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{"id":3007264,"date":"2017-04-27T12:03:00","date_gmt":"2017-04-27T10:03:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/expeditions_viking\/3007264"},"modified":"2024-07-17T13:52:35","modified_gmt":"2024-07-17T11:52:35","slug":"expeditions_viking","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/expeditions_viking\/3007264","title":{"rendered":"Expeditions: Viking (Taktik & Strategie) – St\u00fcckwerk statt epische Saga"},"content":{"rendered":"Alle t\u00f6ten zum Hundertsten<\/strong>

Ich habe w\u00e4hrend meines Studiums viele alte Sagas und nahezu jedes Eddalied gelesen. Ich durfte die altnordische Sprache der Wikinger lernen, habe in Ribe, Bergen und Oslo zig Museen, H\u00fcgelgr\u00e4ber und Runensteine besucht, weil mich das nordische Fr\u00fchmittelalter bis heute neugierig macht. Warum erz\u00e4hle ich das? Weil dieses Expeditions: Viking<\/a> genau meinen Nerv treffen m\u00fcsste. Schlie\u00dflich spiele ich auch sehr gerne Rundentaktik in all ihren Facetten von Fire Emblem<\/a> \u00fcber XCOM 2<\/a> bis hin The Banner Saga<\/a>. Aber dieses Spiel mit seinem interessanten historischen Ansatz und seinen vielen Facetten von Kampf \u00fcber Rollenspiel und Erkundung bis Aufbau sorgt nach zehn Stunden nur noch f\u00fcr g\u00e4hnende Langeweile. Die vielen spielmechanischen K\u00f6che verderben letztlich den Brei.

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Was darf es sein? Mann oder Weib, eher stark oder schlau? Zu Beginn erstellt man einen Charakter mit f\u00fcnf Grundwerten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVor allem die K\u00e4mpfe nerven irgendwann – und sie sind nicht weniger als das zentrale Element. Denn zum gef\u00fchlten hundertsten Mal hat meine “Hird”, eine Gefolgschaft aus Wikingern, diese wenig ruhmreiche Aufgabe: T\u00f6te alle acht Feinde. Oder neun Feinde. Oder sieben. Und schon wieder werden mir hoffnungslos unterlegene Angelsachsen auch mal mit blo\u00dfen F\u00e4usten oder auch mal Frauen mit Messern auf die Schilde h\u00e4mmern. Das sieht so unfassbar bescheuert und alles andere als ruhmreich aus. Schon wieder werde ich diesen “Opfern” auf der kompletten Karte nachjagen m\u00fcssen, weil sie im Angesicht meiner Berserker nat\u00fcrlich nicht fliehen und es erst weitergeht, wenn alle tot sind. Warum reicht es nicht, den Anf\u00fchrer zu besiegen? Warum ergeben sich nicht wenigstens die Knechte? Was nach den K\u00e4mpfen zus\u00e4tzlich an der Geduld zehrt: Dass die Beute nicht automatisch eingesammelt wird. So muss man nochmal zu jeder Leiche latschen.

Auf den ersten Blick vielf\u00e4ltiges Kampfsystem<\/strong>

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Das Abenteuer beginnt im j\u00fctischen D\u00e4nemark im \u00d6rtchen Skjern: Als Nachfolger eines Clans muss man sich zun\u00e4chst gegen Kontrahenten durchsetzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJa, dieses “S\u00e4ubern der Karte” gibt es auch in anderen Spielen. Das nervt hier aber nicht nur besonders, weil man nicht immer gleichwertigen Kriegern nachjagt, sondern auch weil die Rundentaktik selbst nicht spannend genug inszeniert wird.

Auf den ersten Blick sieht es ganz h\u00fcbsch aus, wenn man die Kamera auf seine voll bewaffneten Gef\u00e4hrten zoomt, sie um die Langh\u00e4user oder Weiler dreht und dabei die Symbole f\u00fcr die m\u00f6gliche Deckung sowie Schusslinien und Trefferwahrscheinlichkeiten analysiert. Die Steuerung ist schnell verinnerlicht, die Symbole werden per Tooltip erl\u00e4utert und im Vergleich zu
Expeditions: Conquistador<\/a> wirkt die Pr\u00e4senation wesentlich moderner. Aber das ist auch das Mindeste, was man nach vier Jahren erwarten kann. Allerdings rechtfertigt die maximal durchschnittliche Kulisse weder die hohen Hardware-Anforderungen noch die \u00fcppigen Ladezeiten.

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Wie in einem Rollenspiel trifft man auf Nicht-Spieler-Charaktere, die man in seine Gruppe aufnehmen kann – man darf sp\u00e4ter auch weitere erstellen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gefecht hat man viele M\u00f6glichkeiten: Man bekommt Flankierungsboni, kann je nach Klasse zig defensive und offensive Verst\u00e4rkungen aktivieren, teilweise mit Effekten im Umkreis, kann auch gezielt den Schild eines Gegners attackieren, der einen eigenen Defensivwert besitzt – trotzdem entsteht nicht so ein duales Taktieren wie in The Banner Saga<\/a> oder Battle Brothers<\/a>, wo es sich lohnt, gezielt den R\u00fcstungswert vor der Lebensenergie zu dezimieren. Neben B\u00f6gen und Schleudern darf man lange Waffen wie Speere oder Zweihand\u00e4xte \u00fcber mehrere Felder einsetzen, Fallen auslegen oder giftiges Pulver verschie\u00dfen. Sch\u00f6n auch, dass man sich nicht einfach so aus einem Duell entziehen oder nah an einem Feind vorbei ziehen kann, denn dann darf er zuschlagen (“Attack of Opportunity”), wenn man nicht selbst ein “taktisches Man\u00f6ver” nutzt oder seine Chance kontert. All das klingt gut und man k\u00f6nnte fast meinen, dass es im Gel\u00e4nde vielleicht so unterhaltsam wie in XCOM 2<\/a> oder zumindest regeltechnisch so komplex wie in The Age of Decadence<\/a> zur Sache geht.Auf den zweiten Blick mehr Masse als Klasse<\/strong>

Aber mal abgesehen von einem konsequenteren Moralsystem, dass Freund sowie Feind auch mal im Angesicht einer \u00dcbermacht fliehen lassen w\u00fcrde, spielt z.B. die H\u00f6he keine Rolle – damit verschenkt man taktisches Potenzial in der Vertikalen, was auch angesichts der Inszenierung der Landschaft inkonsequent wirkt. Man sieht ja einen Wall, ein Haus oder eine Mauer, aber darf seine Bogensch\u00fctzen nicht hinauf schicken.

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Auch nachts wird gek\u00e4mpft – allerdings ohne sp\u00fcrbare Auswirkungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberhaupt wird man in seinen Bewegungen viel zu stark eingeschr\u00e4nkt, muss kniehohe Hindernisse als Sackgasse akzeptieren und auch die \u00fcber gelbe Schilde sichtbaren Deckungspositionen verlieren im Gegensatz zu XCOM zu schnell an strategischem Wert – u.a. weil die Karten viel zu klein sind, ein Verschanzen gar nicht m\u00f6glich bzw. nicht effizient genug ist. So reduziert sich die Taktik im Gel\u00e4nde eigentlich nur auf die \u00fcbliche Positionierung von Nahk\u00e4mpfern vorne, Sch\u00fctzen hinten und dann Spezialangriffe oder Buffs ausf\u00fchren. Statt Schach im Gel\u00e4nde mit viel Gr\u00fcbelei entwickelt sich eher ein flottes Ziehen wie in Dame. Auch die Tageszeit ist scheinbar egal, so dass Bogensch\u00fctzen auch nachts dieselbe Effizienz haben.

Vielfalt an Spezialman\u00f6vern<\/strong>

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Leider k\u00f6nnen die rundenraktischen Gefechte trotz vieler Spezialman\u00f6ver nicht \u00fcberzeugen. Das Gel\u00e4nde spielt kaum eine Rolle und es gibt viele Widerspr\u00fcche sowie peinlich anzusehende Aktionen wie das Ausrutschen oder das Handgefuchtel beim Demoralisieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan kann immerhin viele Man\u00f6ver von brennenden Pfeilen, Rundumschl\u00e4gen, Schildgriffen bis hin zu Blendungen und Giften aktivieren, kann heilen oder demoralisieren, g\u00f6ttlichen Segen von Odin bis Thor erbitten. Recht fr\u00fch hat man deshalb zwei Zeilen zum Durchschalten von Icons, aber vermisst trotzdem mehr Tiefe en detail im Kampfsystem.

Warum kann ich z.B. nicht einzelne K\u00f6rperteile anvisieren, um zu entwaffnen oder kritisch zu treffen? Wo sind kooperative Man\u00f6ver wie etwa ein Schildwall, der auch sichtbar dargestellt wird? Oder ein Speerwall? Gerade diese gruppentaktischen Man\u00f6ver h\u00e4tten hervorragend zur Zeit gepasst! Stattdessen wirkt das Geschehen oftmals unrealistisch: Warum k\u00f6nnen Bogensch\u00fctzen tats\u00e4chlich einen viel zu m\u00e4chtigen doppelten (!) “Quick Shot” ausf\u00fchren, obwohl sie direkt einem Schwertk\u00e4mpfer gegen\u00fcber stehen? Wieso k\u00e4mpft ein brennender Mann eigentlich weiter, anstatt schreiend wegzulaufen oder sich zumindest am Boden zu w\u00e4lzen? Und warum versucht der einzige (!) \u00dcberlebende meine Gruppe mit seinem Gefuchtel zu “demoralisieren”? Vieles sieht einfach l\u00e4cherlich aus, zumal sich die KI teilweise seltsam verh\u00e4lt, sinnlose “taktische Man\u00f6ver” zeigt und es verpasst, den jeweils gef\u00e4hrlichsten meiner Gef\u00e4hrten unter Druck zu setzen.

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Man k\u00e4mpft in alten Gr\u00e4bern auch gegen geisterhafte Tote, wobei die Sicht surreal verzerrt wird – ein seltsamer Effekt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nExpeditions: Viking h\u00e4tte statt einer bunten Durchklickleiste mit Spezialman\u00f6vern mehr authentisches Schlachtfeldflair gut getan – so wirken die arcadigen K\u00e4mpfe wie ein Stilbruch gegen\u00fcber dem lobenswerten historischen Ansatz und den realistisch klingenden Verletzungen, die man nach einem Sieg davontr\u00e4gt. Hinzu gesellen sich Widerspr\u00fcche zwischen den sichtbaren Hindernissen und den tats\u00e4chlichen Aktionen: Da wird ein Pfeil schonmal durch eine Holzwand oder Palisade geschossen oder ein Speer hindurch gesto\u00dfen. Da aktiviert man extra die Schilddefensive, aber sieht davon nix und wird von einem bl\u00f6den Stein getroffen. \u00dcberhaupt gibt es einige physikalische Fehler wie etwa Leute, die durch Felsmauern oder W\u00e4nde laufen.

Apropos Visualisierung: Zwar werden einige Hiebe und Stiche ansehnlich animiert, aber es gibt komplette Aussetzer, in denen der Sound fehlt oder die Bewegung eher unfreiwillig komisch wirkt, wie etwa das Ausrutschen auf eisigen Fl\u00e4chen. Es fehlt mir sowohl die konsequente Wucht als auch die Balance in der Darstellung. Es gibt z.B. zu viele \u00fcbertrieben martialische Zerst\u00fcckelungen, die nach einem simplen Hieb pl\u00f6tzlich Gliedma\u00dfen fliegen und blutige Leichenteile zur\u00fccklassen. Ursache und Wirkung? Liegt das an meiner besonders grausamen Attacke oder Waffe? Fehlanzeige. Auch die Darstellung des \u00dcbernat\u00fcrlichen ist seltsam: Man k\u00e4mpft in alten Gr\u00e4bern gegen geisterhafte Tote, wobei die Sicht verzerrt wird und das Farbspektrum greller wird – das wirkt wenig stimmungvsoll. Und was machen die abergl\u00e4ubischen Gef\u00e4hrten? Einfach weiter k\u00e4mpfen statt im Angesicht der Ahnen zumindest etwas geschockt zu sein.


Rollenspiel light<\/strong>

Dabei f\u00e4ngt das Abenteuer vielversprechend an: Man darf wie in einem Rollenspiel einen m\u00e4nnlichen oder weiblichen Charakter erstellen, das \u00c4u\u00dfere sowie die Werte von St\u00e4rke bis Wahrnehmung seinen W\u00fcnschen anpassen und einige Fertigkeiten hinsichtlich Kampf, Handwerk, Survival & Co festlegen. Auch hier trifft man auf eine lobenswerte Vielfalt, denn man kann neben Schwert, Axt, Schild, Schleuder, Bogen & Co auch rhetorische F\u00e4higkeiten wie die Diplomatie oder F\u00fchrungskraft, das Reparieren von Waffen oder das Jagen in der Wildnis st\u00e4rken. Bei einem Aufstieg kann man die Werte jedes Gef\u00e4hrten manuell anpassen und viele optionale Quests bringen meist genug, vielleicht sogar zu viel Erfahrungspunkte neben den Hauptaufgaben. Denn auch hier gibt es ein Problem mit der Balance: Viel zu fr\u00fch erreicht man in der Charakterentwicklung die Maximalwerte seiner Waffen – noch bevor ich in England landete, hatten viele K\u00e4mpfer schon das Beste aus Schwert, Axt oder Schild herausgeholt, so dass man sich danach entweder notgedrungen auch auf andere Waffen spezialisiert oder die m\u00f6glichen “Reste” aufwertet, die entweder weitere passive Werte st\u00e4rken oder in ihrer F\u00fclle nur f\u00fcr den Haupthelden interessant sind. Nichtsdestotrotz ist es lobenswert, dass mit Diplomatie & Co so etwas wie Rollenspiel light aufkommt.

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Oftmals hat man in den Gespr\u00e4chen die Wahl, hinzu kommen rhetorische Attribute. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Spiel startet an der Westk\u00fcste D\u00e4nemarks in Skjern. Und in den ersten Szenen f\u00fchlt man sich fast wie in einer Art Baldur’s Gate<\/a> f\u00fcr Wikinger, wenn man nach dem Tod seines Vaters und Familienoberhauptes die eigene Stellung als Nachfolger sichern muss – es gibt sogar ein wenig Partyinteraktion mit in Ans\u00e4tzen lustigen Kommentaren, wenn man sp\u00e4ter mit seinen Gef\u00e4hrten in W\u00e4ldern und Mooren unterwegs ist. Aber wohlgemerkt: in Ans\u00e4tzen. Denn man kann weder gezielt \u00fcber Dialoge in die Tiefe gehen noch entspinnen sich nennenswerte Beziehungen zwischen den Gef\u00e4hrten oder ergeben sich optionale Quests. Trotzdem \u00fcberraschen sie mit eigenem Charakter und anderen Ansichten, was Rache, Taktik, G\u00f6tter & Co betrifft.

Trauerfeier und Allianzen<\/strong>

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Wie reagiert man mit seinen Wikingern auf die einheimischen Angelsachsen? Man kann brutal, hinterlistig oder kooperativ vorgehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchon der Einstieg macht neugierig: Man lernt direkt bei der Trauerfeier die politisch wichtigen G\u00e4ste wie die Vertreter des d\u00e4nischen K\u00f6nigs, misstrauische Weggef\u00e4hrten des Vaters oder nahe Verwandte kennen, kann mit ihnen reden und hat in den Dialogen einige Freiheiten, kann sich freundlich oder schroff geben und \u00fcber rhetorische F\u00e4higkeiten auch zus\u00e4tzliche Antworten geben. Sch\u00f6n ist auch, dass man oftmals die Wahl hat, ob man Gnade oder H\u00e4rte, Heimt\u00fccke oder Ehrenhaftigkeit zeigen will – je nachdem steigt der eigene Ruf, \u00e4ndert sich die Beziehung zu einer Fraktion sowie die Moral unter eigenen Gef\u00e4hrten, die von abtr\u00fcnnig bis loyal reichen kann.

Man kann die Familie eines Verr\u00e4ters aufsuchen und den Hof heimt\u00fcckisch niederbrennen, was einem bei den skupellosen Anh\u00e4ngern Boni, bei den anderen Abz\u00fcge bringt. Man kann Riesen oder Untote als reale M\u00e4chte anerkennen oder alte Gr\u00e4ber ausrauben, worauf abergl\u00e4ubische und skeptische Anh\u00e4nger anders reagieren. All das verpufft allerdings irgendwann zu einer Nebensache, denn es gibt viel zu wenig sp\u00fcrbare Konsequenzen oder wirklich dramatische Situationen. Au\u00dferdem geht der strategische Aufbau der eigenen Basis in den ersten Stunden bis zum \u00dcbersetzen nach Britannien komplett unter – es ist wirkt fast egal, ob man sein Dorf befestigt, mit Bannern seinen Ruf steigert oder die Ernte an Holz & Co ankurbelt. Und das, obwohl man laut Story eigentlich bem\u00fcht sein m\u00fcsste, die Verteidigung der Heimat zu st\u00e4rken. Wenn man sie letztlich komplett ungesch\u00fctzt gen England verl\u00e4sst, scheint das auch egal. Kenner der TV-Serie Vikings werden \u00fcbrigens sp\u00e4testens einige Parallelen im Drehbuch erkennen, wenn man zum ersten Mal an der englischen Ostk\u00fcste auf ein Dorf samt Kloster trifft. Nur h\u00e4tten sich die Entwickler auch die Gefechte besser ansehen sollen, denn sp\u00e4testens wenn es wieder wenig authentisch in den K\u00e4mpfen zur Sache geht, verfliegt das Serienflair.
Wirtschaft kaum sp\u00fcrbar<\/strong>

Das Wirtschaftssystem mit seinen eintauschbaren Rohstoffen wie Leder, Fleisch & Co und der universellen W\u00e4hrung “Wertsachen” ist kaum sp\u00fcrbar. Man kommt viel zu lange auch klar, ohne clever zu handeln oder seine Basis zu entwickeln. Auch das Crafting beim heimischen Schmied ist nahezu \u00fcberfl\u00fcssig, denn man gewinnt die K\u00e4mpfe auch ohne seine Ausr\u00fcstung. Und der Survival-Aspekt auf der Reise ist nur eingeschr\u00e4nkt sp\u00fcrbar. Man kann auf der Weltkarte Orte anklicken und sieht, wie sich ein Icon bewegt, w\u00e4hrend sich in dessen Umfeld evtl. neue Orte wie Lager, T\u00fcrme oder St\u00e4dte auftun – manchmal gibt es auch Zufallsbegegnungen, manchmal geht es schnurstracks zum Ziel. Ja, die Leute m\u00fcssen essen, werden m\u00fcde und verletzen sich, so dass man campieren sollte. Und dann darf man im Lager sogar manuell f\u00fcr jeden Gef\u00e4hrten die Schlaf- und Wachzeiten sowie jene f\u00fcr die Reparatur, das Jagen, das Verarzten etc. angeben. Aber ich werde nicht unbedingt zu cleverem Mikro-Management angehalten, denn ich komme meist mit den w\u00e4hlbaren Automatismen zurecht – kein Vergleich zu der angenehmen Gr\u00fcbelei in The Banner Saga oder dem knallharten Ressourcenmanagement in The Battle Brothers.

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Von D\u00e4nemark aus geht es \u00fcber die Nordsee nach Britannien. Wen nimmt man mit auf die Reise? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd auch auf der Reise gibt es seltsame Widerspr\u00fcche: Kann ich in D\u00e4nemerk noch komplett zu Fu\u00df gehen, sind in England pl\u00f6tzlich Pferde zwingend erforderlich. Warum? Als ich ein Kloster pl\u00fcndere, sind die Vierbeiner sogar hinter der Kirche sichtbar, aber ich kann sie nicht stehlen – es gibt keinerlei Feedback bei den Klicks darauf; erst als ich so notgedrungen zuerst den Orkneys einen Besuch abstatte und dort alles an mich rei\u00dfe, kann ich bei der n\u00e4chsten Landung \u00fcber Land auch in England reisen. Aber auch die Schifffahrt wird denkbar statisch inszeniert: Ein wichtiger Faktor der Langboote mit ihrem geringen Tiefgang war ja, dass ich \u00fcberall anlanden und nahezu jeden Fluss bereisen konnte – hier darf ich nur vorgegebenen Orten einen Besuch abstatten und muss komplette K\u00fcstenstreifen ignorieren. So geht nat\u00fcrlich einiges Abenteuer- und vor allem Wikingerflair fl\u00f6ten. Man reist recht konservativ.

Karten abklappern und frei entscheiden<\/strong>

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Zwar kann man seine Heimat in Skjern architektonisch aufwerten, aber das wirkt sich kaum sp\u00fcrbar aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAlso klappert man in erster Linie die Karten ab, um die Quests zu meistern, darunter einige solide mysteri\u00f6se und politisch brisante, aber auch viele wenig prickelnde Aufgaben wie Holzarten f\u00fcr das eigene Langschiff in einem Wald finden oder andere langweilige Hol-und-Bring-Dienste. Auf dem Weg zum Ziel darf man ab und zu auf F\u00e4sser, S\u00e4cke, Pflanzen etc. klicken, um etwas einzusammeln.

Aber auch hier gibt es Widerspr\u00fcche: Angenehm ist, dass in Sichtweite von Leuten auch Diebstahl in mehreren Schwierigkeitsstufen angezeigt wird. Aber das Meiste kann man sich trotzdem auch in fremden D\u00f6rfern und Hallen einfach so unter den Nagel rei\u00dfen. Und man wird als Fremder von niemandem daran gehindert, die R\u00e4ume zu betreten. Das geht in der K\u00f6nigshalle von Northumbria so weit, dass man in einem (!) Raum die links liegenden M\u00fcnzen alle einsacken darf, aber beim Schrank rechts daneben pl\u00f6tzlich die Diebesprobe machen soll, weil einen Leute sehen – arghs.

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Wenn man neue Gef\u00e4hrten erstellt, kann man auf neun Klassen zur\u00fcckgreifen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZur langfristigen Motivation tr\u00e4gt immerhin bei, dass man immer frei entscheiden kann, ob man z.B. den kleinen K\u00fcstenort mit seinem Kloster brutal pl\u00fcndert oder eine Kooperation anbietet, so dass man f\u00fcr die Angelsachsen auf Banditenjagd geht. Je nachdem wie man handelt und in Gespr\u00e4chen agiert, wirkt sich das auf die politischen Fraktionen aus, zu denen nicht nur einheimische wie der d\u00e4nische K\u00f6nig auf dem Kontinent, sondern z.B. auch der K\u00f6nig von Northumbria oder die Pikten in Nordengland geh\u00f6ren. Auch die religi\u00f6sen Aspekte der Zeit zwischen Heiden und Christen werden thematisiert.

Aber auch hier vermisst man mehr Konsequenzen: Obwohl ich das erste Dorf komplett gepl\u00fcndert und alle Einheimischen sowie Priester get\u00f6tet habe, komme ich ohne Probleme zum K\u00f6nig und seinem Bischof. Hier kann ich den \u00dcberfall leugnen, sogar gestehen oder \u00fcber Diplomatie abmildern, aber bekomme am Ende immer dasselbe Ergebnis – mir passiert nichts, obwohl es bereits Vorf\u00e4lle in der Vergangenheit gab, obwohl meine kleine Schar einer gro\u00dfen \u00dcbermacht gegen\u00fcber steht. Immerhin kann man die Halle als potenzieller Verb\u00fcndeter oder Feind verlassen, dessen Ruf bei sp\u00f6ttischen Antworten zur Frage des Christentums nochmal sinkt. All das sind interessante Ans\u00e4tze, aber dann reist man wieder \u00fcber die Karte und hofft, dass man nicht wieder eine Zufallsbegegnung mit irgendeinem namenlosen Mob hat, den man bis zum letzten Mann t\u00f6ten muss, ohne dass man taktisch gefordert wird.\u00a0
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Fazit<\/strong><\/h3>\u00dcber dieses ambitionierte Spiel wird leider kein Skalde dichten. Deshalb passt eine Floskel besser als ein Flokkr: Zu viele K\u00f6che verderben den Brei. Dieses vielf\u00e4ltige rundenbasierte Abenteuer wird zwar mit lobenswerten historischen Bez\u00fcgen von Logic Artists inszeniert, so dass man u.a. auf authentische Namen, V\u00f6lker, Gedichte und Orte von Ribe bis zu den Orkneys trifft. Auch der Religionskonflikt sowie die Machtpolitik des fr\u00fchen nordeurop\u00e4ischen Mittelalters werden thematisiert. Aber weder das in Ans\u00e4tzen sp\u00fcrbare Rollenspiel noch die weitgehend monotone Kampftaktik, der d\u00fcnne strategische Ausbau der Siedlung, der Handel oder das Crafting, die beeinflussbaren Fraktionen oder die Erkundung der Nordseewelt mit den zahnlosen Survival-Elementen k\u00f6nnen \u00fcberzeugen. Diese F\u00fclle an Spielmechaniken macht zwar zu Beginn neugierig, aber wird immer mehr zum Fluch, denn all das greift trotz interessanter Ans\u00e4tze nicht so ineinander, dass ein motivierender Kreislauf entstehen w\u00fcrde. Sowohl Rollenspieler als auch Rundentaktiker, sowohl Erkunder oder Strategen werden lediglich auf schwache bis maximal solide inszenierte Standards mit vielen Widerspr\u00fcchen treffen. Die befriedigende Wertung wird vor allem durch die Freiheit der Entscheidungen gesichert, die mich brutal, kooperativ, gewinn- oder ruhmfixiert agieren l\u00e4sst – damit wird man den ganz unterschiedlichen Motiven der Wikingerzeit gerecht. Aber in zu vielen anderen Momenten, vor allem in den teilweise peinlich bis nervig inszenierten K\u00e4mpfen, muss man auch als Wikingerfreund den Kopf sch\u00fctteln. Irgendwann habe ich gelangweilt die Segel gestrichen, weil man statt einer epischen Saga nur St\u00fcckwerk erlebt.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die F\u00fclle an Spielmechaniken macht neugierig, aber wird schnell zum Fluch, denn zu wenig greift ineinander. Der Kampf entt\u00e4uscht, das Rollenspiel ist oberfl\u00e4chlich, die Erkundung fade. Die befriedigende Wertung wird vor allem durch die Freiheit der Entscheidungen gerettet.<\/p><\/div><\/div>

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