durch, aber seine Schreie waren zu laut. Sch\u00fcsse hallen durch die Dunkelheit, irgendwo werden Befehle gerufen, man soll den verdammten Mistkerl und die kleine Schlampe fertig machen. Schatten r\u00fccken zwischen\u00a0 Scheinwerferlicht vor. Es sind zu viele, ich renne weg und husche in Deckung. Meine Verletzung ist kritisch, aber habe ich Zeit mich zu verbinden? Lieber den Molotow-Cocktail klar machen \u2013 es ist mein letzter.

F\u00fcr einen Moment ist es still, aber es ist noch lange nicht vorbei. Es ist vielleicht nie vorbei. Diese lebensgef\u00e4hrliche Reise durch Amerika scheint \u00fcberhaupt kein Ende zu nehmen. Was soll\u2019s? Wir haben schon weitaus Schlimmeres \u00fcberstanden \u2013 das T\u00f6ten ist mittlerweile ein Handwerk, das wir teilen. Ich spiele Joel, einen Mann in den 40ern. Neben mir hockt Ellie. Ein 14-j\u00e4hriges M\u00e4dchen, die 9mm-Pistole sicher in den H\u00e4nden, den Blick starr geradeaus. Sie wird automatisch wegrennen, schie\u00dfen oder den Kerlen Steine vor den Kopf werfen, damit ich sie im Taumel kalt mache. Sie ist die einzige Hoffnung f\u00fcr eine seit zwanzig Jahren infizierte Menschheit. Und ich habe richtig Angst um sie.

Die Frage der Menschlichkeit<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das Verh\u00e4ltnis zwischen Joel und der 14-j\u00e4hrigen Ellie steht im Mittelpunkt der Story. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist gar nicht so lange her, dass ich mir um eine Videospielfigur so viele Gedanken gemacht habe, dass ich echte Erleichterung versp\u00fcrte, wenn ihr nichts passiert ist. Es war auch ein M\u00e4dchen, sie hie\u00df Clementine<\/a> und war ebenfalls in einem wahnsinnigen Amerika voller Zombies unterwegs. Im Gegensatz zu Elizabeth in Bioshock Infinite<\/a> kann Ellie ja im Gefecht \u00fcberw\u00e4ltigt werden und sterben. Also entsteht einerseits ein aktiver Besch\u00fctzerinstinkt, aber hier geht es auch um die Frage der Menschlichkeit. Wie viel davon kann in einem M\u00e4dchen schlummern, das nichts als Quarant\u00e4ne kennt, das nie W\u00e4lder gesehen hat und wie selbstverst\u00e4ndlich mit dem Stilett zusticht? Als man mit ihr zum ersten Mal die Zone verl\u00e4sst, sagt sie: “Auch du Schei\u00dfe, ich bin ja tats\u00e4chlich drau\u00dfen!” Wie viel Kind, wie viel Neugier und Lebenslust steckt \u00fcberhaupt in dieser Ellie? Oder ist sie ein abgestumpftes Monster? Wie weit w\u00fcrde ich gehen, um sie zu besch\u00fctzen? Was bin ich \u00fcberhaupt f\u00fcr ein Mann, der wie ein grimmiger Wolf blicken und wie eine Bestie zuschlagen kann?

Naughty Dog gelingt es zwar nicht, mir die Freiheit der Handlung zu geben, mich wie in
Heavy Rain<\/a> oder The Walking Dead<\/a> in Extremsituationen entscheiden zu lassen, wie ich auf Personen und Situationen reagiere \u2013 soweit gehen sie leider nicht, obwohl gerade dieses Experimentieren das Spielerlebnis nochmal intensivieren w\u00fcrde. Aber es gelingt ihnen, ohne gro\u00dfes Pathos oder moralischen Zeigefinger \u00fcber subtile Gesten und kleine Dialoge wichtige Fragen aufzuwerfen. Sie stellen die Beziehung zwischen Joel und Ellie so glaubw\u00fcrdig dar, dass so mancher Vater (oder so manche Tochter) einem vertrauten Konflikt lauscht, voller Trotz und Eskalation. Ab wann darf ein Kind dieses oder jenes? Obwohl nicht immer ausf\u00fchrlich diskutiert wird, hinterlassen die kleinen Dispute gro\u00dfe, manchmal best\u00fcrzende Wirkung. Naughty geht dabei an emotionale Schmerzgrenzen: Viel intensiver als die brachiale \u00e4u\u00dfere Gewalt einer Enthauptung wirkt an einer Stelle die innere K\u00e4lte zwischen Joel und Ellie, die einen schlucken l\u00e4sst. Unter der Oberfl\u00e4che geht es immer wieder um Angst und Verlust, um die Vereinsamung des Menschen. Man stellt sich st\u00e4ndig die Frage, wie man selbst handeln w\u00fcrde und reflektiert automatisch \u00fcber diesen Zustand der Verrohung. Diese Wirkung hinterlassen nur ganz wenige Spiele. Zumal sie von einer Musik verst\u00e4rkt wird, die sich angenehm dezent zur\u00fcckh\u00e4lt, aber in entscheidenden Momenten f\u00fcr melancholische, tragische oder aufmunternde Stimmung sorgt. Ich spreche in meinen Tests selten \u00fcber Soundtracks, das kann Ben viel besser<\/a>, aber dieser hier ist ein stiller Genuss.

Das spazierende Spiel<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Gewalt dominiert das Amerika der nahen Zukunft: Joel muss des \u00d6fteren mit allen Mitteln um sein Leben k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan darf nicht vergessen: The Last of Us revolutioniert nichts. Und es inszeniert weder ein Storytelling-Experiment wie Dear Esther<\/a> noch ein r\u00e4tselhaftes Erlebnis wie Journey<\/a>, sondern knallharte Triple-A-Action mit einem Drehbuch und Schauspielern, die auch vom alten Eastwood stammen k\u00f6nnten \u2013 das ist filmreife Unterhaltung mit toller Lokalisation. Die Spielmechanik zwischen Deckungsaction gegen Feindwellen und Erkundungsreizen inklusive Sammelei und Waffenaufr\u00fcstung ist altbekannt; zu Kampf, KI, F\u00e4higkeiten und R\u00e4tseln sp\u00e4ter mehr. Aber gerade deshalb ist es so wichtig, dass Entwickler dar\u00fcber hinausgehen, sich nicht nur in Zwischensequenzen an reifere Themen wagen, sondern auch die Art des Storytellings w\u00e4hrend des Spielens nach vorne bringen. Auch wenn das Echo von Uncharted<\/a> immer wieder mit kleinen Rudimenten durch dieses lineare Abenteuer hallt, besitzt The Last of Us eine wesentlich erwachsenere Ansprache und reifere Dramaturgie.

Der erz\u00e4hlerische Hintergrund, also eine apokalyptische Welt, durch die sich Helden schlagen, ist ja nichts Neues. Vor allem nicht innerhalb eines Genres, das sich mit Survival und Horror auseinander setzt. Auch die Story von der pl\u00f6tzlichen Apokalypse inklusive Flucht von A nach B in der Hoffnung einer Rettung bedient zun\u00e4chst Stereotypen. Aber es kommt nicht darauf an, was erz\u00e4hlt wird, sondern wie gut es erz\u00e4hlt wird. Was es in dieser Form n\u00e4mlich noch nicht gegeben hat, auch nicht in
The Walking Dead<\/a> oder Heavy Rain<\/a>, in 08\/15-Shootern schon gar nicht, ist dieser au\u00dfergew\u00f6hnliche Spiel- und Erz\u00e4hlrhythmus: Naughty Dog l\u00e4dt immer wieder zum Spazieren und Nachdenken ein. Man bekommt Lust, das Tempo rauszunehmen, auf die Charaktere zu achten und den Dialogen zu lauschen. Es entsteht nach enormer Anspannung, die mal an den subtilen Horror von Silent Hill<\/a>, mal an den Terror von Resident Evil<\/a> ab Teil 4 erinnert, immer wieder eine Entspannung. Man atmet durch, wird zum Verweilen, Beobachten und Erkunden eingeladen. Achtet mal darauf, was Ellie alles nebenbei anstellt, was sie beobachtet und einsteckt. \u00c4hnlich wie Elizabeth in Bioshock Infinite<\/a> f\u00fchrt sie ein faszinierendes Eigenleben.

Idylle in der Zerst\u00f6rung<\/strong>

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\"In<\/figure>\n
In d\u00fcsteren Katakomben entsteht mitunter Silent-Hill-Flair, wenn man lange Zeit nur Ger\u00e4usche aus der Ferne wahrnimmt, bevor mutierte Menschen auftauchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass man auf dem Weg von Boston nach Utah immer wieder stehen bleibt, liegt nat\u00fcrlich auch an der fantastischen Kulisse, die idyllische Sch\u00f6nheit inmitten deprimierender \u00a0Zerst\u00f6rung zeigt\u2013 es gibt eine Szene, die einfach so wundersch\u00f6n ist, dass ich minutenlang mit Ellie gestaunt habe. Schon das Licht durchflutete Fenster im Hauptmen\u00fc, durch das gr\u00fcne Pflanzen in die Dunkelheit ranken, deutet den kontrastreichen Stil der kommenden Stunden an, der zum ebenso kontrastreichen Spielerlebnis passt. Man atmet regelrecht auf, wenn man aus finsteren Betonbunkern voller Freaks an die frische Luft kommt, durch Licht durchflutete W\u00e4lder oder Vororte im Abendrot spaziert. Die Natur ist hier genauso ein Symbol f\u00fcr die Hoffnung wie diese M\u00e4dchen.\n

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Und Naughty Dog geht technisch einen Schritt weiter als noch in Uncharted: Obwohl man zu Beginn noch relativ begrenzte st\u00e4dtische Areale erkundet, \u00f6ffnen sich die Gebiete im weiteren Verlauf, so dass man sich regelrecht verirren kann. Selbst dann ist die Hingabe der Grafikdesigner, was Kleinigkeiten innerhalb der Landschaft oder Geb\u00e4uden angeht, erstaunlich: Achtet mal auf den vereisten Fluss im verschneiten Wald, schaut euch das gestrandete Schiff an der K\u00fcste an. Selbst innerhalb von dunklen Kan\u00e4len und Katakomben, zaubern die Grafiker \u00fcber flirrende Lichtsch\u00e4chte, durch die Decke wuchernde B\u00e4ume oder \u00fcberflutete Areale so etwas wie Wildnisflair. Die Reise f\u00fchrt durch Regen und Sturm, bei Tag und Nacht, durch diverse Jahreszeiten \u2013 grafisch werden alle Register gezogen, die PlayStation 3 wird hier technisch ausgereizt.

Leise schleichen oder frontal angreifen<\/strong>

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\"Keine<\/figure>\n
Keine Pause: Auch wenn man im Rucksack w\u00fchlt oder Gegenst\u00e4nde bastelt, l\u00e4uft das Spiel weiter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie laufen die K\u00e4mpfe ab? Die situative Spannung erreicht im Handgemenge mitunter eine Qualit\u00e4t, die man nur von Condemned oder I Am Alive<\/a> kennt. Im Gegensatz zu Letzterem gibt es hier zwar keine Psychospiele vor Beginn eines Kampfes, also weder Dialoge noch ein Bluffen hinsichtlich der Bewaffnung. Trotzdem kann man beobachten wie unterschiedlich Feinde reagieren, je nachdem ob man eine Schusswaffe in der Hand h\u00e4lt oder nicht \u2013 falls ja, alarmieren sie sich umgehend und springen fr\u00fcher in Deckung. Meist geht es aber ohne irgendeine Kommunikation sofort in die Vollen gegen zombieske Kreaturen oder Menschen. Dann hat man die Wahl: Man kann einige K\u00e4mpfe komplett vermeiden, indem man clever schleicht und Wachen ablenkt. Das Werfen von Flaschen oder Steinen ist hier ein sehr gutes Mittel, vor allem gegen die blinden Clicker, die nur nach Ger\u00e4uschen jagen.

Erleichtert wird einem das Umgehen von Joels akustischer Ortung, die Gegner durch W\u00e4nde anzeigt. Man kann dar\u00fcber streiten, ob es eine gute Entscheidung war, dieses unrealistisch anmutende Hilfsmittel von Anfang an anzubieten, aber angesichts des fordernden zweiten von drei Schwierigkeitsgraden (ein weiterer wird nach dem ersten Durchlauf freigeschaltet) und der zahlenm\u00e4\u00dfigen \u00dcberlegenheit kann man seine Laufwege damit taktisch besser planen. Au\u00dferdem ist es ein Teil der fragw\u00fcrdigen F\u00e4higkeitenentwicklung , denn man kann die Ortung in mehreren Stufen verbessern. Fragw\u00fcrdig deshalb, weil die Verbesserungen, die man \u00fcber gesammelte Pillen freischaltet, teilweise komplett \u00fcberfl\u00fcssig sind: Schnelleres Basteln oder Heilen? Habe ich nie gebraucht. Lediglich die Best\u00e4ndigkeit des Messers bringt neben der erh\u00f6hten Lauschreichweite effiziente Vorteile.

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Die “Clicker” sind blind, reagieren aber auf Ger\u00e4usche. Kommen sie einmal zu nahe ran, hat man keine Chance. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberhaupt ist The Last of Us ein Eldorado f\u00fcr Schleichfreunde, die langsam im Lichtkreis der Taschenlampe vorw\u00e4rts pirschen, die Konfusion von Rauchbomben\u00a0 nutzen und vielleicht leise mit dem Bogen t\u00f6ten wollen – hier sind Treffer auf Distanz zwar schwierig, aber umso befriedigender. Pfeile k\u00f6nnen \u00fcbrigens an harten Fl\u00e4chen zerbrechen oder aufgesammelt werden, falls sie noch ganz sind. Wer sich einem Feind lautlos n\u00e4hert, kann diesen entweder als lebende Geisel vor sich her schieben (cool ist, dass sich die so Gefangenen irgendwann wehren und mit einem Hieb l\u00f6sen)\u00a0 oder sie erw\u00fcrgen oder erstechen. Ersteres dauert l\u00e4nger und sorgt f\u00fcr L\u00e4rm, Letzteres geht schneller, ist leise, kostet aber eine Klinge. Gerade zu Beginn muss man sich auch deshalb sehr gut \u00fcberlegen, wann man die zerbrechlichen Messer einsetzt, weil nur sie manche T\u00fcren \u00f6ffnen und weil sie gegen Clicker sehr effektiv sind.

Handgemenge und Flucht<\/strong>

Wenn man in Unterzahl ist und mal wieder keine passende Waffe parat hat, bleibt nur der schnelle Nahkampf: Dann wird auf Knopfdruck sofort zugeschlagen oder ausgewichen. Die F\u00fclle an \u00fcberaus brutalen Aktionen ist verbl\u00fcffend, denn die Umgebung wird komplett einbezogen, wenn K\u00f6pfe gegen W\u00e4nde krachen und Gelenke brechen. Diese rohe Gewalt wird allerdings besser dargestellt als taktisch ausgespielt: Es gibt kein aktives Kampfsystem mit Block, Konter oder Griff, sondern kontextsensitive Ein-Knopf-Man\u00f6ver. Nur ganz selten bekommt man einen weiteren Knopf zum Sto\u00dfen oder ein Reaktionstest eingeblendet. Die Nahk\u00e4mpfe sollte man sp\u00e4testens gegen mehrere Feinde nicht \u00fcberstrapazieren, sondern die Flucht \u00fcber L2 ergreifen. Hat man es sprintend au\u00dfer Sicht geschafft, lohnt es sich, sofort eine Deckung zu suchen und in die Knie zu gehen. So entsteht ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel.

Der \u00dcbergang von lautlosem Schleichen zur Action in Schulterperspektive ist nahtlos. Man hat f\u00fcr die Attacke einige explosive \u00a0Argumente: Man findet diverse Pistolen und Gewehre, kann sowohl Molotow-Cocktails als auch Nagelbomben werfen bzw. als Fallen platzieren und sp\u00e4ter einen Flammenwerfer spucken lassen – vor allem gegen die riesenhaften “Bloater” ist er sehr hilfreich. Es herrscht zwar keine radikale Munitionsknappheit wie in
I Am Alive<\/a>, aber wer von Beginn an h\u00e4ufig ballert, muss ordentlich mit den Projektilen haushalten. Zu den gew\u00f6hnlichen Elementen geh\u00f6rt das Aufr\u00fcsten an Werkb\u00e4nken: Dort kann man zus\u00e4tzliche Halfter, schnelleres Nachladen, mehr Munitionskapazit\u00e4t, panzerbrechende Kaliber etc. erstellen. Dass man sp\u00e4tere Stufen trotz genug Material erst aufr\u00fcsten kann, wenn man entsprechende Werkzeugkisten findet, ist eine \u00e4rgerliche Beschr\u00e4nkung.

Schere, Stein & Alkohol<\/strong>

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\"Es<\/figure>\n
Es gibt immer wieder Zoff zwischen den Charakteren: Die Dialoge wirken angenehm nat\u00fcrlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch das Aufsammeln von Materialien zum Basteln von Waffen oder Heilmittel ist nichts Neues. Aber die Art wie es inszeniert wird, ist zumindest erfrischend und verlangt Planung. Denn selbst wenn man in der Deckung etwas herstellt, gibt es keine Unterbrechung: Joel geht in die Hocke, w\u00fchlt in seinem Rucksack und das schlanke Men\u00fc mit den verwertbaren Gegenst\u00e4nden wird eingeblendet, w\u00e4hrend um ihn herum weiter Feinde nach ihm suchen – so bleibt die Spannung eines \u00dcberfalls erhalten. Sehr sch\u00f6n: Ellie kommentiert das Basteln und fordert Joel auf, schneller zu machen. Dann muss man sich entscheiden, was man aus den wenigen Teilen von Scheren, Klebeband bis hin zu Alkohol herstellen will. Auch hier kann man sich nahtlos an die Situation anpassen und sowohl offensiv als auch defensiv handwerken: Von der Nagelbombe \u00fcber den schweren Nahkampf mit Brechstangenschere bis hin zur Rauchbombe.

Da man manchmal Zutaten f\u00fcr zwei unterschiedliche Dinge, aber nicht genug f\u00fcr mehrere einer Sorte hat, muss man sich festlegen: Medikamente oder Molotow-Cocktail? Und man sollte die Umgebung immer absuchen. Vor allem die vielen H\u00e4user, von denen manche verschlossen, aber zug\u00e4nglich sind. Aber will man das kostbare Messer wirklich zerbrechen, nur um ein Schloss zu knacken? Bei der Suche kann man zwar auch Schubladen und Schr\u00e4nke \u00f6ffnen, aber meist blinken die verwertbaren Dinge schon aus der Distanz und man ertappt sich dabei, dass man sie irgendwann gar nicht mehr anschaut, sondern einfach alles schnell in seinem Rucksack verstaut – allerdings ist die Anzahl der Materialien begrenzt, man muss sie irgendwann verarbeiten. Au\u00dferdem blinkt nicht alles aus der Ferne, manchmal erkennt man Dinge erst, wenn man nah genug ran geht oder die Taschenlampe anmacht. So findet man neben Sammelkram (Firefly-Anh\u00e4nger, Comics etc.) auch erz\u00e4hlerische Hinweise wie Tagebucheintr\u00e4ge oder Notizen. Wer darin st\u00f6bert, bekommt ein Gesp\u00fcr f\u00fcr die Chronologie der Katastrophe sowie die fr\u00fche Verzweiflung und sp\u00e4tere Verrohung der Gesellschaft. Sobald man diese Texte liest, kann es sein, dass Joel die Geschehnisse kommentiert und mit Ellie dar\u00fcber spricht. Klassische Audiologs kommen erst sp\u00e4ter hinzu.

Im Angesicht der Feind-KI<\/strong>

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\"Auch<\/figure>\n
Auch Pfeil und Bogen kommen zum Einsatz – nicht nur, wenn man mit Ellie alleine unterwegs ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie KI der Feinde hinterl\u00e4sst manchmal einen sehr guten, manchmal einen schwachen Eindruck. Sch\u00f6n ist, dass sie tote Kameraden entdeckt und darauf reagiert. Man wird gezielt gesucht, flankiert und \u00fcberw\u00e4ltigt – vor allem, wenn man an einem Fleck verharrt und von dort lediglich aus der Deckung heraus schie\u00dft, hat man ohne schwere Kaliber keine Chance. Man muss also in Bewegung bleiben und an sichere Flecken huschen. Andererseits lassen auch menschliche J\u00e4ger manchmal die n\u00f6tige Aufmerksamkeit vermissen; vor allem die Paramilit\u00e4rs wirken nicht in allen, aber in einigen Situationen gegen Ende wie ein unkoordinierter H\u00fchnerhaufen \u2013 da wird es einem zu leicht gemacht, da gibt es richtige Aussetzer. Sch\u00f6n ist, dass Ellie & Co meist instinktiv das Richtige tun und in Deckung gehen oder mir aktiv im Kampf \u00fcber Ablenkungen helfen.

Ellie ist manchmal vielleicht zu eigenst\u00e4ndig. Wenn ich mit Joel in die Hocke gehe, um mich leise einem Hauseingang zu n\u00e4hern, l\u00e4uft sie weiter aufrecht hinterher. Und als ich das Haus erstmal von au\u00dfen erkunden will, ist sie in einer Situation schon mittendrin. Nat\u00fcrlich kann auch diese Unberechenbarkeit die Spannung erh\u00f6hen. Glaubw\u00fcrdiger w\u00e4re es, wenn sie nicht nur im Angesicht von Feinden oder direkt im Kampf, sondern auch schon vorher so vorsichtig agieren w\u00fcrde wie Joel es vormacht, wenn sie sich also meiner Spielweise anpassen w\u00fcrde. Man kann ihr ja keine direkten Befehle geben, man kann sie nicht einmal zu sich rufen, so dass man auf ihre Intelligenz bzw. ihren Instinkt angewiesen ist. Die mitlaufenden Charaktere agieren ansonsten glaubw\u00fcrdig, aber ganz unterschiedlich: Die Frauen treten nicht immer wie aufgetakelte Kampfmaschinen um sich, w\u00e4hrend Joels S\u00f6ldnerfreunde ordentlich mit der Machete austeilt.

R\u00e4tsel, Akrobatik & Co<\/strong>\n

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\"Noch<\/figure>\n
Noch ein abschlie\u00dfender Satz zur Technik: Naughty Dog spendiert der PlayStation 3 das bisher sch\u00f6nste Spiel – die Kulisse ist teilweise traumhaft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nManchmal kann man Gegenst\u00e4nde in seinem Rucksack n\u00e4her per Zoom oder Kameradreh untersuchen, aber das wird leider nicht f\u00fcr Inventarr\u00e4tsel genutzt. Man findet einige verschlossene Safes, die sich erst nach dem Fund der Notiz \u00f6ffnen lassen\u00a0 – das war\u2018s. Anstatt den Spieler aktiv mit dem Schloss herum spielen zu lassen oder den Code zumindest so zu verstecken, dass eine kleine Suche daraus wird, findet man die entsprechenden Zettel meist ein paar Meter weiter. Ansonsten beschr\u00e4nkt sich das R\u00e4tseln eher auf mechanische Umgebungsprobleme, wenn man mal Leitern oder Holzplanken aufnehmen und an der korrekten Stelle als Br\u00fccke platzieren muss, um von einem Dach auf das andere zu kommen.

Joel muss auch des \u00d6fteren schwimmen und tauchen, um f\u00fcr die Nichtschwimmerin Ellie h\u00f6lzerne Plattformen zu besorgen, auf denen er sie von A nach B bringt; auch ein paar simple Schalter- bzw. Generator-Aufgaben sind dabei. Gerade die Unterwasserabschnitte sind eine willkommene Abwechslung angesichts der fehlenden Akrobatik, zumal es klasse aussieht, man die Luft anhalten muss und auch einiges finden kann. Obwohl sich \u00fcberall zwischen Hausetagen und schiefen Bodenplatten auch Kraxelei anbieten w\u00fcrde, muss man nur selten \u00fcber Abgr\u00fcnde springen. Joel ist kein herum turnender Athlet: Er kann sich lediglich an h\u00fcft- bis schulterhohen Hindernissen hinauf ziehen; manchmal m\u00fcssen ihm sogar Ellie oder Tess helfen. Das ist allerdings kein D\u00e4mpfer f\u00fcr das Spielerlebnis, denn die eingeschr\u00e4nkten Bewegungen passen zum Charakter.\n

Fazit<\/strong><\/h3>The Last of Us erz\u00e4hlt eine einfache, aber unheimlich bewegende Geschichte. Es gibt dramatische, traurige und wundersch\u00f6ne Momente, \u00fcber die Spieler noch einige Zeit sprechen werden. Es sind nicht wie so oft milit\u00e4risches Pathos und Hollywood-Bombast, sondern eine konfliktreiche Beziehung und die Frage der Menschlichkeit, die hier im Mittelpunkt von Triple-A-Action stehen. Ich betone das, weil diese gro\u00dfen Produktionen so h\u00e4ufig mit billigen Drehb\u00fcchern entt\u00e4uschten. Naughty Dog revolutioniert nichts, ist in Sachen Handlungsfreiheit nicht mutig genug, aber unterh\u00e4lt auf h\u00f6chstem Niveau mit einer Erz\u00e4hlweise, die zum Spazieren, zum Beobachten und Innehalten einl\u00e4dt. Mal ist dieses Abenteuer schrecklich, mal melancholisch oder bis zur Schmerzgrenze brutal. Trotz stellenweise gew\u00f6hnlicher Mechaniken wie Waffen-Upgrades oder Sammelkram und trotz mancher KI-Schw\u00e4chen entsteht \u00fcber 22 Stunden eine enorme situative Spannung, die mal an den subtilen Horror eines Silent Hill, mal an den brachialen Terror eines Resident Evil erinnert. Es gelingt den Entwicklern dabei immer wieder, der Traurigkeit und Trostlosigkeit dieser Endzeit eine hoffnungsvolle Facette abzugewinnen. Nicht nur aufgrund der fantastischen Kulisse, sondern vor allem aufgrund der emotionalen Identifikation mit glaubw\u00fcrdigen Charakteren. Ich habe selten in einem Spiel so oft aufgeatmet, so stark mitgefiebert und so viel Angst vor dem Ende gehabt.

(Es gibt einen Multiplayer-Modus, den wir aber erst zum Release nach der E3 einsch\u00e4tzen k\u00f6nnen. Er wird keinerlei Einfluss auf die Wertung haben. Anm. d. Red.)<\/em><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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The Last of Us erz\u00e4hlt eine unheimlich bewegende Geschichte. Man taumelt zwischen Terror und Hoffnung durch ein wundersch\u00f6nes Abenteuer. <\/p><\/div><\/div>

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