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{"id":3006595,"date":"2019-03-11T13:20:00","date_gmt":"2019-03-11T12:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/overload-2\/3006595"},"modified":"2024-07-17T13:50:27","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:27","slug":"overload-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/overload-2\/3006595","title":{"rendered":"Overload (Shooter) – Gute alte, neue Zeit!"},"content":{"rendered":"Von Showdown zu Showdown<\/strong>

H\u00f6lle noch mal! Wie aus dem Nichts \u00e4chzt ein Gegner aus seinem Versteck auf mich zu. Panisch schiebe ich meinen Flieger r\u00fcckw\u00e4rts, w\u00e4hrend ich mit Schnellfeuer-Raketen sowie der mehrstrahligen Hauptfeuerwaffe aufs Cockpit des Angreifers ziele \u2013 bis ich endlich einen Knick erreiche, hinter dem ich abbiegen kann. Eine halbe Sekunde lang ist es totenstill. Dann donnert ein sich aufl\u00f6sendes Wrack wie ein Feuerball hinterher und kracht in die gegen\u00fcberliegende Wand!

Ich k\u00f6nnte viele solcher H\u00f6hepunkte beschreiben. Es h\u00e4tten auch die Minuten davor sein k\u00f6nnen, als ich mich vorsichtig durch die H\u00f6hlen des Saturn-Mondes schob, meine Leuchtfeuer wie Gl\u00fchw\u00fcrmchen durch stockfinstere Stollen rasten und ich minutenlang ger\u00e4tselt habe, wie ich einen Schalter finde, der die T\u00fcr zu einem m\u00e4chtigen Extra \u00f6ffnet. Es h\u00e4tte die Verfolgungsjagd sein k\u00f6nnen, die ich mir mit einem Roboter geleistet habe, der zwar m\u00e4chtige Raketen verschie\u00dft, sich aber st\u00e4ndig zur\u00fcckzieht. Wie schnell traut man sich an einen Gegner heran, wenn man nicht wei\u00df, was hinter der n\u00e4chsten Ecke lauert? L\u00e4sst man ihn lieber ziehen, auf dass er einem vielleicht irgendwann in den R\u00fccken f\u00e4llt? Und es h\u00e4tte nat\u00fcrlich auch jeder andere Showdown sein k\u00f6nnen, in dem grelle Laserstrahlen etwa einen gro\u00dfen Reaktorraum erleuchten, bevor mehrere Explosionen das Finale des spektakul\u00e4ren Feuerwerks markieren.

Urgesteine<\/strong>

Kein anderes Spiel seiner Art, also kein anderer \u201eSix Degrees of Freedom Shooter\u201c (6DoF Shooter) f\u00e4ngt die Taktik und die Wucht schwereloser Grabenk\u00e4mpfe so \u00fcberzeugend ein. Kein anderes motiviert so intensiv zum Durchsuchen der teils meisterhaft designten Umgebungen sowie zum Entschl\u00fcsseln ihrer kleinen R\u00e4tsel. Kein anderer 6DoF Shooter klingt so\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85527,id=92583926)]\"<\/figure>\n
Auf PC gab es Descent – auf Konsole ist ein 6DoF-Shooter dieser Qualit\u00e4t einzigartig. (Xbox One) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nknackig und sieht so verdammt gut aus!

Kein Wunder, denn am Steuer sitzen die Entwickler, die vor mehr als 20 Jahren den Ersten seiner Art erschufen: Descent. Und auch wenn die offizielle Fortsetzung bei einem anderen Studio entsteht, sieht nur Overload aus wie seine geistigen Vorg\u00e4nger, klingt genau danach und spielt sich auch so.

Zehn Mann & ein Ziel<\/strong>

Dass die unter Revival Productions firmierenden Spielemacher ihr Handwerk verstehen, sieht man ihrem per Kickstarter<\/a> finanzierten Projekt an allen Ecken und Enden an. Overload ist n\u00e4mlich nicht nur eine Neuauflage von allem, was Descent mal gut gemacht hat. Es ist auch so, wie ein 6DoF Shooter sein muss, wenn er heute mitspielen m\u00f6chte. Man denke sich eine Markierung zwischen Ion Maiden und Doom<\/a>, die beide den Gedanken der alten Schule \u00e4hnlich zielsicher weiterf\u00fchren.

Overload ist ja keine AAA-Produktion; gerade mal zehn Mann haben daran garbeitet und inhaltlich ist ihr Spiel \u00fcberschaubar. Im Kern ist das Fliegen durch die in Monde gebauten Anlagen seinem ehrw\u00fcrdigen Vorbild zum Verwechseln \u00e4hnlich und daran \u00e4ndert sich bis zum Schluss auch nichts. Extrem gro\u00dfe R\u00e4ume gibt es z.B. nicht und die Flucht aus einer explodierenden Station wird wie fr\u00fcher als Filmszene inszeniert; spielbar ist das knappe Entkommen mit dem Feuerball im R\u00fccken nicht. Durch sinnvolle Neuerungen bringt Revival aber einen Schwung in das bekannte Prinzip, der sich gewaschen hat.Ein wohlvertrautes Schmatzen<\/strong>

Da sind neben satten Explosionen etwa moderne Licht- und Schattenspiele die den teils imposanten, teils klaustrophobisch engen Schaupl\u00e4tzen einen Charakter verleihen, den ich so von keinem anderen Spiel kenne. Sie unterstreichen das Gef\u00fchl in einem riesigen Komplex gefangen zu sein \u2013 eine Pr\u00e4senz der Umgebung, die man am ehesten gutem Horror zuschreiben w\u00fcrde.

Immerhin k\u00f6nnte hinter jeder Ecke ein Gegner lauern, was denn auch oft genug der Fall ist. Dabei \u00e4chzen die Roboter laut auf, sobald sie einen aufs Korn nehmen. Dieses Knarzen, das Kreischen der Raketen, das wohlvertraute Schmatzen beim Auflesen von Schildenergie sowie das Schleifen sich \u00f6ffnender T\u00fcren unterstreichen die dichte Atmosph\u00e4re. Erinnert ihr euch an
Alien: Isolation<\/a>, wo man nie genau wusste, ob gerade ein L\u00fcftungsschacht aufging oder das Alien geschnauft hat? Overload erzeugt keinen Grusel \u2013 aber vergleichbar spannende Momente.

Mehr als \u201e+1\u201c<\/strong>

Diese Intensit\u00e4t verdankt es nicht zuletzt den hervorragend designten Levels. Tats\u00e4chlich habe ich selten derart geschickt verschachtelte und aneinandergereihte Tunnel gesehen; weder in den drei Spielen der Descent-Reihe noch in der entt\u00e4uschenden Early-Access-Version deren offiziellen Nachfolgers oder der prozedural erzeugten Gleichf\u00f6rmigkeit eines
Sublevel Zero<\/a>. Kaum ein Raum besteht aus lediglich sechs W\u00e4nden plus einem Winkel zum Verstecken. Stattdessen f\u00fchren oft mehrere Ecken jeweils in weitere Flure, sind Geheimt\u00fcren in Decken und W\u00e4nden versteckt, liegt eine zus\u00e4tzliche Etage unter der aktuellen oder entdeckt man hinter einem Gitter eine versteckte Waffe.

Wie man an die ran kommt, ist dann die gro\u00dfe Frage, denn viele T\u00fcren oder Schalter sind clever versteckt. Ich habe nach dem S\u00e4ubern eines Abschnitts oft etliche Minuten mit dem Aufsp\u00fcren aller Extras verbracht und trotzdem nicht alle gefunden.\n
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Hervorragendes Leveldesign und anspruchsvolle Action kommen auch mit Gamepad zur Geltung. (PS4 Pro) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht nur deshalb habe ich mitunter l\u00e4nger als eine Stunde in den 15 gro\u00dfen Levels verbracht. Immerhin lohnt sich das aufmerksame Erkunden. Die Entwickler verstecken n\u00e4mlich keinen schn\u00f6den Sammelplunder, sondern ausschlie\u00dflich gro\u00dfe Munitionspakete, Upgrade-Punkte, kurzzeitige Unverwundbarkeit \u2013 wertvolle Gegenst\u00e4nde statt Zahlenspiele der Marke \u201eNummer f\u00fcnf von achtzehn\u201c. So m\u00fcssen Geheimnisse funktionieren!

Richtungsweisend<\/strong>

Und sie spielen besser als ihre Kollegen mit der Tiefe des Raums: Es ist immer interessant zu entdecken, wohin eine T\u00fcr in der Decke f\u00fchrt, welche Sch\u00e4chte sich teilweise in die Tiefe erstrecken oder wohin die vielen L\u00f6cher in einem Stollen f\u00fchren. Man fliegt nicht durch die G\u00e4nge eines Ego-Shooters; Overload nutzt die Freiheit der Schwerelosigkeit voll aus. Oft muss man mit der Nase voraus in Richtung Decke fliegen, weil es in dieser Richtung eben weiter geht. Dann ist Oben pl\u00f6tzlich das neue Vorne; Aha-Erlebnisse dieser Art f\u00fchlen sich klasse an!
Keine Sorge: \u00dcber kleine Lampen, Schilder und andere Hinweise erkennt man an vielen Stellen, was normalerweise Decke und Boden w\u00e4re. Eine \u00fcbersichtliche Karte erleichtert zudem die Orientierung. Und wer will, schaltet eine Navigations-Boje ein, die auf Kommando den Weg zu verschiedenen Zielen vorgibt. Die steuert zwar keine manuell gesetzten Markierungen an, ist aber sp\u00e4testens dann eine gro\u00dfe Hilfe, wenn man binnen 40 Sekunden den Ausgang erreichen muss, bevor der explodierende Reaktor die Station in den Untergang rei\u00dft.

\n
Auf Biegen und Brechen<\/strong>

Bleibt die Frage, ob sich diese Aha-Erlebnisse auch auf PS4 und Xbox One so gut anf\u00fchlen, denn tats\u00e4chlich merkt man der normalen Xbox One an, dass sie hier an ihre Grenzen kommt. Das glei\u00dfende Licht zweier Scheinwerfer strahlt z.B. nicht aus weiter Ferne schon bedrohlich aus dem Dunkel heraus und die Bildrate erreicht nicht ansatzweise die magische 60. Die vertikale Synchronisation darf man trotzdem auf 60 Hz einstellen, was aber selbstverst\u00e4ndlich nichts hilft. Man kann sie auch auf 30 reduzieren, um Tearing zu verhindern; die Bildrate wird dadurch aber auf ein unangenhm niedriges Niveau dr\u00fcckt. Ich bin mit abgeschaltetem V-Sync deshalb am besten geflogen und hatte damit genauso viel Spa\u00df wie im vergangenen Jahr am PC. Und so st\u00f6rt lediglich das \u00e4rgerliche, weil relativ h\u00e4ufige Mikrostottern – die Xbox-One-Version erh\u00e4lt deshalb unsere niedrigste Wertung.

Auf PlayStation 4 Pro ist der visuelle Eindruck dem PC hingegen sehr \u00e4hnlich und auch die Bildrate erreicht im Schnitt knapp 60 – wenn auch nur mit abgeschaltetem V-Sync und daher leichtem Tearing. Technisch perfekt ist die Umsetzung also nicht. Dem Spielgef\u00fchl kann das aber erstaunlich wenig anhaben. Obwohl ich jederzeit am PC spielen konnte, habe ich mich jedenfalls mehrere Stunden lang auf beiden Konsolen durch die fernen Raumstationen gek\u00e4mpft.<\/div>\n
<\/div>\n
Was geschieht beim Saturn?<\/strong>
\n
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Wer nach der Kampagne nicht genug hat, kann sich im

Challenge-Modus<\/p> austoben, wo man gegen immer st\u00e4rkere Feinde um Punkte und Pl\u00e4tze in weltweiten Ranglisten spielt.

Zus\u00e4tzlich gibt es die M\u00f6glichkeit

online bis zu acht<\/p> Jeder-gegen-jeden oder in einem von zwei Teams zu k\u00e4mpfen.

Auch Freunde der Kampagne kommen nach Abschluss der Mission auf ihre Kosten, denn im NewGame+ behalten sie nicht nur alle Upgrades, sondern finden auch einige neue Herausforderungen in den bekannten Levels. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Doch was ist eigentlich los mit den Bewohnern der Anlagen? Immerhin haben sich die Roboter, die eigentlich der Sicherheit und Forschung dienen, scheinbar verselbstst\u00e4ndigt, die Lebensversorgung wurde abgeschaltet und zu allem \u00dcberfluss droht der Leiter der Saturn-Kolonie seinem Arbeitgeber mit einem Computer-Virus. Der schickt deshalb unsereins auf den Weg, um die Komplexe kurzerhand auszul\u00f6schen.

Viele Hintergr\u00fcnde erf\u00e4hrt man dabei \u00fcber kurze und somit nicht den Spielfluss st\u00f6rende Sprachnachrichten, die man mal aus den Resten eines geschrotteten Gegners angelt, mal in einem Versteck aufgabelt. Die \u00dcberlebenden der urspr\u00fcnglichen Bewohner findet man in K\u00fchlkammern und teleportiert sie von dort aus in Sicherheit…

Aufstand der Maschinen <\/strong>

… w\u00e4hrend die neuen \u201eBewohner\u201c zu den St\u00e4rken des Spiels z\u00e4hlen. Die Blechkisten haben n\u00e4mlich m\u00e4chtig was auf dem Kasten. Sie patrouillieren ja nicht nur oder jagen dem Eindringling hinterher.\u00a0 Die bissigen Fieslinge zwingen einen durch pr\u00e4gnante Verhaltensmuster auch zu riskanten Aktionen.
Neben den Artillerie-Robotern, die sich st\u00e4ndig zur\u00fcckziehen, so dass man in noch nicht erkundete R\u00e4ume hineinmuss, gibt es z.B. flinke Nahk\u00e4mpfer, die mit Hochgeschwindigkeit auf Zahnf\u00fchlung gehen. Nicht zu vergessen auch Minenleger, die ihre explosive Ladung direkt in den Raum werfen, von dem aus man in aller Ruhe die Feinde von nebenan beharken wollte. Oder Gegner, deren Laser von W\u00e4nden abprallen, wodurch an einer sicher geglaubten Position im Handumdrehen Chaos ausbrechen kann.

Derartige Variationen gibt es in anderen Shootern nat\u00fcrlich auch. Overload zwingt allerdings st\u00e4rker dazu in Bewegung zu bleiben. Man kann nicht nur mit Waffengewalt und einem kurzen Deckungswechsel reagieren, sondern muss oft schnell relativ weite Distanzen \u00fcberbr\u00fccken. In Verbindung mit den in alle Richtungen f\u00fchrenden Tunneln, die teilweise sogar innerhalb eines Areals den Wechsel der Oben\/Unten-Ausrichtung erfordern, erlebt man daher einzigartige, ausgesprochen packende Positionsk\u00e4mpfe.

Mechaniker ans Werk!<\/strong>

Interessant, dass die mechanischen W\u00e4chter dabei dieselben Waffen nutzen, die einem selbst zur Verf\u00fcgung stehen. M\u00e4chtige Raketen feuert man etwa ebenso ab wie die von W\u00e4nden abprallenden Laser. Sogar den Nahkampf-Schubser setzt man ein. Und man kann jede Waffe verbessern \u2013 mit den erw\u00e4hnten Upgrade-Punkten.

Zwei Arten der Punkte gibt es: die h\u00e4ufiger vorkommenden verst\u00e4rken lediglich die Leistung der Waffen- und Schiffssysteme, w\u00e4hrend die schwerer auffindbaren auch eine Entscheidung fordern: Verpasst man der Waffe eine h\u00f6here Schussfrequenz oder eine gr\u00f6\u00dfere Streuung? Jede Waffe bietet ihre eigenen zwei Spezialisierungen.
\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85527,id=92583927)]\"<\/figure>\n
Trotz kleiner grafischer Abstriche ist die Jagd auf Roboter auch auf Xbox One klasse! (Xbox One) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Bequem durchs All<\/strong>

Und noch eine Art der Individualisierung muss ich unbedingt erw\u00e4hnen, denn Overload erm\u00f6glicht eine Vielzahl an Einstellungen, von der sich fast alle Spiele eine dicke Scheibe abschneiden sollten. Viel zu selten l\u00e4sst sich besonders das Umsehen und Bewegen so pr\u00e4zise den eigenen Vorstellungen und Bed\u00fcrfnissen anpassen wie hier. Gerade auf Konsole ist das leider eine Seltenheit und deshalb umso wohltuender.

Die Entwickler wissen nat\u00fcrlich, dass das freie Bewegen eine andere Herausforderung darstellt als normales Laufen, sprich sie haben mehr Gr\u00fcnde als andere, die Orientierung so bequem wie m\u00f6glich zu gestalten. Dennoch ist sowohl die Anzahl als auch die Art der Optionen lobenswert. Nicht nur die Empfindlichkeit der Analogsticks ist z.B. variabel, je nach Einstellung zieht man das Cockpit auch unterschiedlich stark in bestimmte Richtungen, kann die Beschleunigung beim Umdrehen erh\u00f6hen, die Geschwindigkeit des Umsehens generell begrenzen usw. Jede Taste l\u00e4sst sich zudem frei belegen.

Ganz allgemein gilt einfach: Die Sorgfalt, mit der Revival diesen Shooter erschaffen und an die Bed\u00fcrfnisse der Konsolen angepasst hat, darf gerne Schule machen!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nun h\u00e4tte ich keine vier Seiten tippen m\u00fcssen, um Overload angemessen zu beschreiben. \u201eEs ist Descent, so wie es die Erinnerung verkl\u00e4rt: todschick, einzigartig, hervorragend spielbar\u201c \u2013 mehr muss man eigentlich nicht wissen. Aber ich bin schlicht begeistert davon, wie durchdacht jeder Baustein dieses f\u00fcr mich einzig echten Nachfolgers ausgearbeitet ist. Wie deutlich die intensiven Licht- und Schattenspiele den engen Sch\u00e4chten und weiten R\u00e4umen Charakter verleihen. Wie sinnvoll die Areale verschachtelt und aneinandergebaut wurden. Wie clever Geheimnisse versteckt sind, w\u00e4hrend man sie schon vor Augen hat. Wie geschickt die bissigen Gegner zu \u00fcberlegten, aber auch risikoreichen Positionswechseln zwingen. Und wie dadurch eine Dynamik entsteht, die von Bewegung und Taktik sowie kraftvollen Explosionen lebt. Sicherlich ist Overload im Kern nichts Neues, bietet \u00fcber die Dauer der Kampagne keine echten \u00dcberraschungen und l\u00e4uft vor allem auf Xbox One nur mit kleinen grafischen Abstriche. Trotzdem ist es auch auf den Konsolen ein auf den Punkt konstruierter, schn\u00f6rkelloser Shooter und nahezu perfekt in dem, was er macht!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Trotz kleiner grafischer Schw\u00e4chen ist Overload auch auf Xbox One ein erstklassiger Shooter.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein auf den Punkt konstruierter, schn\u00f6rkelloser Shooter. Perfekt in dem, was er macht!<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • hervorragendes Leveldesign mit geschickt verschachtelten G\u00e4ngen<\/li>
  • sehr unterschiedliche Gegner, die zu verschiedenen Taktiken zwingen<\/li>
  • gro\u00dfartige Licht- und Schattenspiele sowie satte Explosionen<\/li>
  • mitrei\u00dfender altmodischer Soundtrack und packende Ger\u00e4uschkulisse <\/li>
  • viele gute Verstecke mit wichtigen Munitionspaketen, Upgrade-Punkten und mehr<\/li>
  • kurzer Vorw\u00e4rtsschub als Waffe gegen nahe Roboter<\/li>
  • motivierendes Verbessern des Schiffs einschlie\u00dflich Spezialisierungen<\/li>
  • etliche M\u00f6glichkeiten, die Steuerung genau an ganz unterschiedliche Vorlieben anzupassen<\/li>
  • Navigations-Boje, die verschiedene, selbst w\u00e4hlbare Ziele ansteuert<\/li>
  • knackige, meist kurze Sprachnachrichten rollen erz\u00e4hlerischen Hintergrund auf<\/li>
  • NewGame mit neuen Herausforderungen<\/li>
  • fordernde Punktejagd im unterhaltsamen Challenge-Modus und<\/li>
  • Online-Gefechte Jeder-gegen-jeden oder im Team<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • wenig Variation im grundlegenden Ablauf<\/li>
    • schwache audiovisuelle Meldungen, wenn Schiff kurz vor Zerst\u00f6rung steht<\/li>
    • Navigations<\/li>
    • Boje steuert keine manuell gesetzten Markierungen an<\/li>
    • relativ niedrige Bildrate und gelegentliches Stottern auf \u00e4lteren Versionen der Konsolen<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Auf PC ist Overload ein Shooter der Extraklasse: Hervorragendes Leveldesign und ebenso fordernde wie packende Action zeichnen den geisten Nachfolger von Descent aus. Inzwischen ist das Spiel nicht nur auf PlayStation 4, sondern auch auf Xbox One erh\u00e4ltlich – doch wie gut fliegt man mit Gamepad durch die engen G\u00e4nge der vor Gefahren strotzenden Raumstationen? F\u00fcr unseren Test sind wir auf beiden Konsolen erneut in Richtung Saturn aufgebrochen.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3006594,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Overload - Test, Shooter, PlayStation 4 PSN, Xbox One XBL, PlayStation 4 Pro","_yoast_wpseo_metadesc":"Auf PC ist Overload ein Shooter der Extraklasse: Hervorragendes Leveldesign und ebenso fordernde wie packende Action zeichnen den geisten Nachfolger von Descent aus. 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