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{"id":3007345,"date":"2017-09-29T14:35:00","date_gmt":"2017-09-29T12:35:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/total_war_warhammer_2\/3007345"},"modified":"2024-07-17T13:52:41","modified_gmt":"2024-07-17T11:52:41","slug":"total_war_warhammer_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/total_war_warhammer_2\/3007345","title":{"rendered":"Total War: Warhammer 2 (Taktik & Strategie) – Die perfekte Symbiose"},"content":{"rendered":"Viel Wirbel um einen Wirbel<\/strong>

Eine direkte Weiterf\u00fchrung ist Warhammer 2 ja nicht, schlie\u00dflich f\u00fchrt man anstelle der bisherigen V\u00f6lker vier neue in den Kampf. So sind die Hochelfen ebenso dabei wie ihre verhassten Verwandten, die Dunkelelfen, w\u00e4hrend neben den Echsenmenschen auch die Skaven den Gro\u00dfen Vortex in ihre Gewalt bringen wollen.

Das ist neu: Dieser Wirbel ist nicht nur der optisch interessante Mittelpunkt der Neuen Welt, also dem Gebiet, in dem die Kampagne des zweiten Teils stattfindet. Der Wettlauf um die Kontrolle \u00fcber den Vortex verleiht ihr auch ein \u00fcbergeordnetes\n
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Warhammer 2 betont die Unterschiede zwischen den V\u00f6lkern viel st\u00e4rker als jedes andere Total War. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZiel, denn das Volk, dem das zuerst gelingt, entscheidet das Spiel f\u00fcr sich.

Sieg durch Krieg<\/strong>

Offen und lang ist die Kampagne dabei nach wie vor. Immerhin hebt man wie gewohnt Armeen aus, um Siedlungen einzunehmen und feindliche Fraktionen zu vernichten. Man schlie\u00dft Nichtangriffsabkommen, geht wirtschaftliche sowie milit\u00e4rische B\u00fcndnisse ein, erforscht etliche Verbesserungen und erm\u00f6glicht durch den Ausbau der St\u00e4dte das Rekrutieren st\u00e4rkerer Truppen.

Tats\u00e4chlich dreht sich auch dieses Total War haupts\u00e4chlich um den Krieg; ein wirtschaftlicher Sieg ist ebenso wenig vorgesehen wie ein diplomatischer. Alleine die Einnahmen durch das Pl\u00fcndern besiegter Orte und das Besiegen anderer Armeen sind derma\u00dfen hoch, dass sie den steten Geldfluss durch Steuern und Handel bei weitem \u00fcbertreffen.
\n
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Jedes Volk forscht anders, kann in verschiedenen Klimazonen unterschiedlich gut siedeln und f\u00fchrt jeweils eigene Riten aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
K\u00fcnstliche Krumen<\/strong>

Im Wesentlichen f\u00fcgt das Wettrennen um den Vortex der Kampagne also lediglich ein gro\u00dfz\u00fcgiges Zeitlimit hinzu \u2013 wobei es nicht um das physikalische Erreichen des Wirbels geht. Vielmehr muss man f\u00fcnf Rituale ausf\u00fchren, bevor man die Kontrolle \u00fcber den Vortex erh\u00e4lt und die haben es in sich. Denn um sie auszuf\u00fchren, muss jedes Volk eine nur ihm eigene Ressource sammeln bzw. produzieren, die Dunkelelfen etwa so genannte Schriftrollen von Hekarti.

Die erh\u00e4lt man, indem man Aufgaben ausf\u00fchrt, zu denen das Zerst\u00f6ren einer bestimmten Stadt ebenso geh\u00f6ren kann wie das Schlagen bestimmter Schlachten. Doch wurden diese Aufgaben im Vorg\u00e4nger noch von anderen Fraktionen erteilt, in deren Ansehen man nach einem erfolgreichen Abschluss stieg, kommen die Missionen diesmal wie aus dem Nichts und erkl\u00e4ren auch nicht die Herkunft der Belohnung. Ganz allgemein sind die f\u00fcr die Rituale ben\u00f6tigten Ressourcen zu offensichtlich als k\u00fcnstliche Brotkrumen auf dem Weg zum Spielziel erkennbar, weshalb sie wie Fremdk\u00f6rper in der ansonsten stimmigen Warhammer-Erz\u00e4hlung wirken.
Verhindert das Chaos!<\/strong>

Leitet man eins der Rituale schlie\u00dflich ein, dauert es zehn bzw. 20 Runden, bevor es vollst\u00e4ndig ausgef\u00fchrt ist, wobei drei Orte als magische Anker dienen \u2013 verliert man in dieser Zeit auch nur einen davon, scheitert das Prozedere. Immerhin dringen Armeen des Chaos in der N\u00e4he der betreffenden Siedlungen ein, die genau das zu erreichen versuchen. Man sollte vorher also ausreichend starke Truppen postieren, um dem Chaos Herr zu werden.

Im Gegenzug kann man die Rituale feindlicher Fraktionen st\u00f6ren, indem man f\u00fcr unterschiedlich hohe Summen verschieden starke S\u00f6ldner anheuert, die auf gegnerischem Gebiet Unruhe stiften. \u00c4rgerlich allerdings, dass diese Einheiten viel zu schwach sind, um ein Ritual zu unterbinden. Sprich, die Investition lohnt sich einfach nicht, was das Prinzip nat\u00fcrlich ad\n
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Wurde eins der f\u00fcnf Rituale eingeleitet, muss man drei Orte vor den Truppen des Chaos’ und anderer Angreifer sch\u00fctzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nabsurdum f\u00fchrt. Deshalb und da man den letzten Schritt einer Fraktion zum Vortex sehr leicht unterbinden kann, sp\u00fcrt man wohl, wie dringend sich die Entwickler an den Wettlauf zum Wirbel als zielf\u00fchrende Struktur klammern. Ihre zaghafte Einf\u00fchrung des neuen Systems wirkt leider seltsam mutlos.

Hungrige Ratten<\/strong>

Gl\u00fcck im Ungl\u00fcck: So st\u00f6rt das Wettrennen nicht den Ablauf der Kampagne, die in vielen Kleinigkeiten die Besonderheiten der spielbaren Parteien noch st\u00e4rker betont als die des Vorg\u00e4ngers. Immerhin kann jedes Volk jetzt wieder jede Siedlung einnehmen, muss u.U. aber mit widrigen Klimabedingungen Vorlieb nehmen, was geringere finanzielle Gewinne sowie l\u00e4ngere Bauzeiten neuer Geb\u00e4ude zur Folge hat. Besitzt man alle Ortschaften einer Region, kann man au\u00dferdem Richtlinien erlassen, mit denen die Echsenmenschen die Schlagkraft dort k\u00e4mpfender Armeen oder Wachstum und Einnahmen erh\u00f6hen, w\u00e4hrend die Skaven z.B. die Kosten f\u00fcr das Rekrutieren von Einheiten oder den Bau neuer Geb\u00e4ude senken.

Die Rattenmenschen nutzen zum Fortbewegen zudem unterirdische Tunnel, wo sie vor den Truppen anderer V\u00f6lker unentdeckt bleiben, und werden in vermeintlich verlassenen Ruinen oft erst dann entdeckt, wenn eine unachtsame Armee\n
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Diplomatische Verhandlungen sind zwar recht n\u00fcchterne Angelegenheiten, k\u00f6nnen sich aber \u00fcber einige Runden ziehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchatzsuche in den Mauern betreiben will. Knifflig hingegen, dass die Skaven stets Nahrung ben\u00f6tigen: Haben sie genug davon, wachsen ihre Siedlungen schneller, ist zu wenig da, sind ihre Armeen geschw\u00e4cht.

Wer kann was?<\/strong>

Nahrung ben\u00f6tigen die hinterh\u00e4ltigen Biester auch, um mitten im Kampf zus\u00e4tzliche Einheiten zu rufen. Die Hochelfen sind wiederum Meister der Diplomatie: Fremde B\u00fcndnisse brechen sie einfach auf und indem sie ihr eigenes Ansehen erh\u00f6hen, steigern sie ihre Chancen am Verhandlungstisch. Nicht zuletzt sind die Forschungsb\u00e4ume der vier Fraktionen in Teilen unterschiedlich aufgebaut. Jede Fraktion verf\u00fcgt au\u00dferdem \u00fcber vier Riten, mit denen sie einige Runden lang bestimmte Grundwerte erh\u00f6ht oder spezielle Technologien nutzt. Die Dunkelelfen r\u00fcsten eine Siedlung damit etwa zur fliegenden Festung um.

Durch etliche solcher Besonderheiten in allen Teilen des Spiels macht es unheimlich gro\u00dfen Spa\u00df, jedes Volk zu entdecken. Vielseitiger waren die Parteien eines Total War noch nie und diese Vielfalt ist die gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke des zweiten Warhammer-Ablegers!
Sicherer Vertrag oder volles Risiko<\/strong>

Die erw\u00e4hnte Diplomatie sorgt dabei f\u00fcr spannende Verhandlungen. Die sind zwar deutlich als reines Werteschieben erkennbar \u2013 weil der Bereich eines m\u00f6glichen Erfolgs aber relativ gro\u00df ist und man oft \u00fcber Angebote und Gegenangebote erst ans Ziel gelangt, teils sogar \u00fcber mehrere Runden, ist durchaus Fingerspitzengef\u00fchl f\u00fcr das richtige Ma\u00df der eigenen Forderungen gefragt.

Zwischen Zonk und Hauptgewinn<\/strong>

Neu ist die zuvor genannte Schatzsuche in Ruinen und an anderen markierten Stellen: eine Art Mini-Mission, bei der die Antworten auf verschiedene Fragen entweder zu finanziellem Gewinn f\u00fchren oder dem Hinzukommen eines Helden \u2013 vielleicht aber auch zu einem Absacken \u00f6ffentlicher Ordnung, falls man sich dazu entschlie\u00dft, alte Maschinen eines verhassten Volkes zu erforschen.

Neu sind weiterhin unabh\u00e4ngige sowie von Aufst\u00e4ndischen gebildete Armeen, die pl\u00fcndernd durchs Land ziehen. Richtig fies sind auch Kommandanten, die sich f\u00fcr unabh\u00e4ngig erkl\u00e4ren, weil man ihre Bed\u00fcrfnisse zu lange vernachl\u00e4ssigt hat. Solche Feinde greifen selbst Siedlungen an, sind mitunter\n
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Der Ausbau der Siedlungen ist auf Dauer noch immer eint\u00f6nig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nalso eine ernstzunehmende Bedrohung.

Anf\u00e4ngerfehler<\/strong>

Etwas fade gestaltet sich dagegen nach wie vor der Ausbau aller Siedlungen, weil man stets die gleichen Geb\u00e4ude hochzieht. Seltene Rohstoffvorkommen erlauben mancherorts zwar den Bau entsprechender F\u00f6rderst\u00e4tten und in einigen St\u00e4dten stehen spezielle Geb\u00e4ude zum Steigern bestimmter Grundwerte zur Verf\u00fcgung, damit ersch\u00f6pfen sich die Besonderheiten aber schon.

Seltsam ist au\u00dferdem, wie unsinnig feindliche Fraktionen sp\u00e4testens dann handeln, wenn sie in die Enge getrieben werden. Anstatt ihre verbleibenden Kr\u00e4fte zu konsolidieren, r\u00fccken sie dann schon mal denkbar schwache Minimal-Verb\u00e4nde direkt neben voll besetzte Armeen.

Schade auch, dass man neben der Schatzsuche kaum interaktive Ereignisse erlebt; von mehrstufigen Missionen wie in Stellaris<\/a> ist Warhammer 2 leider weit entfernt. Dabei h\u00e4tten sie der Kampagne zus\u00e4tzlichen Schwung verliehen. Stattdessen klickt man gelegentlich einige Runden dauernde Status\u00e4nderungen weg \u2013 immerhin.
Learning-by-doing<\/strong>

Verbessert hat Creative Assembly schlie\u00dflich das Entwickeln der Kommandanten, denen man neue F\u00e4higkeiten nicht mehr ausschlie\u00dflich durch starres Verteilen von Erfahrungspunkten zuweist. Vielmehr verbessern sich die Anf\u00fchrer auf dem Gebiet, auf dem man sie einsetzt. Stationiert man sie etwa einige Runden lang in einer Provinz mit schwacher gesellschaftlicher Ordnung, verbessert sich in mehreren Schritten ihre F\u00e4higkeit, die Bev\u00f6lkerung solcher Landstriche zu bes\u00e4nftigen. Gut ist zudem eine Ver\u00e4nderung der Helden, denn feindliche Attent\u00e4ter oder Spione sind jetzt weniger aufdringlich als zuletzt und k\u00f6nnen den Garnisonen belagerter St\u00e4dte in Verteidigungsgefechten zur Seite stehen.

Wuchtig und trotzdem entt\u00e4uschend<\/strong>

Die Gefechte also… l\u00e4sst man sie nicht schnell vom Programm berechnen, sind es nach wie vor explosive H\u00f6hepunkte der Serie und ihres Ablegers \u2013 inzwischen aber auch jener Teil des Spiels, der am st\u00e4rksten auf der Stelle tritt, obwohl in Warhammer 2 wie schon im Vorg\u00e4nger nicht nur teils riesige Armeen aufeinandertreffen,\n
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Die Schlachten sind zwar spannend, leiden aber unter bekannten Schw\u00e4chen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsondern auch Monster und Zauberer die wuchtigen Schlachten gewaltig aufmischen. Im Gegensatz zu den historisch angelegten Originalen verzichtet das Fantasy-Abenteuer weiterhin auf Formationen innerhalb der Einheiten, ersetzt diese aber durch Magie und starke individuelle Krieger.

Schade nur, dass man wie schon im ersten Warhammer-Teil fast ausschlie\u00dflich in sich \u00e4hnelnden Arealen ohne taktische Besonderheiten k\u00e4mpft und man befestigte Stellungen praktisch jedes Mal von nur einer Seite aus anrennt. Zwar gibt es jetzt Karten mit Engp\u00e4ssen, insgesamt fehlt es der Topografie aber an Abwechslung.

Und obwohl feindliche Befehlshaber vor allem auf h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden durchaus ernstzunehmende Gegner sind, teilen sie ihre Truppen noch immer zu zaghaft auf, w\u00e4hrend sie sich leicht einkreisen lassen. Eigene K\u00e4mpfer aus hinteren Reihen stellen sich au\u00dferdem brav hinten an, bis ihre Vorderleute gefallen sind, anstatt einen gegnerischen Trupp von mehreren Seiten zu umschlie\u00dfen \u2013 zumindest als Option sollte das m\u00f6glich sein. Richtig \u00e4rgerlich ist es sogar, dass sie wie gehabt lieber durch eigene oder gar gegnerische Einheiten st\u00fcrmen, anstatt selbstst\u00e4ndig einen Weg um solche Hindernisse herum zu finden.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wuchtige Monster sowie starke Zauber verleihen den Gefechten zwar eine unterhaltsame Sprengkraft und so viel taktische Vielfalt, dass man nach wie vor gewaltige und mitunter spannende Schlachten erlebt \u2013 vertraute Fehler und fehlende Abwechslung st\u00f6ren das allzu vertraute Truppenschieben aber nicht erst seit Warhammer 2. Stark verbessert hat Creative Assembly daf\u00fcr das Erobern der gro\u00dfen Weltkarte, denn die Besonderheiten jedes der vier spielbaren V\u00f6lker verlangen ein jeweils eigenes Vorgehen: die unterirdischen G\u00e4nge der Skaven, die fliegenden Festungen der Dunkelelfen, die oft eigenm\u00e4chtig \u00fcbers Schlachtfeld w\u00fctenden Dinosaurier der Echsenmenschen oder die Hochelfen mit ihrem diplomatischen Feingef\u00fchl. Die Forschung verl\u00e4uft auf verschiedenen Wegen, Siedlungen genie\u00dfen fraktionseigene Vorteile und Kommandanten entwickeln sich auf unterschiedliche Weise \u2013 nicht nur als Vertreter ihrer Fraktion, sondern auch entsprechend der Art, auf die man sie einsetzt. In Sachen Vielfalt ist der zweite Fantasy-Ableger das bisher st\u00e4rkste Total War! Weil die stagnierenden Echtzeit-Gefechte \u00e4rgerlich sind, weil der zentrale Wettlauf um den Gro\u00dfen Vortex die Kampagne zu zaghaft bestimmt, weil dem Feldzug neben dem Beseitigen feindlicher Armeen interaktive Ereignisse fehlen und weil der immer gleiche Ausbau aller Siedlungen auf Dauer fade ist, verpasst Total War: Warhammer 2 allerdings unseren Gold-Award. Vielleicht h\u00e4tte ihm ein wenig mehr Zeit f\u00fcr eine etwas gr\u00f6\u00dfere Entwicklung ja tats\u00e4chlich gutgetan.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Vielseitige Gebietseroberung mit vier einzigartigen V\u00f6lkern und wuchtigen Schlachten, aber bekannten Schw\u00e4chen.<\/p><\/div><\/div>

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