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{"id":3006855,"date":"2019-04-23T15:11:00","date_gmt":"2019-04-23T13:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mortal_kombat_11\/3006855"},"modified":"2024-07-17T13:50:55","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:55","slug":"mortal_kombat_11","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mortal_kombat_11\/3006855","title":{"rendered":"Mortal Kombat 11 (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Meisterklasse mit Sch\u00f6nheitsfehlern"},"content":{"rendered":"Die Zeichen der Zeit<\/strong>

Das letzte Mortal Kombat liegt bereits vier Jahre zur\u00fcck. Doch jetzt hei\u00dft es wieder \u201eFinish Him\u201c. Mortal Kombat 11 m\u00f6chte auf den Tugenden des Vorg\u00e4ngers aufbauen und die Spieler nicht nur mit einer vollkommen \u00fcberzogenen Gewaltdarstellung, sondern auch einer weiterentwickelten Mechanik sowie einer hochklassig inszenierten Story begeistern. Und Letzteres ist zweifellos gelungen. Direkt an die Ereignisse des Vorg\u00e4ngers anschlie\u00dfend, rufen die Netherrealm Studios rund um Serien-Veteran Ed Boon alle Register auf. Kameraeinstellungen, Drehbuch, Action, Soundtrack: Alles ist von allererster G\u00fcte und erinnert sehr h\u00e4ufig an die Superhelden-Verfilmungen aus den H\u00e4usern DC und Marvel, dann wiederum an Peter Jacksons Herr-der-Ringe-Trilogie mit ebensoviel Pathos. \u00dcber die etwa sechs Stunden, in denen man gut 50 K\u00e4mpfe bestreitet, die von teils dramatischen, teils witzigen, aber jederzeit sehr unterhaltsamen Zwischensequenzen umrahmt werden, springt man nicht nur von Protagonist zu Protagonist.

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Die etwa sechs Stunden lange Geschichte mit ihren rund 50 K\u00e4mpfen ist nicht nur kinoreif inszeniert, sondern bietet an einigen Stellen auch eine K\u00e4mpferwahl an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMitunter kann man zwischen zwei zur Verf\u00fcgung stehenden Figuren w\u00e4hlen, wobei sich der Wiederspielwert dennoch in Grenzen h\u00e4lt, da sich die Wege bis zum Ende des jeweiligen Kapitels nur kurzzeitig entfernen. Dennoch: Von der Intensit\u00e4t, mit der Netherrealm mit seinen letzten drei Spielen den Storymodus in Pr\u00fcglern weiterentwickelt hat, kann s\u00e4mtliche fern\u00f6stliche Konkurrenz nur tr\u00e4umen. Nicht nur, dass man die Geschichte um die gleicherma\u00dfen charismatische wie machthungrige Zeith\u00fcterin Kronika erweitert hat, die in ihren besten Momenten an die von Cate Blanchett eindrucksvoll verk\u00f6rperte Hela aus Thor Ragnarok erinnert. Man nimmt Bez\u00fcge auf viele \u00e4ltere Episoden der Geschichte und f\u00fchrt diese nicht nur glaubw\u00fcrdig zusammen, sondern nutzt die Story um mehrere Zeitebenen auch, um klassische mit neuen Figuren auf einen Bildschirm zu bringen. Dass die Atmosph\u00e4re dabei von der im Vergleich zu Injustice 2 nochmals verbesserten Mimik sowie den nahtlosen \u00dcberg\u00e4ngen zwischen Cutscene und Kampfintro profitiert, versteht sich von selbst. Die deutsche Lokalisierung kann zwar nicht mit Stars wie Ronda Rousey (UFC, WWE, Expandables 3) in der Rolle von Sonya Blade aufwarten. Da diese aber ohnehin nicht mit der allgemeinen Qualit\u00e4t und Erfahrung ihrer Kollegen wie Jennifer Hale (Weibliche Sheperd aus Mass Effect) oder Troy Baker mithalten kann und in entscheidenden Situationen die Emotionen nicht vollends vermitteln kann, vermisst man sie angesichts der durchweg guten deutschen Lokalisierung nicht wirklich.

Reduzierter Fortschritt<\/strong>

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Die neuen “Fatal Blows” stehen den Finishern kaum nach, die allerdings an Intensit\u00e4t und \u00fcberbordender Fantasie nochmals zugelegt haben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch die Story w\u00e4re nur halb so unterhaltsam, wenn das Kampfsystem nicht mithalten w\u00fcrde. Und auch hier \u00fcbertrifft sich Netherrealm. Nicht nur, dass man ein ausuferndes Tutorial anbietet, das auf jede Facette der an der Oberfl\u00e4che simplen, aber mit seinem Timing-basierten Kombo-System durchaus komplexen Mechanik eingeht. Basis-Angriffe, Verteidigung, Kombos, die Modifikation von Angriffen \u00fcber den auf der rechten Schultertaste liegenden Verst\u00e4rker, der allerdings ein Segment der neuen Angriffs-\/Verteidigungsanzeige frisst, die Wichtigkeit der Framezahlen bei Vorlauf und Ausf\u00fchrung von Attacken: Nichts bleibt unerw\u00e4hnt. Zudem gibt es f\u00fcr jede der \u00fcber 20 Figuren ein eigenes Kapitel, das sich mit einigen der verf\u00fcgbaren Spezialangriffe besch\u00e4ftigt, so dass man f\u00fcr die Duelle auf einem hervorragenden Fundament steht. Mortal-Kombat-Veteranen d\u00fcrfte dabei auffallen, dass das Spieltempo im Vergleich zum Vorg\u00e4nger reduziert wurde. Es gibt keine Sprinttaste mehr und die Duelle sind im Allgemeinen etwas tr\u00e4ger, wodurch auch die taktische Seite der hektoliterweise Bildschirmblut bietenden Gefechte betont wird. Auf dem Weg zu den Finishern (die \u00fcbrigens in der Story keine Rolle spielen und nur in den \u00fcbrigen Modi m\u00f6glich sind) kommt es weiterhin auf gutes Timing, Erahnen der gegnerischen Attacken oder das Erkennen der Kombos an, um den Block setzen zu k\u00f6nnen. Und mit zwei weiteren Elementen k\u00f6nnen verloren geglaubte K\u00e4mpfe evtl. noch umgebogen werden. Die mit R\u00f6ntgen-Einstellungen versehenen wuchtigen \u201eKrushing Blows\u201c werden zwar automatisch ausgel\u00f6st, ben\u00f6tigen aber bestimmte Voraussetzungen zur Aktivierung wie Konter-Situationen etc.


Noch wichtiger sind die so genannten \u201eFatal Blows\u201c. Diese sind m\u00f6glich, sobald die Lebensenergie unter ein bestimmtes Limit gefallen ist und k\u00f6nnen bei Erfolg dem Gegner \u00fcber ein Drittel seiner Gesamtenergie rauben. Allerdings muss man sie mit Bedacht einsetzen. Denn sie stehen im Kampf nur einmal zur Verf\u00fcgung. Werden sie geblockt oder trifft man nicht, weil man z.B. nicht die richtige Entfernung zum Gegner hat, darf man aber nach kurzer Zeit einen neuen Versuch unternehmen \u2013 wenn man so lange \u00fcberlebt. Kommen sie durch, sind sie nicht nur ein probates Mittel, um die Verliererstra\u00dfe zu verlassen. Sie sind au\u00dferdem beinahe ebenso spektakul\u00e4r inszeniert wie die Finisher. Apropos: Fatal Blows, Fatalities, die Brutalities und sogar manche der Krushing Blows setzen die Serientradition mit ihrer vollkommen \u00fcberzogenen und mitunter sogar ins schlichtweg Schwarzhumorige gleitenden Gewaltdarstellung nahtlos fort. Wo Mortal Kombat draufsteht, ist Pixelblut drin \u2013 in Massen. So wie es immer war und genau so, wie es sich die Fans w\u00fcnschen. Dass mitunter an der Grenze des guten Geschmacks ger\u00fcttelt wird, ist gut und wichtig \u2013 zumal sich Ed Boon und sein Team des selbstironischen Tons bewusst sind, der auch in der Story transportiert wird. Innerhalb der Spielwelt sind auch absurde Situationen glaubhaft.
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Die Motivation br\u00f6ckelt<\/strong>

Bis hierhin deutete alles darauf hin, dass sich Mortal Kombat 11 als erstes Pr\u00fcgelspiel in diesem Jahrzehnt auf Platinkurs befindet. Denn die St\u00e4rken der Kampfmechanik, die von einer starken Kollisionsabfrage unterst\u00fctzt wird, bei der die minimal auftauchenden Aussetzer nicht ins Gewicht fallen, kommen nat\u00fcrlich nicht nur solo zum Tragen. Dank eines schnellen Einstiegs und eines klaren Regelwerks kommen auch Anf\u00e4nger schnell zu Erfolgen. Die gut animierten Ergebnisse der pr\u00e4zise umgesetzten Eingaben (die Tasten lassen sich frei konfigurieren) sorgen zusammen mit dem Hin und Her, das mit jeder entdeckten Kombo dynamischer wird, f\u00fcr das ber\u00fchmt-ber\u00fcchtigte \u201eKomm, nur noch eine Revance \u2013 jetzt wei\u00df\n
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Die T\u00fcrme haben das Zeug, auch langfristig zu motivieren, haben aber zum Testzeitpunkt Probleme mit wankelm\u00fctiger KI sowie unausgewogenem Belohungssystem. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nich, wie oder mit wem\u00a0 ich dich knacken kann\u2026\u201c Angesichts dieser hohen Basismotivation ist es allerdings schade, dass Netherrealm abseits der Zwei-Spieler-Duelle sowie der Story bei den \u00fcbrigen Spielmodi den falschen Fokus gesetzt hat. Die Online-Optionen bieten eigentlich genug: Lobbys, Einzel-Duelle, KI-Auseinandersetzungen, bei denen man personalisierte und mit kampftaktischen Vorgaben versehene Dreierteams gegeneinander antreten lassen kann, Ranglistenmatches \u2013 es bleiben eigentlich keine W\u00fcnsche offen. Doch trotz langj\u00e4hriger Erfahrung hat es Netherrealm immer noch nicht geschafft, ein komplett lagfreies Spielerelebnis anzubieten. Es wird zwar die Verbindungsqualit\u00e4t zum n\u00e4chsten Kontrahenten angezeigt und man kann in manchen Modi auch das Duell ablehnen. Doch selbst wenn alles \u201eim gr\u00fcnen Bereich\u201c ist, k\u00f6nnen Lags auftreten \u2013 was bei einem Pr\u00fcgler, in dem einzelne \u201eFrames\u201c wichtig sind, frustrieren kann. Dass Mortal Kombat 11 zudem auch in manchen Solo-Situationen den Dienst versagt, wenn man nicht online ist, da offensichtlich Spieldaten auf den Servern ausgelagert werden, st\u00f6rt zus\u00e4tzlich.

Ebenfalls problematisch und ein Punkt, den Netherrealm nach eigenen Angaben bereits optimieren m\u00f6chte, ist der allgemeine Fortschritt mit seinem Belohnungssystem. Jede der \u00fcber 20 Figuren bietet haufenweise Freischalt-Optionen, vieles davon ist kosmetischer Natur. Doch man kann auch neue Ausr\u00fcstung, frische Moves, Finisher, Brutalities, einsetzbare Upgrades und vieles mehr f\u00fcr seine Favoriten finden. Doch nur das Wenigste bekommt man \u00fcber die Story. Alles andere\n
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Das Gros der Freischaltungen findet in der Krypta statt. Die n\u00f6tige W\u00e4hrung ist aber schwer verdient. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nfindet man entweder in den T\u00fcrmen, die \u00e4hnlich wie im Vorg\u00e4nger oder den Multiverse-Planeten aus Injustice 2 unter einem bestimmten Thema stehen. Diese erschweren h\u00e4ufig mit Umwelteinfl\u00fcssen oder Buffs die K\u00e4mpfe, w\u00e4hrend man benutzbare Gegenst\u00e4nde ausw\u00e4hlen und \u00fcber den rechten Stick aktivieren darf, um diesen Einfl\u00fcssen entgegenzuwirken oder sich einen allgemeinen Vorteil zu verschaffen. Man kann sogar bestimmte charakterspezifische T\u00fcrme freischalten. Doch bei den T\u00fcrmen f\u00e4llt im Allgemeinen ein sehr unausgewogener Schwierigkeitsgrad auf: Ein Turm wird mit \u201eMittel\u201c gekennzeichnet und l\u00e4sst sich verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig unproblematisch bew\u00e4ltigen. Der n\u00e4chste mit der gleichen Kennzeichnung stellt eine nicht zu \u00fcberwindende H\u00fcrde dar. Dazu kommt, dass f\u00fcr bestimmte Turm-Fortschritte (insbesondere bei den Charaktert\u00fcrmen) erst bestimmte Ziele erreicht werden m\u00fcssen. W\u00e4hrend z.B. 40 Fatalities relativ schnell zusammen kommen, sind 50 Brutalities weitaus schwieriger zu erreichen. Und damit schrammt man nicht nur bedrohlich nah an der Grind-Grenze entlang, sondern \u00fcberschreitet sie mitunter zu Lasten der Motivation. Dass man seine Spieler auch mittelfristig halten und an das Objekt der Begierde (in diesem Fall MK11) binden m\u00f6chte, ist legitim. Doch angesichts der eigentlich prall gef\u00fcllten Inhaltsschatulle, den sehr guten bis hervorragenden Basismechaniken und vor allem der Erfahrung aus Injustice 2, wo das Belohnungssystem stimmiger integriert war und optimierter schien, ist diese Grind-Option nicht nur billig, sondern unn\u00f6tig.


Ab in die Gruft<\/strong>

Zumal man mit der komplett frischen sowie in freier Schulterperspektive zu erforschenden Krypta auf Shang Tsuns Insel ohnehin ein schon in dieser Form motivierendes Metalevel eingebaut hat, das von in jeder Hinsicht optimierten T\u00fcrmen profitieren w\u00fcrde. Ich finde es zwar schade, dass man statt Grabsteinen jetzt schn\u00f6de Truhen f\u00fcr sein m\u00fchsam erspieltes Gold \u00f6ffnet, um seine Belohnungen einzusammeln \u2013 doch dies ist Jammern auf kosmetischem Niveau. Denn die Entscheidung, statt vorgegebener Positionen jetzt \u00e4hnlich wie in Injustice 2 auf zuf\u00e4llige Beute zu setzen, sehe ich kritischer. Konnte man fr\u00fcher seinen Kumpels Tipps geben, wo man dieses oder jenes Gimmick findet, ist man jetzt komplett vom Zufall abh\u00e4ngig. Dabei kann man generell davon ausgehen, dass kostspielige Truhen bessere Inhalte bieten \u2013 Ausnahmen best\u00e4tigen jedoch die Regel. Zus\u00e4tzlich zu den ganzen Schalter- und Gegenstandsr\u00e4tseln, die auf der Insel warten und den Zutritt zu neuen Bereichen erm\u00f6glichen (die nat\u00fcrlich wieder neue Geheimnisse bieten), darf man gegen bare M\u00fcnze sogar die Zeit zur\u00fcckdrehen und eine frei zu bestimmende und letztlich nur durch den Kontostand begrenzte Anzahl an Truhen wieder schlie\u00dfen und neu f\u00fcllen. Kurzum: das Belohnungssystem muss \u00fcberarbeitet und besser auf die gegenseitigen Abh\u00e4ngigkeiten abgestimmt werden.

Denn auch die dritte Option, an Ausr\u00fcstung, optische Versch\u00f6nerungen und sogar an limitiert einsetzbare \u201eleichte Finisher\u201c zu kommen, ist nicht optimal: der spielinterne Shop, der allerdings auch eine Verbindung in den entsprechenden Echtgeldladen anbietet. Hier wird das knappe Inventar, das man bis auf wenige Objekte auch bei den T\u00fcrmen oder in der Krypt finden kann, st\u00e4ndig ausgetauscht, so dass man \u00e4hnlich der Truhen etwas Gl\u00fcck haben muss, um f\u00fcndig zu werden. Die Preise, die hier in Form von Zeitkristallen abgerufen\n
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Es warten \u00fcber 20 K\u00e4mpfer auf ihren Einsatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwerden, sind allerdings angesichts der vergleichsweise sparsamen Aussch\u00fcttung recht happig und sorgen so daf\u00fcr, dass der Echtgeldeinsatz zur Anschaffung weiterer Kristalle umso kritischer be\u00e4ugt wird, aber letztlich trotz des Grinds \u201enur\u201c im gelben Bereich landet. Bislang ist das meiste im kosmetischen Bereich und mechanische Erg\u00e4nzungen wie neue Moves oder frische Fatalities (die uns allerdings im internen Shop noch nicht angeboten wurden) stellen noch kein Pay-to-Win dar. Wie schon der Vorg\u00e4nger bietet auch Mortal Kombat 11 einen optionalen Season Pass. Der scheint allerdings mit seinen sechs neuen K\u00e4mpfern, dem exklusiven einw\u00f6chigen Vorabzugriff auf diese, sieben neuen Skins sowie sieben Gear-Sets ebenfalls keine die Balance gef\u00e4hrdenden Inhalte zu bieten. Es bleibt allerdings offen, inwieweit die neuen K\u00e4mpfer die Community der Online-Spieler fragmentieren und quasi in zwei Gruppen spalten.

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Update vom 25.04.2019: PS4- und Switch-Fatalities im Fokus<\/div>\n
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Mittlerweile konnten wir auch Zeit mit den anderen Konsolenversionen verbringen. Wenig \u00fcberraschend: Die PS4-Version (getestet auf einer Pro) zeigt sich in jeder Hinsicht identisch zur One-X-Version \u2013 bis hin zu den gelegentlichen Lags im Online-Modus. Auch in der Welt der PS4-Serverstrukturen ist es Netherrealm nicht gelungen, einen \u00fcber alle Zweifel erhabenen Netzcode zur Verf\u00fcgung zu stellen. Dessen ungeachtet hat man auf dem Sony-System ebenso viel Spa\u00df wie auf der Microsoft-Konsole. Ebenfalls wenig \u00fcberraschend: Die inhaltlich ebenb\u00fcrtige Switch-Version muss mit einer deutlich geringeren Aufl\u00f6sung auskommen, damit die auch hier mit Unreal-Technologie gebaute Kulisse fl\u00fcssig dargestellt werden kann. Mechanisch gibt man sich dabei kaum eine Bl\u00f6\u00dfe: Mit etwas \u00dcbung und einer nur kurzen Gew\u00f6hnungsphase flie\u00dfen auch hier die Kombos problemlos aus den Fingern, wobei die auf Switch nativ zur Verf\u00fcgung stehenden Kontrolloptionen nicht optimal f\u00fcr Pr\u00fcgelspiele geeignet sind. Auf dem Pro-Pad ist das Digikreuz etwas zu schwammig. Die einzeln angeordneten Tasten des linken Joy-Cons wiederum k\u00f6nnen das Digipad, das sie emulieren sollen, nicht vollends ersetzen. Eine lobenswerte Ausnahme: F\u00fcr die Anforderungen der Fatality-Eingaben ist diese Anordnung nahezu optimal. Doch um sich auf dem Feld der Ehre bewegen und vor allem die diagonalen Eingaben umsetzen zu k\u00f6nnen, sollte man eher den Analogstick bem\u00fchen \u2013 was bei einem Pr\u00fcgler nunmal nicht die beste L\u00f6sung ist.<\/div>\n
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Doch selbst mit diesen Mankos hinterlassen die Auseinandersetzungen steuerungsmechanisch nahezu den gleichen Eindruck wie auf den \u201egro\u00dfen\u201c Systemen. Visuell hingegen ist der technische Abstand von Switch zu PS4\/Pro oder One\/X beinahe k\u00f6rperlich schmerzhaft. K\u00e4mpft man mobil, f\u00e4llt die heruntergestufte Aufl\u00f6sung nur auf, wenn man die mitunter erkennbaren Aliasing-Treppen bei Objekten der Levelarchitektur oder den Umrandungen der Charaktere wahrnimmt. Dass die Partikelanzahl ebenfalls leicht reduziert zu sein scheint, ist an dieser Stelle egal, da es sich nicht negativ auf den Gesamteindruck auswirkt. Spielt man jedoch mit der Switch im Dock, tun sich Abgr\u00fcnde auf: ausgeblichene Farben (bei identischen Kontrast-\/Farb-Einstellungen im Vergleich zu PS4- bzw. One), verwaschene Texturen und allerorts deutlich sichtbare Kanten vemitteln den Eindruck, als ob man hier ein Spiel der letzten Generation vor sich hat \u2013 was angesichts der verwendeten Technik in Relation zu Pro oder X ja durchaus der Fall ist. Das hat bei der Story allerdings einen weiteren negativen Nebeneffekt: Waren die \u00dcberg\u00e4nge zwischen den Zwischensequenzen und den K\u00e4mpfen auf PS4 oder One absolut nahtlos, gibt es hier nicht nur eine kurze Unterbrechung zwischen Filmseqeuenz und Kampfeinleitung. Die Figuren sehen im Spiel deutlich schlechter aus, mit dem Ergebnis, dass die Illusion eines ganzheitlichen \u201eSpiel\u201c-Films schnell abebbt \u2013 und damit unter dem Strich der Switch-Version auch die Goldwertung kostet.<\/div>\n
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Update vom 25.04.2019: PS4- und Switch-Fatalities im Fokus<\/strong><\/div>\n
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Mittlerweile konnten wir auch Zeit mit den anderen Konsolenversionen verbringen. Wenig \u00fcberraschend: Die PS4-Version (getestet auf einer Pro) zeigt sich in jeder Hinsicht identisch zur One-X-Version \u2013 bis hin zu den gelegentlichen Lags im Online-Modus. Auch in der Welt der PS4-Serverstrukturen ist es Netherrealm nicht gelungen, einen \u00fcber alle Zweifel erhabenen\n
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Bei den aufw\u00e4ndigen Filmsequenzen f\u00e4llt die geringere Aufl\u00f6sung der Switch-Version kaum auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNetzcode zur Verf\u00fcgung zu stellen. Dessen ungeachtet hat man auf dem Sony-System ebenso viel Spa\u00df wie auf der Microsoft-Konsole. Ebenfalls wenig \u00fcberraschend: Die inhaltlich ebenb\u00fcrtige Switch-Version muss mit einer deutlich geringeren Aufl\u00f6sung auskommen, damit die auch hier mit Unreal-Technologie gebaute Kulisse fl\u00fcssig dargestellt werden kann. Mechanisch gibt man sich dabei kaum eine Bl\u00f6\u00dfe: Mit etwas \u00dcbung und einer nur kurzen Gew\u00f6hnungsphase flie\u00dfen auch hier die Kombos problemlos aus den Fingern, wobei die auf Switch nativ zur Verf\u00fcgung stehenden Kontrolloptionen nicht optimal f\u00fcr Pr\u00fcgelspiele geeignet sind. Auf dem Pro-Pad ist das Digikreuz etwas zu schwammig. Die einzeln angeordneten Tasten des linken Joy-Cons wiederum k\u00f6nnen das Digipad, das sie emulieren sollen, nicht vollends ersetzen. Eine lobenswerte Ausnahme: F\u00fcr die Anforderungen der Fatality-Eingaben ist diese Anordnung nahezu optimal. Doch um sich auf dem Feld der Ehre bewegen und vor allem die diagonalen Eingaben umsetzen zu k\u00f6nnen, sollte man eher den Analogstick bem\u00fchen \u2013 was bei einem Pr\u00fcgler nunmal nicht die beste L\u00f6sung ist.<\/div>\n
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Bei den K\u00e4mpfen jedoch sind vor allem im Dock-Betrieb die Unterschiede von Switch zu PS4 oder One deutlich erkennbar und sorgen f\u00fcr entscheidende Wertungs-Verluste. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch selbst mit diesen Mankos hinterlassen die Auseinandersetzungen steuerungsmechanisch nahezu den gleichen Eindruck wie auf den \u201egro\u00dfen\u201c Systemen. Visuell hingegen ist der technische Abstand von Switch zu PS4\/Pro oder One\/X beinahe k\u00f6rperlich schmerzhaft. K\u00e4mpft man mobil, f\u00e4llt die heruntergestufte Aufl\u00f6sung nur bei der zu kleinen Schrift auf und wenn man die mitunter erkennbaren Aliasing-Treppen bei Objekten der Levelarchitektur oder den Umrandungen der Charaktere wahrnimmt. Dass die Partikelanzahl ebenfalls leicht reduziert zu sein scheint, ist an dieser Stelle egal, da es sich nicht negativ auf den Gesamteindruck auswirkt. Spielt man jedoch mit der Switch im Dock, tun sich Abgr\u00fcnde auf: ausgeblichene Farben (bei identischen Kontrast-\/Farb-Einstellungen im Vergleich zu PS4- bzw. One), verwaschene Texturen und allerorts deutlich sichtbare Kanten vemitteln den Eindruck, als ob man hier ein Spiel der letzten Generation vor sich hat \u2013 was angesichts der verwendeten Technik in Relation zu Pro oder X ja durchaus der Fall ist. Das hat bei der Story allerdings einen weiteren negativen Nebeneffekt: Waren die \u00dcberg\u00e4nge zwischen den Zwischensequenzen und den K\u00e4mpfen auf PS4 oder One absolut nahtlos, gibt es hier nicht nur eine kurze Unterbrechung zwischen Filmseqeuenz und Kampfeinleitung. Die Figuren sehen im Spiel deutlich schlechter aus, mit dem Ergebnis, dass die Illusion eines ganzheitlichen \u201eSpiel\u201c-Films schnell abebbt \u2013 und damit unter dem Strich der Switch-Version auch die Goldwertung kostet.<\/div>\n
<\/div>Update vom 02.05.2019: Fatalities am PC<\/strong>
(Text des PC-Updates: Marcel Kleffmann)<\/em>

Die PC-Version von Mortal Kombat 11 entstand in Zusammenarbeit mit dem Studio Q-Loc und ist eine Verbesserung gegen\u00fcber Mortal Kombat X, was allerdings keine Kunst ist. Bei den Probematches sowohl gegen Computergegner als auch in Online-Partien erlebten wir keine Abst\u00fcrze<\/a> und auch keine Verbindungsabbr\u00fcche – nur die Wartezeit auf etwaige Online-Gegner erforderte etwas Geduld. Andere PC-Spieler hatten in Sachen Absturzfreiheit nicht so viel Gl\u00fcck. Die Online-Matches liefen nicht vollkommen ohne Verz\u00f6gerungen (Lags), aber zumindest wird vor einer Partie angezeigt, wie die Ping der beiden PC-Kontrahenten aussieht und welches Leistungsniveau (fps) zu erwarten ist. Nach der Installation des zweiten PC-Patches liefen die Online-Gefechte sp\u00fcrbar geschmeidiger. Das Leistungsniveau des PCs wird von den Online-Partien mit einem kurzen Benchmark festgelegt, damit die Zielmarke von 60 fps m\u00f6glichst oft und lange erreicht wird.
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Nat\u00fcrlich h\u00e4ngt die Performance von den gew\u00e4hlten Optionen bei den Grafikeinstellungen ab. Zehn Optionen lassen sich im Detail anpassen. Auch dynamische Aufl\u00f6sung und Frameskip (Bilder einer Animation \u00fcberspringen um 60 fps zu realisieren) sind w\u00e4hlbar. Breitbild-Aufl\u00f6sungen und Ultra-Breitbild-Aufl\u00f6sungen (teilweise schwarze Balken im Men\u00fc) werden unterst\u00fctzt. Die Tastenbelegung auf Tastatur und Controller l\u00e4sst sich anpassen. Die Maus wird nur zur Men\u00fcsteuerung eingesetzt. Besondere PC-spezifische Neuerungen abgesehen von nVidia-Ansel-Unterst\u00fctzung fehlen.
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Wankelm\u00fctiges Pr\u00fcgelerlebnis<\/strong>

Obwohl die Spiellogik grundlegend auf 60 fps fu\u00dft, was in den eigentlichen K\u00e4mpfen auch weitgehend klappt (je nach Hardwarekonfiguration), werden bestimmte Zwischensequenzen in den K\u00e4mpfen wie Brutalities, Fatalities und Fatal Blows\n
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Die Grafikoptionen am Rechner bieten die \u00fcblichen Einstellm\u00f6glichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nlediglich mit rund 30 fps wiedergegeben – was tats\u00e4chlich einen bemerkbaren Wechsel in Sachen Geschmeidigkeit der Inszenierung ausmacht. Es gibt bereits eine inoffizielle Modifikation<\/a>, die diese (unn\u00f6tige) fps-Beschr\u00e4nkung aushebelt. Die allgemeine Optimierung des Spiels f\u00fcr den PC ist noch verbesserungsbed\u00fcrftig. Abgesehen davon, dass die Men\u00fcs mit 30fps dargestellt werden und manche gut sichtbaren Texturen bei mittleren Grafikeinstellungen ruhig etwas sch\u00e4rfer sein k\u00f6nnten, schwankt gerade im Krypta-Modus die Bildwiederholrate ziemlich auff\u00e4llig, obwohl die pr\u00e4sentierte Grafikpracht wirklich eher “\u00fcberschaubar” ist. Auch die Anpassung der Charaktere h\u00e4tte von besserer Performance-Optimierung profitiert.
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Der zweite Patch nimmt au\u00dferdem Verbesserungen bei der Computerintelligenz und der “Move List” vor. Zugleich werden Balance-Anpassungen am Modus “Tower of Time” versprochen (u. a. bessere Belohnungen, weniger Spr\u00fcnge beim Schwierigkeitsgrad, weniger Lebenspunkte der Gegner bei manchen Begegnungen, niedriger Schaden durch Modifikatoren). Als “Entsch\u00e4digung” f\u00fcr die fr\u00fchen Balance-Probleme wird eine Entsch\u00e4digung verteilt. Wer sich bis zum 6. Mai um 15 Uhr einloggt, erh\u00e4lt 500.000 Koins, 1.000 Seelen, 1.000 Zeitkristalle und 500 Herzen.

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Fazit<\/strong><\/h3>Mortal Kombat 11 ist kampfmechanisch, visuell und erz\u00e4hlerisch das bisherige Meisterst\u00fcck des Netherrealm Studios rund um Ed Boon. Das im Vergleich zum Vorg\u00e4nger temporeduzierte Kampfsystem mit seinem Kombofokus pr\u00e4sentiert sich unterst\u00fctzt von umfangreichen Tutorials als eing\u00e4ngig und punktgenau. Es fordert aber mit seinen fortgeschrittenen Aktionen auch Serienkenner, w\u00e4hrend die neuen M\u00f6glichkeiten, allen voran die den knallharten Finishern kaum nachstehenden Fatal Blows f\u00fcr eine neue taktische Note sorgen. Die etwas sechs Stunden lange, von Anfang bis Ende packende Story wird kinoreif pr\u00e4sentiert und muss sich inhaltlich nicht hinter Helden-Epen aus den H\u00e4usern DC Comics oder Marvel verstecken. Bis hierhin sah es nach klarem Platin f\u00fcr den Hochglanz-Pr\u00fcgler aus. Doch bei den T\u00fcrmen sowie ihrem Belohnungs- bzw. Beutesystem, das f\u00fcr Solisten nach der Story die Hauptmotivation darstellt, beginnen die Probleme: Die KI zeigt hier teils enorme sowie frustrierende Spitzen. Dazu gesellt sich ein mitunter billig wirkender Grind, um genug Geld zu erspielen, damit man in der konzeptionell sehr gelungenen Krypta mit ihren R\u00e4tseln und Geheimnissen weitere zuf\u00e4llig best\u00fcckte Truhen \u00f6ffnen darf. Nicht zu vergessen der wankelm\u00fctige Netzcode, den Netherrealm immer noch nicht im Griff hat. Immerhin: Noch gibt es angesichts der gegen Echtgeld k\u00e4uflichen W\u00e4hrung der Zeitkristalle keinen Grund, die Alarmglocken schrillen zu lassen. Bislang findet sich im spielinternen Shop\u00a0 nichts, was man nicht auch mit Zeiteinsatz und etwas Gl\u00fcck in den T\u00fcrmen oder der Krypta finden kann. Aber letztlich sorgen all diese Mankos daf\u00fcr, dass Mortal Kombat 11 zwar ein sehr gutes, aber kein herausragende Pr\u00fcgelspiel ist.

Update vom 25.04.2019:<\/em> W\u00e4hrend die PS4-Version (getestet auf einer Pro-Konsole) sich als absolut identisch zur One-Fassung pr\u00e4sentiert (inkl. des wankelm\u00fctigen Netzcodes), ist die Switch-Variante nur inhaltlich gleichwertig. An die hardware-bedingten Steuerungs-Defizite kann man sich noch gew\u00f6hnen. Doch um die Spielgeschwindigkeit stabil zu halten, wurde die Aufl\u00f6sung massiv verringert. Mobil f\u00e4llt dies zwar auch auf, aber letztlich nicht so stark ins Gewicht, wie beim Dock-Spiel am gro\u00dfen Bildschirm. Verwaschene Texturen, dazu deutliche Treppchenbildung in nahezu allen Bereichen und damit eine starke Diskrepanz zwischen Film- und Kampfsequenzen (die bei den UHD-Systemen einen nahtlosen \u00dcbergang bieten) kosten Mortal Kombat 11 auf Switch den Gold-Award.

Update vom 02.05.2019:<\/em> Mit etwas Versp\u00e4tung und basierend auf dem zweiten Patch k\u00f6nnen wir auch die Wertung der PC-Fassung nachliefern. Inhaltlich nat\u00fcrlich ebenfalls ebenb\u00fcrtig, zeigt sich Mortal Kombat 11 am PC auch nach Update Nummer 2 technisch nicht ganz so sauber, wie man hoffen w\u00fcrde. Zur Ehrenrettung muss man allerdings sagen, dass es kein Desaster wie beim Vorg\u00e4nger gab, dessen PC-Start ziemlich vermurkst wurde. Dennoch: Merkw\u00fcrdige Entscheidungen wie Bildratenwechsel von 60 zu 30 Bildern in einigen Momenten oder die Engine-Probleme in der Krypta st\u00f6ren das Gesamtbild unter dem Strich so empfindlich, dass auch am Rechner der Gold-Award verwehrt bleibt.


<\/div><\/div>\t\t\t
\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe nur f\u00fcr optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kost\u00fcme etc.<\/p><\/li>

  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>

  • K\u00e4ufe k\u00f6nnen minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t

    \n\t\t\t\t\t\t\t

    Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
      \n\t\t\t\t\t\t\t\t
    • Shop f\u00fcr auch gegen Echtgeld erh\u00e4ltliche Zeitkristalle wird regelm\u00e4\u00dfig mit neuen Gegenst\u00e4nden aktualisiert. Season Pass gibt Zugriff auf sechs neue Charaktere, sieben Skins sowie sieben Gegenstands-Pakete.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

      Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

      Gef\u00e4llt mir<\/h3>
      • \u00fcber 20 gut austarierte K\u00e4mpfer<\/li>
      • eing\u00e4ngige, facettenreiche Mechanik mit Kombofokus<\/li>
      • Fatal Blows f\u00fcgen den dynamischen Auseinandersetzungen eine taktische Note zu<\/li>
      • herrlich \u00fcberzogene Gewalt<\/li>
      • kinoreif inszenierte Story<\/li>
      • punktgenaue Steuerung, die frei belegbar ist<\/li>
      • umfangreiche Online-Modi<\/li>
      • T\u00fcrme mit unterschiedlichen Anforderungen und Modifikatoren<\/li>
      • Krypta als Action-Adventure mit Puzzle-Elementen ist eine motivierende Meta-Ebene <\/li>
      • umfangreiche Personalisierung bis hin zu neuen Moves bzw. Move-Modifizierungen<\/li>
      • saubere deutsche Lokalisierung<\/li>
      • Option f\u00fcr Toleranz bei Padeingaben<\/li><\/ul><\/div>

        Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
        • unsauberer Netzcode<\/li>
        • sehr unausgewogene KI bei den T\u00fcrmen<\/li>
        • Objektfreischaltung zumeist zufallsbasiert<\/li>
        • Belohnungssystem verl\u00e4sst sich zu sehr auf Grind<\/li>
        • kleine Schrift (Switch im mobilen Betrieb)<\/li>
        • leichte Steuerungsdefizite (Switch)<\/li>
        • visuell eine Klasse schw\u00e4cher (Switch)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

          Versionen & Multiplayer<\/h3>
          • Preis zum Test: ca. 70 Euro (Standardversion)<\/li>
          • Getestete Version: Premium-Edition inkl. Kombat Pack (Season Pas<\/li>
          • Sprachen: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
          • Schnitte: Nein<\/li>
          • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

            Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
            • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
            • Online-Zwang: Ja<\/li>
            • Account-Bindung: Nein<\/li>
            • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
            • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
            • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

              „Finish Him“: Wenn diese Worte aus dem Lautsprecher schallen, war dies bis vor wenigen Jahren ein Grund f\u00fcr den deutschen Jugendschutz, den Stecker zu ziehen. Doch nachdem bereits Mortal Kombat X nachtr\u00e4glich mit dem USK-Siegel der Weg f\u00fcr eine offizielle Ver\u00f6ffentlichung hierzulande geebnet wurde, d\u00fcrfen Raiden, Liu Kang & Co auch mit der Fortsetzung in den Verkaufsregalen auftauchen. Und das, obwohl Warners Netherrealm Studio keinerlei Kompromisse macht. 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