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{"id":3006803,"date":"2019-08-15T14:03:00","date_gmt":"2019-08-15T12:03:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/age_of_wonders_planetfall\/3006803"},"modified":"2024-07-17T13:50:49","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:49","slug":"age_of_wonders_planetfall","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/age_of_wonders_planetfall\/3006803","title":{"rendered":"Age of Wonders: Planetfall (Taktik & Strategie) – Strategie mit Kampffokus"},"content":{"rendered":"Die \u00dcberreste der Star Union<\/strong>

In der Science-Fiction-Welt von Age of Wonders: Planetfall gab es einst die Star Union. Diese galaktische “F\u00f6deration” bestand aus einem gigantischen Netzwerk aus Weltraum-Kolonien, die allesamt von Menschen gegr\u00fcndet wurden. Doch irgendwann ging das Imperium auf mysteri\u00f6se Art und Weise unter, geriet aber nicht in Vergessenheit …

Lange Zeit nach diesem Untergang untersuchen sechs Fraktionen als Nachfahren der Star Union die \u00dcberreste. Diese Fraktionen unterscheiden sich erfreulicherweise voneinander, jedoch sind keine v\u00f6llig andersartigen Spieltypen zu erwarten, sondern eher eine Spezialisierung auf bestimmte Aspekte, eigene Einheiten, Kampftaktiken und Waffenvorlieben. An die Abwechslung wie bei Endless Space 2<\/a> kommt Age of Wonders: Planetfall nicht heran. Zumindest Civilization 6<\/a> wird bei den Eigenarten der Fraktionen bzw. V\u00f6lker aber locker geschlagen.

Menschen, Cyborgs und Bugs<\/strong>

Die wohl zug\u00e4nglichste, weil vertrauteste Fraktion ist die Vorhut (Vanguard). Die Sci-Fi-Miliz der Marke Allrounder setzt auf Milit\u00e4r, Fernkampf (Schusswaffen, Laser), Kampfdrohnen und Gesch\u00fctze. Die Dvar erinnern an Weltraum-Zwerge mit Gasmaskenb\u00e4rten aus Osteuropa. Sie m\u00f6gen Vulkane, Produktion, Tunnelgr\u00e4ber, Fl\u00e4chenangriffe und k\u00f6nnen Gebirge dank Terraforming erschaffen oder zerst\u00f6ren. Die Amazonen bestehen ausschlie\u00dflich aus Frauen – aus Frauen, die genetisch modifizierte Wildtiere befehligen, sich in W\u00e4ldern herumtreiben (Wirtschafts- und Kampfbonus) und neuen Wald pflanzen k\u00f6nnen.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86517,id=92593915)]\"<\/figure>\n
Bei der Anpassung des Kommandanten k\u00f6nnen Rasse\/Fraktion, Geheimtechnologie und die Perks des Kommandanten festgelegt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit Laserwaffen erg\u00e4nzte Dinosaurier findet man nur in ihrem Arsenal. Ja, das Fraktionsdesign ist ziemlich abgefahren und dadurch reizvoll, doch in den tats\u00e4chlichen K\u00e4mpfen f\u00e4llt der Exotikfaktor kaum noch ins Gewicht.

Die einzige Alien-Rasse sind die Kir’ko – eine ehemals von den Menschen der Star Union unterworfene insektoide Arbeiterrasse mit Schwarm-Faible, die auf Genugtuung sinnt. Zahlenm\u00e4\u00dfige \u00dcberlegenheit, schnelles Bev\u00f6lkerungswachstum, Nahkampf, Bioregeneration und der Schwarmschild (wenn Einheiten nahe zusammenstehen) geh\u00f6ren zu ihren Eigenarten. Dann gibt es noch die skrupellosen kapitalistischen H\u00e4ndler des Syndikats, die auf Tarnung und Geheimoperationen spezialisiert sind. Die sechste und letzte Fraktion hei\u00dft Assembly. Sie besteht aus Cyborgs mit Vorliebe f\u00fcr Forschung und Blitzwaffen. Sie k\u00f6nnen zus\u00e4tzliche Ressourcen auf Schlachtfeldern erbeuten und im Kampf gefallene Einheiten wieder zusammensetzen.

Die Wahl des Weltuntergangs <\/strong>

Zus\u00e4tzlich muss eine “Secret Technology” (ehemals Doomsday-Technologie) gew\u00e4hlt werden, die in der deutschen Version “Geheimtechnologie” hei\u00dft. Diese Technologie wird einen Gro\u00dfteil des Waffen-Techtrees einnehmen und den angepeilten Spielstil (leicht) beeinflussen. Entscheidet man sich f\u00fcr die Promether, kann man Massenvernichtungswaffen zur planetaren Ausl\u00f6schung bauen und unwirtliche Gebiete besiedeln.\n
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Oder man greift auf vorgefertigte Kommandanten zur\u00fcck. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMit der Xenoseuche bekommt man Zugriff auf eine Alien-Parasit-Kombination mit infekti\u00f6sen Biowaffen, herbeirufbaren Spezialeinheiten und Verst\u00e4rkungen f\u00fcr biologische Einheiten. Bei Voidtech setzt man auf Teleportation, tempor\u00e4re Klone von Einheiten und die Verlangsamung von Feinden. Celestianer versprechen Moral- und Diplomatieboni. Synthese erlaubt es mechanische Einheiten zu hacken und KI-Daemons einzusetzen. Als Psynumbra-Unterst\u00fctzer beschw\u00f6rt man \u00e4therische Wesen und versucht den Geist\/Verstand der Gegner zu manipulieren.

Schafft man es, die Geheimtechnologie bis zum Ende umzusetzen, ist der Wissenschaftssieg greifbar. Somit legt man mit der Wahl der Fraktion und der Doomsday-Technologie den grundlegende Spielausrichtung fest.

Commander-Exkurs<\/strong>

Sollte einem keiner der vorgefertigten Commander einer Fraktionen gefallen, l\u00e4sst sich ein personalisierter “Commander” mit Perks und Startausr\u00fcstung (nur f\u00fcr eigene Partien\/Szenarien) erstellen. Solch ein Commander ist auf der Weltkarte pr\u00e4sent und kann Armeen anf\u00fchren, die aus bis zu sechs Einheiten bestehen. Im sp\u00e4teren Spielverlauf schlie\u00dfen sich weitere Helden-Charaktere dem Kampf an.\n
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Eigene Szenarien bieten viele Einstellungsm\u00f6glichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Commander und Helden gewinnen in den Gefechten an Erfahrung und lassen sich verbessern bzw. spezialisieren – mit \u00e4u\u00dferst minimalistischen Talenten, die eher so wirken, als h\u00e4tten sie die Entwickler \u00fcberst\u00fcrzt eingebaut. Bei Age of Wonders 3<\/a> wirkten die Entscheidungen, die man beim Heldenfortschritt traf, schwerwiegender und folgenreicher. Die normalen Einheiten sammeln ebenso Erfahrung und werden automatisch st\u00e4rker. Die Verbesserung der normalen Einheiten wird via Modifikationen pro Truppentyp realisiert, wodurch ihre Eigenschaften und St\u00e4rken der Waffentypen besser zur Geltung kommen. Mit modifizierten Laserwaffen k\u00f6nnen Gegner zum Beispiel “geblendet” werden.
Tolle Mischung: 4X-Strategie mit Taktikschlachten<\/strong>

Age of Wonders: Planetfall unterteilt sich grundlegend in zwei Bereiche: den Aufbau und die Verwaltung der eigenen Kolonie auf der strategischen Weltkarte \u00e0 la Civilization (
Beyond Earth<\/a>) mit einem Schuss Heroes of Might & Magic<\/a> (Helden und Armeen) und die taktischen Gefechte auf separaten Schlachtfeldern \u00e0 la XCOM<\/a>. Sowohl der Globalstrategieteil als auch die K\u00e4mpfe werden rundenweise gespielt. Die Kombination beider Spielelemente funktioniert hervorragend. Warum man in Civilization, das im gleichen Studio wie XCOM entsteht (bei Firaxis Games), nicht auch selbst taktische Schlachten schlagen darf, ist mir schon l\u00e4nger ein R\u00e4tsel. Wobei festzuhalten ist, dass bei Age of Wonders: Planetfall der Kampf st\u00e4rker im Fokus steht als Diplomatie, Wirtschaft, Kolonieausbau und Wissenschaft – diese Bestandteile sind zwar in angemessener Weise vorhanden, aber die Gewichtung ist eindeutig.

Sehr sch\u00f6n ist \u00fcbrigens, dass sich die K\u00e4mpfe automatisch berechnen\/ausf\u00fchren lassen. In den Beispielschlachten machte der Computerfeldherr eine gute Figur und lieferte Ergebnisse, mit denen sich gut leben lie\u00df. Schlachten, bei denen die Angriffskraft der eigenen Armee nicht mit der des Gegners mithalten kann, sollte man besser selbst ausfechten.

4X mit Tempo<\/strong>

Nach der Landung auf dem Planeten verf\u00fcgt man \u00fcber eine Hauptkolonie, die sich in einem Sektor befindet. Die gesamte Oberfl\u00e4che des Planeten ist in mehrere Sektoren unterteilt, die sich sp\u00e4ter annektieren oder anderweitig beanspruchen lassen. Diese Sektoren bestehen aus Hexfeldern, die f\u00fcr die Fortbewegung und die Reichweite der Einheiten wichtig sind.
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Der Ausbau der Kolonie l\u00e4uft auf Hochtouren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Mit der Startkolonie beginnt der typische 4X-Ablauf. Man baut Geb\u00e4ude, bewegt Einheiten, sorgt sich um Ressourcen (Nahrung, Energie, Produktion, Kosmit) und legt die Forschungsprojekte fest. Geforscht wird in zwei getrennten Bereichen: Milit\u00e4r und Soziales. Zu den milit\u00e4rischen Technologien geh\u00f6ren die Waffen und die gew\u00e4hlte Geheimtechnologie. Zu den sozialen Projekten z\u00e4hlen die fraktionsspezifischen Doktrinen bzw. Spezialf\u00e4higkeiten, Wirtschaftspolitik und Operationen wie Spionage. Wie in vielen anderen Sci-Fi-Spielen sind viele Technologien wenig “eing\u00e4ngig” oder selbsterkl\u00e4rend. In der Regel gilt es die Tooltipps zu studieren, dennoch ist es kniffliger, sich ein klares Ziel zu setzen, vor allem in den ersten Partien. Obwohl aufgrund der unterschiedlichen Fraktionen und Geheimtechnologien durchaus Abwechslung versprochen wird, fehlt dem linearen Forschungsbaum das besondere Etwas.

Praktische Ausbeutung<\/strong>\n
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Entfernt man die Kamera weit vom Geschehen, wird eine schematische \u00dcbersicht angezeigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ausgeweitet wird das Reich, in dem man Sektoren an die Kolonie anschlie\u00dft und damit ausbeutet. Hierzu muss die jeweilige Stadt eine bestimmte Gr\u00f6\u00dfe erreicht haben, bevor eine Armee auf der Fahne des jeweiligen Sektors die Annexion durchf\u00fchrt. Je nach Sektorbeschaffenheit (Biom, Geographie, Hinterlassenschaften, Wahrzeichen) kann der Sektor auf eine von vier Arten ausgebeutet werden und idealerweise entscheidet man sich daf\u00fcr, genau die Ressource auszubeuten, die der Sektor ohnehin verspricht. Ist in einem Sektor z.B. ein verlassene Forschungsstation, bietet sich der Forschungsfokus an. Ist dort eine Biosph\u00e4re, w\u00e4re der Nahrungsfokus eine gute Idee, wobei diese Spezialisierung weiter ausgebaut werden kann. Die Boni und die erwirtschafteten G\u00fcter des ausgebeuteten Sektors flie\u00dfen direkt in die zugeh\u00f6rige Kolonie und der Ausbau findet ebenfalls in der Kolonie selbst statt, was etwas kontraintuitiv ist.

M\u00f6chte man einen Sektor nicht unbedingt annektieren, k\u00f6nnen alternativ Frontbasen oder neue Kolonien errichtet werden, wobei man neue Kolonien nur gr\u00fcnden kann, wenn diese nicht an bisherige Kolonien angrenzen. Dieses Koloniesystem wei\u00df durchaus zu gefallen und d\u00fcrfte einen “City-Spam” verhindern (Karte schnell mit St\u00e4dten zupflastern). Au\u00dferdem gewinnt Age of Wonders: Planetfall \u00fcberraschend schnell an Fahrt im Vergleich zu anderen 4X-Spielen,\n
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Wenn sich andere Siedlungen dem Reich anschlie\u00dfen, kann man auch Einheiten der anderen Fraktion bauen. Hier schlie\u00dft sich eine Siedlung der Amazonen dem Dvar-Reich an – ohne Kampf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbei denen der Auftakt eher gem\u00e4chlich vonstattengeht.

Das sch\u00f6ne Sektorensystem kann nicht dar\u00fcber hinwegt\u00e4uschen, dass der Ausbau der Kolonien mit Geb\u00e4uden und Einrichtungen vor allem im Vergleich zur Civilization-Reihe in den Hintergrund tritt. Oftmals hatte ich die sinnvollen Bauwerke schon alle errichtet und musste auf die \u00dcberschussproduktion von Ressourcen ausweichen. Weltwunder oder so etwas \u00c4hnliches gibt es nicht. Auch Wirtschaft und Handel sind aufgrund der Abstinenz von strategischen Ressourcen etc. eher kompakt gehalten, wodurch wiederum der milit\u00e4rische Schwerpunkts des Spiels unterstrichen wird.Diplomatie<\/strong>

Die diplomatischen Optionen sind ebenfalls recht \u00fcberschaubar (Kompliment, Tribut, Nicht-Angriffspakt, B\u00fcndnis), aber immerhin transparent dargestellt und mit einer eigenen W\u00e4hrung verkn\u00fcpft. Trotzdem sch\u00fctzt das nicht davor, dass sich die Computerintelligenz wankelm\u00fctig verh\u00e4lt und manche Abmachungen nicht l\u00e4nger als eine Runde halten – ganz so schlimm wie in der Fr\u00fchphase von Civilization 6 ist es zum Gl\u00fcck nicht. Sch\u00f6n ist zumindest, dass man feindiche bzw. neutrale Einheiten \u00fcber Einflusspunkte dazu bewegen kann, sich ohne Kampf von einem Feld zu verziehen.

Alles ist recht bodenst\u00e4ndig in diesem System und ja, wenn ein Gegner einen Sektor \u00fcbernimmt, auf den man Anspruch erhoben hatte, kann dank Casus Belli ein Krieg “ohne weitere Folgen” erkl\u00e4rt werden. Die KI-Gegner machen von der M\u00f6glichkeit ebenso Gebrauch. Einen Diplomatiesieg erringt man, indem man sich einen ausgezeichneten Ruf bei den “Einheimischen” erarbeitet und \u00fcber l\u00e4ngere Zeit mit ihnen verb\u00fcndet ist.

Globale Zauber-Operationen
<\/strong>
Dann gibt es noch die Operationen, die mit den globalen Zaubern aus Age of Wonders 3 vergleichbar sind. Sie sind mit einer eigenen W\u00e4hrung verbunden und erm\u00f6glichen es, die Armee im Kampf zu unterst\u00fctzen, die Effizienz der Kolonien zu erh\u00f6hen, die Gegner auszuspionieren und ganze Sektoren auf den Karten zu ver\u00e4ndern (Terraforming; Amazonen: Wald pflanzen; Dvar: Berge abtragen\/aufsch\u00fctten). Hierzu geh\u00f6ren strategische Operationen und verdeckte Operationen (Spionage), taktische Operationen f\u00fcr die Taktikk\u00e4mpfe und Doktrinen; wobei zu erw\u00e4hnen ist, dass Operationen gegen Feinde fehlschlagen k\u00f6nnen. Doktrinen sind dauerhaft anhaltende Operationen, die sich global auf das Imperium als Ganzes auswirken und “Doktrin-Slots” einnehmen. Zugang zu neuen Operationen erh\u00e4lt man durch Forschung, die Fraktion an sich, andere Nicht-Spieler-Fraktionen und besondere Wahrzeichen (Gold oder Silber) auf den Karten.\n
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Ein taktischer Orbitallaser im Einsatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Taktische Operationen fungieren wie Spezialattacken, die man auf der 4X-Ansicht ausw\u00e4hlt und in den Schlachten einsetzen kann – zum Beispiel um Verst\u00e4rkungen zu holen oder den Gegner mit einem Fl\u00e4chenangriff \u00e0 la Orbitallaser zu schw\u00e4chen. Trotz der \u00c4hnlichkeiten zu den globalen Zaubern aus Age of Wonders 3 geh\u00f6ren diese Elemente zu den Spielaspekten, die am schlechtesten im Tutorial bzw. mit den Hilfetexten erkl\u00e4rt werden. Apropos Tutorial: Die erste Kampagnenmission, die zugleich als Tutorial fungiert, ist ein Parforceritt durch Kolonien, Einheiten und Ausbeutung. In Rekordtempo werden die elementaren Bestandteile mit Textboxen runtergeleiert und obwohl im Prinzip gar nicht so viel erkl\u00e4rt wird, wirkt es zu m\u00e4chtig und zu \u00fcberladen – selbst f\u00fcr gestandene 4X-Spieler. Thematisch gegliederte Tutorials (Kolonie\/Ausbau\/Forschung, taktische K\u00e4mpfe, Operationen) wie sie es sp\u00e4ter bei Surviving Mars gab, w\u00e4ren sinnvoller gewesen.

Mit zunehmender Spielzeit und Komplexit\u00e4t des Reiches dauert das Beenden der Runden l\u00e4nger – wie gewohnt und wie bei anderen 4X-Spielen auch. Aber dieses Problem<\/a> haben die Entwickler im Auge, denn es ist bereits der Patch v1.004 auf PC ver\u00f6ffentlicht worden, der sich dieser Macke angeht.
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Die Truppen aus den angrenzenden Hexfeldern d\u00fcrfen mitk\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Taktische K\u00e4mpfe<\/strong>

Trifft man auf der Weltkarte auf einen Gegner, kann eine Schlacht entbrennen. Die Optionen sind dann: Fliehen, verhandeln oder k\u00e4mpfen – entweder automatisch oder manuell. Da die Weltkarte aus Sechsecken besteht, k\u00f6nnen bis zu sechs Armeen einer Fraktion ein anderes Feld attackieren. Es k\u00f6nnen also richtig gro\u00dfe Schlachten entbrennen, die sich wenig \u00fcberraschend ziemlich langatmig steuern.

Entscheidet man sich f\u00fcr den manuellen Kampf, findet das taktische Kampfgeschehen auf separaten Schlachtfeldern statt. Dort lassen sich die Einheiten \u00fcber die Karte voller Hexfelder befehligen. In der Regel hat der Verteidiger den ersten Zug, bevor der Angreifer seine Truppen bewegt. Die Aufstellung der Truppen auf der Karte darf man vorher nicht selbst festlegen. Wo die Truppen spawnen liegt vielmehr daran, wo sie vorher in relativer Position zu dem Gegner auf der Weltkarte standen.

Stagger: Gegner festsetzen
<\/strong>
Jede Einheit verf\u00fcgt \u00fcber drei Aktionspunkte, die sie zur Fortbewegung, zum Angriff oder f\u00fcr eine Kombination beider Elemente nutzen k\u00f6nnen – farbliche Markierungen auf den Feldern helfen bei der Planung. Bei der Positionierung der Einheiten ist zu beachten, dass es sowohl Deckungsboni (volle und halbe Deckung; von mehreren Seiten) als auch Flankierungsboni f\u00fcr geschickte Attacken von der Seite gibt. Einige Deckungen sind zerst\u00f6rbar, aber l\u00e4ngst nicht alle, wobei sich Deckungen aufgrund der Hexfelder stellenweise schneller umgehen lassen als erwartet. Auch der “Overwatch-Befehl” (Gegend \u00fcberwachen und automatisch angreifen) ist als Option verf\u00fcgbar.\n
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Reichen 65 Prozent Trefferchance aus? In diesem Fall hat es nicht gereicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWichtig ist ebenfalls der “Stagger”. Mit Granaten oder schweren Angriffen k\u00f6nnen Gegner ins Taumeln gebracht oder bet\u00e4ubt werden, was ihre m\u00f6glichen Aktionspunkte f\u00fcr die n\u00e4chste Runde reduziert. Durch diese “Stagger-Mechanik” ist es m\u00f6glich, gezielt starke Gegner festzusetzen und sie am Angriff zu hindern.

Die Schlachten verlaufen \u00fcberraschend schnell und bereits nach wenigen Runden sind Standard-Duelle vorbei. Die computergesteuerten Gegenspieler hinterlie\u00dfen auf dem taktischen Feld einen guten Eindruck. Sie nutzen Deckungen, f\u00fchren gezielte Attacken durch und verhalten sich aggressiver und lebendiger als auf der Weltkarte – so wirkte es bisher jedenfalls. Spezialf\u00e4higkeiten der Helden, die gezielt mit Modifikationen verbessbaren Standard-Einheiten, die fraktionsspezifischen Eigenarten und die taktischen Operationen vertiefen die Gefechte zus\u00e4tzlich.
Kampagne, Szenario und Multiplayer<\/strong>

Age of Wonders: Planetfall kann in der storybasierten Kampagne, in benutzerdefinierten Szenarien und im Multiplayer gespielt werden. In der Kampagne, die 13 Missionen (plus Tutorial) umfasst, spielt man jeweils zweimal die gleiche Fraktion und darf im letzten Einsatz entscheiden, mit welche Fraktion man das Ende bestreiten m\u00f6chte. Au\u00dferdem sollen die Ereignisse aus allen vorherigen Eins\u00e4tzen leichte Auswirkungen auf die finale Mission haben – so werden zum Beispiel get\u00f6tete Helden nicht mehr auftreten.

In den Kampagnen-Missionen erf\u00e4hrt man Hintergr\u00fcnde \u00fcber die Star Union, die einzelnen Fraktionen und das Planetfall-Universum an sich. Auf den Karten findet man Geb\u00e4ude\/Wahrzeichen, die in kleinen Nebengeschichten mehr Informationen \u00fcber die Story ans Tageslicht bringen oder man trifft auf einheimische Nicht-Spieler-Fraktionen (wie Stadtstaaten aus Civ), die mit ihren eigenen Problemen zu k\u00e4mpfen haben und den Spieler \u00fcberaus reichhaltig und fast penetrant nervig mit Quests bzw. Aufgaben versorgen, die Rufsteigerungen, Ressourcen, Einheiten etc. versprechen.

Viele Aufgaben, spr\u00f6de Pr\u00e4sentation
<\/strong>
Durch die vorgegebenen Ziele und optionalen Auftr\u00e4ge wird man ziemlich stark durch die Missionen gef\u00fchrt – je nach Einsatz arbeitet man gleich an einem halben Dutzend an Auftr\u00e4gen: Einheiten zerst\u00f6ren, Ressourcen liefern, Gebiet ausbauen, Einheiten finden, Areal erreichen usw. Dabei ist die Pr\u00e4sentation auf das N\u00f6tigste beschr\u00e4nkt. Sprachausgabe (englisch) ist nur selten vorhanden. Die Texte liegen in deutscher Sprache vor und sind bis auf wenige Ausnahmen (Beispiel: “Kolonie finden” anstatt “gr\u00fcnden”) ordentlich\n
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Viele Ereignisse werden nur in Textform pr\u00e4sentiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00fcbersetzt.

Die normalen Dialoge werden mit Textfenstern und nicht animierten Portr\u00e4ts dargeboten, wodurch die Entwickler einiges an Potenzial verschenken, denn die k\u00fcmmerliche Pr\u00e4sentation steigt nicht gerade die Immersion. Zumal einige Quests zum Beispiel um “liebenswerte” Roboter mit lautmalerischen Elementen im Text arbeiten m\u00fcssen *Beep Boop Bleep*. Diese karge Aufmachung ist bedauerlich, da einige der Dialoge bzw. der Geschichten an sich, durchaus gelungen sind, w\u00e4hrend andere aus der Sci-Fi-Mottenkiste kommen oder anderweitig ihre Inspirationsquellen offenlegen. Ein Beispiel: Bei den Amazonen geht es darum, ob sie ihre eigene DNA ver\u00e4ndern wollen\/k\u00f6nnen und was das f\u00fcr ihr Menschsein bedeuten w\u00fcrde. Manches geht in der Kampagnen-Geschichte auch ein bisschen zu schnell, vor allem wenn es um Vertrauensbildung geht, wobei ohnehin zwei Missionen pro Fraktion schon ziemlich eng gefasst sind. Mehrere Stunden pro Mission m\u00fcssen sowieso eingeplant werden, vor allem wenn man selbst k\u00e4mpfen m\u00f6chte.

Eigene Spiele und Szenarien<\/strong>

Bei den eigenen Szenarien, also bei freien Spielen, entscheidet man sich f\u00fcr eine von f\u00fcnf Welten und kann einen Haufen an Optionen wie Spielgeschwindigkeit, Aggressivit\u00e4t der NPC-Fraktionen und der Spielwelt, Siegbedingungen und die Beschaffenheit der Welt selbst fest. Lobenswert ist, dass die kleinen Story-Elemente, die mit Wahrzeichen und anderen Objekten auf der Karte verbunden sind, auch im freien Spiel pr\u00e4sent und nicht nur auf die Kampagne beschr\u00e4nkt sind. Bis zu zw\u00f6lf Spieler d\u00fcrfen an den Partien teilnehmen (Teams sind w\u00e4hlbar) und die maximale Gr\u00f6\u00dfe der Karten ist deutlich \u00fcber denen aus der Kampagne.\n
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Wahrzeichen werden normalerweise von einer Armee verteidigt und k\u00f6nnen nur von einer Armee (und nicht den angrenzenden Bonus-Einheiten) attackiert werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Im Mehrspieler-Modus k\u00f6nnen bis zu zw\u00f6lf Spieler gegen- oder miteinander antreten. Der Titel unterst\u00fctzt ebenfalls asynchrones Spielen auf PC. Man kann die Partie zwischen den Z\u00fcgen beenden und bekommt eine Nachricht, wenn man wieder an der Reihe ist. Ein Paradox-Account f\u00fcr Multiplayer-Partien auf PC ist erforderlich. Eine Verkn\u00fcpfung mit Steam-Account wird unterst\u00fctzt.

Planetfall auf Konsole<\/strong> (Autor: J\u00f6rg Luibl)

Auf der Konsole l\u00e4sst sich die Rundenstrategie der Triumph Studios durchaus angenehm spielen, zumal das Tutorial schrittweise in die Steuerung einf\u00fchrt und die Texte auch an gro\u00dfen Bildschirmen gut lesbar sind. \u00dcber den Analogstick ist die Kamera auf der Weltkarte zwar nicht drehbar, aber man kann sie \u00fcber die Hexfelder bewegen und in die Gebiete hinein zoomen – allerdings wirken Figuren oder Geb\u00e4ude aus dieser nahen Perspektive zu grob. Daf\u00fcr gibt es \u00fcbersichtliche strategische Planetenperspektiven, um das gro\u00dfe Ganze der Sektoren und Ressourcen im Blick zu behalten. Au\u00dferdem kann man ein Kreismen\u00fc einblenden, um direkt auf Diplomatie, Modifizierungen & Co zuzugreifen. Sowohl der Ausbau der Kolonien als auch der optionale manuelle Kampf lassen sich \u00fcber Schultertasten, Digikreuz & Co gut steuern. Fragen zur Benutzeroberfl\u00e4che samt all ihrer zun\u00e4chst verwirrenden Icons kann man beantworten, indem man diese z.B. \u00fcber das Touchpad der PS4 einzeln zug\u00e4nglich macht; auch ein Lexikon mit Suchfunktion hilft bei den Fragen im Einstieg.\u00a0 Unterm Strich ist die Steuerung auf der Konsole zwar etwas zu fragmentiert (Gamepad, Oberfl\u00e4che, Kreismen\u00fc, Hilfemen\u00fc etc.), was zun\u00e4chst verwirrt und zu einigen Fehlklicks f\u00fchrt, aber nach einiger Gew\u00f6hnung ist sie brauchbar.
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Fazit<\/strong><\/h3>Age of Wonders: Planetfall ist ein durchaus gutes 4X-Strategiespiel, vor allem wenn man sich f\u00fcr die Kriegsf\u00fchrung und die manuelle Steuerung der taktischen Schlachten begeistern kann. Ohnehin ist die generelle Mischung aus Globalstrategie und Taktikk\u00e4mpfen \u00fcberaus gelungen, zumal man nicht gezwungen wird, sie selbst zu auszuf\u00fchren. Auch die bem\u00fcht unterschiedlichen und teils abgefahrenen Fraktionen, die modifizierbaren Einheiten, die sektorenweise Ausbreitung und die geschichtstr\u00e4chtigen Wahrzeichen gefallen mir und tr\u00f6sten \u00fcber einige Schwachstellen hinweg. Denn abseits der K\u00e4mpfe schw\u00e4chelt das Spiel der Triumph Studios. Die Diplomatie geht nicht weit genug, der Ausbau der Kolonien bietet nicht genug Optionen und die Forschungen sind zu abstrakt. Hinzu kommen eine wankelm\u00fctige Computerintelligenz (gut im Kampf; etwas passiv auf der Weltkarte) und eine spr\u00f6de Pr\u00e4sentation mit vielen Textfenstern und Standbildern, welche den eigentlich guten Ans\u00e4tzen der Geschichte schadet. Trotz der Macken ist Age of Wonders: Planetfall eine reizvolle Alternative f\u00fcr 4X-Spieler, die von etwas mehr Tiefgang abseits der K\u00e4mpfe profitiert h\u00e4tte.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Age of Wonders: Planetfall ist ein gutes 4X-Strategiespiel mit Taktikschlachten und kreativen Fraktionen. Es k\u00f6nnte aber abseits der Kriegsf\u00fchrung mehr bieten.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Age of Wonders: Planetfall ist ein gutes 4X-Strategiespiel mit Taktikschlachten und kreativen Fraktionen. Es k\u00f6nnte aber abseits der Kriegsf\u00fchrung mehr bieten.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Age of Wonders: Planetfall ist ein gutes 4X-Strategiespiel mit Taktikschlachten und kreativen Fraktionen. Es k\u00f6nnte aber abseits der Kriegsf\u00fchrung mehr bieten.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t

    \n\t\t\t\t\t\t\t

    Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
      \n\t\t\t\t\t\t\t\t
    • Ein Season Pass mit drei Inhaltspaketen ist geplant. Die Deluxe Edition umfasst Artbook, Soundtrack, Dekopakete und einen Szenarioplanet.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

      Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

      Gef\u00e4llt mir<\/h3>
      • gelungene Mischung aus 4X-Strategie und Taktik-K\u00e4mpfen<\/li>
      • sechs unterschiedliche Fraktionen und Geheimtechnologien<\/li>
      • teils abgefahrene Einheiten und witzige Technologieideen<\/li>
      • hervorragendes Sektorensystem<\/li>
      • in Ans\u00e4tzen durchaus gute Geschichte<\/li>
      • Taktik-K\u00e4mpfe k\u00f6nnen automatisch ausgef\u00fchrt werden<\/li>
      • Taktik-K\u00e4mpfe werden gut visualisiert und lassen sich beschleunigen<\/li>
      • mehr Tiefe durch Operationen und Doktrinen <\/li>
      • Computerintelligenz schl\u00e4gt sich gut in den Taktik-K\u00e4mpfen<\/li>
      • Kommandanten, Helden und Einheiten gewinnen Erfahrung<\/li>
      • Erkundung der fremdartigen Welten wird belohnt<\/li>
      • viele Wahrzeichen\/Geb\u00e4ude tragen zur Geschichte bei<\/li>
      • anpassbare Kommandanten<\/li>
      • modifizierbare Einheiten<\/li>
      • viele Einstellungsoptionen f\u00fcr eigene Szenarien<\/li>
      • zufallsgenerierte Karten<\/li>
      • gute Hintergrundmusik<\/li>
      • Mod-Unterst\u00fctzung<\/li><\/ul><\/div>

        Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
        • Diplomatie auf Sparflamme; KI verh\u00e4lt sich wankelm\u00fctig<\/li>
        • Kolonieausbau, Produktion und Wirtschaft k\u00f6nnten tiefer gehen<\/li>
        • weitgehend lineare und wenig spannende Techtrees<\/li>
        • KI auf der Weltkarte reagiert zu passiv<\/li>
        • sehr spr\u00f6de Pr\u00e4sentation mit vielen Textfenstern und Standbildern<\/li>
        • wenig Sprachausgabe <\/li>
        • oberfl\u00e4chliches Turbo<\/li>
        • Tutorial<\/li>
        • mit zu vielen Aufgaben nervende Nebenfraktionen<\/li><\/ul><\/div><\/div>

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