Von Bolivien auf eine unspektakul\u00e4re Insel<\/strong> Obgleich der von Jon Bernthal (Punisher) “gespielte” Walker in langatmigen R\u00fcckblenden eine starke Pr\u00e4senz hat und gerne seine Ghost-Wurzeln lautstark ballernd vergisst, tr\u00f6stet seine Anwesenheit nicht \u00fcber viele bescheidene bis peinliche Dialoge, die zu langatmige Inszenierung voller inhaltlicher Leere und viele Rei\u00dfbrett-Charaktere hinweg. Es wird zwar versucht, irgendwie eine Verbindung zwischen der Hauptfigur Nomad (m\u00e4nnlich oder weiblich) und Walker hinzubiegen, doch daf\u00fcr ist Walkers Pr\u00e4senz in der Welt letztlich zu vage und verliert sich im sonstigen Missionsalltags auf Auroa. Er h\u00e4tte ruhig st\u00e4rker in die sonstige Geschichte einbaut werden d\u00fcrfen \u2026 Vor und nach den Eins\u00e4tzen wird in Zwischensequenz-Manier flei\u00dfig mit Leuten geredet, stellenweise sogar mit Dialogoptionen. Diese Dialoge wollen meist nicht wirklich z\u00fcnden, da die Inszenierung nichts zu zeigen hat, die Dialoge pr\u00e4gnanter oder generell interessanter sein k\u00f6nnten und viele Charaktere \u00fcber starre Mimik und Lippenanimationen aus der Mottenkiste von Mass Effect Andromeda verf\u00fcgen. Warum w\u00e4hlt man bei solch klar sichtbaren Macken \u00fcberhaupt eine Kamera-Naheinstellung? Egal. Assassin’s Creed Odyssey als Gegenbeispiel aus der Ubisoft-Welt ist meilenweit besser bei der Inszenierung von Dialogen und diente allem Anschein nach auch als Blaupause f\u00fcr den Aufbau und die Ausgestaltung der Spielwelt …<\/p> Mal Stealth, mal Action Verl\u00e4uft eine Mission nach Plan und alles wird im Idealfall leise ausgeschaltet, wirkt das Ganze sehr befriedigend und macht Spa\u00df. Getrau dem A-Team: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert. Der Freiheit, die Missionen zu welcher Tageszeit und von wo auch immer anzugehen, ist vorbildlich, zumal die meisten Schaupl\u00e4tze mehrere, versteckte Zug\u00e4nge haben. Trotzdem k\u00f6nnte es mehr Gadgets neben der Drohne, den W\u00e4rmebild\/Restlichtverst\u00e4rker-Sichtmodi und der Zaun-Schere geben. Obgleich die Eins\u00e4tze im Alleingang machbar sind, ist das Spiel voll und ganz auf kooperative Gefechte ausgelegt, deswegen ist es unverst\u00e4ndlich, warum die KI-Mitstreiter eingespart wurden. Die gegenseitige Unterst\u00fctzung, die zus\u00e4tzlichen Augen sowie Koordination und Kommunikation untereinander sind wichtige Spielelemente. Es lassen sich sogar Ziele mit unterschiedlichen Buchstaben markieren, damit man besser absprechen kann, wer wen ausschaltet. Vieles ist durchdacht, aber l\u00e4ngst nicht alles: Brechen manche Spieler im kooperativen Match z.B. eine Zwischensequenz ab, kann es sein, dass andere Mitspieler dieses Video noch gucken, w\u00e4hrend die gegnerische Verst\u00e4rkung eintrifft und alle Mitspieler erledigt. Hier h\u00e4tte man wenigstens warten k\u00f6nnen, bis alle Spieler bereit sind …<\/p> Gegner als Spa\u00dfbremsen Denn in Breakpoint ist jeder Kopfschuss bei Gegnern t\u00f6dlich. Gegner mit Helm ben\u00f6tigen zwei Kopfsch\u00fcsse – einen f\u00fcr den Helm und einen f\u00fcr den Kopf. Warum braucht man dann Waffen mit Levels und mit unterschiedlichen gr\u00fcnen, blauen oder violetten Qualit\u00e4tsstufen? Gute Frage! Eigentlich gar nicht. Eine G28 aus der Anfangsphase ist von den Grundwerten genauso effektiv wie eine G28 mit Itemlevel \u00fcber 80, lediglich einige Bonuswerte wie Reichweite, Tarnung, Genauigkeit etc. machen die seltenen Knarren besser als die Standardversionen, weswegen der Spielerfortschritt im Vergleich zu vielen anderen Beute-Shootern hochgradig gem\u00e4chlich und bei Kopfsch\u00fcssen nahezu gar nicht auff\u00e4llt. Gleiches gilt f\u00fcr die normale Ausr\u00fcstung, die h\u00f6chstens einige Bonus-Werte mit sich bringt. Erst sehr viel sp\u00e4ter merkt man (vielleicht) die positiven Effekte, aber der Einfluss ist eher sekund\u00e4r. Daher f\u00fchlt sich die ganze Pl\u00fcnderei mehr nach einem Collectathon an – also einem Spiel, in dem es darum geht, m\u00f6glichst viel zu sammeln – als Selbstzweck. Es ist zwar sinnvoll, dass Ghosts, die von der Nachschubversorgung abgeschnitten sind, nahezu alles an Waffen und Co. einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist, doch m\u00fcssen in jeder Basis so viele Kisten versteckt sein? Eine Lootflut \u00e0 la Borderlands 3 gibt es zum Gl\u00fcck nicht. Ansonsten findet man diverse Fortschritts- und Freischaltsysteme nahezu \u00fcberall in Breakpoint. Mit Erfahrungspunkten erh\u00e4lt man Stufenaufstiege, es gibt Fertigkeitspunkte f\u00fcr den Skillbaum, rangbasierte Mini-Herausforderungsziele pro Klasse, einen “Battle Pass” mit zeitbegrenzt erh\u00e4ltlichen Belohnungen f\u00fcr Fraktionsmissionen, t\u00e4gliche Einsatzziele und milit\u00e4rischen Sammelkram in Form von Blaupausen f\u00fcr Waffen und Aufs\u00e4tze ohne Ende. All das lenkt vom tats\u00e4chlichen Spielverlauf ab und wirkt so gnadenlos k\u00fcnstlich aufgeblasen, dass man f\u00f6rmlich das Gef\u00fchl hat, dass die Entwickler den Spieler irgendwie verzweifelt in der Welt halten wollen – und wenn es nur durch dr\u00f6ge Sammelei ist.<\/p> Fehler und Bugs Apropos auf dem Bildschirm sichtbar: Spielt man Ghost Recon Breakpoint im “gef\u00fchrten Modus”, der die traditionelle Standard-Einstellung ist, werden alle relevanten Objekte auf der Karte und auf dem Interface markiert. Schaltet man diese Funktion aus und wechselt in den Entdeckermodus, sucht man sich selbst die Ziele, anstatt den Kartenmarkierungen zu folgen. Das klingt auf dem Papier jedoch interessanter als es tats\u00e4chlich ist. Die Entwickler bezeichnen diesen Modus als “empfohlene Art und Weise” f\u00fcr das Spielerlebnis, aber mehr als eine Randnotiz nach dem Spielstart bleibt der Entdeckermodus nicht. Schade eigentlich. In Ghost Recon Breakpoint gibt es zwei W\u00e4hrungen: Skell-Credits und Ghost Coins. Skell-Credits erh\u00e4lt man f\u00fcr fast alle Aktivit\u00e4ten im Spiel (Gegner erledigen, Kisten aufmachen, Missionen abschlie\u00dfen, PvP-Eins\u00e4tze), k\u00f6nnen aber auch gegen Ghost Coins gekauft werden. Mit den Skell-Credits stellt man spezifische Waffen auf Basis von Blaupausen her und schaltet spezifische Waffen-Aufs\u00e4tze, Ausr\u00fcstung, Anpassungsgegenst\u00e4nde und Fahrzeuge frei. Ressourcen f\u00fcr das Crafting-System findet man ebenfalls \u00fcberall in der Spielwelt sowie als Beute. Ghost Coins k\u00f6nnen nur mit echtem Geld gekauft werden und dienen als W\u00e4hrung f\u00fcr den Ingame-Shop. Ghost Recon Breakpoint wei\u00df nicht, was es sein m\u00f6chte! Taktik-Shooter? Action-Rollenspiel? Shooter-Looter? Letztendlich sitzt es zwischen allen St\u00fchlen. Die taktischen Gefechte mit ihren Stealth-Elementen, der \u00fcberzeugenden Schussmechanik sowie der Freiheit bei der Bew\u00e4ltigung der Missionen sind gut gelungen. Nahezu \u00fcberall ist das Spiel eine Spur besser als Ghost Recon Wildlands. Man vermisst allerdings mehr technische Gimmicks, sinnvolle Gegenmittel gegen die Drohnen, besseres Bugfixing und clevere Computergegner. Zudem wirkt der Survival-Kram fast \u00fcberfl\u00fcssig. Die Geschichte wird langatmig bis l\u00e4cherlich inszeniert und mit wenig treffenden Dialogen versehen. Hinzu kommt ein Beutesystem, das trotz Beibehaltung der One-Headshot-One-Kill-Mechanik viel zu \u00fcberladen wirkt – so verkommt das Spiel zu einem Collectathon. Hinzu gesellen sich nahezu alle Games-as-a-Service-Methoden und Fortschrittssysteme, die gerade in Umlauf sind. Klar motiviert die Jagd nach neuer Ausr\u00fcstung! Aber in einem Taktik-Shooter will ich vor allem eines: die Missionsziele so effizient wie m\u00f6glich nach eigenem Muster l\u00f6sen! Was Breakpoint ja auch bietet. Wozu also noch diese Beutespirale? Auch die gro\u00dfe und haupts\u00e4chlich von Patrouillen bev\u00f6lkerte Spielwelt, die nach der Blaupause von Assassin’s Creed Origins gegen Skell-Credits im \u00fcberfl\u00fcssigen Social-Hub (Erewhon) hergestellt wurde, kann letztlich keine Sogwirkung entfalten. Dass Ghost Recon Breakpoint trotz dieser Defizite noch ein knappes Befriedigend erreicht, liegt vor allem daran, dass es in seinen besten Momenten und vor allem dank der spielerischen Freiheit richtig Laune machen kann. Aber das milit\u00e4rische Erlebnis wurde schlimm zugekleistert mit Zusatzfunktionen aus anderen Spielen. Ghost Recon Breakpoint fehlt der eigene Charakter – der Charakter, den die Reihe vor langer Zeit einmal hatte.<\/p><\/div><\/div> Den guten und spa\u00dfigen Co-op-Gefechten mit viel spielerischer Freiheit stehen Bugs, unausgegorene Ideen und zu viel Besch\u00e4ftigungstherapie gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div> Den guten und spa\u00dfigen Co-op-Gefechten mit viel spielerischer Freiheit stehen Bugs, unausgegorene Ideen und zu viel Besch\u00e4ftigungstherapie gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div> Den guten und spa\u00dfigen Co-op-Gefechten mit viel spielerischer Freiheit stehen Bugs, unausgegorene Ideen und zu viel Besch\u00e4ftigungstherapie gegen\u00fcber.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint Standard | Uncut – [PC] kaufen bei
Nachdem bei Ghost Recon Wildlands<\/a> der Kampf gegen ein Drogenkartell in Bolivien angesagt war, was der bolivianischen Regierung so gar nicht gefiel (wir berichteten<\/a>), geht Ubisoft beim Nachfolger, Ghost Recon Breakpoint, auf Nummer sicher und verlagert das Szenario auf die fiktive s\u00fcdamerikanische Insel Auroa. Der generisch wirkende Schauplatz kann trotz vieler \u00fcberaus ansehnlicher Orte, enormer Gr\u00f6\u00dfe, h\u00fcbscher Vegetation und versteckter Hintergrundinformationen, nicht an seinen Vorl\u00e4ufer heranreichen.
Die Ghosts, eine milit\u00e4rische Eliteeinheit, werden durch einen Angriff auf ein Schiff auf die Insel gelockt und prompt von einer Drohnenarmada vom Himmel gefegt. Die Drohnentechnologie stammt von Skell Technologies, dessen CEO eine Vision von “Welt 2.0” hat und diese auf Auroa verwirklichen m\u00f6chte. Letztendlich h\u00f6rt der Chef des High-Tech-Unternehmens auf die falschen Berater und schwupps erschuf er eine praktische Drohnenarmee f\u00fcr Privatkriege \u2026
Nomad sucht Walker<\/strong>
Das Szenario h\u00e4tte reichlich Stoff geboten, z.B. f\u00fcr eine plakative Story zwischen High-Tech und Natur. Oder f\u00fcr den Kampf von Selbstversorger-Rebellen gegen eine High-Tech-Bedrohung. Oder die Beziehung von High-Tech-Unternehmen zu (para)milit\u00e4rischen Gruppen. Moralische, ethische oder politische Themen werden weitgehend vermieden, stattdessen wird vorsichtig an der Oberfl\u00e4che gekratzt und die Figur von Cole D. Walker, Ex-Ghost und Anf\u00fchrer der Wolves, als Gegenspieler etabliert – zusammen mit anderen verschlagenen Anzugtr\u00e4gern.
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Reden, Boteng\u00e4nge, Sammeln und Attacke<\/strong>
Kurz gesagt geht es in Breakpoint um die Befreiung von Auroa und die Ausschaltung von Walker. Zun\u00e4chst muss man die letzten \u00fcberlebenden Ghosts finden, den Skell-Technikgott ausfindig machen, die Drohnenarmee sabotieren, den Einwohnern helfen und sonstige Boteng\u00e4nge erledigen. Die meisten Missionen erfordern das Aufsuchen von bestimmten Personen oder Orten, das Sammeln von Informationen, die Befriedung von Arealen\/Basen, die Eliminierung von Zielpersonen und das Zusammenklicken von Informationen im \u00fcberladenen Men\u00fc – zumal die Anreise zu den Einsatzorten aufgrund der Gr\u00f6\u00dfendimensionen der Insel und der Omnipr\u00e4senz von Mini-Patrouillen kaum zu Fu\u00df und noch weniger mit den sich schwammig steuernden Fahrzeugen erfolgen sollte, sondern bestenfalls mit einem Hubschrauber.
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Breakpoint spielt man nicht wegen der Geschichte und schon gar nicht wegen der Inszenierung. Das eigentliche Spielgeschehen, also wenn es um den lauten oder leisen Angriff auf einen gegnerischen St\u00fctzpunkt geht, ist wesentlich besser gelungen und \u00fcbertrumpft auch Wildlands, wobei das kein Kunstst\u00fcck ist. Das Verhalten der Waffen f\u00fchlt sich im Vergleich besser und pr\u00e4ziser an, die Stealth-Elemente sind deutlich ausgebaut worden (Leichen lassen sich wegtragen und verstecken) und das Kampf-Interface sowie Treffer-Feedback sind sehr ordentlich.
Die Freiheit, wie man die Mission angehen will, ist hervorragend. Man kann mit einer sehr hilfreichen Hosentaschen-Drohne die Gegner markieren, die Basis bis in den letzten Winkel ausspionieren, sich die Laufwege der Patrouillen einpr\u00e4gen, Schleichwege finden oder erh\u00f6hte Positionen f\u00fcr Scharfsch\u00fctzen suchen. Nach dem \u00dcberblick geht es mit der Angriffsplanung weiter. St\u00fcrmt man mit viel Krach zur Vordert\u00fcr rein? Oder schaltet man die Gegner mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr aus einem Helikopter aus? Oder nutzt man Explosionen zur Ablenkung der Feinde? Oder soll vielleicht nur das eigentliche Ziel angegangen werden, anstatt alle Gegner auszuschalten?
Entscheidet man sich f\u00fcr die leisen Ansatz, sollte im Vorfeld eine Taktik zu Grunde gelegt werden, idealerweise findet man m\u00f6glichst schnell den Funker, bevor dieser Verst\u00e4rkung ruft, sofern es mit dem unbemerkten Angriff nicht klappt. Dann sollten Scharfsch\u00fctzen und Gegner ausgeschaltet werden, die sich gegenseitig nicht im Sichtfeld haben. Manche Eins\u00e4tze kann man sogar l\u00f6sen, ohne Gegner auszuschalten, z.B. wenn nur eine Person verh\u00f6rt oder Informationen gesammelt werden m\u00fcssen. Selbst in der Hauptstadt der Insel ist dies m\u00f6glich.
Viel Freiheit und bl\u00f6de Drohnen
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In Hinblick auf das Ausschalten von fliegenden oder fahrenden gegnerischen Drohnen, von denen es leider zu viele gibt, fehlt es an M\u00f6glichkeiten, sie gezielt aus der Ferne und vor allem leise zu erledigen. Hat man ein Lager ohne Aufmerksamkeit zu erhaschen ges\u00e4ubert, muss am Ende eine Drohne mit m\u00e4chtig Krawumms und viel Munition ausgeschaltet werden. Das passt irgendwie nicht richtig zusammen. Es h\u00e4tten mehr M\u00f6glichkeiten eingebaut werden m\u00fcssen, wie man mit den Drohnen leise umgehen kann, denn ignorieren ist auch keine L\u00f6sung. Als Phantom, eine der vier Klassen, kann man zumindest im Bereich Drohnen-Umgehung etwas machen, aber anschleichen und “hacken” funktioniert nicht.
Im Alleingang oder kooperativ?
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Nichtdestotrotz ist und bleibt Ghost Recon Breakpoint auf den kooperativen Mehrspieler-Modus mit bis zu vier Personen ausgelegt. Es kann auch im Alleingang, ohne ebenso st\u00f6rende wie n\u00fctzliche KI-Mitstreiter (sollen via Update nachgeliefert werden) gespielt werden, doch manche Eins\u00e4tze sind im Solo-Modus eher qu\u00e4lend, z.B. wenn man eine Person im Schwitzkasten durch ein Lager geleiten muss. Eine permanente Internetverbindung ist \u00fcbrigens im Solo-Modus erforderlich.
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Die gr\u00f6\u00dfte Spa\u00dfbremse ist die Intelligenz der computergesteuerten Gegner sein. Hier schwankt das Verhalten der Feinde geh\u00f6rig. Einerseits reagieren die Gegner ad\u00e4quat auf Beschuss von Nebenleuten, schlagen bei verd\u00e4chtigen Vorf\u00e4llen Alarm, r\u00fccken aggressiv im Team vor, st\u00fcrmen von Deckung zu Deckung oder bleiben so lange versteckt, bis die Gefahr vor\u00fcber ist, was meistens eine Frage der Zeit ist.
Andererseits ist das Verhalten oft grenzdebil, da sie gerne direkt zur Ger\u00e4uschquelle laufen. Eine Explosion als Ablenkung wirkt meist Wunder und schon darf man Moorhuhn spielen. Besonders in engen R\u00e4umen kann man sie sch\u00f6n der Reihe nach ausschalten. Manchmal reagieren die Feinde bei Beschuss aus gro\u00dfer Entfernung auch gar nicht, selbst wenn ihnen der Helm vom Kopf geschossen wird. W\u00e4nde und lange Laufwege erweisen sich f\u00fcr die Wegfindung ebenfalls als Hindernis. Die KI-Qualit\u00e4t schwankt von l\u00e4cherlich bis zu clever. So haben sie manchmal Adleraugen oder Superohren und erkennen den Ghost auf unrealistisch weite Entfernung – selbst bei gleichem Itemlevel.
Beutejagd, Fortschrittssysteme und Kopfsch\u00fcsse
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Wie Itemlevel? Ja, bei Ghost Recon Breakpoint gibt es ein Item-Level, haufenweise Sammelgegenst\u00e4nde, hunderte von pl\u00fcnderbaren Truhen mit Waffen und Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden und so ziemlich alle Fortschrittssysteme, die man aktuell im Spielesektor findet, obwohl viele in einem taktischen Milit\u00e4r-Shooter \u00fcberhaupt gar keinen Sinn ergeben.
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Was bringen bessere Waffen bei Kopfsch\u00fcssen? Nichts!
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Das Itemlevel ist an ein weiteres Element gekoppelt, das etwas bescheuert wirkt und nicht gut erkl\u00e4rt wird: und zwar hat ein Itemlevel-Unterschied einen Einfluss auf die Sichtbarkeit. Hat der Gegner ein wesentlich h\u00f6heres Itemlevel als der Spieler, k\u00f6nnen die Gegner den Spieler-Charakter schneller entdecken. Au\u00dferdem k\u00f6nnen die Gegner mehr K\u00f6rpertreffer wegstecken. Kopfsch\u00fcssen ist dieses System zum Gl\u00fcck egal. Somit ist es m\u00f6glich, selbst mit niedriger Ausr\u00fcstung, ein Lager mit hochstufigen Gegner auszuschalten, wenn man sich geschickt und clever genug anstellt. Mit Itemlevel 40 habe ich z.B. eine 150+-Mission geschafft. Die hatte zwar l\u00e4nger gedauert als erwartet und war lauter als geplant, aber das Ziel konnte erf\u00fcllt werden. Nur bei Drohnen ist es mit Kopfsch\u00fcssen so eine Sache: stattdessen muss man ganze Magazine in die Biester pumpen. \u00a0
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Im Laufe der Kampagne (\u00fcber 30 Stunden) gab es zwei Missionen, die nicht abgeschlossen werden konnten, obwohl die Missionsziele erf\u00fcllt waren. Die notwendigen Interaktionsobjekte funktionierten einfach nicht. Einmal musste die Mission erneut gestartet werden. Einmal half eine Schnellreise eines Gruppenmitglieds. Trotzdem darf so etwas nicht vorkommen, zumal es viele andere Bugs und Unstimmigkeiten in der gro\u00dfen Welt gab. Hier und da blieb man in der Umgebung h\u00e4ngen, dann konnte ein kniehoher Zaun nicht \u00fcberstiegen werden und dann fuhr NPC Carl mit den zu rettenden Wissenschaftlern lieber im Kreis als zum Zielpunkt etc.
Unn\u00f6tiger Survival-Kram
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Grausig \u00fcberladen ist jedenfalls der Missionsbildschirm, auf dem alles auf einmal angezeigt wird: Blaupausen-Missionen, Nachforschungen, Haupteins\u00e4tze, f\u00fchrende K\u00f6pfe, Fraktionsmissionen und Spieler-gegen-Spieler. Das h\u00e4tte man besser strukturieren und aufteilen k\u00f6nnen. Die Sache mit den Nachforschungen und den L\u00f6sen von F\u00e4llen, in dem man im Untermen\u00fc auf “L\u00f6sen” dr\u00fcckt, ist au\u00dferdem v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssig.
Als unn\u00f6tig entpuppen sich die Survival-Elemente. Abgesehen von der Stamina-Leiste, der penetranten Neigung zum “Rollkommando” an Abh\u00e4ngen und dem Einbuddeln, um aus dem Sichtfeld von Killerdrohen mit Spawn-Anhang zu gelangen, bleibt nichts \u00fcbrig. Munitionsmangel ist auf dem Schwierigkeitsgrad “Normal” \u00fcberhaupt kein Thema. Viele Survival-Mechanismen kann man direkt im Fertigkeitsbaum mit wenig Aufwand irrelevant machen. Diese Elemente h\u00e4tten sie gleich weglassen k\u00f6nnen, genau wie die (abbrechbaren) Standard-Animationen beim Aufbau des Biwaks. Die Feldlager bieten Raum zur Verwaltung von Ausr\u00fcstung, zum Essen kochen (Monster Hunter f\u00fcr Arme) und die M\u00f6glichkeit, die Zeit vorzuspulen, damit man im Schutz der Dunkelheit attackieren kann. Sie dienen ebenfalls als Schnellreisepunkte, die in der Spielwelt durch \u00fcberm\u00e4\u00dfig pr\u00e4gnante Rauchschwaden aus mehreren Kilometern noch zu sehen sind.
Entdeckermodus und Ghost War (PvP)
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Alternativ zu den gewohnten PvE-Gefechten auf Auroa gibt es den Spieler-gegen-Spieler-Modus Ghost War. Zwei Teams mit jeweils vier Ghosts treten gegeneinander an. Da sich menschliche Spieler (hoffentlich) schlauer als die computergesteuerten Trottel anstellen, sind spannende Teamgefechte in den weitl\u00e4ufigen Gebieten mit vielen Versteckm\u00f6glichkeiten vorprogrammiert. Doch da momentan relevante Aufkl\u00e4rungsausr\u00fcstung erst zu sp\u00e4t in den Gefechten verteilt wird und keines der Teams den ersten Fehler machen will, wird zu viel gecampt, bevor die Karte kleiner gemacht wird. Die Klassen lassen sich \u00fcbrigens sowohl im PvE als auch im PvP durch Mini-Herausforderungen aufstufen. Dass man Waffen- und Aufsatzblaupausen im Ingame-Shop kaufen kann, ist kein Pay-to-Win im eigentlichen Sinn, weil die Effektivit\u00e4t der Schie\u00dfpr\u00fcgel auf das Zielauge des Sch\u00fctzen ankommt, weniger auf die Gr\u00f6\u00dfe oder Seltenheit der Knarre. Ein fader Beigeschmack bleibt dennoch, vor allem da F\u00e4higkeitspunkte kurzzeitig und “versehentlich” im Shop angeboten wurden.
Kaufen, Kaufen, Kaufen
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Mit den Ghost Coins k\u00f6nnen im Shop Waffen-Blaupausen (zur Herstellung von Waffen gegen Skell-Credits), Waffen-Aufs\u00e4tze wie Zieloptiken, Magazine, M\u00fcndungen, Unterl\u00e4ufe und Schienen (Modifikationen f\u00fcr die Knarren), Fahrzeuge, optische Anpassungselemente f\u00fcr den Charakter, Farben f\u00fcr Tarnung und Waffen sowie Zeitsparer mit Anfertigungsmaterialien gekauft werden. S\u00e4mtliche Standard-Waffen und -Aufs\u00e4tze k\u00f6nnen auch durch das blo\u00dfe Spielen von Breakpoint erhalten werden, sofern man die speziellen Missionen\/Auftr\u00e4ge, die mit diesen Gegenst\u00e4nden verbunden sind, findet und erledigt. Trotz der umfangreichen Ingame-Shop-Angebote r\u00fcckt der Shop im eigentlichen Spielgeschehen weitgehend in den Hintergrund. Es gibt bisher keine penetranten Aufforderungen, Bildchen oder Hinweise, dass man doch etwas “Kaufen” solle.<\/p>\nFazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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