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{"id":3006565,"date":"2017-07-03T09:31:00","date_gmt":"2017-07-03T07:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/valkyria_revolution\/3006565"},"modified":"2024-07-17T13:50:24","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:24","slug":"valkyria_revolution","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/valkyria_revolution\/3006565","title":{"rendered":"Valkyria Revolution (Rollenspiel) – D\u00e4mliche Quasselstrippen"},"content":{"rendered":"Fans? Weg hier!<\/strong>

Ihr seid Fans des Vorg\u00e4ngers, des wundervollen Valkyria Chronicles<\/a>? Ich auch. Denn es war ein ambitioniertes und verdammt gutes Spiel, das von seinem einzigartigen Artdesign<\/a> ebenso lebte wie von klischeebeladenen, aber liebenswerten Charakteren und den Echtzeitelementen der Rundentaktik. Falls ihr nach einem \u00e4hnlichen Erlebnis sucht, dann vergesst, dass es Valkyria Revolution gibt!

Der Ableger hat ja ohnehin wenig mit dem Original zu tun. Er spielt zwar scheinbar in der gleichen Welt, Geschichte und Zeit sind allerdings ganz andere. Im Mittelpunkt steht zwar erneut das energiereiche und mit quasi-magischen Eigenschaften\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82260,id=92548614)]\"<\/figure>\n
Wenn ihr die Valkyria-Serie in guter Erinnerung behalten wollt, dann brecht am besten gleich hier, w\u00e4hrend des Vorspanns ab. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbehaftete Ragnite, der darum ausgetragene Konflikt ist allerdings keine fiktive Version des Zweiten Weltkriegs, sondern findet in einem Umfeld statt, dass dem der Industriellen Revolution gleicht.

\u201eDie Mission lief super-duper. Ka-bumm!\u201c<\/strong>

Irgendwo steckt in den milit\u00e4rischen, politischen und pers\u00f6nlichen Verflechtungen sogar eine brauchbare Geschichte \u2013 die ist in wichtigen Teilen allerdings komplett vorhersehbar und wird derma\u00dfen schlecht erz\u00e4hlt, dass ich sie nicht ertragen konnte. Tats\u00e4chlich habe ich nie zuvor so viele Dialogszenen weggeklickt wie hier. Wobei ich \u00fcbrigens fast nichts verpasst habe. Der Informationsgehalt des Geplappers ist jedenfalls meist derma\u00dfen d\u00fcnn, dass er die st\u00e4ndigen Ladepausen vor jedem noch so kurzen Szenenwechsel kaum rechtfertigt.
\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82260,id=92548620)]\"<\/figure>\n
Die Figuren sind alle meilenweit von den sympathischen, nahbaren Charakteren aus Valkyria Chronicles entfernt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Mehr als Geplapper ist es ja ohnehin nicht: Bis auf wenige Ausnahmen glotzen sich zwei Gesichter an und bewegen die Lippen. Von den prachtvollen Ansichten, dynamischen Kamerafahrten und liebevoll animierten Figuren in Valkyria Chronicles fehlt jede Spur.

Von nahbaren Charakteren sowieso. Wenn eine Figur etwa durchgehend darauf beharrt, ihre Freundin Ophelia (immerhin die Prinzessin ihres Reichs!) \u201eFifi\u201c zu nennen, bin ich ja schon so gut wie raus \u2013 sp\u00e4testens aber dann, wenn sich diese Prinzessin irgendwann anschickt ihre Kameraden aus h\u00f6chster Not zu retten, zuvor jedoch redet und redet und redet, um ihr folgendes Handeln erst mal lang und breit zu erkl\u00e4ren.

Dass die Charaktere aus der tiefsten Klischeekiste stammen: na, meinetwegen. Chronicles war wei\u00df Gott nicht frei von typisch japanischen Albernheiten. Was die Figuren hier sagen, wirkt vor dem Hintergrund der erz\u00e4hlten Geschichte allerdings geradezu entfesselt d\u00e4mlich und widerspricht vor allem dem jeweiligen Geschehen. Ihr wollt wissen, wie viel Handfl\u00e4che eure Stirn verkraftet? Dann schlagt zu!
Pappaufstellerumkippen, das Spiel<\/strong>

Nun w\u00e4re das halb so wild, w\u00fcrde es nicht den Gro\u00dfteil des Spiels ausmachen. Tats\u00e4chlich verbringt man n\u00e4mlich mehr Zeit mit dem Wegklicken der Dialoge als im Kampf. Und w\u00e4re der doch wenigstens spannend…

\u00c4hnlich wie sein Vorg\u00e4nger verbindet Valkyria Revolution Echtzeitaction mit Rundentaktik, geht dabei allerdings weiter und verzichtet auf den ersten Blick auf den Rundenrhythmus. Also l\u00e4uft man mit bis zu vier Figuren starken Teams in die Einsatzgebiete, um feindliche Soldaten diesmal nicht mit Gewehren, sondern haupts\u00e4chlich mit Schwertern und anderen Nahkampfwaffen zu t\u00f6ten. Genauer gesagt rennt man mit vier K\u00e4mpfern gegen Dutzende kleine Trupps einfallsloser Pappaufsteller an und bearbeitet die Zuschlagen-Taste, bis man das Ende oder einen Boss erreicht. Letztere sind dann kaum cleverer als ihre Gefolgsleute und im Grunde auch nicht fordernd, brauchen aber gef\u00fchlt ewig, bis sie endlich zu Boden gehen.
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82260,id=92548631)]\"<\/figure>\n
Das eigentliche Spiel ist nicht besser. Was hier noch cool aussieht… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Schusswaffen gibt es dabei sehr wohl, doch spielen sie eine stark untergeordnete Rolle, da man mit ihnen eher \u00fcberschaubaren Schaden anrichtet. Gegen an Steampunk-Fantasien erinnernde Walker, die lediglich als st\u00e4rkere Einheiten des gew\u00f6hnlichen Fu\u00dfvolks dienen, sind Raketenwerfer n\u00fctzlich und manche Gegner schaltet man mit einem Scharfsch\u00fctzengewehr schon von weitem aus. In den meisten F\u00e4llen ist die Ragnite-\u201eMagie\u201c aber wirkungsvoller.

Springen ja, aber nicht hier!<\/strong>

Je nach Situation und mit manchen Waffen sowie Ragnite-F\u00e4higkeiten l\u00f6st man zudem Zust\u00e4nde wie Angst oder \u00dcberraschung aus \u2013 was von Vorteil ist, gegen die wenigsten Gegner aber notwendig. \u00dcberhaupt l\u00e4sst ausgerechnet die taktische Komponente zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. So kann man z.B. in Deckung gehen, was in einem Handgemenge aber selbstverst\u00e4ndlich wenig bringt; in Gefechte \u00fcber Distanzen ist man aber so gut wie nie verwickelt. Sp\u00e4testens die Tatsache, dass man l\u00e4ngst nicht hinter jeder Mauer Schutz suchen darf, macht das\n
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… ersch\u00f6pft sich rasend schnell im langweiligen, immer gleichen Verdreschen einfallsloser Pappaufsteller. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDeckungssystem nahezu \u00fcberfl\u00fcssig. Sinnig auch: Es gibt hohes Gras, in dem man sich verstecken kann \u2013 und zwar fast immer sehr weit von jeder feindlichen Position entfernt.

Die Einsatzgebiete sind ohnehin nicht die St\u00e4rke des Spiels. (Aber was ist das schon?) Zum einen rennt man n\u00e4mlich stets durch kleine Schl\u00e4uche, in denen neue Feinde meist buchst\u00e4blich aus dem Nichts auftauchen. Zum anderen wird man wieder und wieder in diese langweiligen Umgebungen geschickt, weil man viele Missionen beliebig oft wiederholen darf, um zus\u00e4tzliche Ausr\u00fcstung sowie Geld und Materialien zu beschaffen.

Zu allem \u00dcberfluss sind die Karten auch noch so gestaltet, dass die K\u00e4mpfer nicht einmal kleinste Erhebungen herunterspringen d\u00fcrfen. Das tun sie nur an direkt danebenliegenden, daf\u00fcr vorgesehenen Stellen \u2013 ziehen sich anschlie\u00dfend aber nicht einfach wieder herauf, sondern latschen lange Umwege, um auf das 1,50 Meter hohe Plateau zur\u00fcckzukehren.
Warum angreifen, wenn man sich gegen Bewusstlose wehren kann?<\/strong>

Und warum hat Sega nicht eigentlich gleich ein waschechtes Actionspiel entwickelt? So soll sich Valkyria Revolution immerhin spielen und tats\u00e4chlich ist es am effektivsten mit dem oder der St\u00e4rksten des Teams so schnell wie m\u00f6glich erst die leichten, dann die besser gepanzerten Gegner wegzuhauen. Ich habe versucht es anders zu machen. Ich wollte wie in Final Fantasy 12<\/a> mit einer \u201eMagierin\u201c vor allem aus der Distanz agieren, w\u00e4hrend ich meinen Mitstreitern Befehle erteile. Schlie\u00dflich kann man denen, eben \u00e4hnlich wie in Square Enix\u2018 und anderen Rollenspielen, taktische Vorgaben erteilen, die sich zwar auf einfache Anweisungen wie \u201eAttackiere Kommandanten!\u201c, \u201eNutze Ragnite!\u201c oder \u201eGeh in den Nahkampf!\u201c beschr\u00e4nken, damit aber ein wertvolles Werkzeug sein k\u00f6nnten.

\u201eK\u00f6nnten\u201c, weil sich die Kameraden nicht zuverl\u00e4ssig an die Anweisungen halten. \u201eK\u00f6nnten\u201c aber auch deshalb, weil sich die Begleiter schlicht und ergreifend wie Idioten verhalten. Sp\u00e4testens in den eigentlich profanen Bossk\u00e4mpfen f\u00e4llt das auf, wenn man z.B. schnell aus deutlich markierten Zielbereichen f\u00fcr schwere Angriffe fl\u00fcchten muss. Das ist ein Kinderspiel, gelingt mir mit dem aktiven K\u00e4mpfer auch m\u00fchelos und alle weiteren Charaktere haben die Anweisung \u201eAuf ausweichen konzentrieren!\u201c \u2013 bleiben aber einfach stehen. \u00c4hnlich widersinnig reagieren die Jungs und M\u00e4dels, wenn sie auf die Pr\u00e4misse \u201eImmer zuerst und mit aller St\u00e4rke den Feind angreifen!\u201c eingestellt sind, w\u00e4hrend ein Gegner am Boden liegt. Was machen sie also?\n
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Die eigenen Mitstreiter sind unzuverl\u00e4ssig und verhalten sich unlogisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStehen mit ihrem Schild vor dem regungslosen Gegner und blocken…

Deppenkorrektur<\/strong>

Klar: Ich k\u00f6nnte die Deppen dann selbst steuern, weil ich jeden im Team \u00fcbernehmen darf. Aber dann verliere ich die Kontrolle \u00fcber den st\u00e4rksten Angreifer und steht der nur rum, ist der Schaden ja am gr\u00f6\u00dften \u2013 was er nat\u00fcrlich tut, sobald ich ihn dem Programm \u00fcberlasse!

Abgesehen davon kann ich ohnehin nicht jederzeit wechseln, sondern muss selbst daf\u00fcr die aktuelle Abklingzeit verstreichen lassen, obwohl andere Figuren gerade Aktionen ausf\u00fchren k\u00f6nnten. Abseits des freien Bewegens findet Valkyria Revolution n\u00e4mlich mitnichten in Echtzeit statt, sprich s\u00e4mtliche Handlungen, auch Schwerthiebe, haben eine Abklingzeit. Und dass das auch f\u00fcr Charakterwechsel sowie das Erteilen von Befehlen gilt, erf\u00fcllt nur einen einzigen Zweck: dass die plumpe Gegnerdresche nicht noch leichter wird, als sie ohnehin schon ist.

\u00c4rgerlich finde ich \u00fcbrigens, dass die Helden ausschlie\u00dflich dorthin ausweichen, wohin sie blicken. Lieber w\u00e4re mir, sie w\u00fcrden sich in jene Richtung bewegen, in die ich w\u00e4hrend des Knopfdrucks \u201eziele\u201c. Auch viele Ziele suchen sich auf diese Weise und f\u00fcr mein Empfinden falsch aus. Wer die direkte Steuerung eines Actionspiels gew\u00f6hnt ist, dem d\u00fcrfte es \u00e4hnlich gehen. Nat\u00fcrlich kann man Gegner aufschalten, doch das dauert viel zu lang. Ohne das freie Umsehen verliert man zudem schnell die \u00dcbersicht und man m\u00fcsste ja am laufenden Band einen neuen der schnell umfallenden Fu\u00dfsoldaten anvisieren. Das ist also keine L\u00f6sung.
Vom Gem\u00e4lde zum Allerweltsspiel<\/strong>

Revolution sieht \u00fcbrigens nicht einmal besonders gut aus. War in Chronicles noch jeder Strich, jede Fl\u00e4che wie von Hand gemalt, liegt hier gef\u00fchlt nur ein dezenter Filter \u00fcber dem Bild \u2013 von der aufw\u00e4ndigen Gestaltung des Vorg\u00e4ngers kann keine Rede sein. Hintergr\u00fcnde und Figuren sehen ja nicht mal schlecht aus, Details und Animationen stammen aber bestenfalls aus der PS3-\u00c4ra. Kein Wunder: Das Spiel wurde auch auf Vita ver\u00f6ffentlicht, sodass Besitzer beider PlayStation-Fassungen dank Cross-save immerhin dieselben Spielst\u00e4nde auf Handheld und Konsole nutzen k\u00f6nnen.

Eine Entt\u00e4uschung ist au\u00dferdem der Soundtrack von Yasunori Mitsuda (
Chrono Trigger<\/a>\/Cross<\/a>, Xenoblade Chronicles<\/a>), denn seinem belanglosen Orchester fehlt jedwede markante Note. In Erinnerung blieb mir die \u00fcbertrieben grelle Stimme der Solistin und dass ich nicht wei\u00df, wann ich im Hauptmen\u00fc zuletzt den Ton abgedreht hatte.

Charakterk\u00f6pfe<\/strong>

Gibt es \u00fcberhaupt etwas Gutes an dem Ableger? Doch, tats\u00e4chlich, gibt es: Das Entwickeln der Charaktere und Zusammenstellen des Teams hat Spa\u00df gemacht! Freilich war das zum Teil f\u00fcr die Katz, weil den Gefechten sinnvolles Taktieren zum gro\u00dfen Teil abgeht. Ganz sinnfrei ist es allerdings nicht, eine Truppe aus jeweils einem Vertreter der vier Klassen (schnelle Angreifer, m\u00e4chtige Schadensmacher, Ragnite-Nutzer sowie Schildtr\u00e4ger) zu formen oder eine auf andere Art effektive Zusammenstellung zu w\u00e4hlen.

Jeder K\u00e4mpfer verf\u00fcgt zudem wie in Chronicles \u00fcber maximal vier Eigenschaften, die sie oder ihn etwa zu einem guten Teamplayer machen oder als Allergiker in l\u00e4ndlichen Umgebungen schw\u00e4chen. Dass Charaktere unterschiedliche gute Beziehungen zueinander haben und im Kampf fallen k\u00f6nnen,\n
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Das Abenteuer hat seine Momente, ist aber meilenweit von seinem Vorbild entfernt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nst\u00e4rkt nicht zuletzt die Bindung an wichtige Figuren \u2013 auch wenn man zu Boden Gegangenen fast immer wieder auf die Beine helfen kann, so dass man selten um die Begleiter bangt oder gar taktisch reagieren muss.

Sortieren statt Taktieren<\/strong>

Ebenfalls aus Chronicles \u00fcbernimmt Revolution das Entwickeln neuer sowie st\u00e4rkerer Ausr\u00fcstung; neu ist das freie Herstellen von Kleidung mit ganz bestimmten Eigenschaften durch den Einsatz im Kampf erhaltener oder auf dem Markt gekaufter Materialien. Dass man f\u00fcr alle Aktionen allerdings in die Werkstatt oder auf die Promenade reisen muss, um dort aktiv zu den gew\u00fcnschten Handwerkern zu laufen, ist sinnlose Zeitverschwendung. In knappen Gespr\u00e4chsfetzen mit der Bev\u00f6lkerung erf\u00e4hrt man ja nichts Interessantes, selbst hinter mit \u201eStory\u201c markierten Klicks steckt selten Verwertbares. Deshalb und in Anbetracht der Frequenz, mit der man H\u00e4ndler und Handwerker aufsucht ergab das knappe Men\u00fc des Vorg\u00e4ngers den weitaus gr\u00f6\u00dferen Sinn.

Richtig un\u00fcbersichtlich ist sogar das im Grunde motivierende Verteilen der Ragnite-F\u00e4higkeiten. Man weist den Mitgliedern der Truppe n\u00e4mlich nicht bestimmte F\u00e4higkeiten zu und wertet die schrittweise auf, sondern teilt jedes Ragnite als Ausr\u00fcstungsgegenstand zu. Alle Teile, auch die gleicher \u201eBauart\u201c, besitzen dabei eigene Werte und Verst\u00e4rker, weshalb man st\u00e4ndig schaut, bei wem man welche F\u00e4higkeit tauschen sollte. \u00dcbrigbleibende Ragnite verbraucht man zwar beim Verbessern der Charakterwerte, doch nach jedem Einsatz kommen so viele hinzu, dass das Sortieren bald erm\u00fcdend ist. Interessant immerhin, dass jede Figur ein ihr eigenes Netz aus m\u00f6glichen Entwicklungen besitzt, auf dem man sich frei f\u00fcr den jeweils n\u00e4chsten Schritt entscheiden darf.
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Fazit<\/strong><\/h3>Das Tragische ist: Eigentlich steckt in Valkyria Revolution ein interessantes Spiel. Immerhin sollen sowohl in der Charakterentwicklung als auch im Kampf mehrere Systeme ineinandergreifen, die taktische Tiefe und eine motivierende Individualisierung versprechen \u2013 tats\u00e4chlich laufen diese Ebenen aber zum gr\u00f6\u00dften Teil aneinander vorbei. So spielt es kaum eine Rolle, wie man die K\u00e4mpfer taktisch einstellt: H\u00e4ufig scheren sie sich ohnehin nicht um ihre Vorgaben und sie verhalten sich zu allem \u00dcberfluss derma\u00dfen lethargisch, dass die einzige Herausforderung oft darin besteht, die eigenen Mitstreiter aus dem Dreck zu ziehen. L\u00e4uft es dagegen mit den Kameraden, \u00e4rgert man sich \u00fcber das dr\u00f6ge Verkloppen der stumpfsinnigen Gegnermassen. Nichts davon macht Spa\u00df! Am meisten trifft das zudem auf die absolut tr\u00e4ge erz\u00e4hlte Geschichte mit ihren tausend Ladezeiten sowie oberfl\u00e4chlichen, meist rein informativen, mit Sicherheit aber nicht sympathieschaffenden Dialogfetzen aus der billigsten aller Klischeekisten zu. Wenn ich alles aufz\u00e4hlen m\u00fcsste, das an Valkyria Revolution nicht stimmt, w\u00fcrde dieser Test kein Ende finden. Deshalb belasse auch ich es an dieser Stelle mit einem ebenso stumpfen wie notwendigen Klassiker: Finger weg!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
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Eine furchtbare Charakterzeichnung und langweilige Daueraction machen jeden guten Ansatz zunichte.<\/p><\/div><\/div>

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Eine furchtbare Charakterzeichnung und langweilige Daueraction machen jeden guten Ansatz zunichte.<\/p><\/div><\/div>

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