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{"id":3006817,"date":"2019-08-26T16:29:00","date_gmt":"2019-08-26T14:29:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/control\/3006817"},"modified":"2024-07-17T13:50:51","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:51","slug":"control","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/control\/3006817","title":{"rendered":"Control (Action-Adventure) – Die Kontrolle bewahren"},"content":{"rendered":"Auf der Suche nach Kontrolle<\/strong>

Die Spiele von Remedy zeichnen sich nicht nur durch kernig inszenierte Action aus, sondern sind immer mindestens mit einem Fu\u00df im \u00dcbersinnlichen verankert. Dies ist bei Control noch st\u00e4rker der Fall: In der Rolle von Jesse Faden, die man als neue Direktorin des Federal Bureau of Control (quasi die Paranormal-Version des FBI) steuert, wird man beim Gang durch das sich \u00fcber mehrere Dimensionen ziehende Hauptquartier mit allerlei merkw\u00fcrdigen Vorg\u00e4ngen konfrontiert. Das vorrangige Ziel: Die Bedrohung durch eine gef\u00e4hrliche anderweltliche Entit\u00e4t namens \u201eDas Zischen\u201c aufzuhalten, die das FBC \u00fcbernommen hat und gegen die Jesse immun scheint. Doch w\u00e4hrend man das sich nach und nach immer weiter \u00f6ffnende \u201e\u00c4lteste Haus\u201c in New York City erkundet und die Schergen des Zischen zuerst mit ballistischen Argumenten und sp\u00e4ter auch mit \u00fcbersinnlichen Kr\u00e4ften ausschaltet, wird klar, dass einiges mehr hinter dem Ph\u00e4nomen steht und auch Jesses Anwesenheit mehr ist als ein purer Zufall.

Man lernt, dass das FBC eng mit dem \u201eBoard\u201c zusammenarbeitet und viele seiner Hilfsmittel im Kampf gegen \u00fcbersinnliche Gefahren aus der Astralebene\n
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Was hat es mit diesem mysteri\u00f6sen Motel auf sich, zu dem man immer wieder zur\u00fcckkehrt? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nstammen, in der das Board mit seiner kryptischen Sprache zuhause ist. Man erf\u00e4hrt, dass es auf der Erde so genannte \u201eObjekte der Macht\u201c gibt \u2013 allt\u00e4gliche Gegenst\u00e4nde wie ein Fernseher oder ein K\u00fchlschrank, hinter denen sich weitaus mehr verbirgt als nur ein Gebrauchsobjekt und die ebenfalls mit der Astralebene verbunden sind. Oder dass es immer wieder zu \u201eVer\u00e4ndernden Weltereignissen\u201c (im engl. Original: Altered World Events, kurz: AWE) kommt, in denen sich die Ebenen von Astral und Erde \u00fcberschneiden und die vom FBC \u00e4hnlich der au\u00dferirdischen Ereignisse der Men in Black zum einen aufgekl\u00e4rt, zum anderen geheim gehalten werden m\u00fcssen. Dies alles wird von Remedy \u00fcber verschiedene Stilmittel erz\u00e4hlt.

Zwischen Lynch und Payne<\/strong>

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Die Mimik in den Zwischensequenzen erreicht nicht ganz die Qualit\u00e4t, die Remedy in Quantum Break zeigte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDazu geh\u00f6ren Zwischensequenzen, in denen Jesse mit den \u00dcberlebenden des FBC spricht und in denen man \u00fcber nicht beeinflussbare Dialoge Themen anrei\u00dfen kann. Zus\u00e4tzlich findet man in allen gro\u00dfr\u00e4umigen Bereichen des FBC-Geb\u00e4udes nicht nur Akten mit teilweise wichtigen und stets interessanten Informationen, sondern auch Tonb\u00e4nder und Videoaufnahmen. Diese bergen zwar nur in Ausnahmef\u00e4llen Fakten, die einem helfen, das Zischen aufzuhalten oder auf die Bossk\u00e4mpfe vorzubereiten. Doch wer sich die M\u00fche macht, sp\u00e4testens im \u00fcbersichtlichen Archiv die aufgesammelten Daten zu sichten, erf\u00e4hrt eine Menge \u00fcber die Welt von Control und die Figuren, mit denen man zu tun hat \u2013 quasi ein Bonus, f\u00fcr all diejenigen, die sich auch abseits der Action mit dem FBC besch\u00e4ftigen m\u00f6chten, das mit seinen verworrenen Geschichten sowie mitunter absurden Figuren durchaus aus der Feder von Twin-Peaks-Regisseur David Lynch stammen k\u00f6nnte. Remedys Sam Lake als hauptverantwortlicher Drehbuchautor hat ein \u00fcberzeugendes Skript abgeliefert, im Rahmen dessen er ein interessantes Universum entwickelt hat. Die Geschichte birgt einige \u00dcberraschungen und durch die multidimensionale Struktur des \u201e\u00c4ltesten Hauses\u201c, in dem das FBC beheimatet ist, konnten die Autoren der Fantasie freien Lauf lassen.


Was z.B. anf\u00e4nglich nach Selbstgespr\u00e4chen von Jesse aussieht, wird sp\u00e4ter zu einem essenziellen Bestandteil der Erz\u00e4hlstruktur, ist eng mit ihrer Ernennung zum Direktor verbunden und sowohl mit ihrer Vergangenheit als auch der des Bureau verbunden. Und was hat es mit dem Motel zu tun, zu dem man immer wieder als gelotst wird und das einen stets mit neuen R\u00e4tseln konfrontiert? Die L\u00f6sungen sind zwar hier wie auch bei den restlichen Schalter- oder Umgebungs-Puzzles keine Gehirnzwirbler, aber auch nicht immer auf den ersten Blick ersichtlich und lockern die Action in jedem Fall durch eine Entschleunigung des Geschehens auf. Was ist mit dem finnischen Hausmeister Ahti, der \u00fcber alles Bescheid wei\u00df, was im Hauptquartier vorzugehen scheint? Control schafft es in den gut 18 bis 22 Stunden, die man bis zum Ende ben\u00f6tigt, Antworten auf die meisten Fragen zu finden, die es aufwirft, beh\u00e4lt sich aber auch noch viel Geheimnisvolles. Und die offene, sich in zahlreiche Dimension erstreckende Struktur ist ein ebenso simples wie gutes Mittel, den angestrebten Plan Remedys, kontinuierlich frische Inhalte folgen zu lassen, in die Tat umzusetzen.

Remedy-Action wie immer?<\/strong>

Doch bietet die Action \u00fcberhaupt einen Ansporn, sich durch die clevere, aber uneinheitlich inszenierte Story zu w\u00fchlen \u2013 geschweige denn, Lust auf m\u00f6gliche kostenlose oder kostenpflichtige Erweiterungen zu entfachen? Im Vorfeld h\u00e4tte ich mit dem Blick auf Remedys Portfolio blind darauf gesetzt. Doch nach einer zumindest hinsichtlich der ballistischen Action eher zahmen Anfangsphase wuchsen Zweifel. Die schicke Zerst\u00f6rung der Umgebung oder das mitunter einsetzende Effektgewitter beim Kampf gegen die Zisch-Schergen sind zwar durch die Bank ansehnlich, aber irgendwie fehlte den Schusswechseln, die \u00fcbrigens auf ein aktivierbares Deckungssystem verzichten, die Wucht, die man eigentlich mit Remedy assoziiert. Liegt es an der KI, die nur in Ausnahmef\u00e4llen ihre zahlenm\u00e4\u00dfige \u00dcberlegenheit auszunutzen versteht und auch in sp\u00e4teren Auseinandersetzungen eher \u00fcber die Masse als \u00fcber die Klasse kommt? Teilweise. Remedy versucht zwar zunehmend erfolgreich, die bieder agierenden Gegner (die gelegentlich mit einem k\u00e4mpfenden Bureau-Agenten verhalten sich nur unwesentlich besser) durch die Gruppenzusammenstellungen zu fordernden Feinden zu machen. Doch mit Ausnahme einiger gut versteckter optionaler Bosse ist der Standard-Schwierigkeitsgrad im \u201egehobenen machbaren\u201c Bereich angesiedelt, ohne auf \u201eWohlf\u00fchl-Ballereien\u201c ausgerichtet zu sein: Erfahrene Action-Spieler werden nur selten auf Probleme treffen.

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Die Service-Waffe kann f\u00fcnf verschiedene Formen annehmen. Man kann aber nur zwischen zwei von ihnen ad hoc umschalten… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch sobald man die ersten Erweiterungen f\u00fcr die auf Knopfdruck ihre Form und damit auch Funktion ver\u00e4ndernde \u201eService-Waffe\u201c hat, die nur der Control-Direktor f\u00fchren kann, nimmt die Action Fahrt auf. F\u00fcnf Varianten stehen schlie\u00dflich zur Verf\u00fcgung, die von der \u00fcbersinnlichen Variante der Standard-Pistole, der Schrotflinte \u00fcber den Granatwerfer bis hin zum Schnellfeuer- oder dem Scharfsch\u00fctzengewehr reichen. Hier kommt sogar ein kleines taktisches Element ins Spiel. Denn sie teilen sich alle eine \u00fcbersinnliche Energie als Munitionsvorrat. Dass diese Energie bei jeder Variation unterschiedlich weit reicht, versteht sich von selbst. Und nat\u00fcrlich sollte man sich h\u00fcten, den Vorrat komplett zu leeren. Dann n\u00e4mlich dauert es etwas, bis man wieder loslegen kann, nachdem das Magazin wieder komplett gef\u00fcllt wurde. Daher ist es mitunter besser, nicht alles wegzuballern \u2013 ist noch Energie vorhanden, geht das Auff\u00fcllend deutlich schneller. Da es zudem Gegner gibt, die auf bestimmte Waffen empfindlicher reagieren, sollte man die aktuelle Form der Servicewaffe mit Bedacht w\u00e4hlen. In diesem Zusammenhang verstehe ich allerdings nicht, wieso man sich nur auf zwei Wechselformen festlegen kann, um schnell in den Auseinandersetzungen umschalten zu k\u00f6nnen und f\u00fcr die anderen drei ins Pausenmen\u00fc muss.\n
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H\u00e4ufig erschafft Remedy sehr stimmungsvolle Bildkompositionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan h\u00e4tte entweder auf Knopfdruck durch alle f\u00fcnf durchschalten k\u00f6nnen oder noch besser: bei schnellem Klick auf die n\u00e4chste Waffe wechseln und bei langem Druck ein Auswahlmen\u00fc aufrufen k\u00f6nnen. So wirkt dieses Element f\u00fcr Remedy-Verh\u00e4ltnisse ungew\u00f6hnlich unausgereift.

Die absolute Kontrolle<\/strong>

Denn im Gegenzug hinterl\u00e4sst die Einf\u00fchrung von \u00fcbersinnlichen F\u00e4higkeiten wie Telekinese, einem schnellen Ausweichboost, Levitation, der tempor\u00e4ren \u00dcbernahme von Gegnern sowie einem aktivierbaren Schild, zu dem man entweder losen Schutt aus der Umgebung vor sich aufbaut oder durchaus eindrucksvoll Steine aus dem Boden zieht, einen durchweg guten Eindruck. Auch wenn die Zeitlupe (bzw. Bullet Time), die man eigentlich mit Remedy-Titeln assoziiert, hier weit und breit nicht zu finden ist. Das Spektrum an F\u00e4higkeiten kann \u00fcber Punkte, die man f\u00fcr das L\u00f6sen von Missionen bekommt, hinsichtlich Effizienz aufgewertet werden, so dass man schlie\u00dflich den Schild nicht nur aufrufen, sondern sogar auf die Gegner schleudern kann.


Zus\u00e4tzlich kann man sowohl Jesse als auch die Servicewaffe \u00fcber Modifikationen aufwerten, die man entweder in den zu zahlreich in den gro\u00dfr\u00e4umigen Abschnitten versteckten Kisten oder als Beute von Feinden finden kann und so den Munitionsverbrauch senken, die Lebensenergie erh\u00f6hen und vieles mehr. Die Auswirkungen dieser in f\u00fcnf Stufen verf\u00fcgbaren Modifikationen sind mitunter allerdings nur marginal sp\u00fcrbar und unterstreichen damit, dass es nur integriert scheint, um J\u00e4ger und Sammler zufriedenzustellen. Doch es erf\u00fcllt seinen Zweck und zeigt, dass Remedy durchaus gewillt ist, auch neue Wege zu gehen.

Das gilt umso mehr f\u00fcr die Levelstrukturen. Folgten die bisherigen Action-Titel der Finnen zumeist mal kleineren, mal gr\u00f6\u00dferen linearen Abschnitten, wird im \u00c4ltesten Haus diese Struktur nach einer linearen Anfangsphase und dem Erwerb der ersten F\u00e4higkeiten weitgehend aufgegeben. Folgt man der Hauptgeschichte, wird zwar zumindest in Ans\u00e4tzen eine lineare Struktur gewahrt, wobei man auch hier immer wieder Gebiete findet, deren T\u00fcren \u00e0 la Dark Souls Abk\u00fcrzungen zu bereits besuchten Arealen offenbaren, die neben dem guten Teleportsystem f\u00fcr ein schnelles Erreichen der n\u00e4chsten Missionsziele sorgen. Sehr sch\u00f6n auch, dass man nicht halbautomatisch zu den n\u00e4chsten wichtigen Story-Triggern gelotst wird, sondern erst einmal der Bureau-Beschilderung folgen muss. Denn man findet zus\u00e4tzlich auch rechts und links, oben und unten genug Erkundungsreize, denen man mit dem Hinzugewinn neuer F\u00e4higkeiten nachgehen kann und die nicht nur weitere Kisten mit Mods als Belohnung bieten, sondern auch mit interessanten Nebengeschichten gef\u00fcllt sind. Und hier sind auch die h\u00e4rtesten Bosse\u00a0 und coolsten R\u00e4tsel zu finden, die Control zu bieten hat \u2013 gl\u00fccklicherweise sind diese optional. Denn wenn ich diese Viecher auch h\u00e4tte knacken m\u00fcssen, um das gelungene Finale zu sehen, w\u00fcrde ich evtl. noch ein paar Tage ben\u00f6tigen.

Technologie-Sieger?<\/strong>

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An Effekten wird in den Gefechten in zerst\u00f6rbaren Umgebungen nicht gespart. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie auch bei seinen letzten Titeln setzt Remedy in erster Linie auf die hauseigene Northlight-Engine. Und die hinterl\u00e4sst auf allen getesteten Systemen (PS4 Pro, One X, PC) einen richtig guten Eindruck. Hinsichtlich des Artdesigns wird Control zwar polarisieren. Doch mir gef\u00e4llt das mitunter minimalistische Design\u00a0 mit seinen anachronistisch, beinahe \u201eantik\u201c wirkenden Einrichtungen, die eher an SciFi-Filme der achtziger Jahre erinnern als an eine Institution, die mit modernster Technik versucht, au\u00dferdimensionalen Bedrohungen zu begegnen. Doch bei den Effekten feuert Remedy aus allen Rohren: Partikel, Qualm und Lichtstimmung oder die \u00fcberzeugend in Szene gesetzte Umgebungszerst\u00f6rung lassen nahezu jede noch so kleine Auseinandersetzung wie ein Finale in einem Hollywood-Streifen wirken. Dass man sp\u00e4testens zur H\u00e4lfte von Control gegen diesen Wow-Effekt leicht abstumpft und damit als \u201enormal\u201c hinnimmt, w\u00e4hrend Remedy nur noch in einigen geskripteten Szenen die M\u00f6glichkeit hat, die Schraube weiter zu drehen, und auch visuell weiter zu \u00fcberraschen, ist zwar schade, aber letztlich ein Luxusproblem. St\u00f6rend ist allerdings, dass als Standard jedes Objekt, das man als Wurfgeschoss verwenden kann, von einem kleinen Rahmen umgeben ist. Dies erleichtert zwar die Aufnahme, da ein Gastank nat\u00fcrlich mehr Schaden anrichtet als eine Schreibtischlampe. Dennoch wird das ansonsten sehr stimmungsvolle Gesamtbild des abwechslungsreiche Bereiche bietenden \u00c4ltesten Hauses dadurch immer wieder gest\u00f6rt.

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Man kann nicht nur alle Formen der Service-Waffe, sondern auch Jesse \u00fcber Modifkationen aufwerten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf den Konsolen zeigten sich nur in sehr seltenen Ausnahmef\u00e4llen in extremen Effektgewittern Bildratenprobleme, w\u00e4hrend am PC mit Standard-Einstellungen alles sauber lief und man mit entsprechenden Grafikkarten sogar Raytracing hinzuschalten kann, was die Kulisse nochmals realistischer wirken l\u00e4sst. Mehr zur PC-Version findet ihr auf der n\u00e4chsten Seite. Sehr schade: Die deutsche Lokalisierung ist zwar inhaltlich gelungen und es wurden auch gute Sprecher ausgew\u00e4hlt. Doch dass die Texte fernab jeglicher Versuche einer Lippensynchronisierung aus den Lautsprechern schallen, zieht einen noch mehr aus der Spielwelt als die Mimik einiger Figuren, die im Allgemeinen zwar gelungen ist, aber in ein paar Detailmomenten nicht die Qualit\u00e4t erreicht, die man zuletzt in Quantum Break zeigte. Auf Englisch gibt es das Problem der Lippendesynchronit\u00e4t nicht, so dass wir zum Umschalten auf diese Version raten.Der PC beh\u00e4lt die Kontrolle? <\/strong>(Autor: Marcel Kleffmann)

Die PC-Version von Control bietet Empfindlichkeitseinstellungen f\u00fcr Maus und Controller (inkl. Ziel-Hilfe und Ziel-Klebrigkeit), anpassbare Tastenbelegungen f\u00fcr Maus, Tastatur und Controller, grundlegende Audio-Einstellungen und \u00e4hnlich der in dieser Hinsicht ordentlich ausgestatteten Konsolenfassungen viele Optionen, um die Benutzeroberfl\u00e4che anzupassen. Hierzu geh\u00f6ren Untertitel (Gr\u00f6\u00dfe, Hintergrund, Zus\u00e4tze) und An\/Aus-K\u00e4stchen f\u00fcr Fadenkreuz, Munitionsleiste, Missionseinblendungen, Beute, Lebensbalken usw.

Die mit sp\u00e4rlichen Texten versehenen Grafikoptionen decken die wichtigsten Eventualit\u00e4ten ab, auch die Filmk\u00f6rnung l\u00e4sst sich z.B. deaktivieren, wenn man es lieber etwas “klarer” haben m\u00f6chte. Au\u00dferdem lassen sich die Aufl\u00f6sung des Renderers und der tats\u00e4chlichen Bildschirmausgabe getrennt voneinander einstellen. Auf den Premium-Konsolen sucht man eine Auswahl zwischen “Performance” und “Qualit\u00e4t” vergebens. Am Rechner kann man das Spiel z.B. in 4K rendern und in Full-HD oder 1440p runterskaliert ausgeben lassen.\u00a0 Oder man reduziert den internen Renderer im Vergleich zur Ausgabeaufl\u00f6sung, was sowohl Rechenleistung als auch Sch\u00e4rfe einspart, dann wird das Geschehen hochgerechnet. Man hat also die Wahl zwischen mehr Performance oder mehr Grafiksch\u00e4rfe.

Raytracing: Grafikschub mit Performance-Verlust<\/strong>

Die gr\u00f6\u00dfte Besonderheit der PC-Version von Control ist die Unterst\u00fctzung von Raytracing auf RTX-Grafikkarten von Nvidia. Via Raytracing lassen sich Reflexionen, transparente Spiegelungen, indirekte Beleuchtung (als Ersatz f\u00fcr SSAO), Kontaktschatten und Schutt darstellen. Es werden also wesentlich mehr Optionen als bei Battlefield 5 und Shadow of the Tomb Raider geboten. Aufgrund der klaren Strukturen im Leveldesign, der erstklassigen Ausleuchtung der Levels, der zahlreichen Details in den R\u00e4umen und den vielen spiegelnden Fl\u00e4chen sind die\n
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Mit RTX-Grafikkarten von Nvidia kann man die Grafikqualit\u00e4t am PC merklich steigern – allerdings auf Kosten von Bildrateneinbu\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrafik-Verbesserungen mit Raytracing sp\u00fcrbar – und deutlich eindrucksvoller als in Metro Exodus. Es sieht wirklich eine Spur besser aus. Aber: Die Raytracing-Optionen haben gro\u00dfen Einfluss auf die Performance. W\u00e4hrend das Spiel laut Nvidia auf einer RTX 2060 Super ohne RTX-Effekte mit 50 fps in 1440p (960p Renderer) l\u00e4uft, sinkt die Bildwiederholrate auf knapp unter 30 mit Raytracing (i9-7900X 3,3 GHz, 16 GB RAM).

Auch bei anderen RTX-Grafikkarten bedeutet die RTX-Nutzung eine fps-Reduktion um circa ein Drittel. In den kritischen Bereich f\u00e4llt die Bildwiederholrate nicht. Ausgeglichen werden kann der Performance-Verlust teilweise mit DLSS (Deep Learning Super Sampling), wodurch die fps-Rate um den Faktor 1,5 bis 2 (je nach Renderer) erh\u00f6ht wird, aber auch mit einem leichten Verlust an Sch\u00e4rfe. Selbst beim Spielen mit einer RTX 2080 Ti merkt man gelegentlich die schwankende Bildwiederholrate (vor allem auf h\u00f6heren Aufl\u00f6sungen), aber es war in 1080p (Renderer + Aufl\u00f6sung) stets gut spiel- und kontrollierbar.
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Fazit<\/strong><\/h3>
Remedy wollte mit Control sowohl den Weg zu alter St\u00e4rke bzw. alten Tugenden zur\u00fcckfinden als auch neue Wege beschreiten. Beides ist zu gro\u00dfen Teilen gelungen. Auch ohne Zeitlupe bzw. Bullet Time werden effektvolle ballistische Gefechte mit gro\u00dfteils zerst\u00f6rbarer Umgebung sowie dem Einsatz \u00fcbersinnlicher F\u00e4higkeiten inszeniert, die des Namens Remedy durchaus w\u00fcrdig sind. Auch wenn sie in der Anfangsphase etwas zu bieder wirken und die zahlreich, aber nicht clever auftretenden KI-Gegner eine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung darstellen k\u00f6nnten. Die findet man mit nur wenigen Ausnahmen vornehmlich bei den mitunter gut versteckten optionalen Bossen, die sowohl\u00a0 Geduld als auch die Fingerfertigkeit der Spieler auf die Probe stellen. Mit den Zeitebenen, den abgefahrenen Figuren sowie dem sich in mehrere Dimensionen erstreckenden \u00c4ltesten Haus gelingt den Finnen erz\u00e4hlerisch eines der ausgereiftesten Drehb\u00fccher. Control profitiert auch davon, dass sich Remedy von den linearen Strukturen \u00e4lterer Titel verabschiedet hat. Damit einhergehende Probleme wie mitunter zu h\u00e4ufig recycelte Levelarchitektur bzw. die \u00fcberm\u00e4\u00dfige Nutzung einiger Versatzst\u00fccke kann man zwar nicht komplett umschiffen, diese aber durch einige interessante Story-Ideen und fantasievolles Design zumindest etwas \u00fcbert\u00fcnchen. Schade ist allerdings, dass die deutsche Lokalisierung zwar inhaltlich weitgehend sauber ist, die gute Sprachausgabe aber weit von irgendeiner Lippensynchronit\u00e4t entfernt ist. Dies kostet ebenso wie die manchmal unsauber wirkende Mimik immer wieder Punkte in der B-Note. Dennoch zeigt Control, dass man Remedy noch lange nicht abschreiben muss und die Finnen immer noch kreative Action inszenieren k\u00f6nnen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Remedy zeigt sich mit der rasant inszenierten Mischung aus ballistischer Action von seiner besseren Seite, offenbart aber auch ungewohnte Designschw\u00e4chen. Die spannende Erz\u00e4hlung macht auch nach dem Finale Lust auf mehr.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Remedy zeigt sich mit der rasant inszenierten Mischung aus ballistischer Action von seiner besseren Seite, offenbart aber auch ungewohnte Designschw\u00e4chen. Die spannende Erz\u00e4hlung macht auch nach dem Finale Lust auf mehr.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Remedy zeigt sich mit der rasant inszenierten Mischung aus ballistischer Action von seiner besseren Seite, offenbart aber auch ungewohnte Designschw\u00e4chen. Die spannende Erz\u00e4hlung macht auch nach dem Finale Lust auf mehr.<\/p><\/div><\/div>

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