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{"id":3007181,"date":"2015-11-27T14:00:00","date_gmt":"2015-11-27T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mordheim_city_of_the_damned-2\/3007181"},"modified":"2024-07-17T13:52:26","modified_gmt":"2024-07-17T11:52:26","slug":"mordheim_city_of_the_damned-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mordheim_city_of_the_damned-2\/3007181","title":{"rendered":"Mordheim: City of the Damned (Taktik & Strategie) – Spannende Krankengeschichten"},"content":{"rendered":"Vom Tisch auf den Bildschirm<\/strong>

Mordheim verdankt seine Existenz, so viel Historie muss sein, dem Warhammer-Universum von Games Workshop. Letztere betreiben das Spiel zwar l\u00e4ngst nicht mehr, dennoch hat der d\u00fcstere Fantasy-Ableger noch seine Fans \u2013 einige davon sitzen in Montreal, haben ein Studio namens Rogue Factor gegr\u00fcndet und aus dem Tabletop, f\u00fcr das neben K\u00e4mpferfiguren auch H\u00e4user mit unterschiedlichen Stockwerken aufgebaut werden, ein Videospiel gemacht. In diesem treffen genau wie im Vorbild zwei Banden in den engen Gassen der namengebenden Stadt aufeinander, wo sie im Rundentakt Beute erobern und sich gegenseitig attackieren.

Mehr Teamgeist als die XCOM<\/strong>

Das Besondere an Mortheim, wie das Original und der Schauplatz im Deutschen hei\u00dfen: Seine Figuren lernen wie in einem Rollenspiel nach jeder Schlacht dazu \u2013 das Videospiel \u00fcbernimmt dieses Regelwerk im Wesentlichen. So verleiht man den K\u00e4mpfern neue F\u00e4higkeiten und steigert ihre Werte, von erspieltem Gold kauft man Waffen, Zauber sowie zus\u00e4tzliche Kameraden. Vor allem aber tragen sie dauerhafte Verletzungen, mitunter gar verlorene Gliedma\u00dfen davon, wenn sie nach einem Niederschlag Pech haben. Dann k\u00f6nnen sie vielleicht schlechter zielen, keine\n
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Folgesch\u00e4den k\u00f6nnen die \u00fcberschaubare Kriegerbande stark schw\u00e4chen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzweih\u00e4ndigen Waffen mehr tragen oder sind nach einer Sch\u00e4delverletzung so “dumm”, dass sie vor jedem Zug erfolgreich gegen ihren Intelligenzwert w\u00fcrfeln m\u00fcssen, um \u00fcberhaupt eine Aktion auszuf\u00fchren. Das W\u00fcrfeln \u00fcbernimmt nat\u00fcrlich das Spiel \u2013 dass solche Aktionen stets anzeigt werden, macht das hinter den Kulissen arbeitende System aber verst\u00e4ndlich.

Zu allem \u00dcberfluss verringern Folgesch\u00e4den h\u00e4ufig mit dem entsprechenden K\u00f6rperteil verbundene Charakterwerte; eine schwere Brustverletzung f\u00fchrt vielleicht zu einer Schw\u00e4chung der maximal erreichbaren Widerstandsf\u00e4higkeit. Die Wunden k\u00f6nnen auch so verheerend sein, dass ein K\u00e4mpfer die Verletzung nicht \u00fcberlebt. Ach, und es gibt die M\u00f6glichkeit, dass ein Verwundeter gest\u00e4rkt aus der Nahtodeserfahrung hervorgeht. Er oder sie freut sich dann \u00fcber einen zus\u00e4tzlichen Erfahrungspunkt.

Diese Leidensgeschichten sind klasse! Sie erz\u00e4hlen die Geschichten geschlagener Schlachten, man versteht, warum ein Charakter unter ganz bestimmten Einschr\u00e4nkungen leidet. Man w\u00e4chst in die Figuren hinein, obwohl sie sich \u00e4u\u00dferlich viel zu stark \u00e4hneln. Dank der hervorragenden Charakterentwicklung habe\n
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Entsprechend ihrer F\u00e4higkeiten erf\u00fcllen Anf\u00fchrer, Helden und Krieger verschiedene Aufgaben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nich die Gnadenvollen Schwestern des Sigmar \u2013 eine der vier spielbaren Parteien \u2013 jedenfalls fest ins Herz geschlossen, vielleicht sogar ein St\u00fcck fester als die Soldaten der XCOM<\/a>-Truppe.

“Frau Holzmann an die Front, Frau Holzmann bitte!”<\/strong>

Dabei halfen auch die unterschiedlichen Aufgaben der martialischen Priesterinnen: Ihre Anf\u00fchrerin Cecelia von Kaas ist etwa eine der st\u00e4rksten und ich sollte sie stets sch\u00fctzen, weil ihr K.O. die Moral der Truppe erheblich schw\u00e4chen w\u00fcrde. Sinkt die Stimmung zu tief, legen die Kriegerinnen ja glatt ihre Waffen nieder. Dorothea Holzmann (ich denke mir die Namen nicht aus!) verf\u00fcgt als eine von maximal f\u00fcnf Heldinnen ebenfalls \u00fcber gro\u00dfe Kr\u00e4fte und kann wie Cecelia magische Verst\u00e4rker und Angriffe ausl\u00f6sen, w\u00e4hrend bis zu sechs einfache K\u00e4mpferinnen weniger m\u00e4chtig sind, aber \u00e4hnlich wichtig.
Letztere schicke ich n\u00e4mlich meist feindlichen Angreifern entgegen, damit sie die Gegner an f\u00fcr mich taktisch vorteilhafte Positionen binden. Daf\u00fcr trainiere ich sie zu agilen Experten, die mit hoher Wahrscheinlichkeit feindlichen Schl\u00e4gen ausweichen \u2013 so k\u00f6nnen sie ihre Positionen lange genug halten, bis eine Heldin, Cececlia oder andere Helfer eintreffen.

Durch Erfolge im Kampf erhalten die Priesterinnen Erfahrungspunkte, mit denen ich neben ihrer Agilit\u00e4t u.a. Treffsicherheit, St\u00e4rke und Widerstandsf\u00e4higkeit verbessere. Es dauert lange, bis aus Anf\u00e4ngern m\u00e4chtige K\u00e4mpfer werden, doch auf diesem Weg erschafft man Allesk\u00f6nner oder besser: wertvolle Spezialisten. Je mehr sie dabei am Gefecht teilnehmen, desto besser werden sie. Und umso schmerzvoller war der Verlust einer Kriegerin, die in vielen Schlachten aufopferungsvoll gek\u00e4mpft hatte.

Ein Rahmen, keine Handlung<\/strong>

Warum sie das gemacht hat? Wieso k\u00e4mpfen die Schwestern des Sigmar, ein Klan von Rattenmenschen, gew\u00f6hnliche S\u00f6ldner sowie die Besessenen des Chaos’ \u00fcberhaupt in den Stra\u00dfen Mortheims bis aufs Blut? Es ist die\n
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Es gibt zwar Rahmenhandlungen f\u00fcr alle vier Fraktionen, eine spannende Geschichte erlebt man in Mortheim allerdings nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSuche nach den wertvollen Bruchst\u00fccken eines Kometen, dem so genannten Morrstein, der ihre Kriegerbanden aus unterschiedlichen Motiven heraus Splitter und Fragmente des Materials suchen l\u00e4sst.

So beschrieben es jedenfalls die anf\u00e4nglichen Comicbilder \u2013 dann war’s das. Denn genau wie die Vorlage gibt es auch im Videospiel keine nennenswerte Geschichte. \u00dcber gesprochene Texte vor und nach ganz bestimmten Gefechten erz\u00e4hlt Rogue Factor zwar eine Handlung innerhalb des starren Szenarios und in den dazugeh\u00f6rigen Missionen m\u00fcssen spezielle Aufgaben erf\u00fcllt werden. Die Illusion einem roten Faden zu folgen entsteht anders als in XCOM aber kaum. Mordheim: City of the Damned ist zu offensichtlich die Aneinanderreihung vom Zufall erstellter Eins\u00e4tze an wenigen, immer gleichen Orten. Es wechselt eine Reihe an Startbedingungen, aber ob die eigenen K\u00e4mpfer alle vom selben Fleck aus starten, im ganzen Viertel verteilt oder schon zu Beginn eingekreist sind: Es geht im Grunde stets um das Ausradieren der anwesenden Gegner, zu denen mitunter gar Figuren der eigenen Fraktion geh\u00f6ren.

In Mortheim fehlt der Durchblick<\/strong>

Dabei erschwert das Spiel trotz der \u00fcberschaubaren Pr\u00e4misse ausgerechnet den wichtigen Einstieg, weil es zun\u00e4chst viele Fragen offen l\u00e4sst. An manchen Stellen fehlen Erkl\u00e4rungen und die knappen Tutorials gehen auf manche Feinheit der komplexen Rundentaktik gar nicht ein. Kurze Beschreibungen, z.B. beim Zeigen mit der Maus, w\u00e4ren eine gro\u00dfe Hilfe, sind aber nicht \u00fcberall vorhanden. Ich habe mich trotz einiger sinnvoller Hinweise anfangs verloren gef\u00fchlt und die erste Kampagne nur gespielt, um auf die harte Tour die Grundlagen zu lernen \u2013 so macht ein modernes Videospiel doch keinen Spa\u00df!

W\u00e4re es nur die Einf\u00fchrung… aber Mordheim hat weitere Probleme, die ihm auch dauerhaft zu schaffen machen. Erschreckend unbrauchbar ist z.B. die Kameraf\u00fchrung w\u00e4hrend des Aufstellens der K\u00e4mpfer kurz vor dem Einsatz. Man kann diesen Schritt zwar \u00fcberspringen, das eigenh\u00e4ndige Postieren geschlossener Gruppen ist dem automatischen Verteilen aber weit \u00fcberlegen. Und so klicke ich immer wieder auf die \u00dcbersichtskarte, um \u00fcberhaupt zu verstehen, wo die aktuelle Figur gerade steht, weil die Kamera beim Auswahl einer anderen Position derma\u00dfen schnell und wild mitten durch die eng stehenden Geb\u00e4ude f\u00e4hrt, dass ich jedes Mal den \u00dcberblick verliere. Mit Auswahl der “n\u00e4chsten” Stellung wechselt die Figur ja selten auf die daneben liegende Position! Viel lieber rutscht sie dann erneut durch die halbe Stadt.

Dass die Kamera im Gefecht h\u00e4ufig in die K\u00f6pfe der Figuren hinein f\u00e4hrt, ist dagegen fast geschenkt. Mir fehlt allerdings das freie Bewegen der Ansicht oder zumindest das beliebige Umschalten zwischen meinen K\u00e4mpfern \u2013 und sei es nur, um w\u00e4hrend der langen Z\u00fcge feindlicher Truppen etwas zu tun zu haben \u2013 sowie die M\u00f6glichkeit, meine Priesterinnen auch aus einer Vogelperspektive heraus zu setzen. Weder technisch noch spielerisch sollte etwas\n
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Nicht immer zeigt die Kamera, was sie zeigen soll. W\u00e4hrend der Aufstellung ist sie sogar nahezu unbrauchbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndagegen sprechen und trotzdem bietet Rogue Factor ausschlie\u00dflich das aktive Ziehen \u00fcber den Schulterblick an, dessen \u00dcbersicht vor manchen W\u00e4nden kapituliert.

Wer bekommt es mit der Angst zu tun?<\/strong>

Immerhin: Das Hantieren mit zahlreichen Aktionsm\u00f6glichkeiten \u00f6ffnet eine gro\u00dfe taktische Freiheit. Anders als in XCOM kleben die K\u00e4mpfer zwar nicht hinter Deckungen, Sichtlinien spielen aber auch hier eine wichtige Rolle, wenn man sich heran schleicht oder eine Figur so postiert, dass sie einen anr\u00fcckenden Gegner sofort automatisch attackiert. Entweder stellt man einen K\u00e4mpfer mit dieser Option ab oder man versetzt ihn in eine Haltung, aus der er gut ausweichen kann. Man kann ihn auch zum Parieren eintreffender Schl\u00e4ge anweisen oder in der Zugreihenfolge (die K\u00e4mpfer beider Seiten ziehen entsprechend ihrer Initiativewerte) einige Pl\u00e4tze nach hinten schieben.

Clever sind die getrennten Bewegungs- und Angriffspunkte, wobei auch Aktionen wie das Erklimmen eines Stockwerks einen Bewegungspunkt plus das automatische W\u00fcrfeln gegen den entsprechenden Wert erfordern, der wiederum von Faktoren wie dem Gewicht der R\u00fcstung beeinflusst wird. Dank der Trennung von Mobilit\u00e4t und Offensivaktionen sowie des Verzichts auf unbedingte Handlungsfolgen ist man dabei sehr flexibel beim Aneinanderreihen unterschiedlicher Aktionen. Es spielt ja keine Rolle, wann ein K\u00e4mpfer angreift und sich bewegt: Er\n
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Das taktische Geschehen wird von zahlreichen Faktoren beeinflusst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nhat immer alle noch nicht verbrauchten Punkte beider Leisten zur Verf\u00fcgung \u2013 falls ihn nicht die Angst vor einem besonders m\u00e4chtigen Gegner l\u00e4hmt oder die Furcht, wenn er von mehreren Gegnern eingekreist wurde. Auch dar\u00fcber entscheiden W\u00fcrfelgl\u00fcck und mentale St\u00e4rke.

Dieses Einkreisen ist eine wirkungsvolle Taktik, denn es kann einen Feind nicht nur einsch\u00fcchtern, es verhindert auch das problemlose Davonlaufen. Flieht ein umstellte Figur, d\u00fcrfen n\u00e4mlich s\u00e4mtliche daneben stehenden Gegner zuschlagen \u2013 was man nur umgehen kann, indem man eine spezielle Aktion ausf\u00fchrt. Diese kostet aber Angriffspunkte, senkt also die Offensivm\u00f6glichkeiten in derselben Runde. Weil alle K\u00e4mpfer dabei einen Radius haben, innerhalb dem andere Figuren keine eigenen Aktionen ausl\u00f6sen d\u00fcrfen, l\u00e4sst sich das System nicht im \u00dcberma\u00df missbrauchen. Mit solchen Feinheiten vereint Rogue Factor geschickt die Besonderheiten des Tisch- und eines Videospiels in einer anspruchsvollen Rundentaktik.
“Ich laufe, laufe, laufe, laufe… nicht!”<\/strong>

Bedauerlich nur, dass sich die vom Spiel gesteuerten Feinde Aussetzer leisten, wenn sei etwa erst in die eine, dann in die andere Richtung laufen oder ein paar Sekunden lang an einer H\u00e4userecke h\u00e4ngen bleiben, bevor sie unsinniger Weise genau dort, nur wenige Meter vor einer Ansammlung ihrer Gegner, in Abwehrstellung gehen.

Schade auch, dass das Vorgehen als Gruppe so viel effektiver ist als das Durchk\u00e4mmen Mortheims mit Einzelk\u00e4mpfern. In anderen Gassen postierte Mitstreiter erreichen pl\u00f6tzlich eingekreiste Kameraden meist viel zu sp\u00e4t, als dass sie ihnen helfen k\u00f6nnten und den Kampf eins gegen zwei verliert fast immer der Einzelne. Dabei ist das Erkunden der engen Stra\u00dfen durchaus spannend, weil zahlreiche Fallen selbst aufmerksame Spieler \u00fcberraschen k\u00f6nnen. Mehr noch: Es ist ausgenommen wichtig, denn die in allen Gebieten verstreuten Morrsteinsplitter sind f\u00fcr den erfolgreichen Verlauf einer Kampagne von entscheidender Bedeutung.

Gold und Gefallen<\/strong>

Schlie\u00dflich sind die Splitter die wichtigste Einnahmequelle. Eine bestimmte Menge Morrstein muss innerhalb eines engen Zeitrahmens sogar den Hafen verlassen \u2013 das Sammeln der Steine ist immerhin das Hauptziel aller Kriegerbanden. Schicken sie gen\u00fcgend weitere Splitter an eine von drei Fraktionen, erhalten sie von diesen nicht zuletzt Vorteile wie das schnellere Erlernen verschiedener F\u00e4higkeiten.
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Mordheim: City of the Damned stellt die finstere Fantasywelt \u00fcberzeugend, aber weniger eindringlich dar als z.B. Warhammer: End Times – Vermintide. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Morrstein dient au\u00dferdem als Haupteinnahmequelle f\u00fcr Gold. Von dem man bezahlt ja nicht nur die K\u00e4mpfer vor jedem Einsatz, weil sie sonst gar nicht erst zur Verf\u00fcgung stehen und irgendwann sogar die Bande verlassen. Auch das Behandeln von Verletzungen kostet Geld, Waffen und die teuren Zauber sowieso. F\u00e4llt ein Verwundeter mehrere Tage lang aus, muss man zudem Ersatz engagieren: Einfache Rekruten erh\u00e4lt man f\u00fcr einen Spottpreis, Veteranen kosten allerdings kleine Verm\u00f6gen!

Einsam oder gemeinsam?<\/strong>

Sehr gelungen ist zu guter Letzt das Verkn\u00fcpfen der Onlinegefechte, denn die in der Kampagne trainierte Kriegerbande darf jederzeit an Scharm\u00fctzeln teilnehmen, die dem reinen Vergn\u00fcgen dienen und keinerlei Konsequenzen haben. Oder aber man schickt sie in K\u00e4mpfe, die wie alle Offline-Eins\u00e4tze einen Tag der Kampagne in Anspruch nehmen und dieselben Konsequenzen haben wie erfolgreiche oder verlustreiche Solomissionen.

F\u00fcr beide Varianten stehen zahlreiche Einstellungen zur Auswahl: Will man gegen bedeutend erfahrenere Spieler\u00a0 antreten oder sucht man Gegner \u00e4hnlicher St\u00e4rke? Welche besonderen Bedingungen sollen im Einsatzviertel herrschen und wie werden die Teams aufgestellt? Schade, dass man ohne das Einladen eines Steam-Freundes nur selten einen Partner findet. An der Einbindung der Mehrspieler-Variante liegt das allerdings nicht!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Erst war ich m\u00e4chtig entt\u00e4uscht: Die l\u00fcckenhafte Einf\u00fchrung in den Ableger des Warhammer-Universums erfordert einen Sprung ins kalte Wasser, die miserable Kameraf\u00fchrung w\u00e4hrend des Aufstellens der K\u00e4mpfer ist eine Zumutung und Schw\u00e4chen im Verhalten der Gegner sorgen f\u00fcr Stirnfalten. Ich vermisse zudem eine straffe Erz\u00e4hlung. Die wenigen von einer Geschichte umrahmten Eins\u00e4tze sind jedenfalls kein Ersatz f\u00fcr eine spannende Handlung. Immer wieder in den immer gleichen Stadtvierteln zu starten, um irgendwelche Gegner zu beseitigen, ist im Grunde reizlos \u2013 w\u00e4ren da nicht die taktisch vielseitigen Gefechte und die hervorragende Figurenentwicklung! So genie\u00dfe ich in den Gefechten die vielschichtige Verzahnung zahlreicher Aktionsm\u00f6glichkeiten, Charakterwerte und W\u00fcrfelgl\u00fcck, w\u00e4hrend ich \u00e4hnlich wie in XCOM alles daf\u00fcr gebe, dass meine K\u00e4mpfer nicht niedergeschlagen werden. Dann w\u00fcrden sie n\u00e4mlich nicht “nur” sterben, sondern fallen wom\u00f6glich lange aus. Ich m\u00fcsste au\u00dferdem ihre Behandlung bezahlen und mit bleibenden Sch\u00e4den wie dauerhaft gesunkenen Werten, einem verlorenen Arm oder psychischen Einbu\u00dfen rechnen. \u00dcber die einzigartigen Krankengeschichten und das vielseitige Training der K\u00e4mpfer schreibe ich mit jeder Kampagne quasi meine eigene packende Fantasy. Zu einem sehr guten Spiel fehlt Mordheim: City of the Damned ein wichtiges St\u00fcck technische Pr\u00e4zision. Fesselnde Rundentaktik inszeniert Rogue Factory aber allemal!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Technisch schwache, spielerisch \u00fcberzeugende Rundentaktik mit einer hervorragenden Charakterentwicklung.<\/p><\/div><\/div>

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