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{"id":3007365,"date":"2019-03-08T15:30:00","date_gmt":"2019-03-08T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/left_alive\/3007365"},"modified":"2024-07-17T13:52:43","modified_gmt":"2024-07-17T11:52:43","slug":"left_alive","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/left_alive\/3007365","title":{"rendered":"Left Alive (Action-Adventure) – Altbackenes Schleichen"},"content":{"rendered":"

Von Metal Gear\u2026<\/strong>

Die Perspektive wechselt st\u00e4ndig. Spielt man im ersten und in weiteren Kapiteln einen Soldaten der Verteidigungsarmee, Mikhail Shuvalov, ist es in anderen Olga Kalinina, eine Polizistin des in Flammen stehenden Novo Slava. Dabei erschafft Square Enix einen stimmungsvollen Schauplatz, wenn Stunde um Stunde voranschreitet, die tiefstehende Sonne schon bald von Scheinwerfern der Milit\u00e4rs, brennenden H\u00e4usern, ausgebrannten Autos und turmhohen Mechs abgel\u00f6st wird.

Wanzer hei\u00dfen die Mechs hier, immerhin ist Left Alive ein spielerisch eigenst\u00e4ndiger Ableger der Front-Mission-Serie. Am ehesten kann man sich den aktuellen Teil als eine Art Metal Gear Solid 5<\/a> ohne offene Welt vorstellen. Denn obwohl man in sehr gro\u00dfen Arealen unterwegs ist, spielt jeder Level in einem abgegrenzten Teil der Stadt. Tats\u00e4chlich erinnert mich das Szenario sowohl \u00e4u\u00dferlich als auch erz\u00e4hlerisch stark an die osteurop\u00e4ische Stadt in Guns of the Patriots<\/a>.

Truppen der garmonischen Armee haben dort Stra\u00dfensperren errichtet und patrouillieren unterst\u00fctzt von Wanzern, Scharfsch\u00fctzen und schwebenden Kameras. Olga und Mikhail k\u00f6nnen die Wachen nat\u00fcrlich in Gefechte verwickeln, begrenzte Munition und starke Widersachen zwingen sie allerdings zum eher vorsichtigen Schleichen. Und so geht man in Deckung, lenkt Feinde ab, schaltet sie ungesehen aus, versteckt sich bei Gefahr \u2013 und steigt selten in einen der serientypischen Mechs, um den Invasoren wenigstens einige Minuten lang mal richtig einzuheizen.

\u2026 bis Survive<\/strong>

Left Alive ist aber noch mehr als das; immerhin sucht man auch leere Flaschen, um sie als lautstarke Ablenkung zu nutzen. Man bastelt Molotov-Cocktails aus Wodka und Stoff oder Minen aus Sprengstoff, Dosen und Sicherungen. Es gibt eine ganze Menge explosiver, brennender und elektrischer Hilfsmittel sowie eine Reihe an Fallen, die man mithilfe von Dr\u00e4hten und Z\u00fcndern daraus baut. So entstehen Stolperdr\u00e4hte, die bei Kontakt in die Luft gehen, und andere Ger\u00e4tschaften.<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85518,id=92583831)]\"<\/figure>\n
Die Grenzsstadt Novo Slava wird binnen k\u00fcrzester Zeit von einer feindlichen Armee \u00fcberrannt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Auch die knappe Munition muss man erst finden \u2013 schon deshalb ist man angehalten, die Umgebung zu durchsuchen. In der gibt es zwar nur selten Zutritt zu innen stets gleich aussehenden Geb\u00e4uden, trotzdem ist der Eindruck eine besetzte Stadt zu durchk\u00e4mmen im Kleinen \u00fcberzeugend. Genau genommen \u00e4hnelt das Spiel also eher einem
Metal Gear Survive<\/a>. Und leider ist das eine Feststellung, die man nicht nur mit Blick auf den Inhalt treffen muss.

Vorgegaukelte Entscheidungsfreiheit<\/strong>

Da ist z.B. eine Geschichte, deren zentrales Mysterium den Spiele-Plot durchaus am Laufen h\u00e4lt, die aber auch vor oberfl\u00e4chlichen Charakterzeichnungen und ausgesprochen peinlichen Unterhaltungen strotzt. \u201eInteressant\u201c auch, dass man in Novo Slava an jeder Ecke einer bekannten, f\u00fcr die Handlung unverzichtbaren Person \u00fcber den Weg l\u00e4uft. Irgendwann musste ich sogar lachen, als mein Alter Ego in ein leeres Haus st\u00fcrmte, wo ohne jede Absprache pl\u00f6tzlich eine enge Vertraute von ihm herumstand.

Seltsam wenige Auswirkungen haben zudem verschiedene Dialog-Optionen, denn oft reagiert ein Gespr\u00e4chspartner auf unterschiedliche Antworten sowieso stets mit demselben Text. Mehrfach w\u00e4hlt man au\u00dferdem, wie man eine Mission fortsetzen m\u00f6chte \u2013 mit dem Ergebnis, dass sie immer auf die gleiche Art weitergeht. Selbst wenn man sich scheinbar zwischen grundverschiedenen Missionszielen entscheiden kann, \u00e4ndert das in Wirklichkeit nichts. Irgendwann wirkt es sich zwar doch auf Kleinigkeiten der Erz\u00e4hlung aus, nur eben nicht so, wie es suggeriert wird.<\/p>

Danebenschie\u00dfen trotz Fadenkreuz<\/strong>

Da ist au\u00dferdem eine derma\u00dfen unhandliche Steuerung, dass ich nach 20 Stunden noch mitunter falsche Kn\u00f6pfe dr\u00fccke. Will man etwa in einer T\u00fcr stehend nachladen, macht man doch tats\u00e4chlich jene T\u00fcr zu, weil beide Aktionen auf derselben Taste liegen. Schlimmer noch: Will man sich an eine Deckung lehnen, vollf\u00fchrt man schon mal eine Ausweichrolle. Denn auch diese zwei Aktionen liegen auf derselben Taste; das Spiel entscheidet prim\u00e4r anhand der Blickrichtung, nicht der Position des Charakters, die vermeintlich gew\u00fcnschte Aktion. Selbst schuld, wer sich in einem taktischen Gefecht gleichzeitig umsehen und in Deckung gehen will! Ganz schlimm \u00fcbrigens auch, dass alle Waffen in unmittelbarer N\u00e4he nicht direkt in Richtung Fadenkreuz schie\u00dfen, sodass selbst perfekt gezielte Kopfsch\u00fcsse auf stillstehende Wachen daneben gehen.

In Verbindung mit den starren Bewegungen aller Charaktere f\u00fchlt sich Left Alive jedenfalls nie gut an. Bevor das Alter Ego mal \u00fcber ein Hindernis springt, muss man z.B. relativ lange davor auf der Stelle laufen. Nach einem Sprint bremsen die ausgebildeten K\u00e4mpfer au\u00dferdem abrupt ab \u2013 auch mitten im Kampf. Nat\u00fcrlich oder wenigstens halbwegs dynamisch bewegen sich die Figuren leider nicht.

Lauf, Forrest, lauf!<\/strong>

Da ist vor allem aber ein Gegnerverhalten, das fast durchgehend zum Stirnrunzeln animiert, stellenweise sogar jeder Beschreibung spottet. Dass man sich bis auf einen Meter etwa an die garmonischen Soldaten heranschleichen kann, ist noch das kleinste Problem. Viel schwerer wiegen Situationen, in denen Gegner wie von einer Hornisse gestochen durch die Gegend sprinten, um\u2026 ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, warum sie das tun. F\u00fcr normale Positionswechsel sind die L\u00e4ufe viel zu lang. Unsinnig sind sie sp\u00e4testens dann, wenn sie direkt ins Feuer des Protagonisten f\u00fchren. Die KI \u00fcbersieht den Spieler sogar. Zumindest habe ich mehrmals erlebt, wie eine Wache in meinen Raum l\u00e4uft, mich einmal umkreist und daraufhin zum Stehen kommt, als w\u00e4re nichts passiert.<\/p>\n

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Left Alive enth\u00e4lt auch eine

Online-Komponente<\/p>: Auf einer separaten Anzeige kann man sehen, an welchen Stellen andere Spieler gestorben sind und dadurch erkennen, welche Gebiete besonders gef\u00e4hrlich sind.

Bei an entsprechenden Stellen liegenden Leichen findet man gelegentlich Gegenst\u00e4nde, die in sehr kleinen Schritten die eigene maximale Gesundheit erh\u00f6hen.

Spielerisch ist das Element \u00fcberfl\u00fcssig – es beeintr\u00e4chtigt aber nicht das eigentliche Spiel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Kekse auf den Kopf<\/strong>

Abgesehen davon sind etliche Feuergefechte frustrierend und z\u00e4h. Frustrierend, weil einen die KI im schlimmsten Fall so abrupt \u00fcberrennt, wie sie manchmal an einem vorbeil\u00e4uft, und z\u00e4h, weil verschiedene Dinge auf seltsame Art zusammenkommen. Immerhin spart man seine knappe Munition am besten und f\u00fchrt nur pr\u00e4zise Sch\u00fcsse auf den Kopf aus. K\u00f6rpertreffer \u201everschlucken\u201c die Garmoniyer n\u00e4mlich, als w\u00e4ren es kleine Kekse \u2013 das w\u00e4re Munitionsverschwendung. Also schie\u00dft man einmal auf den Kopf, wartet anschlie\u00dfend, bis sich der Feind wieder aufgerappelt hat, schie\u00dft dann wieder, wartet, schie\u00dft, usw. Actiongeladener Spielfluss sieht anders aus.

Dank der eigenwilligen KI sowie der umst\u00e4ndlichen Steuerung kommen nicht zuletzt die Fallen und manche Eigenbau-Geschosse zu kurz. Die Armbrust etwa nutzt man nicht wie eine Waffe, sondern wie eine Granate, was sie zu einem ganz merkw\u00fcrdigen Werkzeug macht. Fallen kann man hingegen selten so aufstellen, dass Feinde auch in sie hineinlaufen. Gelegentlich forciert das Spiel zwar furchtbare Arena-Gefechte, auf die man sich vorbereiten kann, doch in der freien Umgebung ist das Platzieren zum einen sehr riskant und zum anderen dank des unvorhersehbaren Verhaltens kaum planbar. Die meisten Fallen halten Gegner ohnehin nur vorr\u00fcbergehend auf und richten wenig Schaden an. Ihr Einsatz lohnt sich daher nicht einmal dort so richtig, wo er m\u00f6glich ist.<\/p>

\u201eIch gehe hier lang, ich kenne den Weg\u2026\u201c<\/strong>

Und dann sind da noch die Nebenmissionen; eine eigentliche gute Sache. Schlie\u00dflich findet man Zivilisten, die man in Sicherheit bringen kann, indem man ihnen den Weg freimacht. Auf Kommando laufen sie dabei los oder halten inne. Manche Zivilisten muss man zuvor sogar erst dazu \u00fcberreden, die Stadt zu verlassen \u2013 hier spielen Dialog-Optionen tats\u00e4chlich eine wichtige Rolle!

Die eigentliche Rettung ist jedoch symptomatisch f\u00fcr dieses Front Mission, weil die gut gedachte Abwechslung wie ein merkw\u00fcrdig unhandlicher Fremdk\u00f6rper wirkt. So kann man jeden Zivilisten n\u00e4mlich (die Anzahl der fast identisch aussehenden Figuren ist \u00fcbrigens bemerkenswert) nicht zu beliebigen Sicherheitszonen f\u00fchren, sondern nur an daf\u00fcr vorgesehene. Man darf nicht mal die Route anpassen, sondern muss eine fest verplante nutzen. Das Gegneraufkommen ist dort nat\u00fcrlich am gr\u00f6\u00dften. Aber mit der Logik nimmt es Left Alive ja nicht so genau.

Mittlere Details oder \u201e30 FPS Lock\u201c?<\/strong><\/div>\n

\u00a0\u00a0 \u00a0
Zu allem \u00dcberfluss bereitet schlie\u00dflich auch die Technik Kopfschmerzen, weil das Programm nur mit M\u00fche und Not dazu bereit ist, 60 Bilder pro Sekunde darzustellen. Selbstverst\u00e4ndlich ist das mit einem Monster an Hardware machbar. Die daf\u00fcr notwendigen Systemanforderungen sind in Anbetracht der \u00fcberschaubaren grafischen Finesse allerdings unversch\u00e4mt hoch. Auf einem Rechner, der fast jedes aktuelle Spiel mit allen Details stemmt, spiele ich dieses hier jedenfalls auf der mittleren Stufe in normalem HD. Auf eine Aufl\u00f6sung von 2560×1440 Pixel verzichte ich zugunsten der Bildrate lieber, an 4K ist<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85518,id=92583827)]\"<\/figure>\n
Grafische Finessen solltet ihr nicht erwarten. Stimmungsvolle Momente erlebt man dennoch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

\u00fcberhaupt nicht zu denken. Gut, ich h\u00e4tte den \u201e30 FPS Lock\u201c aktivieren k\u00f6nnen. Man kann ja auch vor dem Wei\u00dfen Haus f\u00fcr Weltfrieden eintreten. Allerdings habe ich stattdessen lieber noch die Kantengl\u00e4ttung abgeschaltet, weil das Bild sonst f\u00fcr mein Empfinden viel zu ausgewaschen wirkt.

Einige Stunden sp\u00e4ter\u2026<\/strong>

Und so w\u00fchle ich mich mehr durch diese Survival-Stealth-Action, als dass ich sie genie\u00dfe, verfluche die idiotischen Garmonyier, k\u00e4mpfe statt mit Taktik gegen die Steuerung\u2026 und merke nach satten zehn Stunden (!) doch tats\u00e4chlich, dass ich unbemerkt in einen Spielfluss gekommen bin, den ich lange nicht f\u00fcr m\u00f6glich gehalten h\u00e4tte. Hat man sich einmal durch die altbackene Kruste gebissen, findet man n\u00e4mlich durchaus Geschmack an der ambitionierten Taktik-Action, weil die Entwickler ihr Novo Slava mit ein paar cleveren Ideen zum Leben erwecken.

Behutsam in die richtige Richtung gedr\u00e4ngt<\/strong>

Das Schleichen und gelegentliche Schie\u00dfen ist z.B. angenehm anspruchsvoll, sodass man auch als Stealth-Experte nicht mir-nichts-dir-nichts etliche Wachposten niederkn\u00fcppelt. Das liegt erstens daran, dass die Garmoniyer nicht blindlings zu der Stelle laufen, an der sie einen Eindringling vermuten. Manche tun das zwar, aber wenn dann eben meist im Sprint, weshalb man sie nicht wie sonst so oft in Ruhe abknallt. Viel \u00f6fter werfen die Gegner aber Granaten und andere Hilfsmittel, die ebenso zu Positionswechseln zwingen wie schwebende Kameras, die bei Alarm auf dem Boden aufsetzen und als fahrende Gesch\u00fctze ums Eck rollen.<\/p>

Zweitens lassen sich Feinde nicht wie anderswo einfach niederkn\u00fcppeln. Einen Knopfdruck-Knockout gibt es ohnehin nicht und das relativ intensive Verpr\u00fcgeln bemerken ihre Kameraden viel schneller als es die Wachen anderer Abenteuer tun. Abgesehen davon gehen Brechstange, Schaufel oder Vorschlaghammer schnell zu Bruch; allzu oft kann man sie also gar nicht einsetzen. Und sie sind derma\u00dfen schwer, dass ich inzwischen zugunsten zahlreicher Gadgets lieber komplett darauf verzichte. Aus dem gleichen Grund trage ich kein gro\u00dfes Waffenarsenal umher. Man wird also behutsam dazu gedr\u00e4ngt, erfinderisch zu sein, was ich dem Spiel hoch anrechne.

Virtuelles Werkzeug statt God Mode<\/strong>

Drittens entsteht Gefahr dadurch, dass die feindliche Armee Nachschub erh\u00e4lt. Man kann einzelne Positionen schon weitgehend sichern, sollte beim erneuten Passieren aber dennoch auf zumindest einzelne neue Wachen Acht geben. Mehr noch: Richtet man in einem Areal besonders viel Radau an, wird das entsprechende Gebiet dauerhaft zur besonders stark zu sichernden Zone erkl\u00e4rt. Das Gegneraufkommen nimmt dann sp\u00fcrbar zu \u2013 an anderen Positionen daf\u00fcr ab… \u00c4rgerlich nur, dass neu ankommende Feinde gerne in unmittelbarer N\u00e4he erscheinen, um denn auch umgehend das Feuer er\u00f6ffnen.

Richtig froh bin ich hingegen \u00fcber die Funktionsweise eines Sensors, der Gegner durch alle Hindernisse hindurch sichtbar macht. Den baut man n\u00e4mlich ebenfalls selbst, weshalb man ihn nicht st\u00e4ndig oder nach kurzer Abklingzeit schon wieder nutzen kann. Hat man ihn einmal geworfen, bleibt er zudem eine Weile lang aktiv, macht allerdings nur in Abst\u00e4nden von<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85518,id=92583839)]\"<\/figure>\n
F\u00fcr Abwechslung sorgen u.a. die seltenen Gefechte im Cockpit eines Wanzers. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

mehreren Sekunden alle Feinde kurz sichtbar. Ich nutze also ein Hilfsmittel, das mich nicht zu einem \u00fcberm\u00e4chtigen Wesen au\u00dferhalb der Spielwelt macht, sondern sich wie ein echtes Werkzeug anf\u00fchlt – das ist klasse!

Die offene Levelwelt<\/strong>

Hinter der schlimmen Technik verbirgt sich also ein Spiel, dessen erlebbare Dynamik leider den Charme spr\u00f6der Runden-Taktik verspr\u00fcht, das diese taktische Komponente aber sehr wohl zu nutzen wei\u00df. Immerhin sind die Levels gerade so gro\u00df, dass man viele Vorteile einer offenen Welt genie\u00dft. Ballert man etwa alle Gegner lautstark nieder, schleicht an ihnen vorbei, umgeht den kompletten Block, findet gar einen alternativen Weg oder schaltet sie heimlich nacheinander aus? So schwer einem in den ersten Stunden der Zugang zu den spielerischen M\u00f6glichkeiten gemacht wird, so gut f\u00fchlt sich diese Handlungsfreiheit sp\u00e4ter an.

Weil man mit verschiedenen Charakteren unterwegs ist, muss man au\u00dferdem h\u00e4ufig umdenken. Die Ausr\u00fcstung ist ja jeder Figur eigen, weshalb stets verschiedene Waffen und Gadgets das potentielle Vorgehen bestimmen. Und versteht man erst mal, wie Gegner und Levelaufbau funktionieren, bringt man irgendwann auch die umst\u00e4ndlichen Fallen effektiv zum Einsatz. Man kapert sogar Wanzer, mit denen man aus gro\u00dfer H\u00f6he m\u00e4chtig hartes Blei regnen l\u00e4sst. Dann schraubt man einzelne Waffen zerst\u00f6rter Mechs an die des eigenen, um besch\u00e4digte Teile zu ersetzen. Und so selten diese Abschnitte auch sind; eine erfreuliche Abwechslung sind sie allemal.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Ich war lange unschl\u00fcssig, was f\u00fcr ein Spiel ich hier eigentlich vor mir habe. Left Alive hat mich fast gleichzeitig entsetzt und neugierig gemacht. Es verspricht interessante taktische Action mit einer guten Portion Stealth an altbackenen, stilistisch aber faszinierenden Schaupl\u00e4tzen \u2013 doch an der Oberfl\u00e4che zeigt sich ein geradezu abschreckendes Bild. Da rennen feindliche Wachen schnurstracks am Alter Ego vorbei, ohne es zu bemerken. Man k\u00e4mpft mit einer Steuerung, die das Spielen mit unsinnigen Tastenbelegungen erschwert, ringt in Anbetracht der grafischen Qualit\u00e4t mit den Tr\u00e4nen, um beim Ansehen des teils katastrophalen B-Movies glatt laut loszulachen. So ging es mir jedenfalls und ganz ehrlich: Macht einfach das Beste draus! Genie\u00dft absurde Zufallsbegegnungen, freut euch \u00fcber Holzhammer-Dialoge und gr\u00fcbelt \u00fcber wichtige Entscheidungen, die z.T. nicht das Geringste \u00e4ndern. Hat man sich einmal auf das niedrige technische Niveau eingegroovt, genie\u00dft man n\u00e4mlich einen spielerisch interessanten Thriller. Das Herstellen eigener Ausr\u00fcstung ist motivierend und bietet in Verbindung mit den sehr weitl\u00e4ufigen Umgebungen eine gro\u00dfe Handlungsfreiheit, bei der dynamische Positionswechsel der Gegner eine wichtige Rolle spielen. Der Front-Mission-Ableger fordert kreative L\u00f6sungen, weil man sonst nicht effektiv vorankommt. Es ist kein gutes Spiel, das steht v\u00f6llig au\u00dfer Frage \u2013 aber eins, dessen hehre Ambitionen nicht nur auf dem Papier erkennbar sind, sondern die taktische Stealth-Action tats\u00e4chlich bereichern.

Anm. d. Red: Zum Test stand nur die PC-Version zur Verf\u00fcgung. Falls bzw. sobald eine PS4-Fassung vorliegen sollte, werden wir den Test entsprechend erg\u00e4nzen.<\/em><\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch schlechte taktische Action mit haneb\u00fcchener Geschichte, aber interessanten spielerischen Ideen.<\/p><\/div><\/div>

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