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{"id":3006796,"date":"2019-05-13T14:01:00","date_gmt":"2019-05-13T12:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rage_2\/3006796"},"modified":"2024-07-17T13:50:48","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:48","slug":"rage_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rage_2\/3006796","title":{"rendered":"Rage 2 (Shooter) – Wuchtiges Ballett im \u00d6dland"},"content":{"rendered":"Sch\u00fctzenhilfe<\/strong>

Und dieses zweite Studio, das kennt sich aus. Immerhin stammen sowohl Just Cause<\/a> als auch Mad Max<\/a> und Generation Zero<\/a> aus der schwedischen Spieleschmiede Avalanche Studios. Mit anderen Worten: Offene Welten sind das Ding der Skandinavier. Kein Wunder also, dass id Software und Publisher Bethesda dort Unterst\u00fctzung gesucht haben, denn Rage 2 soll als Open-World-Titel mit der Zeit gehen. Deshalb zeichnet Avalanche auch nicht nur als rechte Hand, sondern als federf\u00fchrendes Team verantwortlich. ID leistete lediglich Sch\u00fctzenhilfe \u2013 buchst\u00e4blich, denn die Shooter-K\u00f6nner sorgten mit ihrem Know-how daf\u00fcr, dass sich die Action trotzdem wie ein waschechtes id-Spiel anf\u00fchlt.

Wobei diese Frage ja noch nicht gekl\u00e4rt ist. F\u00fchlt sich Rage 2 denn wirklich so flie\u00dfend und direkt an wie aktuell
Doom<\/a> oder Quake Champions<\/a>? Ich komme darauf zur\u00fcck.

\u201eDie Natur findet einen Weg.\u201c<\/strong>

Zun\u00e4chst mal: Worum geht\u2018s \u00fcberhaupt? Im Gegensatz zu Teil eins ist man diesmal n\u00e4mlich nicht in relativ gro\u00dfen Arealen unterwegs, die mehr schlecht als recht eine offene Welt darstellen. Stattdessen ist das \u00d6dland, also die verd\u00e4chtig an
Borderlands<\/a> erinnernde Postapokalypse, diesmal tats\u00e4chlich offen. Man erkundet also \u2013 wahlweise als weiblicher oder m\u00e4nnlicher Ranger \u2013 meist felsige, relativ weitl\u00e4ufige Umgebungen und arbeitet dort so viele Aufgaben ab wie die \u00dcbersichtskarte Symbole darstellen kann.

Findet man im S\u00fcden des verf\u00fcgbaren Gebiets dabei vor allem Felsen und Sand, bereist man weiter n\u00f6rdlich sogar einen saftigen Wald. Die Rage-Welt hat sich ver\u00e4ndert; das Leben hat auch im \u00d6dland einen Weg gefunden. Warum man diese D\u00fcnen und Gr\u00fcnfl\u00e4chen durchk\u00e4mmt? Weil eine paramilit\u00e4rische Gruppe namens Authority mit gr\u00f6\u00dfenwahnsinniger Genetik experimentiert, die Basis der Heldin bzw. des Helden plattmacht und \u00fcberhaupt irgendwas Gewaltiges plant, w\u00e4hrend so ganz\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85893,id=92587791)]\"<\/figure>\n
Ein paar h\u00fcbsche Postkarten-Motive entdeckt man allemal… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnebenbei eine Reihe durchgeknallter Banden und Mutanten ihr Unwesen treiben.

Es wird sonnig<\/strong>

Nun ist die Geschichte kaum der Rede wert. Alte und neue Bekannte reden sich den Mund fusselig \u2013 haupts\u00e4chlich auf der Suche nach Erkl\u00e4rungen, weshalb man diesen oder jenen Wegpunkt ansteuern muss. Also steuert man diesen und jenen Wegpunkt an, t\u00f6tet ein paar Dutzend B\u00f6sewichte und kehrt zu den Gespr\u00e4chspartnern zur\u00fcck, um sich die n\u00e4chste Erkl\u00e4rung anzuh\u00f6ren. Das Ganze ist in keiner Form spannend, witzig oder sonst irgendwie interessant, nur wenige Ausnahmen best\u00e4tigen diese Regel. Rage 2 befindet sich auf einem seltsam emotionslosen Mittelweg zwischen verr\u00fccktem Comic-Flair und einer gewissen Ernsthaftigkeit. Bewegende Momente sind hier jedenfalls so selten wie Regeng\u00fcsse.

Apropos: Nicht einmal Sandst\u00fcrme oder sonstige Wettererscheinungen gibt es. Ganz allgemein fehlen Rage 2 herausragende visuelle Reize. Auf eine routinierte Art hat Avalanche zwar einen sehr ansehnlichen Schauplatz kreiert. Ich vermisse allerdings pr\u00e4gende Felsformationen, interessante Architektur oder andere Besonderheiten. Ein paar alte Archen versch\u00f6nern hier und da den Horizont, das war\u2019s aber schon. Viele verfallene St\u00e4dte sehen daf\u00fcr erstaunlich h\u00e4sslich aus \u2013 nicht auf postapokalyptische Art, sondern im Sinne von Hochh\u00e4usern, die gef\u00fchlt der PS2-\u00c4ra entstammen. Zu allem \u00dcberfluss wirkt das Ganze aus der Luft seltsam klein, beinahe wie Spielzeug, denn die eigene Figur ist relativ gro\u00df im Vergleich zu Bergen und Geb\u00e4uden.

Auch die pl\u00f6tzlichen \u00dcberg\u00e4nge zwischen den Zonen tun dem Erlebnis nicht gut. Lieber w\u00e4re mir eine durchgehend gleichbleibende Felslandlandschaft mit vereinzelten, daf\u00fcr umso st\u00e4rker herausgearbeiteten \u201eSehensw\u00fcrdigkeiten\u201c. Die handels\u00fcbliche Aufteilung in klar abgesteckte Zonen verst\u00e4rkt zudem den Eindruck des erw\u00e4hnten Spielzeuglands. Rein visuell macht das \u00d6dland seinem Namen somit alle Ehre. In meinen Augen gibt der Vorg\u00e4nger heute noch ein wesentlich besseres Bild ab.

Was z\u00e4hlt ist aufm Sand<\/strong>

Egal! Allzu wichtig ist die Fassade nicht, wenn der Schauplatz spielerisch fesselt und mit krachender Action protzt. Und die bekommt Avalanche glatt hin. Nun ist Rage 2, das merkt man durchaus, kein waschechtes id-Spiel. Manche Stege sind eine Idee zu eng, man bleibt an Steinen oder St\u00fchlen h\u00e4ngen \u2013 alles f\u00fcr den Spielfluss \u00e4rgerliche Kleinigkeiten, die viel zu selten Erw\u00e4hnung finden, die Shooter aus Texas aber seit jeher vermeiden.

Beim Waffenhandling sind die Schweden daf\u00fcr nah dran. Und ganz unabh\u00e4ngig davon: Wie man sich zwischen Deckung und Feinden hin und her bewegt, mit explodierenden F\u00e4ssern Chaos anrichtet oder auf einen Gegner zu schlittert, um ihm aus n\u00e4chster N\u00e4he die Schrotflinte aufs Zahnfleisch zu dr\u00fccken, das macht m\u00e4chtig Laune! Manche Aktionen sind zwar nicht so schnell kombinierbar, wie es mir lieb w\u00e4re (mitunter dauert es z.B. relativ lange, bis man wieder schie\u00dfen oder zuschlagen kann), und ich finde es schade, dass einige Aktionen, darunter das schnelle Ausweichen sowie das Rammen anderer Fahrzeuge, nur \u00fcber Spezialf\u00e4higkeiten m\u00f6glich sind. Insgesamt w\u00fctet man aber herrlich energiegeladen unter den B\u00f6sewichten.

Der Clou sind akrobatische F\u00e4higkeiten, mit denen man Gegnern einen heftigen Sto\u00df verpasst oder in die Luft springt, um mit einem harten Schlag wieder zu landen. Entscheidend ist au\u00dferdem ein Overdrive, der einige Sekunden lang nicht nur Gesundheit wiederherstellt, sondern mit dem alle Waffen besonders gro\u00dfen Schaden anrichten und teils sogar anders funktionieren als im Normalzustand. Kombiniert man all das mit Schlittern, Doppelsprung und Nahkampf-Faust, wirbelt man bald im Mittelpunkt eines kraftvoll \u00fcberzeichneten Kampf-Balletts.<\/p>\n

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Die Action ist klasse! Rage 2 vereint klassische Shooter mit akrobatischer Wucht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


N\u00fcsse knacken<\/strong>

Gro\u00dfen Anteil daran hat ein markantes Treffer-Feedback, das glatt dem Vorg\u00e4nger entsprungen sein k\u00f6nnte. Wie Gegner hier ins Taumeln geraten, hat mich jedenfalls sofort an Rage erinnert. Klasse auch die Wucht, mit der R\u00fcstungsteile wegbrechen. Das f\u00fchlt sich fast besser an als mancher Todessto\u00df \u2013 so lange der kein Kopfschuss ist. Dann knackst es n\u00e4mlich in etwa so, als h\u00e4tte man eine Erdnussschale sauber in der Mitte aufgebrochen, was als unversch\u00e4mt befriedigende R\u00fcckmeldung dient.

Hinzu kommen Hilfsmittel, genauer gesagt Granaten, Gesch\u00fctzdrohnen sowie die aus Teil eins bekannten Wingsticks, die sogar um Hindernisse herum in Richtung aufgeschaltete Mutanten & Co. fliegen. Richtig begeistert bin ich aber erst von den Drohnen, weil sie Gegner so zuverl\u00e4ssig und stark unter Beschuss nehmen, dass man sich damit sehr zuverl\u00e4ssig aus kniffligen Situationen befreien kann. Ach, und eins noch: Feindliche Granaten direkt zum Werfer zur\u00fcck zu kicken, ist ein fantastisch fieses \u201eNein, danke!\u201c.<\/p>

Gl\u00fccksrad<\/strong>

Es dauert nur eine ganze lange Weile, bis man das alles auch in vollen Z\u00fcgen genie\u00dfen kann. Denn Rage 2 kommt erstaunlich sp\u00e4t zur Sache. Es liegt daran, dass man ausgesprochen lange damit besch\u00e4ftigt ist, grundlegende Fertigkeiten \u00fcberhaupt erst zu erlernen, von ihrem kompletten Ausbau ganz zu schweigen. Doch dazu sp\u00e4ter mehr, denn PC-Spieler m\u00fcssen zun\u00e4chst einmal eine ganz andere H\u00fcrde nehmen, wenn sie mit Maus und Tastatur ins \u00d6dland wollen: Sie bekommen es mit einer Steuerung zu tun, die komplett
f\u00fcr Gamepad-Akrobaten entworfen<\/a> und denkbar schlecht \u00fcbertragen wurde.

Nun bin ich auch mit Controller kein Fan des im ersten Teil der Stick-Bewegung recht tr\u00e4gen, sp\u00e4ter viel zu rasanten Umsehens. Das automatische Drehen der Kamera in Fahrtrichtung, wenn man eine Kurve f\u00e4hrt, gef\u00e4llt mir ebenso wenig. Beides ist jedoch verschmerzbar. Mit Maus und Tastatur k\u00e4mpfe ich hingegen auch nach ein paar Dutzend Stunden noch um das Gelingen einzelner Aktionen; f\u00fcr Details werft einen Blick auf den blauen Kasten hier am Rand.

Mir ist klar, dass es sich dabei um Kleinigkeiten handelt, die schnell behoben sein k\u00f6nnten. Aber wenn man einen vermeintlich gro\u00dfen Shooter am PC partout nicht so spielen kann, wie es aus guten Gr\u00fcnden l\u00e4ngst etabliert ist, dann ist das nun mal sp\u00e4testens dann ein Problem, wenn man nach etlichen Stunden noch st\u00e4ndig auf die falschen Waffen wechselt. Tats\u00e4chlich habe ich Rage 2 nur deshalb nicht auf dem h\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad gespielt, weil das haptisch einfach keinen Spa\u00df macht. Jammerschade, dass Avalanche an diesem Punkt nicht sorgf\u00e4ltig gearbeitet hat!<\/p>\n

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Probleme der Steuerung mit Maus und Tastatur<\/p>

Zwar darf man fast alle Tasten frei belegen, kann aber nicht verhindern, dass der Modifikator zum Ausl\u00f6sen der akrobatischen F\u00e4higkeiten auch die Taste zum schnellen Ausweichen ist – das Doppeldr\u00fccken der Richtungstasten gibt es hier nicht.

Zum Benutzen von Schaltern, Fahrzeugen usw. muss man eine Taste gedr\u00fcckt halten, was sich auf Tastatur fremd anf\u00fchlt. Manche Teile des tr\u00e4gen Men\u00fcs sind zudem nicht mit Maus, sondern ausschlie\u00dflich per Tastatur bedienbar.

Nicht zuletzt ist es (unab\u00e4nderlich) so, dass das Drehen des Mausrads nach oben zur n\u00e4chsten Waffe wechselt, obwohl seit Jahren der umgekehrte Fall Standard ist. Abgesehen davon wechselt man mit einem langen Dreh gleich mehrere Waffen durch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n


Das ist die Fliegenklatsche nicht wert<\/strong>

Es ist ja nicht das Einzige, das nicht stimmt. Denn so gut die Action f\u00fcr sich genommen ist, so leblos ist die offene Welt. Ja, es gibt vorbeifahrende Konvois, die man in unterhaltsamen Verfolgungsjagden ausschalten kann. Man k\u00f6nnte au\u00dferdem Rennfahrer erw\u00e4hnen, die man zum Duell herausfordert, sowie wiederkehrende Kopfgeldauftr\u00e4ge oder Stra\u00dfensperren und ein paar weitere Ereignisse. Damit ersch\u00f6pft sich das Thema lebendige offene Welt aber schon, zumal es sich sowohl bei den Stra\u00dfensperren als auch den Kopfgeldern um extrem schnell erledigten Kleinkram handelt, der das Herausholen der Fliegenklatsche kaum wert ist.

Der Rest sind eine Vielzahl kleiner Banditen- und anderer Lager, in denen man f\u00fcr ein bisschen Beute ein paar Minuten lang w\u00fctet. Der Rest sind weiterhin schrecklich langweiliges Zerschie\u00dfen von Gesch\u00fctzt\u00fcrmen der Authority, minutenlanges Verteidigen kleiner Kraftwerke sowie das immer gleiche Beseitigen von Gegnern an vielen anderen Orten. Wenig dreht sich im \u00d6dland um das Aufsp\u00fcren versteckter Geheimnisse oder das Entdecken erz\u00e4hlerisch interessanter Orte. Als Belohnung winken fast ausschlie\u00dflich ein paar Ressourcen, aber nie ein geheimes Versteck, eine witzige Anektode oder etwas sonst irgendwie Interessantes. Man darf zum Vergleich gar nicht an die dynamischen Kontrollpunkte sowie die eigenst\u00e4ndig zwischen ihnen agierenden Freunde und Feinde in
The Division 2<\/a> denken…

Rein funktional statt lebendige Dynamik<\/strong>

Die starr auf der Karte verteilten Aktionspunkte stechen auch deshalb ins Auge, weil die Action so sehr auf Nahkampf getrimmt wurde. Man f\u00e4hrt (oder besser: fliegt) deshalb stets unbehelligt umher, bis man aussteigt, k\u00e4mpft, weiterzieht usw. Es gibt keine flie\u00dfenden \u00dcberg\u00e4nge wie z.B. in den
Far Crys<\/a>, deren Welt \u00e4hnlich strukturiert ist, wo man aber auch unterwegs attackiert wird und schon aus der Entfernung angreifen kann. Sind dort besonders die gro\u00dfen Lager interessant, weil man sowohl aus der Distanz heraus mit Gegnern spielt oder sie gar schleichend ausschaltet, gibt es hier nur den direkten Weg vors Lager, um schon deshalb stets das gleiche Feuer zu er\u00f6ffnen, weil die verschiedenen Schaupl\u00e4tze auch in Sachen Leveldesign wenig Abwechslung bieten.<\/p>Tats\u00e4chlich hat mich das akrobatische Austoben mit Doppelsprung, m\u00e4chtigem Nahkampf und einfallsreichen Waffenfunktionen an Crackdown 3<\/a> erinnert \u2013 das dort allerdings st\u00e4rker mitrei\u00dft, weil seine Aktionspunkte n\u00e4her beieinander liegen, weil es auf dem Weg zu ihnen mehr zu tun gibt und weil sich Abl\u00e4ufe und Herausforderungen st\u00e4ndig entwickeln . Rage 2 wirkt also vor allem konzeptionell schlecht durchdacht. Interessanterweise empfand ich bereits Just Cause, vor allem aber Mad Max und Generation Zero als \u00e4hnlich leblose, rein funktionale Besch\u00e4ftigungstherapien ohne nennenswerten Esprit. Wer mit diesen seinen Spa\u00df hat, darf meine Abneigung gerne entsprechend einordnen.

Bin ich im richtigen Spiel?<\/strong>

Das zieht sich bis in die Siedlungen, die f\u00fcr sich schon seltsam sterile Anordnungen von H\u00e4ndlern und Auftraggebern sind. Die vor allem aber als Zentren der Charakterentwicklung dienen, weil man gesammelten Schrott dort loswird, Munition kauft sowie Erweiterungen f\u00fcr die Charakterentwicklung. Und Letztere sind ein Problem.

Man kauft ja nicht einfach, was man gerne h\u00e4tte. Vielmehr ben\u00f6tigt man sehr viel mehr als zehn Ressourcen, um etliche F\u00e4higkeiten, Fahrzeug sowie Granaten, Gesch\u00fctzdrohnen und Wingsticks zu verbessern. Teilweise gibt es daf\u00fcr Upgrade-Men\u00fcs innerhalb von Upgrade-Men\u00fcs, wof\u00fcr auch jeweils verschiedene Materialien ben\u00f6tigt werden \u2013 was f\u00fcr ein horrender, un\u00fcbersichtlicher Irrsinn! Rage 2 erreicht ganz locker die \u00fcberbordende Ressourcen-\u201eKomplexit\u00e4t\u201c eines Free-to-play-Titels,\n

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Manche Aktivit\u00e4ten, darunter Verfolgungsjagden, sorgen f\u00fcr ein wenig Abwechslung im spielerischen \u00d6dland. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie haupts\u00e4chlichen einem Ziel dient: Spieler m\u00f6glichst lange zu binden.

Im besten Fall k\u00f6nnte man ihm Eigenschaften eines Loot-Shooters zugestehen, der ebenfalls lange am Leben gehalten werden soll \u2013 die
frisch ver\u00f6ffentlichte Roadmap<\/a> deutet das an. Nur gibt es hier partout nichts, was die \u00fcberm\u00e4\u00dfig vielen Ebenen inhaltlich rechtfertigt. Die Charakterentwicklung ist ja bedeutend \u00fcberschaubarer als in Anthem<\/a> oder Destiny<\/a>. Sprich, anders als da setzt man sich keine langfristigen Ziele, sondern ballert schlicht drauf los. Die irrsinnige Vielschichtigkeit behindert also zum gr\u00f6\u00dften Teil nur den Zugang zum eigentlichen Spiel.

Und so umfangreich die Charakterentwicklung dadurch auch sein mag, so sehr besteht sie wie erw\u00e4hnt nur aus dem z\u00e4hen Freischalten dessen, was den Spielspa\u00df im Kern ausmacht. Vielleicht liegt es ja an diesem langen Prozess, dass man den Showdown selbst auf hohen Schwierigkeitsgraden ganz locker packt, ohne auch nur ansatzweise alle F\u00e4higkeiten oder Waffen erworben zu haben. Nur welches Konzept steckt hinter einer ausf\u00fchrlichen Charakterentwicklung, deren Ergebnis erst richtig Spa\u00df bringt, zum Weiterkommen aber gar nicht gebraucht wird?

Wenig Autorit\u00e4t<\/strong>

\u00dcberhaupt: die Missionen. Sie unterscheiden sich kaum vom Einnehmen gew\u00f6hnlicher St\u00fctzpunkte \u2013 mit dem Unterschied, dass sie oft ins Innere von Geb\u00e4uden f\u00fchren, deren Architektur meist aus geraden G\u00e4ngen und einigen gro\u00dfen R\u00e4umen besteht. Von gutem Leveldesign kann zumindest keine Rede sein. Zu allem \u00dcberfluss trifft man ganz allgemein viel zu selten\n
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Einen Gro\u00dfteil der Zeit ist man allerdings damit besch\u00e4ftigt, nach Kisten und anderen Beh\u00e4ltern Ausschau zu halten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nauf Mitglieder der Authority, erledigt daf\u00fcr aber gleich viermal den gleichen Bosskampf, weil Avalanche offenbar die Zeit ausging weitere Figuren zu kreieren. Dabei sind die ersten Bosse noch spannend und einfallsreich. Insgeheim hatte ich zudem auf eine Wendung in der Geschichte gewartet, die auch der Spielwelt eine neue Facette zuf\u00fcgt. Man denke an Batman: Arkham Knight<\/a> oder eben Division 2. Aber \u201enat\u00fcrlich\u201c blieb auch diese Hoffnung unerf\u00fcllt.

Stattdessen habe ich Millionen von Kisten ge\u00f6ffnet oder zerschossen sowie andere Ressourcen gesammelt, nachdem die Action l\u00e4ngst vorbei war. Zum einen ist das f\u00fcr die zuvor beschriebene Charakterentwicklung und Munitionsbeschaffung unbedingt notwendig und zum anderen weist das Spiel st\u00e4ndig darauf hin, dass man eine von zwei Archentruhen, drei von sechs Lagerkisten, zwei von vier belanglosen Textnachrichten sowie die \u00dcberwachungsdrohne am jeweiligen Standpunkt noch nicht gefunden hat. Schon mit Mad Max und Generation Zero ging Avalanche davon aus, dass ich ein Spiel spiele, um X von Y Kisten zu finden \u2013 tats\u00e4chlich kann ich mir nichts Langweiligeres vorstellen.

Moment, das stimmt nicht! Ich kann mir inzwischen immerhin vorstellen, wie es ist, eine Ressource aus einem Asteroiden zu ziehen, indem ich nacheinander etwa ein Dutzend Rohstoff-Konzentrationen anvisiere, ein paar Sekunden lang die \u201eStaubsauger\u201c-Taste dr\u00fccke, die n\u00e4chste Konzentration anvisiere, den Staubsauger aktiviere…\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Rage 2 macht es mir \u00e4hnlich schwer wie die letzten Teile der Far-Cry-Serie. Denn w\u00e4hrend ich die Action in vollen Z\u00fcgen genie\u00dfe, rei\u00dft mich die furchtbare offene Welt immer wieder aus dem Geschehen. Es geht nicht um Realismus oder episches Geschichtenerz\u00e4hlen. F\u00fcr mich sind Crackdown 3 und The Division 2 mit ihren rein zweckm\u00e4\u00dfigen Handlungsschablonen starke Highlights moderner Action – u.a. deshalb, weil sie Schauplatz und Spielprinzip sinnvoll verbinden. Avalanche kombiniert hingegen rein auf Nahkampf ausgelegte Scharm\u00fctzel mit strikt voneinander getrennten Aktionspunkten, sodass sich das \u00d6dland zwar offen, aber nie wie eine Welt anf\u00fchlt. Es gibt ja kaum etwas zu entdecken. Stattdessen grast man nach einem Gefecht jedes Areal nach derma\u00dfen viel Material, Munition und Bauteilen ab, dass einem glatt die Augen zufallen. Die absurde Masse an Ressourcen bremst die Charakterentwicklung dabei mehr, als dass sie motiviert, und nach schrecklich langweiligen Unterhaltungen mit Siedlungs-Anwohnern erh\u00e4lt man Markierungen von Banditen-Lagern, an denen man gef\u00fchlt stets denselben Kampf austr\u00e4gt. Flie\u00dfende \u00dcberg\u00e4nge zwischen dem Reisen und K\u00e4mpfen gibt es praktisch nicht und auch die denkbar schlecht auf Maus und Tastatur \u00fcbertragene Steuerung muss erw\u00e4hnt sein. Mit Wettrennen, explosiven Verfolgungsjagden sowie viel zu wenigen Entdeckungsreizen findet man durchaus Abwechslung. Und w\u00fctet man erst mal auf dem Boden und in der Luft in einer Meute Gegner, w\u00e4hrend man ihnen ihre eigenen Granaten zur\u00fcck wirft, um sie anschlie\u00dfend mit satten Finishern zu erledigen, ist Rage 2 gar ein berauschendes Spiel. Gro\u00dfe Teile davon begr\u00e4bt Avalanche allerdings unter einem erschreckend leblosen Open-World-Skelett.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die teilweise berauschende Action wird unter einem leblosen Open-World-Skelett und einer inflation\u00e4ren Masse an Ressourcen begraben. \u00c4rgerlich ist auch die schlecht auf Maus und Tastatur \u00fcbertragene Steuerung.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Die teilweise berauschende Action wird unter einem leblosen Open-World-Skelett und einer inflation\u00e4ren Masse an Ressourcen begraben.<\/p><\/div><\/div>

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