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{"id":3006744,"date":"2017-10-06T16:29:00","date_gmt":"2017-10-06T14:29:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/xcom_2_war_of_the_chosen\/3006744"},"modified":"2024-07-17T13:50:43","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:43","slug":"xcom_2_war_of_the_chosen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/xcom_2_war_of_the_chosen\/3006744","title":{"rendered":"XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie) – Das bessere XCOM 2?"},"content":{"rendered":"Menschen gehen Auserw\u00e4hlte<\/strong>

Auserw\u00e4hlte hei\u00dfen die titelgebenden Chosen auf Deutsch und es sind m\u00e4chtige Gegner, die nicht nur den erz\u00e4hlerischen Rahmen erweitern, sondern auch das strategische Man\u00f6vrieren und die rundentaktischen Gefechte. Die Geschichte ist insgesamt nat\u00fcrlich nicht neu, sie f\u00fcgt dem bekannten Ablauf aber neue Ereignisse und Filmszenen hinzu. Man beginnt also von vorn, um die Advent genannten Aliens von der Erde zu vertreiben, lernt allerdings neue Feinde, Verb\u00fcndete und spielerische M\u00f6glichkeiten kennen \u2013 die titelgebenden drei Auserw\u00e4hlten etwa, von denen jeweils einer in einem bestimmten Teil der Welt gegen XCOM k\u00e4mpft.

Scheinbar zuf\u00e4llig taucht der entsprechende Antagonist dort in Eins\u00e4tzen auf und wirbelt mit m\u00e4chtigen F\u00e4higkeiten jede taktische Planung durcheinander. Die Auserw\u00e4hlten f\u00fcgen zwar nicht sofort gro\u00dfen Schaden zu, setzen Soldaten aber oft au\u00dfer Gefecht und stecken ihrerseits eine Menge weg. Nur bestimmte Angriffe oder bestimmte Gegner setzen ihnen so richtig\n
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Die titelgebenden Auserw\u00e4hlten machen der XCOM zus\u00e4tzlich zu schaffen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzu, w\u00e4hrend sie sich z.B. einem Soldaten n\u00e4hern k\u00f6nnen, ohne den sonst so wichtigen Feuerschutz (Engl.: Overwatch) auzusl\u00f6sen.

Und je l\u00e4nger man die Auserw\u00e4hlten auf der Weltkarte gew\u00e4hren l\u00e4sst, desto mehr solcher Besonderheiten eignen sie sich an. Abgesehen davon sp\u00fcren sie die Avenger auf, also das mobile Hauptquartier des Widerstands und fallen irgendwann dort ein.

Dauerfeuer unter Zombie-Horden<\/strong>

Loswerden will man die Auserw\u00e4hlten daher so schnell wie m\u00f6glich \u2013 aber auch deshalb, um ein m\u00f6gliches Chaos in den Gefechten zu verhindern. Immerhin vernachl\u00e4ssigt man bei ihrem Auftauchen am besten die restlichen Advent-Truppen, um erst einmal die gr\u00f6\u00dfere Gefahr zu beseitigen und wieder Ordnung in die Positionsk\u00e4mpfe zu bringen. Die schnelle Quasi-Bosse zwingen n\u00e4mlich zu zahlreichen Positionswechseln, was inmitten eines laufenden Feuergefechts selbstredend gef\u00e4hrlich ist.
\n
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… die zum Gl\u00fcck neue Verb\u00fcndete erh\u00e4lt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
\u00dcberhaupt sorgt Spieleregisseur Jake Solomon f\u00fcr erh\u00f6hte Unruhe im Kampf, indem er XCOM-Soldaten vermehrt dazu zwingt ihre Deckung zu verlassen. Das erreicht er u.a. durch so genannte Verlorene: eine neue Art Gegner, die wie Zombies Freund und Feind angreift. Denn zum einen attackieren die nur aus n\u00e4chster N\u00e4he, wo Deckung keinen nennenswerten Schutz bietet, zum anderen darf jeder K\u00e4mpfer einen weiteren Zug ausf\u00fchren, wenn er einen Verlorenen t\u00f6tet.

Theoretisch k\u00f6nnte ein Soldat also sein komplettes Magazin verschie\u00dfen, nachladen und noch einmal drei oder vier Sch\u00fcsse abgeben. So wenig die zombiehaften Gegner n\u00e4mlich einstecken, so zahlreich treten sie auf. Und aufgrund des Zur\u00fccksetzens der Aktionsm\u00f6glichkeiten kann es eben sinnvoll sein, einen oder zwei Soldaten aus gesch\u00fctzten Positionen aufs offene Feld zu ziehen, falls sie dort deutlich h\u00f6here Trefferchancen haben.
\u201eSchnitter\u201c? \u201eZ\u00fcndler\u201c eher!<\/strong>

Dieses Aufbrechen des Deckungszwangs verleiht dem Taktieren eine zus\u00e4tzliche Ebene und verlangt das Eingehen neuer Risiken. Unterhaltsam ist auch das gesteigerte Augenmerk auf Feuer sowie Explosionen. W\u00e4hrend feindliche Flammenwerfer n\u00e4mlich wenig unmittelbaren Schaden anrichten, m\u00fcssen in Brand gesteckte Soldaten eine Runde lang in Deckung kauern, um die Flammen zu l\u00f6schen \u2013 ich vermute, sie rollen sich dann auf dem Boden. G\u00f6nnt man ihnen diese Pause nicht, verlieren sie am Anfang jeder Runde Lebenspunkte.

Sprengk\u00f6rper gewinnen hingegen durch eine neue Charakterklasse an Bedeutung: die Schnitter bzw. Reaper. Das ist eine von drei neuen Klassen, die nicht nur als Einheiten im Gefecht zur Verf\u00fcgung stehen, sondern auch als Verb\u00fcndete auf der\n
\n
Mit neuen Startbedingungen passt man die Kampagne einmal mehr seinen Vorlieben an.

So verleiht man eigenen und feindlichen K\u00e4mpfern mehr Gesundheit, verz\u00f6gert die Geschwindigkeit, mit der das Avatar-Projekt voranschreitet oder verdoppelt das Zeitfenster von Eins\u00e4tzen mit Rundenbegrenzung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWeltkarte. Eine Besonderheit der Reaper ist dabei ihre F\u00e4higkeit unsichtbar zu bleiben, w\u00e4hrend das restliche Team l\u00e4ngst entdeckt wurde. Selbst wenn sie einen Schuss abgeben, geben sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ihre Position nicht preis.

Eine zweite Besonderheit sind Landminen, die sie wie Granaten werfen und die von einem beliebigen K\u00e4mpfer zu einem beliebigen Zeitpunkt durch einen Schuss ausgel\u00f6st werden k\u00f6nnen. Nicht zuletzt k\u00f6nnen Reaper jedes Auto, jeden Gastank und jeden Treibstoffbeh\u00e4lter in mittleren Umgebung mit nur einem Schuss zur Explosion bringen \u2013 das macht sie sp\u00e4testens dann zu wichtigen Sprengstoffexperten, wenn zwei Feinde an dem unsichtbaren Schnitter vorbeigelaufen sind, um sich neben dem gleichen LKW in Position zu bringen… herrlich!

Helden des Widerstands<\/strong>

Bei den anderen Neuzug\u00e4ngen handelt es sich um Templer, die Gegner passiv schw\u00e4chen und sie im Nahkampf mit starken Nahkampfangriffen maltr\u00e4tieren, sowie um Scharm\u00fctzler, die mit einem Greifhaken schnelle Positionswechsel vollziehen und\n
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Explodierende Objekte und Sprengstoffe spielen eine gr\u00f6\u00dfere Rolle als bisher. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmit demselben Werkzeug Feinde zu sich heran oder sich selbst neben einen Gegner ziehen.

Die drei neuen Klassen sind m\u00e4chtige Einheiten, f\u00fcr die man \u00e4hnlich wie in einem Rollenspiel stets aus allen bis dahin freigeschalteten Fertigkeiten die gew\u00fcnschte w\u00e4hlt. \u00dcber ein spezielles Training lernen au\u00dferdem auch die normalen Soldaten wieder F\u00e4higkeiten, die sonst nur Mitgliedern anderer Klassen zur Verf\u00fcgung stehen. Mit dieser M\u00f6glichkeit baut Solomon einen in Modifikation und schon mit der Erweiterung des Vorg\u00e4ngers<\/a> eingef\u00fchrten Variantenreichtum sinnvoll aus.

In War of the Chosen erstellt man sogar Poster seiner \u201eHelden\u201c, f\u00fcr die man wahlweise Perspektive, Hintergrund und Slogan selbst festlegt. Diese Bilder tauchen w\u00e4hrend der Eins\u00e4tze auf Anzeigetafeln der Umgebung auf \u2013 eine tolle Art, um etwa Gefallene zu ehren, und ein guter Ersatz f\u00fcr die in XCOM 2 weggefallenen Medaillen!

BFF<\/strong>

Auch das System der Erfahrungspunkte ist neu, denn die erh\u00e4lt man jetzt ausdr\u00fccklich f\u00fcr gelungene Man\u00f6ver wie Flankieren oder das Schie\u00dfen von einer erh\u00f6hten Position aus. Doch nicht jeder Soldat lernt so schnell wie seine Kameraden; Erfahrung wird vielmehr mit einem Intelligenzwert multipliziert. Manche Soldaten schickt man also gerne ins Gefecht, andere l\u00e4sst man lieber als Reserve auf der Avenger.Doch was, wenn Letztere besonders gut mit vielen ihrer Kollegen harmonieren? Dann bilden sie n\u00e4mlich schneller freundschaftliche Bande mit einem Kameraden oder einer Kameradin und ein solches Duo verf\u00fcgt \u00fcber spezielle F\u00e4higkeiten: Es greift gemeinsam an oder einer verzichtet auf eine Aktion, die daraufhin sein Kumpel ausf\u00fchren darf. So entstehen schlagkr\u00e4ftige Teams, die man trotz nachteiliger Eigenheiten nicht vernachl\u00e4ssigen sollte.

Neu ist zudem die sinkende Ausdauer aller K\u00e4mpfer, was sich vor allem dann bemerkbar macht, wenn man sie in aufeinander folgende Gefechte schickt. Im schlimmsten Fall gehorchen sie manchen Befehlen dann vielleicht nicht oder greifen an, anstatt in Deckung zu verharren. Eine durchdachte Rotation kann ich euch deshalb nur ans Herz legen \u2013 ihr wollt nicht, dass eure beste Frau oder euer bester Mann in einer wichtigen Mission pl\u00f6tzlich neben sich steht!

\u201eLos, der schaut grad in die andere Richtung…\u201c<\/strong>

Gr\u00f6\u00dfere Vielfalt in der Entwicklung also, neue Einheiten und mehr Variation in den Feuergefechten: Macht die umfangreiche Erweiterung alles richtig? Tats\u00e4chlich ist die erweiterte taktische Bandbreite klasse. Allerdings bringt sie die Funktionsweise der aktuellen XCOM-Gefechte auch an ihre Grenzen und schiebt sie leider sogar dar\u00fcber hinaus. Sie verst\u00e4rkt alte Schw\u00e4chen, die zuvor leichter verschmerzbar waren.
\n
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Schade: Trotz klar markierter Zonen wird man lange vorher von Gegnern erkannt, die in eine andere Richtung schauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
So empfand ich es in War of the Chosen War erstmals als ernstes \u00c4rgernis, dass feindliche Patrouillen erstens gruppenweise und zweitens genau dann auf anr\u00fcckende Soldaten aufmerksam werden, wenn die eine unsichtbare Linie \u00fcberschreiten. Zum einen funktioniert heimliches Vorr\u00fccken dadurch nicht: Soldaten werden entdeckt, obwohl sie sich au\u00dferhalb gekennzeichneter \u00dcberwachungszonen befinden und obwohl s\u00e4mtliche Feinde in eine andere Richtung schauen. Das war schon immer so \u2013 es f\u00e4llt jetzt allerdings st\u00e4rker auf, weil das Schleichen durch die lange unsichtbaren Reaper ganz allgemein eine gr\u00f6\u00dfere Rolle spielt.

Zum anderen wurde aufgrund der h\u00e4ufiger notwendigen Positionswechsel \u00f6fter als in der Vergangenheit eine entfernte Patrouille auf meinen Trupp aufmerksam, so dass ich es unvorbereitet mit deutlich mehr Gegnern zu tun bekam. Ein Zur\u00fcckziehen und gar erneutes Verstecken ist dann ja nicht m\u00f6glich. Mit anderen Worten: XCOM ist an einem Punkt angelangt, wo manche Gefechte in ein frustrierendes Chaos ausarten, obwohl man lediglich auf die vom Spiel diktierten Gegebenheiten reagiert.
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Das Geschehen wird vermutlich stets richtig berechnet – die Darstellung und Logik mancher Sch\u00fcsse ergibt allerdings wenig Sinn. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
\u00c4rger hinter T\u00fcren<\/strong>

Schade, dass Solomon seinen Einheiten nur zus\u00e4tzliche F\u00e4higkeiten verleiht, anstatt die inzwischen l\u00e4ngst \u00fcberarbeitungsw\u00fcrdige Gel\u00e4ndetaktik zu verbessern. Nat\u00fcrlich kann man mit einer Erweiterung nicht das Hauptspiel umkrempeln. Trotzdem f\u00e4llt das Ungleichgewicht auf.

Bekannte Fehler sind ja weiterhin drin. Ich habe erlebt, dass ein Angreifer eine Soldatin durch eine geschlossene T\u00fcr hindurch attackierte, er selbst aber nicht dahinter sichtbar war. Unm\u00f6glich scheinende Sch\u00fcsse durch die Decken mehrerer Stockwerke hindurch wirken zudem heute noch seltsam und die Tatsache, dass Soldaten durch (immerhin zerst\u00f6rbare) Mauern hindurch schie\u00dfen, sobald einer ihrer Kameraden dort einen Gegner entdeckt, passt einfach nicht.Nicht zuletzt bewegen sich einige Feinde sowie gemeinsam mit XCOM k\u00e4mpfende Rebellen ausgesprochen d\u00e4mlich, wenn sie scheinbar ziellos vor- und im selben Zug wieder zur\u00fccklaufen. Eine glaubw\u00fcrdigere Dynamik und sinnvolleres KI-Verhalten ist sp\u00e4testens in einem XCOM 3 eigentlich unabdingbar und h\u00e4tte auch War of the Chosen mehr als gutgetan!

Operation Agentenschule<\/strong>

Dass Solomon etliche Neuerungen einbringt, anstatt das Fundament anzupassen, ist ohnehin symptomatisch f\u00fcr die Erweiterung \u2013 das gilt n\u00e4mlich auch f\u00fcr die Strategie auf der Weltkarte. Und auch dort sind die \u00c4nderungen f\u00fcr sich genommen ausnahmslos gute! Immerhin gibt es jetzt verschiedene Arten von Forschungsprojekten, die die Wissenschaftler entweder schneller oder zu einem deutlich fr\u00fcheren Zeitpunkt innerhalb der Kampagne abschlie\u00dfen, falls man sie umgehend in Auftrag gibt.

Weiterhin schickt man Soldaten auf Eins\u00e4tze, die man nicht aktiv leitet. F\u00fcr die ist kein sechsk\u00f6pfiger Trupp notwendig, sondern mitunter sogar nur ein Agent oder zwei. Die stehen dann ein paar Tage lang nicht f\u00fcr Gefechte zur Verf\u00fcgung, sammeln aber Erfahrung, erhalten Boni auf vorher angezeigte F\u00e4higkeiten und st\u00e4rken nicht zuletzt ihre Beziehung.
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Das spielerisch “unsinnige” Verewigen der Soldaten macht gro\u00dfen Spa\u00df! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Jede dieser Operationen erh\u00f6ht au\u00dferdem das Ansehen bei einer der neuen Fraktionen, also den Templern, Schnittern oder Scharm\u00fctzlern und in Abh\u00e4ngigkeit dieser Beziehung sucht man jeden Monat pro Fraktion einen Bonus heraus. Dazu k\u00f6nnen geringe Preise auf dem Schwarzmarkt geh\u00f6ren sowie ein Multiplikator f\u00fcr Erfahrungspunkte. Parkt man die Avenger am Hauptquartier einer der Fraktionen, senkt man schlie\u00dflich die Bauzeit neuer Einrichtungen, l\u00e4sst Soldaten schneller heilen oder verk\u00fcrzt die Zeit, in der man Informationen f\u00fcr den Ausbau des Widerstands erh\u00e4lt.

Stapel statt Strategie<\/strong>

Das Herumfliegen der Avenger, um erst hier, dann dort und nur w\u00e4hrend des Parkens Boni zu genie\u00dfen oder Ressourcen zu beschaffen, ist dabei ein wesentlicher Bestandteil des Problems: Das strategische Verschieben ist ma\u00dflos \u00fcberladen! Gef\u00fchlt ist es ein un\u00fcberschaubarer Stapel wichtiger Aufgaben, eine elendig lange To-do-Liste, die man am besten st\u00e4ndig im Kopf beh\u00e4lt. Anstatt haupts\u00e4chlich und gerne auf mehreren Ebenen dauerhafte Entwicklungen einzuleiten sowie die Marschrichtung gelegentlich an neue Entwicklungen anzupassen, rennt man st\u00e4ndig kleinen Brandherden hinterher.\n
\n
Ihr wollt euer taktisches Geschick mit dem Rest der Welt messen? Dann k\u00f6nnt ihr in t\u00e4glich wechselnden Herausforderungen vorgegebene Trupps mal menschlicher, mal au\u00dferirdischer Einheiten \u00fcbernehmen, um m\u00f6glichst schnell und effektiv alle Missionsziele zu erreichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ingenieure wechseln alle paar Tage ihren Arbeitsort, Soldaten sind fast immer unterwegs, gerade m\u00fcde, verletzt oder im Training und will man sie schneller heilen, verzichtet man tagelang auf das Anschaffen elementarer Ressourcen, das Kontaktieren weiterer Widerstandszellen usw.

Ich verstehe, dass sich XCOM 2 um das Treffen schwieriger Entscheidungen dreht. Mit War of the Chosen \u00fcberzieht Solomon aber das gesunde Ma\u00df. Denn mit cleverem Verwalten hat das st\u00e4ndige Hin und Her einfach zu wenig zu tun.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Insgesamt macht War of the Chosen aus XCOM 2 kein deutlich schlechteres Spiel. Im Gegenteil sogar: F\u00fcr sich genommen ist jede Neuerung klasse! Ich mag die m\u00e4chtigen Reaper, Templer und Scharm\u00fctzler mit ihren einzigartigen F\u00e4higkeiten z.B. sehr und genie\u00dfe die gr\u00f6\u00dfere taktische Vielfalt ebenso wie h\u00e4ufiger auftretende Explosionen sowie die Tatsache, dass meine Soldaten von \u201eZombie\u201c-Horden dazu gezwungen werden ihre relativ sichere Deckung zu verlassen. Die individuelle Charakterentwicklung erlaubt auch ohne Modifikationen wieder das Trainieren echter Spezialisten, die man in geheimen Operationen weiter ausbildet, mit neuen Startbedingungen passt man die Kampagne an eigene Vorlieben an und Freundschaften unter den Soldaten verst\u00e4rken die Bindung an sie, w\u00e4hrend durch das Erm\u00fcden mancher Einheiten andere wichtig werden, denen man fr\u00fcher keine Beachtung geschenkt h\u00e4tte \u2013 es steckt so viel Gutes in dieser Erweiterung, dass ich zeitweise sogar \u00fcber einen Platin-Award nachgedacht habe. Mit fortschreitender Spieldauer wurde aber auch klar, dass das Prinzip XCOM 2 mit den neuen Inhalten \u00fcberlastet ist. Der Verlauf der Gefechte, ganz besonders das starre KI-Verhalten und die bekannten Fehler beim Erkennen glaubw\u00fcrdiger Sichtlinien, passen nicht zu der pl\u00f6tzlich \u00fcberbordenden Anzahl an F\u00e4higkeiten. Manche Gefechte erinnern mich deshalb an chaotische Fantasy-Schlachten, nicht an das \u00fcberlegte Verschieben taktisch versierter, aber menschlich \u201ekleiner\u201c Spezialeinheiten. Weil die Kampagne noch immer ebenso spannend ist wie die packenden Gefechte, ist auch diese Version von XCOM 2 eine sehr gute. Weil die aktuelle Entwicklung aber ein Schritt in die falsche Richtung ist, erh\u00e4lt War of the Chosen eine schlechtere Wertung als das Hauptspiel.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gro\u00dfe Erweiterung, die XCOM 2 um zahlreiche gute Neuerungen erweitert – das Prinzip allerdings auch an seine Grenzen f\u00fchrt.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gro\u00dfe Erweiterung, die XCOM 2 um zahlreiche gute Neuerungen erweitert – das Prinzip allerdings auch an seine Grenzen f\u00fchrt.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gro\u00dfe Erweiterung, die XCOM 2 um zahlreiche gute Neuerungen erweitert – das Prinzip allerdings auch an seine Grenzen f\u00fchrt.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • neue Startbedingungen erm\u00f6glichen flexibleres Spielen<\/li>
  • Beschleunigen verschiedener Abl\u00e4ufe auf Weltkarte<\/li>
  • Fraktionen bieten verschiedene Boni an<\/li>
  • Soldaten passiv auf teils riskante Eins\u00e4tze schicken, um F\u00e4higkeiten zu verbessern, Vorteile zu erhalten und Beziehungen zu neuen Fraktionen zu verbessern<\/li>
  • zeitlich begrenztes, besonders schnellen Forschen sowie weit vorgezogene Forschungsziele erleichtern Entdecken vieler neuer Technologien<\/li>
  • variables Verteilen charakterbezogener und globaler Erfahrungspunkte<\/li>
  • Soldaten lernen unterschiedlich schnell<\/li>
  • Fotos mit verschiedenen Positionen, Kameraperspektiven und Hintergr\u00fcnden, um Bef\u00f6rderungen, erfolgreiche Missionen zu feiern oder an Tote zu erinnern<\/li>
  • Soldaten entwickeln Freundschaften zueinander, durch die sie zus\u00e4tzliche F\u00e4higkeiten erhalten<\/li>
  • Auserw\u00e4hlte werden monatlich st\u00e4rker <\/li>
  • K\u00e4mpfer der neuen Fraktionen besitzen besonders starke F\u00e4higkeiten und man hat freie Wahl aus allen freigeschalteten F\u00e4higkeiten bei Verteilung von Erfahrungspunkten<\/li>
  • Soldaten k\u00f6nnen F\u00e4higkeiten anderer Klassen lernen<\/li>
  • Erm\u00fcdung durch aufeinander folgende Eins\u00e4tze und Verletzungen<\/li>
  • teils wechselnde Startbedingungen mancher Eins\u00e4tze, z.B. weniger erlaubte Soldaten<\/li>
  • Auserw\u00e4hlte tauchen als m\u00e4chtige Gegner in Missionen auf<\/li>
  • Verlorene mischen als eine Art Zombies einige Eins\u00e4tze auf<\/li>
  • Forcieren des Verwendens von Sprengstoffen und Nahkampfangriffen lockert Deckungstaktik auf<\/li>
  • neue Gegner, Zust\u00e4nde und mehr erweitern taktische Vielfalt und Anspruch<\/li>
  • t\u00e4glich wechselnde Mission als Herausforderung f\u00fcr Highscore-J\u00e4ger<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • ma\u00dflos \u00fcberladene strategische Entwicklung: man bek\u00e4mpft etliche kleine Brandherde, anstatt auf mehreren Ebenen gleichzeitig komplex zu planen<\/li>
    • teils chaotische Abl\u00e4ufe statt taktischer Positionsgefechte, weil Gefechte durch gro\u00dfe Anzahl an F\u00e4higkeiten ausgebaut werden, anstatt Gel\u00e4ndetaktik und KI zu verbessern<\/li>
    • Scharfsch\u00fctzen k\u00f6nnen zus\u00e4tzlichen Zug von befreundeten Kameraden nicht voll nutzen<\/li>
    • versteckte Soldaten werden oft ohne erkennbare Sichtlinie und auf weite Entfernung entdeckt<\/li>
    • Gegner laufen mitunter ziellos hin und zur\u00fcck und b\u00fcndeln Angriffe nicht sinnvoll<\/li>
    • auffallend viele unlogische Sch\u00fcsse durch (immerhin zerst\u00f6rbare) W\u00e4nde<\/li>
    • kleine Wartezeiten beim Berechnen vieler gegnerischer Runden<\/li>
    • diverse Fehler: Gegner bet\u00e4ubt Soldatin durch geschlossene T\u00fcr hindurch, bleibt aber selbst versteckt kompletter, Gesundheitsbalken eines Zielobjekts wird nicht angezeigt, einige Positionen f\u00fcr Nahkampfangriffe k\u00f6nnen mit Gamepad nicht ausgew\u00e4hlt werden und mehr<\/li>
    • relativ lange Ladezeiten<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: etwa 40 Euro<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: t\u00e4gliche Herausforderungen mit Rangliste<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Puh, nach diesem Test muss ich erst mal durchatmen. Es ist ja fast unm\u00f6glich, alle Neuerungen aufzuz\u00e4hlen, mit denen War of the Chosen das Grundspiel erweitert – dabei macht jede der vielen Neuerungen das urspr\u00fcngliche XCOM 2 tats\u00e4chlich ein St\u00fcck besser! Was Jake Solomon in die Erweiterung gesteckt hat, ist bemerkenswert. Und trotzdem: Ein ganz wichtiges Detail hat der Spielemacher vielleicht einfach \u00fcbersehen…<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3006752,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"XCOM 2: War of the Chosen - Test, Taktik & Strategie, PC, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Puh, nach diesem Test muss ich erst mal durchatmen. 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