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{"id":3006733,"date":"2018-01-26T17:00:00","date_gmt":"2018-01-26T16:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dragonball_fighterz\/3006733"},"modified":"2024-07-17T13:50:42","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:42","slug":"dragonball_fighterz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dragonball_fighterz\/3006733","title":{"rendered":"DragonBall FighterZ (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Einsteigerfreundliches Effektgewitter"},"content":{"rendered":"K(l)eine Einstiegsh\u00fcrde<\/strong> Ihr k\u00f6nnt einen Knopf dr\u00fccken? Ihr k\u00f6nnt diesen bei Bedarf in schneller Folge dr\u00fccken? F\u00fcr einen Block die Bewegungstaste vom Gegner weg zu dr\u00fccken bzw. zu halten, ist kein Problem? Die einzige Spezialbewegung, die ihr in Pr\u00fcgelspielen auf Kommando abrufen k\u00f6nnt, ist der Viertelkreis, gefolgt von einer Schlagtaste? Dann k\u00f6nnte DragonBall FighterZ euer favorisiertes Beat-em-up werden. Arc System Works, die mit Titeln wie Guilty Gear, BlazBlue oder Persona 4 Arena immer kompliziertere Pr\u00fcgelsysteme entworfen haben, geht hier gleich mehrere Schritte zur\u00fcck und setzt auf eine extrem niedrige Einstiegsh\u00fcrde. Getreu dem Motto \u201eWeniger ist mehr\u201c gibt es nach der Phase des leichten Erlernens keine steile Lernkurve. Stattdessen reicht das Wissen, dass f\u00fcr jede Angriffsoption (auch die etwas fortgeschrittenen), eine Block-, Konter- oder Ausweichfunktion vorhanden ist. Und der Rest ergibt sich von ganz alleine, w\u00e4hrend man erste K\u00e4mpfe gegen die KI oder menschliche Kontrahenten bestreitet und sich an der Kulisse erfreut, die sehr h\u00e4ufig zu einem Effekt-Overkill f\u00fchrt. <\/p>\n <\/figure>\nArc System inszeniert die Team-Gefechte als wuchtige Effekt-Gewitter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Den knapp \u00fcber 20 K\u00e4mpfern, die einem von Beginn an zur Verf\u00fcgung stehen (wenige weitere kann man freispielen) und in Teams von bis zu drei Charakteren antreten, steht prinzipiell das gleiche Schlagrepertoire zur Verf\u00fcgung. Unterschiede finden sich hier meist nur in der Reichweite der jeweiligen Spezialbewegungen oder den Auswirkungen. Einerseits sorgt dies daf\u00fcr, dass man als Einsteiger mit jeder Figur sofort Erfolgserlebnisse feiern kann und man nicht stunden- oder tagelang ben\u00f6tigt, um mit einem neuen Charakter warm zu werden. Andererseits fehlt dadurch nat\u00fcrlich ein nicht zu untersch\u00e4tzender Tiefgang. Zudem beschleicht einen immer wieder das Gef\u00fchl, das die Auswahl des Teams eine eher untergeordnete Rolle spielt.Fulminantes Pr\u00fcgeln<\/strong> Dem gegen\u00fcber steht jedoch eine hinsichtlich der gelungenen Nutzung des Quell-Artdesigns \u00fcber jeden Zweifel erhabene Inszenierung. Wie schon bei Guilty Gear Xrd: Rev. 2 nutzt Arc System die aktuelle Version der Unreal-Engine, um die K\u00e4mpfe von ihrer visuellen Schokoladenseite zu zeigen. Und hier wie da verzichtet man auf den Einsatz der gr\u00f6beren Pixel-Figuren, f\u00fcr die man jahrelang ber\u00fchmt war, sondern setzt auf fein animierte -Polygone f\u00fcr Protagonisten und Arenen. Dadurch hat man nicht nur die M\u00f6glichkeit, durch kleine Ver\u00e4nderungen bzw. Schwenks der Kameraposition, die scheinbar mit Sprites nicht ohne Weiteres m\u00f6glich sind, die Dynamik bestimmter Aktionen zu erh\u00f6hen. Gleichzeitig kommt vor allem bei den Zwischensequenzen, die ebenfalls mit der Engine gerendert werden, eine R\u00e4umlichkeit hinzu. Und das wiederum sorgt daf\u00fcr, dass das Spiel von den modernen Anime-Versionen kaum noch zu unterscheiden ist. Dementsprechend kommt auch die eing\u00e4ngige Steuerung dem Effekt-Gewitter zu Gute. Und obwohl sie sich beim Tiefgang nicht an Street-Fighter-gest\u00e4hlte Fingerzwirbler wendet, hat sie einige Feinheiten zu bieten, die bereits mittelfristig die Anf\u00e4nger-Spreu vom Fortgeschrittenen-Weizen trennen. <\/p>\n <\/figure>\nDas Artdesign der Quell-Lizenz wurde originalgetreu eingefangen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Dazu geh\u00f6rt nicht nur die hinsichtlich des Zeitpunkts wichtige Einwechslung der auf der Ersatzbank wartenden Reservisten. Denn die k\u00f6nnen \u00e4hnlich wie in Marvel vs. Capcom Infinite sowohl zur kurzfristigen Unterst\u00fctzung gerufen werden als auch den Platz des Hauptk\u00e4mpfers einnehmen. Man kann sogar einen Wechsel innerhalb des gegnerischen Teams erzwingen! Einige der Spezialbewegungen sowie bestimmte Unterst\u00fctzungsangriffe von au\u00dfen ben\u00f6tigen KI, um ausgel\u00f6st werden zu k\u00f6nnen. Das wiederum kann man nicht nur durch gegl\u00fcckte Angriffs- oder Verteidigungsaktionen sammeln, sondern auch ganz gezielt aktivieren. Allerdings sollte man damit vorsichtig sein, da man in dieser Phase selbstverst\u00e4ndlich stark verwundbar ist. Und nur weil man nicht so ausufernd viele Optionen zur Verf\u00fcgung hat wie in anderen Pr\u00fcglern, hei\u00dft das noch lange nicht, dass die K\u00e4mpfe zu einem beliebigen Einerlei verkommen. Denn wer sich die M\u00fche macht und entweder im Training oder in Versus-Duellen die Angriffe der Gegner studiert, wird auf lange Sicht die im Vergleich zu BlazBlue oder Guilty Gear gro\u00dfz\u00fcgigen Zeitfenster entdecken, in denen ein Konter bzw. eine Aktion den gr\u00f6\u00dften Erfolg verspricht. Obwohl sich Arc System bem\u00fcht hat, die K\u00e4mpfer ausgewogen zu gestalten, k\u00f6nnen fortgeschrittene Spieler mit gutem Timing relativ einfach eine \u201eJonglier\u201c-Kombo auf die Beine stellen, die nur vergleichsweise schwer durchbrochen werden kann und einem K\u00e4mpfer bis gut zwei Drittel der Energie abzwacken kann. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die Dynamik der kraftvollen Auseinandersetzungen bei gleichzeitiger minimaler Einstiegsh\u00fcrde zumindest in Offline-Duellen gegen Freunde und Bekannte ihre Wirkung nicht verfehlt: Ein Duell oder Turnier jagt das n\u00e4chste und ehe man sich versieht, ist \u00fcber eine Stunde ins Land gezogen. <\/p>
Knallharte KI<\/strong> Hinsichtlich der Modi rei\u00dft sich DragonBall FighterZ kein Bein aus und bietet auf den ersten Blick nominell neben der Option des Versus-Spiels gerade mal das N\u00f6tigste: Training, Arcade, Story, Online. Doch gerade Arcade und Story sind hinsichtlich der Konzeption durchaus interessant und verfolgen ungew\u00f6hnliche Ans\u00e4tze. Der Arcade-Modus z.B. ist nicht nur in verschiedene allgemeine Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Jeder davon f\u00fchrt auf einen sich aufteilenden Baum mit Auseinandersetzungen. Wie es nach jedem Kampf weitergeht und damit auch die Entscheidung, ob man schlie\u00dflich das beste Ende sieht und damit im Idealfall einen neuen K\u00e4mpfer freischaltet, h\u00e4ngt von der Benotung ab, die man f\u00fcr das erledigte Duell bekommt. Um ein “S” oder “A” zu erhalten, was wichtig ist, um der “Ideallinie” folgen zu k\u00f6nnen, darf man z.B. nicht zu viele Treffer kassieren und muss zeitlich effektiv k\u00e4mpfen. Und vor allem ersteres kann bei den fortgeschrittenen Kursen eine gro\u00dfe Herausforderung werden: Die KI-Gegner blocken zunehmend effektiver und setzen alle zur Verf\u00fcgung stehenden Mittel ein, um das Team des Spielers auszuschalten. Wer irgendwann vorhat, sich online mit anderen DragonBall-Fans zu messen, sollte auf jeden Fall den Arcade-Modus als ernsthaftes Training betrachten und eine gewisse Frustresistenz mitbringen. Denn wenn man hier im vorletzten Kampf die Wertung versemmelt und nur das \u201eB\u201c-Finale sieht, ist der \u00c4rger nach sieben oder neun bis hierhin gef\u00fchrten K\u00e4mpfen gro\u00df. Allerdings auch die Motivation, einen neuen Versuch zu starten.Die Kirsche auf der Sahne?<\/strong> <\/p>\n <\/figure>\nDer Story-Modus wird gut inszeniert, ist aber hinsichtlich der KI auf “Wohlf\u00fchlen” getrimmt – es gibt keine Herausforderung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Das gilt mit Einschr\u00e4nkungen auch im Story-Modus. Inhaltlich ist die komplett neue Geschichte, die hier im DragonBall-Universum erz\u00e4hlt wird und im ersten von drei gro\u00df angelegten Kapiteln mit Android C-21 auch eine taufrische Antagonistin bietet, auf jeden Fall gelungen. Immer wieder wird man von meist nicht besonders aufw\u00e4ndigen, aber stimmungsvoll inszenierten Zwischensequenzen auf den n\u00e4chsten Abschnitt vorbereitet. Und das Konzept, den Spieler mit nur einer limitierten Anzahl von Z\u00fcgen ausgestattet \u00fcber eine Art verzweigtes Spielfeld zu schicken, ist definitiv eine gute Idee. Nicht nur, dass man den Weg zum Boss mehr oder weniger frei w\u00e4hlen kann. Man hat auch die Wahl, ob man bestimmten Teams aus dem Weg zu gehen versucht \u2013 selbst auf die Gefahr hin, einige Z\u00fcge f\u00fcr den Umweg zu opfern. Denn es kann sein, dass die Feinde in der Charakterstufe deutlich h\u00f6her sind als das eigene Team, das man aus einer stetig wachsenden Zahl an K\u00e4mpfern vor jedem Duell neu zusammenstellen kann \u2013 so man will. Interessant: Abh\u00e4ngig von den mitgef\u00fchrten K\u00e4mpfern sowie ihrer Beziehung zueinander und den Klon-Gegnern bekommt man immer wieder neue Einspieler vor den Auseinandersetzungen. Da man nie genau wei\u00df, was man erwarten kann, wird man als Spieler neben der gewonnenen Erfahrung nach einem Sieg, die schlie\u00dflich in einem Figurenaufstieg m\u00fcndet (der aber letztlich nur mehr Lebenspunkte bedeutet) einigerma\u00dfen subtil dazu aufgefordert, nicht immer nur mit den gleichen Figuren anzutreten. Sehr sch\u00f6n. <\/p>\n
<\/figure>\nMan legt den Weg \u00fcber die Karte selbst fest. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Weniger sch\u00f6n ist allerdings, dass der gesamte Figurenaufstieg eigentlich nichts wert ist \u2013 vor allem, weil die KI hier bei weitem nicht so aggressiv zu Werke geht wie im Arcade-Modus. Fast schon auf \u201eWohlf\u00fchlen\u201c eingestellt, sorgen nicht einmal die zuf\u00e4llig eingestreuten K\u00e4mpfe gegen den hinsichtlich des Levels deutlich \u00fcber den eigenen Recken liegendem Kid Boo oder die Bosse f\u00fcr Spannung. Selbst der Finalkampf des ersten Story-Bogens, dessen Boss nominell mit Stufe 35 gegen meine Truppe (zu dem Zeitpunkt Stufe 23, 20 & 17) haushoch \u00fcberlegen zu sein scheint, war nicht einmal eine Schwei\u00dfperle wert. Denn im Endeffekt bedeutete dies nur, dass ein Unterschied von 4800 Lebenspunkten vorhanden war (400 pro Level). Und die sind mit ein bis zwei der Standard-Schnellkombos egalisiert. Da zudem kaum Gegenwehr zu erwarten ist, beraubt sich der Story-Modus seiner Spannung. Doch nicht nur hier hat man einige Chancen liegen lassen. Denn interessanter w\u00e4re es gewesen, wenn man \u00e4hnlich der Modifikatoren von Mortal Kombat X, Injustice 2 oder nat\u00fcrlich Soul Caliburs Weapon Master Modus hier Handicaps oder besondere Anforderungen eingebaut h\u00e4tte. Zwar gibt es Ans\u00e4tze wie Gesundheitsleisten, die sich je nach ausger\u00fcsteten Verst\u00e4rkungen nicht vollst\u00e4ndig bis zum n\u00e4chsten Kampf regenerieren. Doch hat man mehr als drei Mitstreiter gefunden, ist es ein Leichtes, bei Bedarf einen Ausflug auf die Erholungsbank zu verordnen. Dank der schwachen KI ist es h\u00e4ufig m\u00f6glich, sowohl alleine oder auch nur mit einem Zweierteam die eigentlich \u00fcberlegenen Gegner zu pl\u00e4tten. <\/p>
Verschenkte Chancen<\/strong> K\u00e4mpfe gegen ein fieses Zeitlimit sind z.B. vorstellbar. Gifteinfluss, der zus\u00e4tzlich zu den Feinden an der Lebensenergie nagt, w\u00e4ren auch m\u00f6glich gewesen. Oder die Vorgabe, nur bestimmte Figuren nutzen zu k\u00f6nnen. Es h\u00e4tte viele Optionen gegeben, die Geschichte und auch das Spielbrett-Konzept interessant gestalten zu k\u00f6nnen. So aber ist es wenig mehr als ein notwendiges \u00dcbel, um entweder Zenis (die spielinterne W\u00e4hrung) zu bekommen, sich an die Eigenheiten der einzelnen K\u00e4mpfer zu gew\u00f6hnen und ggf. Kombinationen auszuprobieren oder die Zeit mit redundanten Duellen totzuschlagen. Was auch interessanter gewesen w\u00e4re, wenn man die (gl\u00fccklicherweise gekennzeichneten) “Tutorial-Level” komplett h\u00e4tte abschalten k\u00f6nnen. Nicht nur, dass sich die Anforderungen sehr schnell und dann sehr nervig wiederholen \u2013 die dazugeh\u00f6rige Texteinblendung im oberen Bildschirmdrittel ist mehr als ein enormer St\u00f6rfaktor. Und die daf\u00fcr ausgesch\u00fcttete Belohnung in Form von vielleicht mal 100 oder 150 Zenis ist den \u00c4rger definitiv nicht wert. <\/p>\n <\/figure>\nKleiner Einsatz, gro\u00dfe Wirkung: Auch m\u00e4chtige Spezialangriffe lassen sich sehr einfach abrufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Immerhin wird ab dem zweiten Story-Bogen, der einen auf die Seite der “B\u00f6sen” f\u00fchrt und mit Lord Freezer und seinen Schergen \u00fcber die Karten hetzt, auf diese letztlich nur nervenden Tutorial-Einsch\u00fcbe verzichtet. Gleichzeitig wird die Geschichte geheimnisvoller und man hat sogar ab und an innerhalb der Dialoge Auswahlm\u00f6glichkeiten, die sich aber nur unwesentlich auf den Verlauf auszuwirken scheinen. Und bis man das Finale gesehen hat, kann man gut und gerne zw\u00f6lf bis 15 Stunden einkalkulieren. Allerdings wird man nur h\u00f6chst selten bis an seine Grenzen gef\u00fchrt. Das jedoch wird nicht nur auf den h\u00f6heren Stufen des Arcade-Modus gew\u00e4hrleistet, sondern vor allem im Kampf gegen menschliche Spieler erreicht \u2013 und das sowohl off- als auch online. Lokal kann man nicht nur Einzelmatches bestreiten, sondern auch ein Turnier f\u00fcr bis zu 16 Spieler aufsetzen. Nehmen weniger als 16 Spieler teil, kann man den Rest des Feldes mit KI-K\u00e4mpfern auff\u00fcllen und sogar ihre St\u00e4rke festlegen. Allerdings nicht individuell, sondern nur f\u00fcr alle gemeinsam. Oder aber man wendet sich den Online-K\u00e4mpfen zu, die dank des durchdachten, aber leicht unter dem Strich un\u00fcbersichtlichen Lobby-Systems eigentlich jederzeit zur Verf\u00fcgung stehen.Die \u00dcberall-Lobby <\/strong> <\/p>\n <\/figure>\nDie K\u00e4mpfe werden ebenso wuchtig wie dynamisch inszeniert und dadurch der Lizenz beinahe bis zum I-T\u00fcpfelchen gerecht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Denn vom Start weg findet man sich mit insgesamt 64 Spielern in einem Areal wieder, von dem aus man Zugang zu allen Spielmodi hat \u2013 inklusive der Offline-Varianten. Hier kann man nicht nur \u00fcber Symbole und Textfetzen mit den anderen Spielern kommunizieren, sondern sich auch f\u00fcr Arena-K\u00e4mpfe (Rangliste bzw. “Freundschaftsk\u00e4mpfe”) verabreden oder einschreiben oder sich mit den t\u00e4glichen frischen Mini-Missionen besch\u00e4ftigen. Es gibt zahlreiche Parameter wie Team-St\u00e4rke, Verbindungsqualit\u00e4t oder Abbruchrate, mit deren Hilfe man seinen \u201eWunsch\u201c-Gegner definieren kann. Und w\u00e4hrend man wartet, kann man sich auch in anderen Modi vergn\u00fcgen \u2013 man bekommt eine Nachricht, wenn ein Kontrahent gefunden wurde. W\u00e4hrend das Matchmaking bei den nur zum Spa\u00df stattfindenden Auseinandersetzungen zumeist gut funktioniert und es dadurch zu spannenden K\u00e4mpfen kommt, gibt es bei den Ranglistenduellen noch Nachholbedarf. Bei dem guten Dutzend Matches, die ich in dem kompetitiven Modus versucht hatte, wurde ich stets mit Spielern zusammengew\u00fcrfelt, die deutlich \u00fcber meiner Ranglistenposition stehen. Dementsprechend habe ich die einseitig verlaufenden K\u00e4mpfe als Anschauungsunterricht genossen und war teilweise froh, den einen oder anderen Angriff blocken zu k\u00f6nnen. Sprich: Durch das Matchmaking wurde mir schlie\u00dflich die Lust genommen, mich in der Tabelle nach oben zu k\u00e4mpfen.\u00a0 Sehr sch\u00f6n hingegen: Bei den Duellen wird eingeblendet, falls und wie viele Bilder bei der Verbindung verloren gegangen sind. Wobei festzuhalten ist, dass die fulminanten Online-Schlachten im Allgemeinen angenehm lagfrei verlaufen. <\/p>
In der Lobby findet sich \u00fcbrigens auch der Laden, bei dem man die \u00fcber nahezu alle Modi hinweg ausgesch\u00fctteten Zeni gegen kosmetische Gegenst\u00e4nde eintauschen kann. Dazu geh\u00f6ren die Avatare, mit denen man in der Lobby heruml\u00e4uft, Farben, neue Symbole f\u00fcr die Chats, Modifikationen f\u00fcr die Spielerinfo-Karten und einiges mehr. Allerdings kann man nicht gezielt einkaufen, sondern kauft entweder einzeln oder im Zehnerpack Kapseln, in denen die Gegenst\u00e4nde zuf\u00e4llig auftauchen. Immerhin werden Dopplungen in Sonderm\u00fcnzen umgetauscht, die man ebenfalls wieder in Z-Kapseln umwandeln kann. Und bei dem H\u00e4ndler findet sich auch ein Link in den jeweiligen Echtgeldstore. Dort kann man derzeit zum einen den “FighterZ-Pass” erwerben, der einem Zugriff auf acht neue Charaktere gibt, die im Laufe der Zeit ver\u00f6ffentlicht werden. Zum anderen gibt es die Option, besondere Lobby-Avatare zu kaufen oder statt der Investition von Spielzeit f\u00fcr die Freischaltung der SSGSS-Versionen von Goku und Vegeta die beiden f\u00fcr Echtgeld freizuschalten. Da die Balance aller Figuren aber im Gro\u00dfen und Ganzen in Ordnung geht und diese Varianten mechanisch nicht besonders herausstechen, ist dieser Zeitverk\u00fcrzer ohne Einfluss auf das Spiel. Update der PC-Version von Marcel Kleffmann, 12.02.2018: <\/p><\/strong><\/p>\n
<\/figure>\nDie Story um Android C-21 wurde extra f\u00fcr das Spiel entworfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Die PC-Version von DragonBall FighterZ geh\u00f6rt zu den besseren PC-Umsetzungen von Bandai Namco Entertainment, obgleich es noch viel Spielraum zur Verbesserung gibt. Lobenswert ist, dass sich die Belegung der Tastatursteuerung individuell anpassen l\u00e4sst – auch wenn unmissverst\u00e4ndlich davon ausgegangen wird, dass man das Spiel mit einem Controller spielen sollte, da stets die Xbox-Controller-Tasten (X, Y, A, B, LB, RB etc.) angezeigt werden und bei der manuellen Tastenzuordnung nur die Controllertasten auf bestimmte Tastaturtasten “umlegt” werden k\u00f6nnen. Hat man die Tasten modifiziert, wird aber stets die Standard-Controller-Taste angezeigt, die man dr\u00fccken soll, anstatt der gerade neu belegten Taste – das h\u00e4tte man besser l\u00f6sen k\u00f6nnen. Die Anzahl der Grafik-Optionen ist ordentlich. Aufl\u00f6sung, Vollbild\/Fenster, V-Sync, Aufl\u00f6sungsskalierung und die Grafikqualit\u00e4t in den Bereichen Anti-Aliasing, Post-Processing, Texturen, Schatten und Effekten lassen sich ver\u00e4ndern. Performance-Probleme fielen nicht negativ auf. Die Sprachausgabe kann im Spiel von Englisch auf Japanisch umgestellt werden. <\/p>\n
<\/figure>\nDie Grafik-Optionen der PC-Version gehen in Ordnung, k\u00f6nnten aber umfangreicher sein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Als problematisch erwiesen sich bei der PC-Ver\u00f6ffentlichung die Online-Lobbies, in die man automatisch nach der Regionsauswahl (vier Regionen: Japan, Amerika, Europa und Asien) geschickt wird. Die Server und die Online-Lobbies waren zum Launch schlichtweg \u00fcberlastet bzw. \u00fcberf\u00fcllt, was bl\u00f6d war, da die Online-Lobby der zentrale Anlaufpunkt f\u00fcr alle Spielmodi (inkl. Story und Arcade) ist. Man war quasi ausgesperrt. In der Zwischenzeit hat der Publisher nachgelegt und neue Server an den Start gebracht, so dass sich die Serverprobleme – auch zur abendlichen Hochzeit – verringert, aber nicht vollst\u00e4ndig aufgel\u00f6st haben. Gleiches gilt f\u00fcr unsch\u00f6ne Verbindungsabbr\u00fcche und allgemeine Server-Probleme. Auff\u00e4llig ist noch, dass das Matchmaking-System zum Beispiel bei gewerteten Ranglistenk\u00e4mpfen oder Trainingsduellen ziemlich lahm ist. Es kann \u00fcber eine halbe Minute oder deutlich l\u00e4nger dauern, bis einem ein Gegenspieler zugewiesen wurde. Daf\u00fcr gab es in den ausprobierten Online-Matches kaum nennenswerte Verz\u00f6gerungen oder Verbindungsprobleme – nur gelegentlich. Schade ist nur, dass es derzeit keine M\u00f6glichkeit gibt, eigene oder private Online-Lobbies zu erstellen, um dort Freunde einzuladen.<\/p>\n