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{"id":3007244,"date":"2018-09-25T16:01:00","date_gmt":"2018-09-25T14:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_bards_tale_4_barrows_deep\/3007244"},"modified":"2024-07-17T13:52:33","modified_gmt":"2024-07-17T11:52:33","slug":"the_bards_tale_4_barrows_deep","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_bards_tale_4_barrows_deep\/3007244","title":{"rendered":"The Bard’s Tale 4: Barrows Deep (Rollenspiel) – Zur\u00fcck nach Skara Brae"},"content":{"rendered":"Die Nostalgie ist das eine,…<\/strong>

…aber das Spielerlebnis etwas ganz anderes. Wenn ich mich wehm\u00fctig an den Klassiker The Bard’s Tale zur\u00fcck erinnere, weil er in mir in jungen Jahren eine Neugier entfachte, die bis heute meine Zuneigung zu Rollenspielen pr\u00e4gt, kann das nichtsdestotrotz auf die knallharte Wirklichkeit eines erwachsenen Spielers treffen. Ganz einfach, weil ich \u00fcber drei Jahrzehnte die Weiterentwicklung von 2D zu 3D, von schematischem D&D \u00fcber Baldur’s Gate bis zu offener Welt mit Entscheidungen erlebt habe. Technik und Regie haben sich radikal ver\u00e4ndert. Oder anders: Wenn ich den Klassiker von 1985 als 45-j\u00e4hriger spiele, muss ich nach einer Stunde ausmachen.

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The Bard’s Tale IV: Barrows Deep wurde \u00fcber Kickstarter mit 1,5 Millionen Dollar finanziert. Es soll n\u00e4chstes Jahr auch f\u00fcr PS4 und Xbox One erscheinen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber das Team um Brian Fargo bietet ja mit The Bard’s Tale 4: Barrows Deep<\/a> kein Remake an, wie aktuell f\u00fcr die Trilogie<\/a>, sondern eine Fortsetzung als komplett neues Rollenspiel. Das soll zwar Fans des Originals ansprechen, indem bekannte Elemente der Story, Schurken und Labyrinthe wiederkehren – es gibt einige tolle D\u00e9j\u00e0-vus! Aber vor allem geht es um eine moderne Pr\u00e4sentation und ein stark ver\u00e4ndertes Spieldesign, in dem die Erkundung, die F\u00e4higkeiten, die R\u00e4tsel als auch das Kampfsystem ganz andere Wege gehen.

Wo ein
Legend of Grimrock 2<\/a> oder auch ein Wasteland 2<\/a> die Klassiker der alten Zeiten klar zitieren und auf edle Art modernisieren, geht InXile Entertainment hier deutlich weiter, schneidet alte Z\u00f6pfe ab und designt vieles komplett anders. In der Theorie ist das gar nicht verkehrt, wenn man die Wurzeln dabei nicht aus den Augen verliert.

Ern\u00fcchterung im Einstieg<\/strong>

Ist dieser riskante gro\u00dfe Schritt gelungen? Nein, zumindest nicht so, dass ich erneut in dieser Fantasywelt versinken k\u00f6nnte. Schon nach der ersten Stunde war meine Nostalgie verflogen. Dass ich keine eigene Party, sondern nur einen Charakter aus bescheidener Auswahl (Barde, Magier, K\u00e4mpfer, Gauner aus nur vier V\u00f6lkern, die lediglich drei klassische Werte mit St\u00e4rke, Konstitution sowie Intelligenz besitzen) erstellen konnte, war lediglich ein kleiner D\u00e4mpfer – damals hatte ich Stunden damit verbracht, meine Gruppe auszuw\u00fcrfeln. Jetzt schlie\u00dfen sich zun\u00e4chst vorgefertigte Helden an, bevor man sp\u00e4ter weitere eigene erstellen kann, so dass maximal sechs Platz finden. Der dramaturgische\n
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Die ersten Schritte in Skara Brae sind ern\u00fcchternd. Hier ein Blick in die Abenteurer-Gilde, wo man weitere Gef\u00e4hrten erstellen kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVorteil ist nat\u00fcrlich, dass die vorgefertigten Abenteurer ihren eigenen Charakter immer wieder in der lebendigen Party-Kommunikation zum Ausdruck bringen k\u00f6nnen.

Aber im Einstieg wurde ich zun\u00e4chst von Story, Kulisse, Technik und Sammelkram ern\u00fcchtert. Gerade weil sich dieses Abenteuer an der Oberfl\u00e4che so an moderner offener Welt und Regie orientiert, wirken die Anbiederungen als auch Defizite im direkten Vergleich umso st\u00e4rker.

Wenn ich Skara Brae in Echtzeit erkunde, erscheint diese Stadt mit ihren Bewohnern spr\u00f6de, statisch und k\u00fcnstlich. Nicht nur weil das Spiel selbst auf potenteren Rechnern hinsichtlich der Bildrate wackelt, es einige \u00e4rgerliche Bugs gibt (
siehe “Patchplan”<\/a>) oder es hinsichtlich Mimik und Gestik veraltet ist. Oder weil ich plump schon aus der Distanz blinkende Kisten zerdeppern darf, um Zutaten f\u00fcr \u00fcberfl\u00fcssiges Handwerk zu horten, um Suppen, Tr\u00e4nke, Waffen etc. zu erstellen. Warum muss man diesen “modernen” Murks auch in dieses Abenteuer stopfen? Und wenn man schon so fr\u00fch ein so volles Inventar mit Krimskrams hat, warum kann ich es nicht mal nach Waffen, Ausr\u00fcstung, Nahrung etc. sortieren? Immerhin kann man die gerade zu Beginn penetranten blauen Weg- und Zielmarkierungen abstellen…

Widerspr\u00fcche in Story und Artdesign<\/strong>

Sondern vor allem, weil Storytelling und Artdesign zun\u00e4chst mit einigen Widerspr\u00fcchen irritieren. Die Regie will gleich zu Beginn mit Geh\u00e4ngten an einem Baum das d\u00fcstere Bild einer Stadt zeichnen, die von religi\u00f6sen Fanatikern und ihrem Rassismus beherrscht wird – vor allem die alten V\u00f6lker und Abenteurer werden als M\u00f6rder diffamiert. Aber kaum k\u00e4mpft man in diesen Gassen, wackeln selbst die Paladine des Bischofs im Kampf pl\u00f6tzlich mit ihrem Arsch, als w\u00fcrde es ganz lustig sein, gleich zu sterben. Auch Humor kann in so einem apokalyptischen Szenario funktionieren, aber hier erinnern manche Szenen und Gespr\u00e4che eher an Monthy Pythons Ritter der Kokosnuss. Zumal es keinerlei Bewegung in der Stadt gibt – nahezu alles steht still, selbst nach Aufforderung einer Wache.

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Auch in Skara Brae ist der Kletterhaken sinnvoll. Der Name ist keine Erfindung, sondern geh\u00f6rt zu einer jungsteinzeitlichen Siedlung mit \u00fcberraschend gut erhaltenen H\u00e4usern aus Stein auf den Orkney-Inseln im heutigen Schottland. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4hnlich br\u00fcchig empfinde ich das Artdesign: Das Intro kann mit seinem Malbuchstil nicht fesseln, die Er\u00f6ffnung mit dem Barden am Kamin wirkt mit ihren warmen Farben wie ein Fremdk\u00f6rper, die Abenteurer-Gilde strahlt keinerlei Charme aus, die Ausr\u00fcstung wirkt teilweise zu plump designt. Einerseits finde ich ja gut, dass man mit Konventionen bricht – so sehen die “Zwerge” nicht tolkientypisch, sondern eher aus wie Orks. Aber ich vermisse so etwas wie eine edle k\u00fcnstlerische Handschrift, eine klar erkennbare Linie in diesem skurrilen Flickenteppich. Manchmal k\u00f6nnen einen Spiele alleine aufgrund ihrer k\u00fcnstlerischen Handschrift fesseln – ich denke da auch an kleinere Titel wie Darkest Dungeon<\/a>. Ich habe das in der Kolumne “Die Macht des Artdesigns<\/a>” versucht zu erl\u00e4utern; dazu gab es auch einen 4Players-Talk<\/a>.

Atmosph\u00e4re f\u00e4llt sp\u00e4t vom Himmel…<\/strong>

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Das alles klingt nach einem Verriss. Aber das war nur der erste Blick, denn auf den zweiten kann The Bard’s Tale 4 einige St\u00e4rken ausspielen. Zum einen habe ich mich nach etwa drei Stunden an den skurrilen Stilmix gew\u00f6hnt, fand einige Animationen im Kampf, wie etwa jene der Goblins, die sich hinter ihrem Schild verstecken, \u00fcberaus\n
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Man ist auch in der Landschaft unterwegs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nputzig und konnte tats\u00e4chlich herzhaft lachen, als pl\u00f6tzlich ein Magier vom Himmel fiel – sich kurz vorstellte und wieder verschwand. Au\u00dferdem gibt es einige angenehm schummrige Gassen in Skara Brae und so etwas wie Unter-Tage-Gef\u00fchl, wenn von oben die Erde br\u00f6ckelt und die Sonne durchscheint. Hinzu kommen stimmungsvoll beleuchtete Dungeons und einige ansehnliche Landschaften, darunter schroffe Ebenen mit entfernten Ruinen, aber auch idyllische W\u00e4lder.

Zwar bleibt es unterm Strich bei vielen unfreiwillig komischen Szenen und schlimmer Statik, denn auch alle Dialoge laufen linear ohne jede Einflussm\u00f6glichkeit ab. Schade ist auch, dass die deutsche \u00dcbersetzung noch so l\u00fcckenhaft ist, dass irgendwann nur noch englische Texte angezeigt werden. Aber die Erz\u00e4hlung wird zumindest interessanter, wenn sich nach dem fanatischen Bischof eine weitaus m\u00e4chtigere Bedrohung offenbart. Ab hier wird man auch als Veteran wieder neugierig. Sehr sch\u00f6n ist \u00fcbrigens, dass der Barde aus dem Einstieg die bisherigen Taten in den Ladephasen zusammenfasst. Und das Lied “Schnee im Sommer” wird nicht nur zum Ohrwurm, sondern zu einem der vielen Schl\u00fcssel, um die kommenden Stunden zu meistern. Dass ich darauf trotz der Defizite richtig Lust bekam, lag an zwei spielmechanischen St\u00e4rken: Der Vielfalt der R\u00e4tsel und dem taktischen Kampf.<\/div>Aller Anfang ist Alguin<\/strong>

Mir gef\u00e4llt schon das grunds\u00e4tzliche mysteri\u00f6se Flair in Skara Brae, das selbst wie ein Labyrinth aufgebaut ist. Man kann einfach viel Kleinkram sowie Geheimnisse entdecken, die sich nicht sofort erschlie\u00dfen. Wozu dienen diese S\u00e4ulen da hinten? Was hat es mit den Graffiti auf sich? Was will diese Pr\u00fcfungskommission in der Abenteurer-Gilde? Dazu geh\u00f6rt auch, dass man an bestimmten Stellen Kletterhaken einsetzen oder mechanische Schalttafeln bedienen kann, um an versteckte Truhen oder auf andere Ebenen zu gelangen – diese Vertikalit\u00e4t ist zwar nur eine Facette und erreicht nat\u00fcrlich nicht das Niveau eines reinen Schleichspiels wie
Styx: Shards of Darkness<\/a>, aber die zwei Ebenen der Stadt werden sp\u00fcrbar. Schade ist allerdings, dass so viele T\u00fcren geschlossen und manche Gassen k\u00fcnstlich gesperrt bleiben.

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Diese Bardin bietet ihre Dienste an und bringt einem ein neues Lied bei, so dass man mit den Toten sprechen kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVor allem die Bardenlieder tragen viel zum Erkundungsflair bei: Mit einem Pfiff gibt man sich zu erkennen oder aktiviert Portale, man bringt por\u00f6ses Mauerwerk mit einem Lied zum Einsturz, enth\u00fcllt magisch versteckte Sch\u00e4tze, die nur f\u00fcr ein paar Sekunden sichtbar sind, bewegt massiven Fels oder spricht mit den Toten. Sp\u00e4testens in Alguins Turm, aber auch danach in Hexeng\u00e4rten oder Katakomben offenbaren sich die wunderbaren R\u00e4tselpotenziale, die ich in so vielen Rollenspielen mit ihren sterilen Labyrinthen vermisst habe. Auch wenn nicht alles Kopfnuss-Niveau hat: Hier hat man wirklich das Gef\u00fchl, in einem verwunschenen Dungeon voller Geheimnisse und Fallen unterwegs zu sein, so dass man sich zumindest stellenweise an reine R\u00e4tselspiele \u00e0 la The Talos Principle<\/a> erinnert f\u00fchlt. Was kann man alles machen?

Wunderbare R\u00e4tselvielfalt<\/strong>

Abgesehen von typischen Hebeln, dem Ausweichen von schwingenden Beilen, dezent im Mauerwerk versteckten Schaltern oder fehlenden Teilen einer Statue gibt es z.B. kleine Logikspiele an Apparaturen, bei denen man mit dem richtigen Verschieben von Zahnr\u00e4dern sowohl T\u00fcren \u00f6ffnen als auch Fallen deaktivieren kann. Hinzu kommen gro\u00dfe Hallen mit Speerfallen, in denen man Felsen auf Druckplatten schieben muss, wobei es zun\u00e4chst sehr offensichtlich zugeht, aber man\n
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Wer in diesem Steinkreis das richtige Lied spielt, aktiviert einen Teleporter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbald auch auf Kratzspuren am Boden achten kann. Mal muss man sich in die richtige Position bringen, Geheimg\u00e4nge betreten oder Notizen lesen, um L\u00f6sungen zu finden. Zwar wird die Umgebung automatisch mitgezeichnet, aber man kann sich in den weitl\u00e4ufigen Arealen durchaus mal verlaufen, zumal man den Kompass mit dem Norden als Anzeige erstmal kaufen muss. Trotzdem ist es \u00e4rgerlich, dass man die Karte nicht selbst beschriften kann!

Es gibt R\u00e4tselm\u00fcnder, die einem bei Farb- oder Runenaufgaben kleine Hilfen geben, es gibt speziell begehbare Druckplatten, musikalische Aufgaben oder Irrg\u00e4rten voller Feen, die man mit drehbaren Symbolen korrekt \u00e4ngstigen oder leiten muss, damit sie magische Ringe aktivieren. Auch wenn das alles keine Kopfn\u00fcsse \u00e0 la
The Witness<\/a> sind, sorgen diese Aufgaben f\u00fcr angenehme Unterhaltung und Abwechslung. Zumal auch das Inventar dazu geh\u00f6rt: Manchmal findet man Artefakte, die man wie in The Room<\/a> als 3D-Objekte untersuchen kann, bis man z.B. eine drehbare Inschrift oder eine Halterung f\u00fcr einen Edelstein findet – wer alles korrekt manipuliert, bekommt pl\u00f6tzlich eine Feenwaffe. All das sind zwar nur Kleinigkeiten, aber in der Summe wirkt dieses Abenteuer deutlich geheimnisvoller.

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Welche F\u00e4higkeit soll man freischalten? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJedenfalls so lange, bis man wieder einem der vielen kleinen Bugs begegnet, denn da werden Gegenst\u00e4nde in der 3D-Ansicht manchmal gar nicht gezeigt, es fehlen pl\u00f6tzlich Waffen in der Charakterdarstellung des Inventars, der gelbe Farbtopf will partout nicht dem roten Platz machen oder man kommt nicht von der Theke in der Gilde, wo man gerade einen neuen Charakter erschaffen hat…gespeichert wird \u00fcbrigens nur an bestimmten S\u00e4ulen, was den Unmut bei einem Bug oder Absturz verst\u00e4rken kann. Aber immerhin hat man hier auch die Wahl, ob man die S\u00e4ule f\u00fcr immer “konsumiert”, um sofort mehr Erfahrungspunkte zu bekommen, oder lediglich sichert. Au\u00dferdem bleiben alle Gebiete nach einem Speichern von Monstern befreit, was Wiederholungsk\u00e4mpfe in einer Region verhindert.



Rundenbasiertes Kampfsystem
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Ich habe mir als Fan von Etrian Odyssey immer gew\u00fcnscht, dass sich mal westliche Fantasy der Rundentaktik mit Party annimmt. Und genau das erlebt man in den spannenden Gefechten, wenn man seine vier bis sechs Abenteurer auf einem Raster in zwei Reihen bewegt und k\u00e4mpfen l\u00e4sst. Was mir schon vorher gef\u00e4llt ist, dass man mit seiner Gruppe in einen Schleichmodus wechseln kann, um den Feind zu \u00fcberraschen, damit man den Erstschlag bekommt – und das kann sehr wichtig sein. Und man erkennt nicht nur an der Farbe der Feinde (gr\u00fcn, gelb, rot), wie stark sie sind, sondern bekommt dazu manchmal auch eine Warnung aus der Gruppe. Sch\u00f6n ist, dass man hier nicht einfach alles weghauen kann, sondern dass\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=84600,id=92574223)]\"<\/figure>\n
Im rundenbasierten Kampf gibt es coole Kettenreaktionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nrecht z\u00fcgig ein angenehmer Anspruch entsteht, weil auch die Gegner-KI einige fiese Man\u00f6ver und Heilungen beherrscht. Die dabei entstehende Dynamik erinnert ein wenig an Trading-Card-Games, in denen man gut mit seiner Energie und den begrenzten Aktionen haushalten sowie rechtzeitig kontern muss.<\/div>\n
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Die Position ist f\u00fcr eine Attacke ebenso wichtig wie das Timing, denn manche Schl\u00e4ge oder Zauber wirken nur in eine Richtung, auf spezielle Felder oder ben\u00f6tigen f\u00fcr mehr Schaden eine Aufladezeit. Neben physikalischem gibt es auch mentalen Schaden, wobei Letzterer exklusiv f\u00fcr Unterbrechungen der feindlichen Fokusphase genutzt werden kann. Richtig cool sind einige Spezialman\u00f6ver, mit denen Magier ihre Gegner schrumpfen oder auf andere Felder heben, mit denen Gauner aus dem Hinterhalt f\u00fcr bet\u00e4ubende Schl\u00e4ge sorgen oder Krieger weit ausholend eine ganze Reihe wegsensen. Und nat\u00fcrlich darf man die Barden nicht vergessen, deren Lieder f\u00fcr zig Verst\u00e4rkungen oder gar Verbrennungen sorgen k\u00f6nnen.<\/div>\n
Viele martialische Interaktionen <\/strong>

Apropos: Feuer, S\u00e4ure & Co wirken sich aus und es gibt einige spektakul\u00e4re Kettenreaktionen, so dass ein Blitz zur rechten Zeit f\u00fcr Detonationen sorgen kann, die auf mehrere Felder \u00fcberspringen. Hinzu kommt, dass man nicht nur Bomben oder\n
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Leider gibt es f\u00fcr das Inventar keine Sortierfunktion und einige Bugs nerven bei der Ausr\u00fcstung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFallen, sondern auch Barrieren aufstellen kann. Gerade die Verteidigung ist aufgrund der eigenwilligen Integration der R\u00fcstungsklasse zun\u00e4chst knifflig, da sie eben nicht mit jedem ausger\u00fcsteten Helm, Kettenhemd, Schild und Stiefel steigt – Letztere geben z.B. lediglich mehr Bewegungsfreiheit. Und sobald feindliche Paladine mit hohem R\u00fcstungswert auftauchen, prallen normale Schl\u00e4ge einfach ab. Wie kann man sie durchbrechen?

Sp\u00e4testens vor dem ersten Boss musss man sich intensiver mit der eigenen Ausr\u00fcstung, der Charakterentwicklung und den darin freischaltbaren passiven sowie aktiven F\u00e4higkeiten besch\u00e4ftigen. Ich habe l\u00e4nger gebraucht, um auch defensiv mit meinem Krieger st\u00e4rker zu werden, denn es gibt neben der R\u00fcstungsklasse wichtige Schildkonter und Bollwerkaktionen, aber eben auch offensive Schl\u00e4ge gegen die R\u00fcstungsklasse. Zwar gibt es nur vier Klassen mit Magier, Barde, Gauner und K\u00e4mpfer, aber man kann sie nochmal zu Spezialisten entwickeln, sowohl hinsichtlich der Waffen als auch F\u00e4higkeiten. Hinzu kommt, dass man nur einen “Schmuck” ausr\u00fcsten darf, der aber enorm wichtig ist, weil es sich dabei auch um Zaubertr\u00e4nke, Fallen oder Verst\u00e4rkungen handeln kann. Leider ist man auch im Kampf nicht vor frustrierenden Bugs gefeit, denn es kann passieren, dass so mancher Zauber trotz manueller Aktivierung nicht im Slot bleibt, und damit im Kampf fehlt, oder dass es pl\u00f6tzlich nicht mehr weitergeht, weil das Spiel den Zug der KI einfach nicht korrekt beendet.
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Fazit<\/strong><\/h3>Wenn man mit The Bard’s Tale so viel verbindet wie ich, f\u00e4llt einem diese Einsch\u00e4tzung schwer. Als ich zw\u00f6lf Jahre alt war, hat dieses Abenteuer meine Liebe zu Rollenspielen geweckt – und die h\u00e4lt bis heute an. Aber als Backer der ersten Stunde bin ich von der Produktionsqualit\u00e4t und Regie dieses The Bard’s Tale 4: Barrows Deep entt\u00e4uscht. Nachdem ich das Spiel endlich zum Laufen brachte, gab es neben technischen Problemen auch \u00e4rgerliche Bugs. Hinzu kamen einige Br\u00fcche innerhalb des wankelm\u00fctigen Artdesigns, \u00fcberfl\u00fcssiger Sammel- und Craftingkram sowie Widerspr\u00fcche zwischen einer ernsten Story und einer unfreiwillig komischen Spielwelt. Gerade weil sich dieses Rollenspiel an der Oberfl\u00e4che so an modernen Inszenierungen orientiert, anstatt sich wie Legend of Grimrock werktreuer an den Klassikern zu orientieren, wirken die Anbiederungen als auch Defizite im direkten Vergleich umso st\u00e4rker. Aber als ich den ern\u00fcchternden Einstieg hinter mir hatte, offenbarte dieses Rollenspiel f\u00fcr viele Stunden seine St\u00e4rken. Auch wenn die Bewohner und Dialoge statisch bleiben, gibt es einige stimmungsvolle Abschnitte, putzige Animationen und selbst der Humor kann gelegentlich z\u00fcnden. Brian Fargo und sein Team k\u00f6nnen im anspruchsvollen Rundenkampf und vor allem im Bereich der R\u00e4tsel gut unterhalten. Man muss seine Party clever in den Gefechten agieren lassen und erkundet endlich mal wieder verwunschene Dungeons voller Geheimnisse, in denen es vor Aufgaben nur so wimmelt. Auch die Bardenlieder wurden sehr gut integriert, so dass auch in der Landschaft angenehmes Erkundungsflair entsteht. Mit einer klaren Regie, stringentem Artdesign und strenger Qualit\u00e4tssicherung w\u00e4re eine gute Wertung m\u00f6glich gewesen.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Anspruchsvolle K\u00e4mpfe, Dungeons voller R\u00e4tsel: Mit einer klaren Regie, stringentem Artdesign und strenger Qualit\u00e4tssicherung w\u00e4re eine gute Wertung m\u00f6glich gewesen.<\/p><\/div><\/div>

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