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{"id":3006632,"date":"2016-11-16T15:55:00","date_gmt":"2016-11-16T14:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/watch_dogs_2\/3006632"},"modified":"2024-07-17T13:50:31","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:31","slug":"watch_dogs_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/watch_dogs_2\/3006632","title":{"rendered":"Watch Dogs 2 (Action) – Hippies, Hacker & Hipster in San Francisco"},"content":{"rendered":"

Vergangenheit ist Zukunft<\/strong>

Aiden Pearce, der Hauptdarsteller aus Watch Dogs, ist Vergangenheit. Chicago, der Schauplatz der ersten Hacker-Action in offener Welt, ist Vergangenheit. Doch Ubisoft Montreal als hauptverantwortliches Studio gibt nicht alles auf, was der Vorg\u00e4nger etabliert hat. Als Schauplatz hat man sich zwar f\u00fcr San Francisco, die Regenbogen-Metropole im kalifornischen S\u00fcden entschieden, doch mit dem \u00dcberwachungssystem ctOS, das in Watch Dogs 2 in seiner Version 2.0 eine wichtige Rolle spielen wird, dem \u00f6rtlichen Zweig der Hackergruppe DedSec sowie Ray “T-Bone” Kenney als wiederkehrende Figur hat man zahlreiche Verkn\u00fcpfungspunkte geschaffen, die allerdings nicht \u00fcberstrapaziert werden, so dass die Action hier ihren eigenen Charakter entwickeln kann.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81086,id=92536546)]\"<\/figure>\n
Die Story um DedSecs Kampf gegen das Establissement bedient sich zwar auch einiger Klischees und ist bis zu einem gewissen Grad vorhersehbar, dennoch werden die einzelnen Charaktere gut dargestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Ubisoft hat sowohl beim Hollywood-Drehbuch als auch bei der Besetzung ein gl\u00fcckliches H\u00e4ndchen bewiesen. Zwar ist seit Elliot Aldersons Eskapaden in Mr. Robot das zentrale Thema eines Riesenkonzerns, der mit Hilfe von Informationstechnologie, invasiver \u00dcberwachung und sozialer Medien die Bev\u00f6lkerung unter Kontrolle halten m\u00f6chte, nicht mehr neu. Doch die Art und Weise, wie man hier dieses Fundament als Vehikel f\u00fcr die Geschichte des Afro-Amerikaners\u00a0 Marcus Halloway sowie den anderen schillernden Figuren der DedSec-Crew nutzt, ist gelungen. Klar ist zwar, dass die Story bis zu einem gewissen Ma\u00df vorhersehbar ist, was auch am deutlich definierten Antagonisten liegt. Doch man baut auch die eine oder andere \u00dcberraschung ein und kreiert Figuren, die im Falle von DedSec bei mir auch in der ordentlichen deutschen Lokalisierung allesamt einen sympathischen Eindruck hinterlie\u00dfen.

F\u00fcnf Freunde gegen alle<\/strong>

Da haben wir z.B. Sitara, die extrovertierte Streetart-K\u00fcnstlerin, die DedSec mit ihren 8-Bit-Werken, Graffitis und Logos quasi das \u00f6ffentliche Gesicht gibt und gleichzeitig die Stimme der Vernunft darstellt. Der Autist Josh wiederum ist das insgeheime Coder-Genie der Gruppe, w\u00e4hrend Wrench neben seinen Hacker-Qualit\u00e4ten quasi f\u00fcr jegliche Formen von physischer Gewalt verantwortlich ist und eine brachiale Maske tr\u00e4gt, die mit digitalen Emojis als Augen ausgestattet ist. Letzter im Quartett, das nach dem Tutorial mit Marcus zu einem Quintett wird, ist Horatio: Farbig, gebildet, scheinbar ein Casanova und leider die schw\u00e4chste Figur, die neben den anderen Charakterk\u00f6pfen kaum zur Geltung kommt. Plus der eingangs erw\u00e4hnte Ray Kenney als beinahe v\u00e4terliche Anlaufstelle im Kampf gegen ctOS und die Blume Corporation. Dass sich Ubi dabei hin und wieder aus der Klischeekiste bedient, st\u00f6rt mich in diesem Fall wenig. Die Interaktion zwischen den Figuren zeichnet ein interessantes Bild und hilft, die Charaktere zu vertiefen –<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80220,id=92527693)]\"<\/figure>\n
Es gibt in San Francisco und Umgebung immer wieder beeindruckende Panoramen sowie \u00fcberraschende Reaktionen der Zivilbev\u00f6lkerung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

mit der erw\u00e4hnten Ausnahme Horatio. Sehr sch\u00f6n, dass sich die Figuren dabei nicht ernst nehmen und Ubisoft die Gelegenheit beim Schopf packt, zahlreiche Anspielungen auf Pop- und Nerd-Kultur zu integrieren. So entfernt man sich sehr effektiv von dem eher d\u00fcsteren Grundton, der den Vorg\u00e4nger mit seiner Rachegeschichte pr\u00e4gte. \u00a0

Bevor es nach etwa 20 bis 25 Stunden (f\u00fcr Komplettierer und Achievement-\/Troph\u00e4en-J\u00e4ger gut und gerne zehn Stunden mehr) zu einem explosiven sowie gelungenen Finale kommt, legt sich DedSec nicht nur mit den fiktiven Ebenbildern von Facebook (Invite!) und Google (Nudle, funktioniert besonders sch\u00f6n bei Nudle Maps) an, sondern bekommt es auch mit R\u00fcstungsfirmen, den Gangs in San Francisco, der chinesischen Mafia und sogar dem FBI zu tun. 15 Hauptmissionen warten, die wiederum in einzelne Etappen unterteilt sind. Diese St\u00fcckelung dient nicht nur als Kontrollpunkt, sondern gibt dem Spieler auch die Gelegenheit, sich nach einem Teilst\u00fcck mit einer der \u00fcber 20 Nebenmissionen zu besch\u00e4ftigen oder sich den diversen anderen Aufgaben wie Taxifahrten \u00e0 la Uber oder dem Abklappern von Touristen-Attraktionen samt obligatorischem Selfie zu widmen – ganz zu schweigen vom Shoppen und Ausr\u00fcsten neuer Klamotten, die allerdings nur kosmetisch Wirkung zeigen. Nicht dazu geh\u00f6rt \u00fcbrigens das Erklimmen von T\u00fcrmen oder Freischalten neuer Gebiete – sehr gut, Ubisoft! San Fransisco sowie die umliegenden Gebiete Oakland, Silicon Valley und Marin sind von Anfang an offen, frei begeh- oder befahrbar und nicht nur mit Sammelkram, sondern auch mit bekannten Sehensw\u00fcrdigkeiten sowie versteckten Aufgaben gef\u00fcllt. Sehr sch\u00f6n: Viele davon wirken nicht nur aufgezwungen oder als ob ein Frachtflugzeug \u00fcber der Stadt Minimissionen und Sammelobjekte wie Flugbl\u00e4tter abgeworfen h\u00e4tte. Sie sind harmonischer in den Spielverlauf bzw. die Mechanik eingebunden oder passen einfach in die “Nerd”-Szene wie etwa die Drohnenrennen. Auch hier hat Ubisoft aus der Vergangenheit und der mechanischen “Gleichschaltung” aller Serien von Assassin’s Creed bis Far Cry gelernt.


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Inoffizielles GTA-Add-On?<\/strong>

Nachdem der Vorg\u00e4nger sich bereits in einigen Punkten an den letzten Teilen von Rockstars GTA-Serie orientierte, aber in keinem Bereich eine wirkliche Ann\u00e4herung geschafft hat, f\u00fchlt sich dieses San Francisco noch st\u00e4rker so an, als ob es ein inoffizielles Add-On f\u00fcr Grand Theft Auto 5 sein k\u00f6nnte. Und das meine ich in diesem Falle durchweg positiv. Die Farbgebung ist \u00e4hnlich, die Spielwelt mit ihren unterschiedlichen Stadtgebieten und den verschiedenen Bev\u00f6lkerungsschichten abwechslungsreich. Selbst das Fahrverhalten der zahlreichen nicht lizenzierten, aber echten Autos nachgebildeten Boliden schl\u00e4gt in die gleiche Kerbe wie das Abenteuer von Michael, Franklin und Trevor in Los Santos: Arcadig, aber letztlich abh\u00e4ngig vom Vehikel gut zu kontrollieren.\u00a0 Doch so ansehnlich die Kulisse mit ihrem dynamischen Wetter, dem Tag-Nachtwechsel und den schicken Lichteffekten auch ist, l\u00e4uft sie auf Konsolen leider nicht immer rund. Immer wieder kommt es zu Tearing und zu allem \u00dcberfluss finden sich auch gelegentlich Situationen, in denen die Bildrate deutlich sichtbar absinkt – auf der Xbox One tritt dieses Ph\u00e4nomen geringf\u00fcgig h\u00e4ufiger in Erscheinung. Nichts davon ist wirklich kritisch oder Spiel beeinflussend, st\u00f6rt aber in den jeweiligen Momenten dennoch.

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Die Golden Gate Bridge darf im San Francisco von Watch Dogs 2 nat\u00fcrlich nicht fehlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und in einem Punkt schafft es Ubisoft Montreal tats\u00e4chlich, am Open-World-Primus vorbeizuziehen: dem Figurenverhalten. Zwar k\u00f6nnte die Metropole San Francisco sowohl auf den Stra\u00dfen als auch den B\u00fcgersteigen belebter sein – man findet keine Staus oder selbst an Tourismus-Punkten gr\u00f6\u00dfere Menschenmassen. Doch wenn man sich hier entweder zu Fu\u00df durchschl\u00e4gt, das Cablecar-System nutzt oder auch auf vier R\u00e4dern unterwegs ist und aussteigt, um die Bev\u00f6lkerung zu beobachten, entsteht ein sehr authentisches Bild. Sicher: nach zig Stunden stellt man sich wiederholende Verhaltensmuster fest. Doch bis zu diesem Punkt wurde ich immer wieder von Skripten, Events und Aktionen bzw. Reaktionen \u00fcberrascht. Ein Flashmob, der sich zu einer Tanzgruppe formiert. Schwule P\u00e4rchen (San Francisco!), die sich in den Armen halten und k\u00fcssen, bevor sich einer umdreht und fragt, was es zu glotzen gibt. Passanten, die einen bei Selfies “photobomben”. Touristen, die einen beschimpfen. Kleingangster, die ein Auto klauen wollen – dumm, dass es eines war, das ich mir ausgesucht hatte und ich daher meinen Tazer zum Einsatz bringen musste. Je nach Auswahl der zahlreichen Emotionen wie Jubel, Begr\u00fc\u00dfen, Flirten, Beschimpfen usw. kommt es zu spannenden Begegnungen. Ganz besonderes Lob m\u00f6chte ich den Designern f\u00fcr die Darstellung der LGBT-Community San Fransiscos geben. Vollkommen ohne Vorurteile, ohne mahnenden Zeigefinger und bar jeglicher Hemmungen wird auch dieser wichtige Bestandteil der Bev\u00f6lkerung Friscos zu einem selbstverst\u00e4ndlichen Teil der Spielwelt.

Hacken, Schleichen, Ballern<\/strong>

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Der Nahkampf ist simpel und zu m\u00e4chtig – vor allem im Zusammenspiel mit den Ablenkungen per Mobilhack. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Dabei darf nat\u00fcrlich nicht vergessen werden, dass diese Spielwelt nur den lebendigen Hintergrund f\u00fcr die Action innerhalb der insgesamt \u00fcber 35 Haupt- und Nebenmissionen abgibt. Und wer will, kann diese Welt sogar weitgehend ausblenden und sich nur auf die Kerngeschichte konzentrieren. Soll hei\u00dfen, dass man sich z.B. bis auf Ausnahmef\u00e4lle nicht einmal gro\u00dfartig durch den Verkehr w\u00fchlen oder seine Einflussm\u00f6glichkeiten bei Ampelschaltung, kurzzeitiger Fernsteuerung anderer Fahrzeuge (wenngleich sehr h\u00e4ufig sehr witzig, wenn man einen leicht morbiden Sinn f\u00fcr Humor hat) oder explodierenden Gulli-Deckeln nutzen muss, um zum n\u00e4chsten Missionsmarker zu kommen. Der Clou: Man kann sich zu Gesch\u00e4ften etc. per Kurzreise “teleportieren”. Und von dort ist es im Normalfall nur ein kurzer Fu\u00dfmarsch oder eine nicht einmal 30 Sekunden dauernde Fahrt, bis die n\u00e4chste Etappe der Mission beginnt. Beim Design der Aufgaben, die sich nat\u00fcrlich haupts\u00e4chlich um Infiltration, Hacken sowie der Beschaffung sensibler Daten drehen, l\u00e4sst sich Ubi auf Dauer zwar zu wenig einfallen, sondern variiert meist nur Schauplatz sowie Anzahl und Aufmerksamkeit der Gegner. Doch durch die drei prinzipiellen Methoden, wie man diese Missionen in Angriff nehmen kann, und die man je nach Situation auch mischen oder anpassen sollte, kommt dennoch immer wieder punktuell Spannung auf. Und es gibt auch die gelegentlich eingestreute Etappe, in der man etwas Neues einbaut, was aber meist nicht wieder aufgegriffen wird. Das reicht zwar nicht, um das generelle Missionsdesign massiv aufzuwerten, das nur durch neu erlernte Hacker-M\u00f6glichkeiten variiert wird, birgt aber ein gewisses \u00dcberraschungsmoment. Und welche Auswirkung das auf die Motivation und die Laune haben kann, zeigten vor allem die letzten Schritte auf dem Weg zum Finale, bei dem Ubisoft auch kreativ wird und mir in mehr als einem Moment ein seliges L\u00e4cheln aufs Gesicht zauberte, auf die ich aber aus Spoiler-Gr\u00fcnden nicht weiter eingehen m\u00f6chte. Hervorheben m\u00f6chte ich an dieser Stelle allerdings die neuen Hacker-Puzzles, die auf dem Schalter-System des Vorg\u00e4ngers fu\u00dfen, dieses aber in die dritte Dimension hebeln und man mitunter Pfaden an H\u00e4userfassaden folgen muss.

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Man kann auch mit dem Jumper versuchen, Gebiete zu infiltrieren, ist dann aber anf\u00e4lliger daf\u00fcr, entdeckt zu werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

In den Standardmissionen kann man z.B. versuchen, mit Hilfe der simplen Schleichmechanik ungesehen an sein Ziel zu kommen: Sobald Marcus in einen gesperrten Bereich eindringt, geht er automatisch in den “Stealth-Modus”, bewegt sich nur kauernd und l\u00e4sst sich per Knopfdruck hinter einer Deckung nieder. Auch der Wechsel von Deckung zu Deckung oder um Ecken herum ist mit dem gleichen Knopf zu erreichen. Eine M\u00f6glichkeit, Gegner anzulocken gibt es hier \u00fcbrigens ebenso wenig wie die Option, bet\u00e4ubte oder get\u00f6tete Feinde zu verstecken, was angesichts der Splinter-Cell-N\u00e4he des Studios leicht entt\u00e4uscht. Da die KI mit Ausnahme der aufmerksamen Entdeckung aber auch nicht immer zufriedenstellend arbeitet, ist mir dieser Weg immer noch lieber als in Mafia 3, wo man hinter einem Vorsprung alle Feinde in der Umgebung zu sich locken und ausschalten konnte. Daf\u00fcr jedoch kann man mit seinem Mobiltelefon als Allzweck-Hackwaffe nicht nur die Feinde ablenken, indem man sie anruft oder sie mit einem Pfeifton kurzzeitig au\u00dfer Gefecht setzt. Man kann auch bestimmte Objekte in der Umgebung nutzen, um sie dorthin zu locken und ggf. durch eine Explosion aus dem Verkehr zu ziehen. Und wenn alle Stricke rei\u00dfen, kann man sich auch auf seine Waffe verlassen (eine Kordel mit einer Billardkugel), mit der man auch den st\u00e4rksten Gegner im Handumdrehen ausknockt. Im Duell eins-gegen-eins ist diese Methode zu m\u00e4chtig, da man den Gegner erst durch ein Telefonat ablenken und dann umgehend ausschalten kann. Sieht man sich mehreren Feinden gegen\u00fcber, sollte man jedoch die Flucht ergreifen und sich einen sicheren Platz suchen, wo man entweder die Gesundheit wieder regenerieren kann oder sich per Hack in die Kamerasysteme einschleust und von dort ferngesteuert versucht, die Feinde zu \u00fcberlisten.


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Drohnen und Knarren<\/strong>

Nat\u00fcrlich kann man auch versuchen, \u00fcber seine Drohne oder seinen RC-Jumper ungesehen an sein Ziel zu kommen. Doch w\u00e4hrend man diese steuert, hat man keine Sicht auf die direkte Umgebung von Marcus. Sprich: Man sieht nur \u00fcber eine eingeblendete Warnung, dass er im Begriff ist, entdeckt zu werden. Da aber die R\u00fcckkehr-Taste die gleiche Taste ist wie der Schlag, hat man immer eine Chance, sich seiner Haut zu wehren – es sei denn, der Entdecker hat ein paar Kameraden im Schlepptau. Und wenn man keine andere M\u00f6glichkeit mehr sieht, kann man nat\u00fcrlich auch versuchen, sich mit purer Waffengewalt einen Weg zu bahnen, die sich im Rahmen der Schulterperspektiven-Action ebenfalls gut anf\u00fchlt, ohne zu dominant zu wirken. Sp\u00e4ter gibt es \u00fcber die Hackf\u00e4higkeit noch weitere Optionen, wie man entweder unbemerkt in die Gebiete gelangen kann oder sich der Probleme mit Gegnergruppen annimmt. Man kann sogar entweder einen Haftbefehl oder eine T\u00f6tungsorder f\u00fcr Gangs auf den Feinden platzieren und dann der Dinge harren, wobei man im schlimmsten Fall \u201enur\u201c eine erfolgreiche Ablenkung startet. Doch diese Sonderaktionen m\u00fcssen in den sechs F\u00e4higkeitsb\u00e4umen erst freigeschaltet werden, f\u00fcr die man nach einem Stufenanstieg Punkte bekommt. Dazu wiederum ben\u00f6tigt man eine bestimmte Anzahl an “Followern”, die quasi daf\u00fcr sorgen, dass man \u00fcber deren Nutzung der DeadSec-App zus\u00e4tzliche Rechenpower generiert.

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Als Nebenaufgaben warten nicht nur Drohnenrennen oder Taxifahrten \u00e0 la Uber, sondern auch Ausfl\u00fcge in der San Francisco Bay Area. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Letztlich ist diese omin\u00f6se Zahl aber nur eine Social-Media-Variante von Erfahrungspunkten, die man \u00fcber das Erledigen von Haupt- und Nebenmissionen generiert. Wesentlich interessanter ist in diesem Bereich die Einbindung der offenen Welt. Denn manche der Verbesserungen lassen sich nur dann freischalten, wenn man zus\u00e4tzlich zu den ben\u00f6tigten Punkten so genannte Schl\u00fcsseldaten parat hat. Die jedoch muss man in San Francisco und dem Umland erst einmal aufst\u00f6bern. Dass sich dies mitunter nur unter Einsatz von Um-die-Ecke-denken und dem Ausnutzen von Hackerf\u00e4higkeiten bzw. dem Parcours-Talent von Marcus bewerkstelligen l\u00e4sst, zeigt die harmonische Einbindung der Sammelaufgaben, die \u00fcber das hinausgeht, was Ubi als Standard in den letzten Titeln mit offener Welt angeboten hat. Apropos Parcours: Es ist schade, dass man hier wieder auf eine “Halte-einen-Knopf-gedr\u00fcckt”-Mechanik zur\u00fcckgreift, anstatt dem Spieler mit einem aktiven Sprung wenigstens etwas Geschick abzuverlangen. Doch nachdem man bereits die T\u00fcrme oder etwaige Analogien entfernt hat, habe ich Hoffnung, dass man bei Ubisoft Montreal in den n\u00e4chsten Projekten erkennt, dass man dem Spieler zumindest optional mehr Herausforderung bieten kann

Was willst du in meiner Welt?<\/strong>

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Man kann online kooperative Missionen annehmen oder versuchen, den Kampf mit anderen Spielern aufzunehmen – wenn die Technik mitspielt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Bei den Online-Modi bin ich sehr gespalten. Nicht nur, weil der “nahtlose” Mehrspieler-Modus, den Ubisoft in einigen Trailern als eines der zentralen Elemente aufbaute, auch an Tag 1 nach Launch wegen Problemen immer noch nicht funktioniert. Doch vor dem offiziellen Release gab es bereits ein paar Tage, in denen ich mit diesem Modus Bekanntschaft machen konnte. Und ich habe mich dann direkt dazu entschlossen, die Option zu nutzen, ihn auszuschalten. Denn f\u00fcr die nach wie vor zur Verf\u00fcgung stehenden Ko-op-Missionen kann ich entweder Freunde einladen oder kann sie sogar solo in Angriff nehmen.

Und die Versus-Szenarien sind zwar eine nette Erg\u00e4nzung, haben mich aber immer wieder aus der Welt gerissen, anstatt mich tiefer in sie hineinzuziehen. Und dabei spielt es keine Rolle, ob man wie im Vorg\u00e4nger in die Spielwelt eines anderen Spielers eingreift und ihn hacken muss oder man als einer von drei Kopfgeldj\u00e4gern t\u00e4tig wird, die dazugeholt werden k\u00f6nnen, wenn eine Polizeiverfolgung ausartet. Immerhin hat man bei einer Niederlage keine gravierenden Nachteile zu bef\u00fcrchten, w\u00e4hrend der oder die Sieger sich \u00fcber zus\u00e4tzliche Follower und “Bragging Rights” freuen k\u00f6nnen.<\/p>

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Update vom 29.11.2016: Die Bildrate in eigener Hand<\/strong><\/p><\/em>

Zwei Wochen nach Konsolen-Ver\u00f6ffentlichung d\u00fcrfen auch die PC-User mit Marcus Holloway durch das offene Los Angeles mitsamt Umland ziehen und der Blume Corporation den Kampf ansagen. Inhaltlich hat sich nat\u00fcrlich in dieser Zeit nichts getan. Das Action-Adventure ist um keine neuen Inhalte erg\u00e4nzt worden, die inhaltlichen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen der Konsolenversion, die auf den vorherigen Seiten besprochen wurden, haben immer noch Bestand. Sprich: Weder die KI noch das Einknopfkampfsystem oder die schwammige Fahrphysik haben irgendwelche \u00c4nderungen durch das neue System erfahren. Auch die Bev\u00f6lkerungs- bzw. Fahrzeugdichte wurde im Vergleich zu den Konsolen nicht erh\u00f6ht, wie es seinerzeit bei GTA 5 beim Umstieg von der letzten auf die aktuelle Konsolengeneration durchgef\u00fchrt wurde.

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Am PC kann man viele Details anpassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDaf\u00fcr jedoch hat man nicht nur sicher gestellt, dass die Online-Anbindung vom Start weg funktioniert, die f\u00fcr einige evtl. eine zus\u00e4tzliche Motivation darstellen d\u00fcrfte. Es wurde vor allem daf\u00fcr gesorgt, dass das Erlebnis technisch auf die diversen PC-Konfigurationen zugeschnitten wurde. Das geht bei der ordentlichen Maus-\/Tastatur-Steuerung los, der ich aber vor allem beim Fahren die Pad-Kontrolle vorziehe. Und das h\u00f6rt erst bei der Visualisierung auf. Es kommt nicht von ungef\u00e4hr, dass nVidia beim Kauf einer aktuellen Grafikkarte die offene Welt gratis beilegt \u2013 die Kulisse l\u00e4uft mit potenter Hardware zur H\u00f6chstform auf und zeigt nicht nur optimierte Schatten, sondern auch verbesserte Lichteffekte, Sichtfeld- oder Sch\u00e4rfe-Einstellung, 4K-Aufl\u00f6sung und vieles mehr.

Wie es dir gef\u00e4llt<\/strong>

Hat man einen einigerma\u00dfen potenten PC, geh\u00f6rt dank V-Sync der Konsolen-Kontrapunkt \u201eTearing und Bildrateneinbr\u00fcche\u201c nat\u00fcrlich der Vergangenheit an. Doch nicht nur das: Die recht umfangreich angelegten Grafikoptionen geben einem nicht nur zahlreiche Hebel an die Hand, um die visuelle Pracht an seinen Rechner anzupassen. F\u00fcr jede der weiterf\u00fchrenden Optionen wie Texturqualit\u00e4t, Kantengl\u00e4ttung, Scheinwerfer-Schatten nur vom eigenen oder mehreren Fahrzeugen, Landschaftsdetails, Nebel oder Levelgeometrie wird zudem angezeigt, wie viel des Grafikkartenspeichers daf\u00fcr veranschlagt wird. So kann man umgehend sehen, wie sehr man die Hardware strapaziert und ob man evtl. die eine oder andere Einstellung bewusst \u00fcber dem empfohlenen Maximum l\u00e4sst, selbst auf die Gefahr, dass man mit geringen Einbu\u00dfen bei der Bildrate rechnen muss.

Dementsprechend hat man es sich meist selbst zuzuschreiben, wenn die Frames hier und da mal wegbrechen. Bleibt man im gr\u00fcnen Bereich, kann man sich auf ein fl\u00fcssiges Spiel freuen, das im Detail auch besser aussieht als die PS4-Pro-Variante in 1080p-Aufl\u00f6sung. Und mit entsprechender Hardware kann man die visuelle Qualit\u00e4t nochmals steigern. Doch die entscheidende Frage dabei lautet: Macht eine bessere Kulisse aus Watch Dogs 2 ein besseres Spiel? Die Antwort darauf lautet f\u00fcr mich: Nein. Es macht nicht mehr, aber nat\u00fcrlich auch nicht weniger Spa\u00df durch ein detailreicheres Los Angeles zu laufen oder zu fahren oder sich an den klareren Schattenstrukturen zu freuen. Doch die Atmosph\u00e4re wird nicht nur durch den volimn\u00f6sen Nebel leicht angehoben, den man z.B. in der San Francisco Bay erleben darf. Wer einen ordentlich ausgestatteten PC sowie eine aktuelle Konsole besitzt und bislang gewartet hat, kann sich sicher sein, dass er die gegenw\u00e4rtig ansehnlichste Variante der s\u00fcdkalifornischen Metropole zu sehen bekommt – bei Bedarf dank Multimonitor-Unterst\u00fctzung auch auf mehreren Bildschirmen.\u00a0<\/div>\n<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Ubisoft ist definitiv auf dem richtigen Weg. Zwar orientiert man sich hier noch st\u00e4rker am letzten GTA-Vertreter als der Vorg\u00e4nger und schafft auch eine bessere Ann\u00e4herung, doch man streut auch genug eigene Ideen ein, die dem Spiel Charakter geben und schafft es sogar in einem Punkt, davonzuziehen: Was die Stadtbev\u00f6lkerung hier an Re- und Aktionen auff\u00e4hrt ist \u00fcberraschend und meist sehr glaubw\u00fcrdig, allerdings nach zig Stunden wiederholungsanf\u00e4llig. Das Drehbuch ist gelungen, die 15 Hauptmissionen erz\u00e4hlen eine spannende, wenngleich in Zeiten von Mr. Robot nicht mehr ganz taufrische Geschichte um den Einfluss von Megakonzernen und die Gefahren moderner Informationstechnologie. Dabei nimmt man sich aber erfreulicherweise nicht immer ernst, was dem grunds\u00e4tzlich lockeren sowie humorvollen Ansatz dieses Hightech-Abenteuerspielplatzes sehr gut tut, ohne dass die Figuren an Charakter verlieren. Schade ist allerdings, dass die Hauptaufgaben zu h\u00e4ufig auf gleiche Muster zur\u00fcckgreifen und nur den Schauplatz, die zur Verf\u00fcgung stehenden Hack-Optionen bzw. die Gegner\u00a0 variieren, die zudem meist \u00fcber eine schwache KI verf\u00fcgen. Daf\u00fcr jedoch kann man die meisten Aufgaben in vielerlei Varianten l\u00f6sen, von Hacken \u00fcber Schleichen bis hin zum Kugelhagel, wobei die Schussmechanik passabel umgesetzt wird. So ganz kommt Ubisoft allerdings immer noch nicht aus der “So-zug\u00e4nglich-wie-m\u00f6glich”-Schublade: W\u00e4hrend die Hauptfigur nicht einmal aktiv springen kann, gibt es beim \u00fcberm\u00e4chtigen Nahkampf ebenso eine Ein-Knopf-Mechanik wie beim Schleichen oder im Rahmen der Parcours-Elemente, mit deren Hilfe Marcus Hindernisse sehenswert aber bar jeglichen Anspruchs \u00fcberwindet. Dies und die trotz sehr ansehnlicher Schaupl\u00e4tze im technischen Detail mit Tearing und gelegentlichen Bildrateneinbr\u00fcchen auffallende Kulisse sind in erster Linie daf\u00fcr verantwortlich, dass sich Watch Dogs 2 nicht h\u00f6her platzieren kann. Doch seit Just Cause 2 hatte ich mit einer offenen Welt abseits von Rockstar-Epen nicht mehr so viel Spa\u00df.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Inhaltlich identisch und mit den gleichen St\u00e4rken bzw. Schw\u00e4chen ausgestattet wie auf Konsolen, hat die PC-Version leichte Vorteile durch die gute Skalierbarkeit und die in vielerlei Hinsicht verbesserte Kulisse auf Highend-Ger\u00e4ten.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Trotz Schw\u00e4chen beim Missionsdesign und einer gelegentlich zu klischeehaften Story hat Ubisoft mit diesem sympathischen Abenteuer-Spielplatz in einer offenen Welt einen gro\u00dfen Schritt nach vorne gemacht. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Trotz Schw\u00e4chen beim Missionsdesign und einer gelegentlich zu klischeehaften Story hat Ubisoft mit diesem sympathischen Abenteuer-Spielplatz in einer offenen Welt einen gro\u00dfen Schritt nach vorne gemacht. <\/p><\/div><\/div>

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