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{"id":3006600,"date":"2019-06-28T17:42:00","date_gmt":"2019-06-28T15:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_sinking_city\/3006600"},"modified":"2024-07-17T13:50:28","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:28","slug":"the_sinking_city","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_sinking_city\/3006600","title":{"rendered":"The Sinking City (Rollenspiel) – Wahnsinn aus dem Meer"},"content":{"rendered":"Eine gute Geschichte…<\/strong>

…sollte man so entspannt erz\u00e4hlen, wie man eine Pfeife raucht. Das muss nicht f\u00fcr jedes Spiel der ideale Einstieg sein, aber H.P. Lovecraft (1890 – 1937) nahm sich f\u00fcr den Spannungsaufbau seiner Geschichten genug Zeit. Er lie\u00df seine akademisch gebildeten Helden mit aller rationalen Skepsis ermitteln, lie\u00df dem Unheimlichen oder dem Grotesken \u00fcber Andeutungn zun\u00e4chst Raum zur Entfaltung. Zwar ahnte man als Leser fr\u00fch, dass irgendetwas in Innsmouth oder Arkham nicht stimmte, aber der Vorhang zum Undenkbaren \u00f6ffnete sich langsam – manchmal auch erst im Finale mit einem gnadenlosen Ruck, der ein aussichtsloses Grauen offenbarte.

Frogwares hat sich leider dazu entschieden wie ein Kettenraucher zu erz\u00e4hlen, der hastig Kippen nachziehen muss und an\n
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Der von Alptr\u00e4umen geplagte Held ist auch unter Wasser unterwegs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndessen gelben sowie zittrigen Fingern man sofort erkennt, wie es um ihn steht. Genauso z\u00fcgig offenbart sich die offene Spielwelt von The Sinking City<\/a>: Kaum schl\u00fcpft man in die Rolle von Charles Reed, begegnet man in Visionen riesigen Kreaturen mit Tentakeln, greift zur Waffe und sammelt Zutaten f\u00fcr Munition, sieht irre Kultisten am Hafen beten, ist von Octopus-Kadavern umgeben und hat es schon im ersten Auftrag als Fremder mit der m\u00e4chtigsten Familie und einem Mord, mit Affengesichtern, Fischk\u00f6ppen und so genannten Wyldebiestern zu tun, die nicht mal ansatzweise an die verst\u00f6renden Kreaturen aus Silent Hill<\/a> herankommen. Nicht weil sie so schlecht designt sind, sondern weil sie so plump auftauchen.

Schwacher Einstieg<\/strong>

Manchmal kann so ein hektischer Einstieg ja tr\u00fcgen, aber Frogwares zerst\u00f6rt auch in den folgenden Stunden jegliches Verwunderungspotenzial und\n
\n
Call of Verwirrung:<\/strong>

Urspr\u00fcnglich sollten die Sherlock-Holmes-Macher von Frogwares nicht dieses
The Sinking City<\/a>, sondern das Call of Cthulhu<\/a> f\u00fcr Focus Home Interavtive entwickeln, das schon 2014 angek\u00fcndigt wurde. Aber dann haben die Styx-Designer von Cyanide die Umsetzung des offiziellen Pen-&-Paper-Rollenspiels von Chaosium \u00fcbernommen und Frogwares landete mit seinem Konzept bei Big Ben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nl\u00e4sst die angedeutete Skepsis von Charles Reed manchmal l\u00e4cherlich erscheinen. Das ist schade, denn es gibt durchaus viele Gespr\u00e4che, einige interessante Figuren, bekannte Motive aus dem Lovecraft-Mythos<\/a> und die deutsche Sprachausgabe kann sich auch bei den Nebenfiguren h\u00f6ren lassen. Die Erkundung von Oakmont beginnt Reed mit Unterst\u00fctzung von Johannes van der Berg, der ihn am Hafen abholt und als einheimischer Berater fungiert.

Diese archetpyische Gestalt kann zumindest kurz die Neugier sowie mit offensichtlichen Bez\u00fcgen zum “K\u00f6nig in Gelb” (eine Kurzgeschichte von Robert W. Chambers aus dem Jahr 1895, die auch
H.P. Lovecraft<\/a> inspirierte) die Hoffnung auf subtilere Entwicklungen und mehr R\u00e4tselhaftigkeit wecken, aber die Hoffnung schwindet bald. Schon in den ersten Stunden zeigt sich in den linearen Dialogen und den langweiligen bis absurden F\u00e4higkeiten, dass das hier kein Rollenspiel mit rhetorischen Feinheiten oder interessanter Charakterentwicklung\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86277,id=92591431)]\"<\/figure>\n
In den ersten Missionen ist man f\u00fcr den affengesichtigen Anf\u00fchrer der Throgmortons aktiv. Er geh\u00f6rt zu einer dre drei m\u00e4chtigen Familien, die in Oakmont das Sagen haben, \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwird, sondern eine Mischung aus schn\u00f6der Action, st\u00e4ndiger Sammelei und zumindest solider Detektivarbeit mit leichtem Horrorflair. Obwohl das fast zu viel ist: Denn nicht mal ansatzweise f\u00fchlt man sich beim Spielen derart vom kosmischen Horror beeindruckt wie bei der Lekt\u00fcre von Lovecrafts Geschichten.

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F\u00fcr Grusel sorgt immerhin die robotische Statik in der Stadt: Da tauchen die wenigen Bewohner aus dem Nichts auf oder laufen wie ferngesteuert gegen T\u00fcren. Und es gibt keinerlei Interaktion: Man kann Bettlern nichts anbieten, kann Kotzenden nicht helfen oder Leute nach dem Weg fragen. Selbst wenn H\u00e4ndler etwas anpreisen, egal ob Fisch, Medizin oder Kuriosit\u00e4ten, steht man vor ihnen, ohne dass man sie ansprechen oder etwas kaufen kann. Und obwohl man der \u00f6rtlichen Zeitung sogar ein Interview gegeben hat, bekommt man beim lauthals um Kunden werbenden Zeitungsjungen nat\u00fcrlich keine Ausgabe. Und falls man mal Ansprechbare findet, geben sie meist nur einen immer gleichen Satz von sich. Frogwares, was soll das im Jahr 2019 f\u00fcr eine offene Welt sein?<\/div>\n



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Statische offene Welt<\/strong>

Immerhin reagieren Bewohner \u00e4ngstlich auf Waffen und die Polizei schreitet bei Schusswaffengebrauch ein – aber dazu gibt es keinerlei Anlass. Warum soll Charles das machen? Und wo sind mal Zwischenf\u00e4lle abseits von Pl\u00fcnderern, die sich um Beute streiten? Wo verhalten sich denn Leute erkennbar gem\u00e4\u00df ihrer sozialen Situation? Wo ist denn der Rassismus auf den Stra\u00dfen, wenn alles friedlich miteinander herum spaziert? Zwar wird er in den Dialogen sp\u00fcrbar, wenn die affen\u00e4hnlichen Throgmortons \u00fcber die fischgesichtigen Innsmouther sprechen, die als Fl\u00fcchtlinge verachtet werden, aber in der Spielwelt ist davon nichts zu sehen – eine Schwarze ist sogar Zeitungschefin. All das wirkt im Zeitalter von
Red Dead Redemption 2<\/a> wie digitale Steinzeit.

Den letzten Rest an Lebendigkeit zerst\u00f6rt n\u00e4mlich das Figurenverhalten in Geb\u00e4uden: Obwohl man in Dialogen als Neuank\u00f6mmling misstrauisch behandelt wird, darf man \u00fcberall, auch hinter der Theke des Wirts oder in besetzten B\u00fcros\n
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Die Spielwelt sieht auf den ersten Blick gut aus, ist aber auf den zweiten sehr statisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nungestraft an Kisten und Schr\u00e4nke, um sich mit Beute einzudecken. Das wiegt umso schwerer, weil die Bev\u00f6lkerung laut Story unter Hunger & Co leidet. Aber das Spieldesign n\u00f6tigt einem ja aufgrund fehlender Gesch\u00e4fte oder H\u00e4ndler zur st\u00e4ndigen Sammelei, denn ohne die Materialien f\u00fcr das Crafting kann man weder Munition noch Heilmittel oder Fallen erstellen. Immerhin kann man die Beute nach erledigten Missionen \u00fcber die Charakterentwicklung erh\u00f6hen. Apropos: Die ist auch ein Graus f\u00fcr alle, die auch nur etwas anspruchsvolles Rollenspiel erwartet haben!

Charakter-Entwicklung ohne Tiefe<\/strong>

Sobald man aufsteigt, darf man Charles Reed hinsichtlich Kampf, K\u00f6rper und Geist verbessern. Ersteres macht Pistolen, Revolver, Gewehre, Schrotflinten, Granaten etc. effektiver – also all das, was Lovecrafts Anti-Superhelden fast gar nicht benutzten. Beim K\u00f6rper geht es darum, dass man mehr (!) Patronen, Heilpakte & Co tragen darf oder weniger Schaden nimmt. Beim Geist schwindet dann die letzte Hoffnung auf Rollenspiel, denn da darf man tats\u00e4chlich entweder mehr Crafting-Gegenst\u00e4nde tragen (!) oder prozentual mehr Erfahrung gewinnen bzw. weniger schnell dem Wahnsinn verfallen oder doppelt\n
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Vor allem in den Stra\u00dfen kann man kaum etwas entdecken oder vern\u00fcnftig mit Leuten interagieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nso viel Beute einsacken. Hier ist die Charakterentwicklung nur noch Sklave des auf Sammeln, Crafting und Action getrimmten Spieldesigns!

Nicht falsch verstehen: Nat\u00fcrlich soll Charles Reed als ehemaliger Taucher der US-Marine und Veteran des Ersten Weltkriegs auch k\u00e4mpfen k\u00f6nnen! Aber muss es gleich so schn\u00f6de sein? Entweder haut man im Nahkampf ohne Zielfixierung zu, was eher f\u00fcr chaotische Klopperei sorgt, oder man ballert simpel aus der Distanz ohne Deckungs- oder Visierfunktionen, ohne hinterh\u00e4ltige Attacken oder Ausweichm\u00f6glichkeit. Ja, man kann geduckt gehen, aber hat dadurch nahezu keinerlei Vorteile, kann weder ausknocken noch direkt t\u00f6ten. Zwar sorgen Granaten gegen mehrere Feinde sowie Fallen f\u00fcr etwas Abwechslung und manche gr\u00f6\u00dfere Kreaturen haben Schwachstellen, aber die Shootermechanik ist primitiv. Allerdings gibt es auch so einige peinliche Situationen, in denen sich Logik- und Technik-Bugs gute Nacht sagen: In der medizinischen Fakult\u00e4t ist es dem Assistenten vollkommen egal, dass im Keller ein riesiges mutiertes Monster ohrenbet\u00e4ubend br\u00fcllt, dem wiederum die W\u00e4nde egal sind, durch die es mich angreift…<\/div>\n<\/div>
Rollenspiel? Nicht wirklich…<\/strong>

Die Fokussierung auf Traglast, Kampf & Co in der Charakterentwicklung ist mir unverst\u00e4ndlich. Warum gibt es keinerlei rhetorische oder psychologische Talente? Warum gibt es kein Schloss knacken oder \u00c4hnliches? Warum kann man nicht seine paranormalen oder detektivischen F\u00e4higkeiten verbessern? Apropos: T\u00fcren werden plump eingerannt, Schl\u00f6sser aufgeschossen. Es ist mir jedenfalls vollkommen schleierhaft, wie man dazu mit Pegasus ein
Pen&Paper-Abenteuer namens “Schwarze Tiefen”<\/a> aufsetzen kann! Aber Moment, wenn ich das hier in der Beschreibung lese…<\/div>\n

“Schwarze Tiefen ist besonders f\u00fcr Neueinsteiger oder Spieler, die ein nicht allzu komplexes Regelwerk bevorzugen.” <\/em>

..wird wieder einiges klar. Liebe Lovecraft-Interessierte, liebe Pen&Paper-Einsteiger: Es gibt seit 1981 ein bis heute aktualisiertes und richtig gutes Regelwerk von Sandy Petersen bei Chaosium. Das empfehle ich euch dringend. So, und jetzt\n
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Manche Bereiche der Stadt lassen sich nur mit dem Boot erreichen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nweiter zu The Sinking City<\/a>, das sich zwar zu all den entt\u00e4uschenden Digitalisierungen von Lovecrafts Werk gesellt, aber das tats\u00e4chlich auch gute Seiten hat, die es vor einem Verriss retten.<\/div>\n
Die guten Seiten<\/strong>

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Was macht The Sinking City also gut? Die Story rund um eine verschollene Tiefsee-Expedition kann durchaus neugierig machen, zumal im Hintergrund einige Morde und Entf\u00fchrungen stattfinden, die man nicht sofort zuordnen kann. Vor allem, wenn man selbst mit dem Taucheranzug in die Tiefe des Meeres absteigt und bizarre Felsen oder Wesen sieht, f\u00fchlt man sich in seiner metallenen H\u00fclle trotz Harpune und Leuchtraketen endlich wieder mehr wie der verwundbare Held in einem Lovecraft-Abenteuer.

Mir gef\u00e4llt z.B., dass man aufgrund der \u00fcberfluteten Stra\u00dfen nicht alles zu Fu\u00df, sondern teilweise nur mit dem Boot erreichen kann und dass man einige Questziele auf der Karte aktiv suchen muss, indem man Stra\u00dfennamen durchst\u00f6bert. Das ist noch sehr leicht und hat man erstmal genug Schnellreise-Telefonzellen entdeckt nicht besonders gef\u00e4hrlich: Vorher muss man aber schonmal durch ein infiziertes Gebiet, das wie ein Ghetto abgeriegelt ist – da gibt es in Tonnen und Kisten viel Beute, aber aus dem Boden brechen schnell zig Monster, da hilft nur schnell durchlaufen.

Man kann die Gefahr bzw. den Anspruch verst\u00e4rken, wenn man im Schwierigkeitsgrad nicht nur den Kampf in drei Stufen, sondern auch die Detektivarbeit anpasst; so bekommt man schon auf “normal” weniger optische Hilfsanzeigen und weniger\n
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Das Kombinieren von Hinweisen und die offenen Schlussfolgerungen geh\u00f6ren zu den wenigen St\u00e4rken des Spiels. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nklare Hinweise auf das, was als N\u00e4chstes zu tun ist. Auch die f\u00fcnf Zeichen an T\u00fcren, die f\u00fcr Bewohner, Beute, Gefahr etc. stehen sind eine nette Idee.<\/div>\n
Hinweise kombinieren<\/strong>

\u00dcberhaupt hat die Recherche gute Ans\u00e4tze, die etwas logisches Nachdenken erfordern: Hinweise aus Dialogen werden zun\u00e4chst als separate Notizen abgelegt, die man aktiv miteinander kombinieren muss – wie etwa ein Motiv und einen Mordverd\u00e4chtigen. Au\u00dferdem kann man aus diesen passenden Hinweisen mehrere Schlussfolgerungen ziehen, so dass man einen T\u00e4ter am Ende eher entlastet oder klar beschuldigt. Je nachdem wie man sich hier entscheidet, gibt es kleinere Konsequenzen wie Belohnungen oder gr\u00f6\u00dfere Folgen innerhalb der Story mit ihren mehreren Enden. Hier und an weiteren Stellen bemerkt man die Expertise der Sherlock-Holmes-Macher.

Man kann im Krankenhaus, bei der Polizei oder Zeitung z.B. in Archiven st\u00f6bern, um bestimmte Personen zu finden. Dabei muss man drei Indizien aus vier m\u00f6glichen Kategorien eingeben, darunter etwa der Zeitraum, der Bezirk oder die Art des Verbrechens, um ein Ergebnis zu bekommen. So f\u00fchlt man sich jedenfalls deutlich mehr als Privatdetektiv als etwa in
Judgment<\/a>, wo man gar nichts selbst recherchiert. Zwar ist das Sammeln von Hinweisen an Tatorten eher banal, weil man erst alle Monster erledigt und dann einfach alles anklickt, was irgendwo markiert ist. Trotzdem sorgt das Drehen von Gegenst\u00e4nden samt Erkenntnissen f\u00fcr aktives Untersuchungsflair \u00e0 la The Room<\/a>.
Paranormale Recherche<\/strong>

F\u00fcr Abwechslung sorgt auch die paranormalen Recherche, denn Charles Reed verf\u00fcgt \u00fcber das innere Auge und kann z.B. \u00fcber benutzte Objekte auch Tore in die Vergangenheit \u00f6ffnen und zur\u00fcckliegende Geschehnisse an einem Tatort sichtbar machen: Sobald er alle Hinweise gefunden hat, kann er sich drei oder mehr Ereignisse ansehen und muss diese dann in die richtige Reihenfolge bringen. Das ist aber letztlich nicht besonders schwer, zumal es sich \u00fcber Trial&Error stupide l\u00f6sen l\u00e4sst – hier h\u00e4tte man bei Fehlversuchen auch die geistige Gesundheit angreifen m\u00fcssen.

Zu den besten atmosph\u00e4rischen Ideen geh\u00f6rt n\u00e4mlich, dass Realit\u00e4t und Wahnsinn ineinander \u00fcbergehen: Sobald die geistige Gesundheit durch den Anblick von Mordopfern oder Monstern sinkt, schwankt auch Charles’ Wahrnehmung, er sieht zun\u00e4chst schemenhafte Visionen von Fratzen und hat es sp\u00e4ter mit geisterhaften D\u00e4monen bzw. Monstern zu tun, die ihn t\u00f6ten k\u00f6nnen. Das wird richtig gut visualisiert, sorgt f\u00fcr Spannung, aber l\u00e4sst sich mit einem Griff zur Spritze auch schnell wieder normalisieren. Unterm Strich steckte einiges an Potenzial in diesen Ideen, die aber innerhalb des gew\u00f6hnlichen Spieldesigns\n
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Charles Reed muss vergangene Ereignisse in die richtige Reihenfolge bringen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
dramaturgisch verschenkt wirken.<\/div>\n
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Auch das Missionsdesign wiederholt sich irgendwann mit Holen und Bringen von Informationen, Patienten oder Logb\u00fcchern, mit dem Aufstellen von Gef\u00e4\u00dfen oder Fotografieren, bei dem man nat\u00fcrlich quer durch die Stadt gelotst wird. Zwar unterscheiden sich die Viertel einigerma\u00dfen, was Architektur & Co betrifft, aber trotzdem wirkt das Spiel in den Gassen und Kan\u00e4len immer gleich statisch. Da freut man sich, wenn die Story endlich wieder mit kleinen \u00dcberraschungen neugierig machen kann.<\/div>\n
Technik, Fehler und Zickereien<\/strong>

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H\u00e4tte der Patch 1.02\u00a0 nicht das schlimme Tearing auf der PlayStation 4 Pro behoben, w\u00e4re die Wertung fast mangelhaft gewesen – das Zerrei\u00dfen des Bildes war auf Dauer unertr\u00e4glich. Zwar ist das jetzt weg, aber es gibt auch auf Xbox One X\u00a0 immer noch Bildratenprobleme, Rollrasen in naher Distanz, Pop-ups und Fade-ins, dazu viele Ladezeiten.

Auf dem Rechner l\u00e4uft das von der Unreal Engine inszenierte Abenteuer deutlich besser, es gab keinerlei Tearing. Die Bildrate ist auf 60fps festgesetzt, aber komplett sauber sieht die Lovecraft-Welt am Rechner auch nicht aus. Schatten und Objekte\n
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\u00dcber ein Kreismen\u00fc w\u00e4hlt man Waffen und Objekte aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwerden auch in h\u00f6chster Performance bei maximaler Sichtweite manchmal zu sp\u00e4t eingeblendet und es gab kleinere Slowdowns. Ihr k\u00f6nnt die Maus- und Tastatur-Steuerung anpassen oder eine festgelegte Gamepad-Eingabe nutzen und es gibt Widescreen-Unterst\u00fctzung.

Hinzu kommen auf allen Systemen Clipping-Fehler und kleinere Bugs in der Steuerung: Da muss man manches Foto zwei oder dreimal schie\u00dfen, weil die Motivabfrage so pingelig ist. Und obwohl Charles Reed auf Knopfdruck \u00fcber h\u00fcfthohe Hindernisse klettern kann, wird auch das nicht immer akkurat ausgef\u00fchrt. Dass man den Knopf zum Aufsammeln der Gegenst\u00e4nde in einer Kiste sowie f\u00fcr das Injizieren von Spritzen oder Konsumieren von Heilmitteln gedr\u00fcckt halten muss, wird aber irgendwann zur Gewohneit.<\/div>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wann gibt es endlich ein digitales Abenteuer, das dem einzigartigen Horror von H.P. Lovecraft gerecht wird? Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth gelang das 2006 (!) zumindest im ersten Drittel, bevor es in plumper Ballerei versank. Aber The Sinking City scheitert schon im Einstieg. Und Frogwares hat sich trotz einiger guter Ideen vollkommen in der offenen Welt \u00fcbernommen. Schon die ersten Stunden entt\u00e4uschen, weil man als Spieler nicht langsam an das Unheimliche und Groteske herangef\u00fchrt, sondern direkt hineingeworfen wird – vieles wirkt einfach nur plump. Im Zeitalter von Red Dead Redemption 2 f\u00fchlt man sich in diesem statischen Oakmont wie in einer digitalen Steinzeit mit robotischen Bewohnern. Zudem entt\u00e4uscht die “Charakterentwicklung” mit ihrem Fokus auf Traglast, Schaden & Co ebenso wie das aufgezwungene Sammeln von Zutaten samt Crafting sowie der letztlich \u00f6de Kampf. Dass das kein kompletter Verriss wird, liegt neben der guten deutschen Sprachausgabe und einer zumindest im Ansatz interessanten Story samt m\u00f6glicher Entscheidungen an zwei positiven Aspekten: Zum einen gefallen mir die flie\u00dfenden \u00dcberg\u00e4nge zwischen Realit\u00e4t und Wahnsinn. Zum anderen k\u00f6nnen die Sherlock-Holmes-Macher im Bereich der Recherche besser unterhalten, wenn man in Archiven suchen, Hinweise kombinieren und Entscheidungen treffen muss. Aber all diese stimmungsvollen Ans\u00e4tze werden von einem gew\u00f6hnlichen Spieldesign, unglaubw\u00fcrdigem Figurenverhalten, fehlender Interaktion, plumpen Gefechten, schwacher Technik und einigen Bugs immer wieder konterkariert. Unterm Strich bleibt ein ern\u00fcchterndes Erlebnis, das diesem au\u00dfergew\u00f6hnlichen Mythos mal wieder nicht gerecht wird.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Wann gibt es endlich ein digitales Abenteuer, das dem einzigartigen Horror von H.P. Lovecraft gerecht wird? The Sinking City ist eine weitere Entt\u00e4uschung.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Auf den Konsolen sorgt die schw\u00e4chere Technik f\u00fcr Punktabz\u00fcge.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Auf den Konsolen sorgt die schw\u00e4chere Technik f\u00fcr Punktabz\u00fcge.<\/p><\/div><\/div>

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