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{"id":3006762,"date":"2018-02-01T13:50:00","date_gmt":"2018-02-01T12:50:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ea_sports_ufc_3\/3006762"},"modified":"2024-07-17T13:50:45","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:45","slug":"ea_sports_ufc_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ea_sports_ufc_3\/3006762","title":{"rendered":"EA Sports UFC 3 (Sport) – Kampfkunst-Meister aller Klassen?"},"content":{"rendered":"Es ist viel passiert <\/strong>

Seit dem letzten Spiele-Auftritt der Kampfk\u00fcnstler hat sich viel in der MMA-Welt im Allgemeinen sowie der UFC im Speziellen getan. Ronda Rousey, einer der beiden Coverstars von EA Sports UFC 2 hat nach Jahren der Dominanz und dem Aufstieg zum Aush\u00e4ngeschild f\u00fcr Mixed Martial Arts zwei krachende Niederlagen hinnehmen m\u00fcssen. Mittlerweile scheint die ehemalige Olympia-Dritte im Judo die Handschuhe an den Nagel geh\u00e4ngt zu haben: Vor kurzem hat sie einen langfristigen Vertrag mit der WWE unterschrieben und hatte beim Royal Rumble ihren ersten, viel umjubelten Auftritt. Und Conor McGregor, der zweite Coverstar, hat sich zwar in der Zwischenzeit als erster UFC-K\u00e4mpfer die Titelg\u00fcrtel in zwei Gewichtsklassen gleichzeitig gesichert. Doch seit November 2016 ist er etwaigen Titelverteidigungen immer aus dem Weg gegangen \u2013 auch weil ihm ein “Superfight” mit Floyd Mayweather in die Quere kam.

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Vor allem das “Stand-Up” profitiert von der “Real Player Motion”-Technologie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd seitdem die Besitzer der UFC Mitte letzten Jahres f\u00fcr etwa vier Milliarden US-Dollar wechselten, wurde das Zeichen gesetzt, dass die K\u00e4figk\u00e4mpfe endg\u00fcltig aus der Schmuddelecke herausgekommen und im absoluten Mainstream gelandet sind. Gleichbedeutend damit fand jedoch auch ein Generationenwechsel statt. Viele der Athleten, die beim Aufstieg der UFC geholfen haben, sind entweder zur\u00fcckgetreten oder haben sich Konkurrenz-Organisationen wie Bellator angeschlossen. \u00dcberraschende Titelwechsel, Probleme mit leistungssteigernden Medikamenten oder Comebacks wie z.B. von Georges St.-Pierre, der Michael Bisping den Mittelgewichtsg\u00fcrtel abnahm, nur um ihn dann aufzugeben, haben zudem bei vielen Hardcore-Fans f\u00fcr ein Glaubw\u00fcrdigkeitsproblem bei dem Promotion-Giganten gesorgt. Und dass Dana White als Polarisationsfigur wie eh und je auch nach der \u00dcbernahme weiterhin als Pr\u00e4sident das \u201eGesicht\u201c der UFC ist, st\u00f6rt ebenfalls viele.

Es ist nicht viel passiert
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Die Pr\u00e4sentation wird mit Einspielern der “UFC Minute” oder der YouTube-Serie “Looking for a Fight” angereichert und zeigt sich authentisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd wie wirkt sich das alles auf EA Sports UFC 3 aus? Eigentlich gar nicht. Wie bei allen anderen Sportspielen, in denen man quasi ein Monopol hat (z.B. Madden), setzt man eher auf Feintuning und behutsamen Fortschritt als auf Neuerfindung und Weiterentwicklung. Das muss nicht zwangsl\u00e4ufig schlecht sein \u2013 immerhin hat der Vorg\u00e4nger trotz Pr\u00e4sentationsschw\u00e4chen (vor allem innerhalb der Karriere) ein weitgehend \u00fcberzeugendes Kampfsystem gezeigt und ist seinerzeit nur knapp an Gold gescheitert. Die Auswahl von gut 250 K\u00e4mpfern in zehn Gewichtsklassen konnte sich ebenfalls sehen lassen. Und nicht zuletzt gab es genug Spielmodi, um die MMA-Fans auch langfristig zu besch\u00e4ftigen. Hinsichtlich der Inhalte sch\u00f6pft man auch hier wieder aus dem Vollen. Die K\u00e4mpferzahl ist nominell mittlerweile jenseits der 270 angelangt, wobei ein paar Athleten auch in mehreren Gewichtsklassen auftreten k\u00f6nnen \u2013 hier nimmt McGregor wieder eine Ausnahmerolle ein: Er ist in drei Klassen vom Fliegen- bis zum Mittelgewicht ausw\u00e4hlbar. \u00dcbertroffen wird er nur von dem als Bonus-Charakter bzw. im Store erh\u00e4ltlichen Bruce Lee, der in vier Klassen antreten darf. Zieht man zus\u00e4tzlich die mittlerweile inaktiven oder f\u00fcr andere Organisationen die offenen Handschuhe schn\u00fcrenden MMA-Spezialisten wie Chuck Liddell oder Rampage Jackson ab, d\u00fcrfte man im Endeffekt in etwa bei 220 oder 230 aktiven und sehr gut erkennbaren Sportler(inne)n landen. Weiterhin eine stattliche Zahl.

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Auch bei der Pr\u00e4sentation der Einm\u00e4rsche, und K\u00e4mpfer-Vorstellungen zeigt sich UFC 3 sehr nach an den echten Gro\u00dfveranstaltungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch auch ansonsten hat sich nicht allzu viel getan. Die Lernkurve hinsichtlich der bis zum letzten Knopf auch in Kombination mit anderen Tasten prall gef\u00fcllten Steuerung im Zusammenspiel mit den MMA-typischen Eigenheiten wie Bodenkampf, Clinch, Aufgabegriffen usw. ist steil und wird immer noch nicht durch ein entsprechend detailliertes Tutorial abgemildert. Abgesehen von ein paar rudiment\u00e4ren Steuerungshinweisen sowie in der Testversion noch nicht integrierten Anschauungsvideos ist man nach wie vor weitgehend auf sich allein gestellt, so dass Anf\u00e4nger zuerst einmal den Weg in die Optionen suchen sollten, um den Schwierigkeitsgrad auf “Einfach” zu stellen. Dar\u00fcber braucht man in der Anfangsphase wahrlich kein schlechtes Gewissen haben. Und wenn man ohnehin schon da ist, sollte man die Sprachausgabe der Kommentatoren tunlichst auf Englisch stellen. Nicht nur, weil durch den Einsatz von Jon Anik und Joe Rogan eine gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Authentizit\u00e4t gew\u00e4hrleistet ist. Sondern auch und vielmehr, da die deutsche Sprachausgabe f\u00fcr MMA-Fans mit ihren mitunter merkw\u00fcrdigen Betonungen zu allergischen Reaktionen f\u00fchren k\u00f6nnte.

Alles bekannt, aber erweitert<\/strong>

Trotz zahlreicher Verfeinerungen bei der Steuerung und der Umsetzung der Eingaben hat EA es allerdings nicht geschafft, alle Bereiche gleichm\u00e4\u00dfig zu verbessern. Vor allem der Bodenkampf mit seinen Positionswechseln und den Aufgabegriffen sowie der Clinch, der ebenfalls vom Wechsel bzw. dem Verteidigen einzelner Positionen gepr\u00e4gt ist, haben nicht die n\u00f6tige \u00dcberarbeitung erhalten. Trotz durch die Bank schicker Animationen sind beide weiterhin etwas sperrig. Die grunds\u00e4tzliche Mechanik bezieht bei “Transitions” (den \u00dcberg\u00e4ngen einzelner Positionen) zwar den aktuellen Ausdauerzustand des jeweiligen K\u00e4mpfers ein. Doch letztlich l\u00e4uft es auf ein recht simples Reaktionsspiel hinaus und spiegelt den Bodenkampf oder die k\u00f6rperlich fordernden “Clinch”-K\u00e4mpfe nur visuell akkurat wieder. Dass z.B. die ersten Stufen eines Aufgabegriffes genauso leicht (oder schwierig f\u00fcr einige Spieler) zu verteidigen sind wie die sp\u00e4ten, ist nur ein Element, an dem man ansetzen k\u00f6nnte. Ein weiteres w\u00e4ren unterschiedliche Minispiele f\u00fcr die K\u00f6rperpartien, so dass man bei einem Beinaufgabegriff anders vorgehen m\u00fcsste als beim Arm oder der Halsgegend. Doch auch bei der Dauer der einzelnen Phasen \u00fcbertreibt es EA etwas. Immerhin darf man statt des Richtungsspielchens auch auf Knopfh\u00e4mmern umschalten, bei dem man aber nur beharrlich auf einer Taste bleiben muss, anstatt wechseln zu m\u00fcssen, wie es z.B. bei einigen Minispielen der aktuellen WWE-Ausfl\u00fcge der Fall ist. Doch auch wenn man \u00fcber eine neue Modifikationstaste einige neue Phasen oder schnellere \u00dcberg\u00e4nge initiieren kann, hat man hier f\u00fcr die n\u00e4chste Ausgabe noch viel Arbeit vor sich.

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Bei der Karriere-Schleife “Kampf, Training, neue F\u00e4higkeiten oder h\u00f6herer Wert” muss man neuerdings auch auf den Hype achten, den ein Kampf generiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Schlag- und Kick-Duelle zeigen sich ebenfalls nur in einzelnen Bereichen verfeinert. Allerdings haben diese \u00c4nderungen hier gr\u00f6\u00dfere Auswirkungen auf das Spielgef\u00fchl. Dass z.B. die Blocktasten angepasst wurden, sorgt f\u00fcr ein intuitiveres Verteidigen. Gleiches gilt f\u00fcr die Ausweich- und Kontermechanik, die in ihrer Gesamtheit daf\u00fcr sorgen, dass sich der “Stand-Up”-Bereich der K\u00e4mpfe besser anf\u00fchlt als vor zwei Jahren und auch im direkten Vergleich weitaus mehr Unterschiede aufweist als der Bodenkampf. Mit \u00fcberarbeiteten Anzeigen, die u.a. genauer als im Vorg\u00e4nger den Schaden an einzelnen K\u00f6rperpartien dokumentieren sowie einer Anzeige beim \u00dcberstrapazieren des Blocks werden die Duelle auch transparenter. Dazu kommt, dass man noch st\u00e4rker als bei der letzten Ausgabe seine Ausdauer beachten muss. Wer h\u00e4ufig daneben schl\u00e4gt oder wessen F\u00e4uste, Ellenbogen, Knie, Beine und F\u00fc\u00dfe kontinuierlich geblockt werden, wird eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter auf Konditions-Probleme auflaufen und kann so ein schnelles K.O.-Opfer werden. Wer hingegen haushaltet, Nadelstiche setzt und die vom Gegner gebotenen Chancen nutzt, wird nicht nur bei den mittlerweile besser nachvollziehbaren Punktrichterentscheidungen vorne liegen, die einen aber dennoch mit Kopfsch\u00fctteln reagieren lassen – also beinahe wie in der Realit\u00e4t. Man hat auch in den m\u00f6glicherweise entscheidenden sp\u00e4ten Runden noch die Option, zu reagieren und ggf. auch die Offensive zu ergreifen. Und selbstverst\u00e4ndlich kann man auch versuchen, gezielt die Ausdauer des Gegners durch K\u00f6rpertreffer zu senken. Kampftaktisch bietet UFC 3 wie der Vorg\u00e4nger mehr als genug M\u00f6glichkeiten, um die Kontrahenten zu besiegen.

Intensiv und wuchtig wie nie
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83237,id=92558953)]\"<\/figure>\n
Der Bodenkampf spielt nat\u00fcrlich bei den MMA-Duellen ebenfalls eine gro\u00dfe Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Auseinandersetzungen werden dabei weiterhin mit der bei FIFA mittlerweile von Frostbite abgel\u00f6sten Ignite Engine inszeniert. Allerdings setzt man dieses Jahr zus\u00e4tzlich auf die frische, so genannte “Real Player Motion”-Technologie. Und die sorgt beim “Stand-Up” nicht nur f\u00fcr feinere und nat\u00fcrlichere Animationen und verbesserte Bewegung im Octagon, sondern hat unter der Oberfl\u00e4che auch Auswirkungen auf angerichteten Schaden etc. Das Ergebnis: Die Duelle wirken intensiver und vor allem Wirkungstreffer tragen ihren Namen endlich zu Recht, wenn z.B. der Kontrahent bei einem Angriff ausgekontert wird, einen Tritt in die Seite bekommt und sich kr\u00fcmmt, dass es selbst den Spieler vor dem Bildschirm schmerzt. Doch wie immer mit frisch eingesetzten Technologien gibt es auch noch Kinderkrankheiten. Und im Falle von UFC 3 sind dies manche Niederschl\u00e4ge oder die darauf folgenden absolut unpassenden Aufsteh-Hampeleien. Dies kommt nicht allzu h\u00e4ufig vor und bei weitem nicht so stark wie manche sich verhakende Arme\/Beine der Duellanten im Vorg\u00e4nger. Doch wenn es passiert, f\u00e4llt es nat\u00fcrlich umso st\u00e4rker auf und rei\u00dft einen aus der K\u00e4figkampf-Illusion.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83237,id=92558949)]\"<\/figure>\n
Die Wucht der Treffer wird sehr gut eingefangen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Rest der Kulisse hat ebenfalls einen Schritt nach vorne gemacht und f\u00e4llt auf PS4 Pro und One X nicht nur durch eine h\u00f6here Aufl\u00f6sung auf. Die Mimik aller Figuren von Ringsprecher Bruce Buffer bis hin zu den K\u00e4mpferreaktionen bei Treffern hat sich verbessert. Die Kameraeinstellungen beim Einmarsch der modernen Gladiatoren entsprechen den Pay-Per-Views der Gro\u00dfveranstaltungen. Selbst das Publikum sieht in den meisten Perspektiven authentischer aus. Allerdings konnte der Vorg\u00e4nger in dieser Hinsicht bereits bis auf wenige Ausnahmen \u00fcberzeugen. Und nach zwei Jahren h\u00e4tte man bei der Mechanik abseits der unter dem Strich zwar sp\u00fcr-, aber auch \u00fcberschaubaren Auswirkungen mehr als nur Feintuning erwarten d\u00fcrfen, das man auch in einem Patch f\u00fcr UFC 2 unterbringen k\u00f6nnte. Oder um im Thema zu bleiben: Anstatt aus einem Titelw\u00e4rter einen Champion zu machen, der sich in jeder Hinsicht verbessert hat, spendierte man ihm nur einen neuen Boxlehrer – in der Hoffnung, dass es nicht zum Bodenkampf kommt. Konnte EA bei seinen anderen, immerhin j\u00e4hrlich erscheinenden Serien zumeist erfolgreich dem Gespenst “Update zum Vollpreis” entgehen, wird UFC 3 innerhalb des Zweijahres-Ryhthmus in zu vielen Bereichen davon erfasst. In zu vielen, um Veteranen ein wirklich neues Spielgef\u00fchl bieten zu k\u00f6nnen.

Das ultimative Team
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Doch vielleicht k\u00f6nnen die Spielmodi die Kohlen aus dem Feuer holen, nachdem die Fortschritte bei Kulisse oder Mechanik eher wie ein moderates Update wirken? Zumindest hat man bei den zwei Hauptspielmodi geh\u00f6rig renoviert und teilweise sogar die M\u00f6glichkeiten stark ausgebaut. Beim Ultimate Team Modus bleibt es zwar dabei, dass man sich mit einem Team offline in Duellen gegen von der KI gesteuerten Figuren anderer Spieler wiederfindet. Alternativ kann man nat\u00fcrlich auch den KI-Faktor eliminieren und die Online-Kampfk\u00fcnstler herausfordern. Und das funktionierte in der Pre-Release-Phase durchaus ordentlich. Allerdings gibt es zwar weniger, aber immer noch vorhandene Lags, die in seltenen F\u00e4llen sogar Spiel beeinflussend sein k\u00f6nnen. Nach zwei Jahren mit UFC 2 und dort in der Anfangsphase \u00e4hnlichen Problemen h\u00e4tte ich hier mehr erwartet.

Doch auch Offline kann man einiges aus dem Ultimate Team Modus herausholen. Nicht nur, weil man statt einem F\u00fcnferteam aus selbst erstellten K\u00e4mpfern jetzt ein Quartett (Leichtgewicht, Mittelgewicht, Schwergewicht, Federgewicht der Frauen) aus Lizenz-Athleten zur Verf\u00fcgung hat, die man wie ausr\u00fcstbare Move-Upgrades, Trainingsoptionen, Perks und vieles mehr aus den\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83237,id=92558997)]\"<\/figure>\n
Die gr\u00f6\u00dfte \u00c4nderung bei Ultimate Team: Man tritt nicht mehr nur mit selbst erstellten Athleten an, sondern greift auf echte MMA-K\u00e4mpfer(innen) zu. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbekannten Sammelkartenpaketen zieht. Wie bei den anderen Sportspielen aus dem Hause EA kann man diese P\u00e4ckchen entweder f\u00fcr UFC-Punkte (aka Echtgeldeinsatz) oder aber f\u00fcr durch K\u00e4mpfe verdiente M\u00fcnzen im spielinternen Store erwerben. Dabei f\u00e4llt positiv auf, dass die Aussch\u00fcttung f\u00fcr Solisten bzw. Offline-Spieler deutlich erh\u00f6ht wurde. Je nach Performance reichen 5 oder 6 Gefechte, um sich ein Premiumpack mit einer garantierten Goldkarte sichern zu k\u00f6nnen. Und selbst wenn sich alles gegen einen verschworen zu haben scheint und man eine Niederlage nach der anderen kassiert, sollte man nach etwa zehn Duellen genug Geld f\u00fcr ein neues Paket haben. Bei Echtgeldeinsatz muss man umgerechnet etwa zwei Euro pro Premiumpack veranschlagen.

G.O.A.T.: \u201eGreatest of All Time\u201c oder S\u00fcndenbock-Modus?
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83237,id=92558984)]\"<\/figure>\n
Die Karriere wurde in vielen Bereichen mit kleinen Verbesserungen nach vorne gebracht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinsichtlich des prinzipiellen Aufbaus hat die Karriere, die hier mit \u201cGreatest of All Time\u201d betitelt wurde, nur wenige Fortschritte gemacht. Man ist weiterhin dabei, sich seinen n\u00e4chsten Gegner zu w\u00e4hlen, bevor man in eines von diversen Trainingscamps geht. Hier kann man seine F\u00e4higkeitswerte steigern und neue Bewegungen lernen. Danach geht es mit dieser Schleife weiter, bis man das Ende der Karriere erreicht \u2013 was fr\u00fcher erfolgt, wenn man viele K\u00e4mpfe \u00fcber die volle Distanz gehen muss oder permanent viel Schaden einsteckt. Im Wesentlichen also alles wie gehabt. Doch im Detail hat die Karriere massiv zugelegt. So hat man z.B. pro Trainingswoche nur eine bestimmte Anzahl an Einheiten zur Verf\u00fcgung, die man wohl\u00fcberlegt auch verwenden muss, um den Hype f\u00fcr den n\u00e4chsten Kampf zu sch\u00fcren. Das kann \u00fcber Autogrammsessions oder Promo-Interviews passieren, aber auch mit Social-Media-Aktivit\u00e4ten erledigt werden. Da sich alle Aktionen auch auf den allgemeinen Fitness-Level auswirken, der idealerweise bei Kampfaufnahme bei mindestens 96% und 105% liegt (dar\u00fcber und darunter hat Auswirkungen auf die Ausdauer), muss man vorplanen und Woche f\u00fcr Woche Entscheidungen treffen. Versucht man, neue Moves oder Perks (quasi passive Verbesserungen) zu lernen, indem man gegen die ebenfalls dem Camp zugeh\u00f6rigen K\u00e4mpfer bestimmte Aufgaben erf\u00fcllt? Macht man einen Sparringskampf, in dem nicht nur der Stil des n\u00e4chsten Gegners emuliert wird, sondern man bei Erfolg auch einen Hinweis bekommt, wie man ihm am ehesten beikommen kann? Dass man als Champ oder Anw\u00e4rter auch verpflichtende PR-Termine wahrnehmen und diese in den Trainingsplan quetschen muss, erschwert die Aufgabe, sich vern\u00fcnftig auf den n\u00e4chsten Kampf vorzubereiten.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83237,id=92558961)]\"<\/figure>\n
Auf diese Einspieler hat man leider keinen Einfluss. Die Rivalit\u00e4ten werden per Zufall inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOder aber versucht man erst einmal, seine Grundwerte \u00fcber \u00dcbungen zu steigern? Hier f\u00e4llt angenehm auf, dass man als Spieler nicht mehr wie fr\u00fcher bei jeder Aktion wie z.B. montonen Sandsack-Aufgaben zum Pad greifen muss, sondern dass die entsprechenden Werte basierend auf einer Mischung aus ein wenig Zufall, Affinit\u00e4t und Fitness steigen – aber auch zu tempor\u00e4ren Wertverlusten bedingt durch Trainingsverletzungen f\u00fchren k\u00f6nnen. Aktiv ist man nur noch beim Sparring und dem Lernen neuer Bewegungen dabei. Dadurch wird die Karriere gestrafft und auf das Wesentliche konzentriert. Dass man dabei auch ab und an mal das Camp wechseln muss, weil der Gegner oder der am Ende der Vertragslaufzeit wartende Rivale hier Mitglied ist, und nicht, weil man sein F\u00e4higkeitsspektrum erweitern m\u00f6chte, ist ebenfalls eine nette Verbeugung vor der Realit\u00e4t. Und mit den \u00fcbergeordneten Zielen, die von “Finishes” bis bew\u00e4ltigte UFC-K\u00e4mpfe, Anzahl X an konsekutiven Titelverteidigungen oder Siegen reichen, und die letztlich markieren, ob man zu einem der Gr\u00f6\u00dften aller Zeiten werden kann, hat man eine zus\u00e4tzliche Motivation. Angereichert wird die Karriere nicht nur durch optionale Ereignisse wie eine Teilnahme an der Ultimate-Fighter-Show und viele Einspieler, sondern auch durch personalisierte Clips, die zeigen, wie man f\u00fcr eine Pay-per-View-Veranstaltung trainiert oder wie man beim Wiegen mit dem n\u00e4chsten Gegner agiert.


Kampfspa\u00df f\u00fcr alle?<\/strong>

Schade ist allerdings, dass man hier keinerlei Einflussm\u00f6glichkeiten hat. Gerade durch den erh\u00f6hten Fokus auf Hype und Social Media w\u00e4hrend der Karriere w\u00e4re es ungleich interessanter, wenn man selbst die Entscheidungen treffen k\u00f6nnte. Zumal es hier bedingt durch den Zufall zu Inkoh\u00e4renz kommt. In meinem ersten Karriereanlauf habe ich mich f\u00fcr das Mittelgewicht entschieden, an deren Spitze Michael Bisping stand. Abgesehen davon, dass es bei den Titeltr\u00e4gern \u00fcber den gesamten Verlauf der Spielerkarriere (die immerhin \u00fcber mehrere Jahre geht) keine Wechsel zu geben scheint, habe ich meinen ersten Kampf gegen ihn verloren. Ein Kampf, bei dem meine Figur der Aufforderung des Ringrichters vor dem Kampf zum \u201eTouch Gloves\u201c nicht nachgekommen ist. Na gut. Ich habe mir einen erneuten Titelkampf erarbeitet \u2013 wieder gegen Bisping. W\u00e4hrend in den Vorgepl\u00e4nkeln oder dem Hin und Her in sozialen Medien eine Fehde klar erkennbar war und sich diese auch in einer Auseinandersetzung bei der Wiegeveranstaltung \u00e4u\u00dferte, kam meine Figur beim erneuten Kampf der eingangs erw\u00e4hnten Ringrichter-Aufforderung dieses Mal nach. Wieso jetzt und nicht beim letzten Duell? Keine Ahnung. Doch nicht nur hier sorgen Kleinigkeiten f\u00fcr Unmut. Das an sich gut und abwechslungsreich kommentierende Duo Anik\/Rogan hat auch beim zweiten Titelversuch vehement darauf bestanden, dass meine Figur bei ihrem ersten Kampf um den Titel sehr nerv\u00f6s sein m\u00fcsse \u2013 naja. Und dass man an einem Punkt mehrere Male hintereinander gegen den immer gleichen Gegner den Titel verteidigt, entspricht so gar nicht den realen Gegebenheiten und zerst\u00f6rt die Illuision, die vorher ordentlich aufgebaut wurde. Mehr als eine “Kampf-Trilogie” gab es bislang nicht in der UFC – und selbst das sind eher Ausnahmen. Trotz dieses Stimmungs-St\u00f6rers hat EA in der Karriere zumindest mechanisch an den richtigen Stellschrauben gedreht, um einen zumindest kleinen Schritt nach vorne zu machen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83237,id=92558998)]\"<\/figure>\n
Im Ultimate-Team-Modus verbessert man seine K\u00e4mpfer \u00fcber den Erwerb neuer Kartenpakete. Dabei wurde die Aussch\u00fcttung der “Spiel-W\u00e4hrung” f\u00fcr Solisten deutlich angepasst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWieso man aber angesichts der im Vergleich zu EAs anderen Sportspielen h\u00f6heren Entwicklungszeit nicht mehr Riskio geht und auch Veteranen mehr \u00dcberraschungen bietet, ist schwer verst\u00e4ndlich. Denn bei den restlichen Modi bietet man ebenfalls weitgehend bekannte Kost. Man kann sich in simplen Online-Matches die Zeit vertreiben \u2013 mit den gleichen technischen Einschr\u00e4nkungen wie im Ultimate-Team-Modus. Man wird wie in UFC 2 Live-Events nachspielen und versuchen k\u00f6nnen, die Ergebnisse vorherzusagen. Allerdings war dieser Modus zum Testzeitpunkt noch nicht verf\u00fcgbar. Und wer keine Lust hat, offline gegen einen Kumpel oder die ab dem \u201enormalen\u201c Schwierigkeitsgrad sehr kompetent agierende KI einen der \u00fcber 200 K\u00e4mpfer in ein Standard-Match zu begleiten oder ein Turnier zu veranstalten, hat ein paar Varianten zur Auswahl. Den Knockout-Modus z.B. mit seinen an klassische Pr\u00fcgler erinnernden Lebensleisten kennt man zwar ebenfalls aus dem Vorg\u00e4nger. Neu ist jedoch, der mitunter staubtrockene, aber gerade dadurch sehr witzige Kommentar von niemand geringerem als Snoop Dog. Bei \u201eStand and Bang\u201c sowie \u201eSubmission Showdown\u201c werden gezielt bestimmte MMA-Mechaniken eliminiert bzw. ignoriert. So spielen sich die Octagon-Schlachten entweder beinahe wie ein typischer Fight-Night-Boxkampf oder alternativ wie eine Jiu-Jitsu-Veranstaltung, bei der man die Gegner nur durch einen Aufgabegriff besiegen kann. Tats\u00e4chlich sind diese beiden Modi erstaunlich gut geeignet, um seine F\u00e4higkeiten in den einzelnen Bereichen zu verfeinern.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ist EA Sports UFC 3 das derzeit beste Spiel zum Thema Mixed Martial Arts? Theoretisch ja. Es gibt keine Konkurrenz und gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger in vielen Bereichen wie z.B. der Karriere, dem Ultimate Team Modus sowie in mechanischer Hinsicht, vor allem dem “Stand-Up”, zeigt man sich verbessert. Visuell profitiert die schon in der letzten Ausgabe weitgehend \u00fcberzeugend genutzte Ignite Engine zudem von der neuen “Real Player Motion” Technologie, die die Bewegungen im Ring und insbesondere Wirkungstreffer noch authentischer wirken l\u00e4sst. Dennoch ist das fernsehreif pr\u00e4sentierte Kampfspektakel nur wenig mehr als ein Update, das den zweij\u00e4hrigen Entwicklungsrhythmus der Serie in viel zu wenigen Bereichen widerspiegelt. Denn auch wenn die Karriere Fortschritte gemacht hat und sich stromlinienf\u00f6rmig sowie mit einem neuen Fokus auf Hype und Social Media pr\u00e4sentiert, bleibt sie in vielerlei Hinsicht spr\u00f6de, da sie einem in wichtigen Momenten Entscheidungen vorenth\u00e4lt. Auch in anderen Bereichen wie Ultimate Team, der Kulisse oder der Akustik findet man f\u00fcr jede der oftmals nur marginalen, aber positiven Ver\u00e4nderungen auch etwas, das nicht angefasst wurde, obwohl es n\u00f6tig gewesen w\u00e4re. Wie z.B. das nahezu identische, auf simple Reaktionstests oder einfaches Button-Mashen angelegte Aufgabe-System des Vorg\u00e4ngers: Das sorgt zwar punktuell f\u00fcr spannende Bodenk\u00e4mpfe, wirkt aber auf Dauer zu willk\u00fcrlich, als dass es das Hin und Her der Submission-Duelle akkurat wiedergeben k\u00f6nnte. Technische Kleinigkeiten wie Unstimmigkeiten bei manchen Niederschlags- und Aufsteh-Animationen oder inakkurate Kommentatoren st\u00f6ren ebenfalls den Gesamteindruck. Electronic Arts hat an vielen Schr\u00e4ubchen gedreht, aber weder klare Schw\u00e4chen beseitigt noch f\u00fcr ein wirklich frisches Spielgef\u00fchl gesorgt – und das trotz einer zweij\u00e4hrigen Pause. Deshalb ist man mit dem Vorg\u00e4nger ebenfalls gut bedient.
<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • \u00fcber 250 K\u00e4mpfer in 10 Gewichtsklassen<\/li>
  • hoher Wiedererkennungswert der Athleten<\/li>
  • ordentlicher Karrieremodus mit zus\u00e4tzlichem Fokus auf Hype-Aufbau<\/li>
  • vielf\u00e4ltige \u00fcberzeugende Animationen<\/li>
  • gr\u00f6\u00dftenteils \u00fcberzeugendes Trefferverhalten im Stand-Up<\/li>
  • alle MMA-Aspekte (Stand-Up, Clinch, Bodenkampf) werden ordentlich abgedeckt<\/li>
  • motivierender Ultimate-Team-Modus<\/li>
  • umfangreicher Editor<\/li>
  • spannender Knockout-Modus mit Arcade-Mechanik und ohne Bodenkampf<\/li>
  • Dynamik von MMA-K\u00e4mpfen wird gut eingefangen<\/li>
  • gute Einbindung von echten Events (Tipps samt Ranglisten und Nachspielen)<\/li>
  • gr\u00f6\u00dftenteils sauberer Netzcode<\/li>
  • Sprachausgabe innerhalb des Spiels einstellbar<\/li>
  • breit gestreute Auswahl an Einlaufmusiken f\u00fcr selbst erstellte K\u00e4mpfer<\/li>
  • saubere Pr\u00e4sentation<\/li>
  • umfangreicher Editor<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • keine eigenen Musiken verwendbar<\/li>
    • unzureichende Tutorials<\/li>
    • gelegentlich unsaubere Physik (vor allem bei Niederschl\u00e4gen)<\/li>
    • Kommentatoren mit fehlerhaften Aussagen<\/li>
    • deutscher Kommentar mit Aussprachefehlern und uneinheitlicher Qualit\u00e4t<\/li>
    • immer noch gelegentlich zweifelhafte Ringrichterentscheidungen<\/li>
    • die seltenen Lags k\u00f6nnen in Online<\/li>
    • Partien spielentscheidende Wirkung haben<\/li>
    • im Kern nur wenig mehr als ein Update<\/li>
    • Karriere zeigt ab und an inhaltliche Fehler<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 70 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Vorab-Testversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          W\u00e4hrend EA bei den Madden- oder FIFA-Serien immer fr\u00fchzeitig die Werbetrommel r\u00fchrt, wartet man bei den K\u00e4mpfern der Ultimate Fighting Championship meist bis zum letzten Moment. Erst im November letztes Jahr angek\u00fcndigt, wird schon jetzt, nur wenige Monate sp\u00e4ter, die T\u00fcr zum Octagon ge\u00f6ffnet. Wir haben uns f\u00fcr den Test mit der virtuellen MMA-Elite gemessen.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3006774,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"EA Sports UFC 3 - Test, Sport, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"W\u00e4hrend EA bei den Madden- oder FIFA-Serien immer fr\u00fchzeitig die Werbetrommel r\u00fchrt, wartet man bei den K\u00e4mpfern der Ultimate Fighting Championship meist bis zum letzten Moment. 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