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{"id":3006545,"date":"2016-02-23T12:20:00","date_gmt":"2016-02-23T11:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/far_cry_primal\/3006545"},"modified":"2024-07-17T13:50:22","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:22","slug":"far_cry_primal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/far_cry_primal\/3006545","title":{"rendered":"Far Cry Primal (Action-Adventure) – Prokrastination vor h\u00fcbschen Bildern"},"content":{"rendered":"Hauptsache Steinzeit \u2013 egal, wie!<\/strong>

W\u00fcrde Disney einen Themenpark zum gleichen Thema bauen, er w\u00fcrde bildsch\u00f6n aussehen, handwerklich meisterhaft \u2013 und so kitschig verkl\u00e4rt wie Jurassic Park. Auf engstem Raum g\u00e4be es B\u00e4ren, die Mammuts jagen, w\u00e4hrend wenige Meter weiter ein Mensch vor einer zweiten Gruppe der Urzeit-Dickh\u00e4uter fl\u00fcchtet. Einen H\u00fcgel weiter w\u00fcrde eine Herde Rothunde vorbei rauschen und ein S\u00e4belzahntiger mit einem Jaguar k\u00e4mpfen.

Plausibel w\u00e4re das weder biologisch noch im Sinne einer glaubhaften Inszenierung. Hauptsache, das Publikum bestaunt das opulente Terrarium. Hauptsache Steinzeit \u2013 egal, wie! Eine Fantasiewelt? Tats\u00e4chlich gibt es diesen Themenpark genau so: in Primal, Ubisofts aktuellem Vertreter der Far-Cry-Reihe.

Der J\u00e4ger und Sammler<\/strong>

In Primal verschl\u00e4gt es den J\u00e4ger Takkar, ein Mitglied des Wenja-Stammes, nach Oros. In diesem Land mehr als zw\u00f6lftausend Jahre vor unserer Zeit liegen die Wenja, die Udam und die Izila miteinander im Clinch und es ist an\n
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Far Cry Primal versetzt den Shooter mehr als zw\u00f6lftausend Jahre in die Vergangenheit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTakkar, die Fehde zu beenden. Daf\u00fcr attackiert er die Lager der feindlichen Clans, befreit Mitglieder seines eigenen und baut den Wenja ein gro\u00dfe Siedlung.

Zwei Merkmale zeichnen Primal als Teil der Far-Cry-Serie aus: es spielt in einer exotischen, frei begehbaren Welt und es erlaubt dem Spieler eine freie Herangehensweise an fast alle Herausforderungen. Zwei Besonderheiten heben das Spiel von seinen geistigen Vorg\u00e4ngern ab: Takkar sammelt Pflanzen, Tierh\u00e4ute und andere Materialien, um zum ersten Mal nicht nur seine eigene Ausr\u00fcstung, sondern auch sein Dorf auszubauen. Und er z\u00e4hmt wilde Tiere, die ihm daraufhin als Reittiere und im Kampf zur Seite stehen.

“Wir hier, ihr weg!”<\/strong>

Letzteres vermutlich deshalb, weil Takkar nicht mit dem Arsenal seiner spielerischen Vorg\u00e4nger ins Gefecht zieht. Der J\u00e4ger besitzt lediglich eine Schleuder, eine Keule, Pfeil und Bogen, Speere sowie primitive Granaten. Viel ist das nicht, auch wenn er das meiste davon gleich zu Beginn nutzen kann und sp\u00e4ter lediglich bessere Varianten erh\u00e4lt.
Dieser Minimalismus ist richtig erholsam: Keine Gewehre knattern und zun\u00e4chst einmal ist die Pirsch nicht so einfach, wenn man als Takkar scheue Ziegen jagt, um durch das Essen von Fleisch Wunden zu heilen. Er kann ja nicht einfach aus der Ferne eine Salve Streufeuer in Richtung Beute schie\u00dfen, auf dass ein, zwei Sch\u00fcsse schon sitzen werden.

In diesen ersten Minuten trifft Takkar au\u00dferdem Sayla, ebenfalls eine J\u00e4gerin und die erste Bewohnerin der neuen Siedlung. Eine allzu plakative Romantik erspart uns Ubisoft \u2013 von gro\u00dfem Kino ist der oberfl\u00e4chliche Bandenkrieg allerdings weit entfernt.

Die Steinzeit als Themenpark<\/strong>

Das ist verschmerzbar; wer braucht schon eine grandiose Geschichte, wenn die gro\u00dfe, offene Welt selbst der st\u00e4rkste Protagonist ist? Doch genau mit dem hat Ubisoft gro\u00dfe Probleme.

Eins der auff\u00e4lligsten ist jene hohe Dichte an Kriegern, Tieren und Ereignissen, die die Steinzeitwelt zu einem schillernden Themenpark machen: Takkar kann kaum hundert Meter laufen, ohne dass ein Rudel W\u00f6lfe auf ihn zu kommt, Wenja gegen Udam k\u00e4mpfen oder befreit werden m\u00fcssen. Es ist v\u00f6llig egal, dass sanfte Nebel das Mondlicht romantisch verwaschen, die D\u00e4mmerung wie ein Waldbrand den Horizont verschlingt, dass saftiger Urwald im S\u00fcden, eisiger Schnee im Norden und das karge Braun unwirtlicher Klippen zu den sch\u00f6nsten virtuellen Panoramen geh\u00f6ren:\n
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Vor allem die Beleuchtung ist famos – eine glaubw\u00fcrdige Welt inszeniert Ubisoft aber nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan kann die \u00fcppige Pracht kaum in Ruhe genie\u00dfen. Die \u00dcbersichtskarte findet immer ein n\u00e4chstes Ziel, oft h\u00f6rt man Konflikte schon von weitem. St\u00e4ndig f\u00fchlt man sich gedr\u00e4ngt, ununterbrochen zum Weitergehen animiert. Anders als Rockstar mit Red Dead Redemption<\/a> vertraut Ubisoft nicht auf die Kraft der bezaubernden Kulisse und dass sie den Spieler ganz von alleine zum Bleiben bewegt.

Zu allem \u00dcberfluss sind die vom Zufall platzierten Ereignisse, also das Verteidigen eines Wenja-Lagers gegen die Izila oder das Unterst\u00fctzen von Stammesbr\u00fcdern auf der Jagd, derma\u00dfen zahlreich, dass sie bald jede Bedeutung verlieren. Aus virtuellen Kameraden werden austauschbare Pixeldinge. Und ob Takkar durch das Erledigen kleiner Aufgaben oder den Abschluss handlungsrelevanter Missionen Erfahrungspunkte sammelt, spielt kaum eine Rolle. Sein Dorf w\u00e4chst ohnehin fast von alleine; dessen Gr\u00f6\u00dfe h\u00e4ngt fast ausschlie\u00dflich vom Fortschritt der Handlung ab.
\u00dcberlebenskampf? Zeitverschwendung!<\/strong>

Diesen letzten Aspekt vernachl\u00e4ssigt Ubisoft fast v\u00f6llig: Die Anleihen am Survival-Abenteuer \u00e0 la
DayZ<\/a>, The Forest<\/a> oder Ark<\/a> sind zahlreich, aber nichts weiter als Referenzen ohne spielerischen Nutzen. Man ben\u00f6tigt zwar etliche Materialien, um die H\u00fctten ganz bestimmter Bewohner auszubauen \u2013 Takkar erh\u00e4lt daf\u00fcr zus\u00e4tzliche Auftr\u00e4ge, weitere F\u00e4higkeiten und Erfahrungspunkte \u2013, die Rohstoffe sind allerdings in so gro\u00dfer Menge vorhanden und so problemlos zu finden, dass ihr Beschaffen langweilige Zeitverschwendung ist. Die Herkunft aller Ressourcen wird im Detail geschildert, sie aufzulesen braucht einen Knopfdruck.

Alle wichtigen Materialien erh\u00e4lt man ohnehin von selbst: Mit jedem Sonnenaufgang und nach dem erfolgreichen Abschluss einer Mission legt das Spiel Rohstoffe in den heimatlichen Sammelbeutel. Von der Faszination einer unwirtlichen Natur fehlt jede Spur. Gefahr besteht nur zu Beginn des Abenteuers bei der Jagd gro\u00dfer Tiere, doch diese H\u00fcrde hat man im Handumdrehen \u00fcberwunden. “Hingehen und Knopfdr\u00fccken”: Ubisoft inszeniert spielerische Langeweile.

D\u00fcrfte man beim gef\u00e4lligen Ausbau des Dorfes wenigstens kreativ sein… Doch dessen Entwicklung ist streng vorgegeben. Die besonderen H\u00fctten werden in zwei vorgefertigten Stufen erweitert, immerhin in beliebiger

<\/p>Reihenfolge. Mehr darf Takkar jedoch nicht tun.
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Das bessere Steinzeit-Erlebnis?<\/p>

Wer Far Cry Primal spielt, darf pr\u00e4zise w\u00e4hlen, welche Information angezeigt werden und welche nicht: In einem ausf\u00fchrlichen Men\u00fc lassen sich die Zielanzeigen mitten im Bild abschalten, die Wegf\u00fchrung sowie das Aufz\u00e4hlen aller aufgelesenen Beuteteile und mehr.

Auch die Zielhilfe kann man deaktivieren und das Markieren von Gegnern darf man bei der Entwicklung von Takkars F\u00e4higkeiten ignorieren.

Ein gutes Spiel wird Primal dadurch nicht. Eine wichtige Option sind die umfangreichen Einstellungen aber auf jeden Fall. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
M\u00fcde Pfeile<\/strong>

Nun ist dieses Hinlaufen und Knopfdr\u00fccken weder neu noch auf Far Cry beschr\u00e4nkt:
Assassin’s Creed<\/a> folgt einem ganz \u00e4hnlichen Muster. Die Spielwelten beider Serien quellen mit Sammelgegenst\u00e4nden \u00fcber, deren Nutzen sich meist auf das Erhalten belangloser Belohnungen beschr\u00e4nkt. Auch deshalb erlebt man hier wie da ein \u00fcber weite Strecken anspruchsloses Ablaufen markierter Punkte. Was Far Cry in der Vergangenheit allerdings von Assassin’s Creed unterschied, ist der hervorragende Shooter im Kern des Spiels. Die Schusswechsel im Himalaya<\/a> oder auf einer tropischen Insel<\/a> waren schnelle, taktisch gepr\u00e4gte H\u00f6hepunkte mit cleveren Gegnern sowie einem st\u00e4ndigen Wechsel aus Anschleichen und frenetischer Action.

Davon ist in Primal nur noch wenig \u00fcbrig. Denn so erholsam das Beschr\u00e4nken auf wenige Waffen auch ist, so wenig wei\u00df Ubisoft damit anzufangen. Das Ergebnis sind durchaus unterhaltsame Gefechte, in denen das heimliche Umgehen eines Feindes gewohnt hilfreich ist \u2013 das Verstecken im Geb\u00fcsch funktioniert einmal mehr hervorragend und wird gekr\u00f6nt von m\u00e4chtigen Nahkampf-Attacken, wenn man nahe genug an einen ahnungslosen Gegner heran kommt. Es z\u00e4hlen aber auch etliche Schusswechsel hinzu, in denen m\u00fcde Pfeile mal von der einen, mal auf die andere Seite fliegen. Manche Gegner brechen solche Situationen mit Gasgranaten und anderen Finessen auf, doch die rasante Dynamik der Vorg\u00e4nger mit ihren vielen Stellungswechseln fehlt. Wollte Far Cry steinzeitliche Action \u00fcberzeugend einfangen, m\u00fcsste der Nahkampf st\u00e4rker im Vordergrund stehen. Die K\u00e4mpfe m\u00fcsste dreckiger und intimer sein als es das Kn\u00fcppeln per Keule zul\u00e4sst.
Ferngesteuerte Urwald-Action<\/strong>

Etliche K\u00e4mpfe sind ohnehin zu einfach. Takkar wirkt wie ein \u00fcberm\u00e4chtiger Superheld und damit gerade in der rauen Urzeit wie ein Fremdk\u00f6rper. “Superheld” ist nicht einmal \u00fcbertrieben, denn der J\u00e4ger herrscht \u00fcber die Tierwelt: Nachdem er das Blut einer Ratte und sein eigenes aus dem Sch\u00e4delbecher eines Schamanen getrunken hat, \u00fcberblickt er seine Umgebung nicht nur aus den Augen einer fliegenden Eule, sondern hetzt auch W\u00f6lfe und L\u00f6wen auf seine Gegner \u2013 im Idealfall noch w\u00e4hrend man ein Lager im Flug der Eule auskundschaftet. Anschlie\u00dfend l\u00e4sst er den Vogel selbst auf einen Udam oder Izila st\u00fcrzen und vorbei ist der Kampf, bevor er \u00fcberhaupt beginnen konnte. Nat\u00fcrlich geh\u00f6rt in besser bewachten Lagern etwas mehr Finesse sowie das Eingreifen des Superhelden dazu \u2013 viel weniger allerdings als in jedem anderen Far Cry.

Ubisoft nutzt die Tiere wie futuristische Gadgets: Auf Knopfdruck entwerten sie gef\u00e4hrliche Situationen, die ohne sie eine spielerische Herausforderung w\u00e4ren. Mit einem einzigen Knopfdruck z\u00e4hmt Takkar die Tiere auch, nachdem er ihnen einen K\u00f6der vors Maul geworfen hat. Da sitzen sie dann und lassen sich von dem bes\u00e4nftigen, auf den sie gerade noch in Rage zu gerannt sind. Man denke an das Einfangen wilder Pferde in Red Dead Redemption und\n

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Per Knopfdruck st\u00fcrzen sich die tierischen Begleiter auf markierte Gegner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndaran, wie die Reittiere st\u00e4rker und schneller wurden, nachdem sie sich langsam an ihren neuen Besitzer gew\u00f6hnt hatten. Es h\u00e4tte so wenig sein m\u00fcssen, um ein so viel besseres Spiel zu erschaffen…

Du und dein Superheld<\/strong>

Es gibt ja Lichtblicke in dieser verw\u00e4sserten Zeitreise, darunter die gro\u00dfe Entscheidungsfreiheit beim Eintausch von Erfahrungspunkten gegen die zahlreichen F\u00e4higkeiten. Immerhin k\u00f6nnte man dem Protagonisten eine schnellere Heilung, mehr Gesundheit oder beides verleihen, m\u00fcsste im Gegenzug aber vielleicht auf das fr\u00fche Erlernen des Reitens, eine schnellere Bewegung beim Schleichen oder das Aufsp\u00fcren einer gr\u00f6\u00dferen Menge an Rohstoffen\n
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In H\u00f6hlen findet Takkar vor allem Sammmelgegenst\u00e4nde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nverzichten. Takkar kann sogar Pflanzen zu sich nehmen, welche die Heilung beschleunigen oder verschiedene F\u00e4higkeiten st\u00e4rken, so dass er etwa f\u00fcr kurze Zeit schneller rennt. Es ist reizvoll, sich den Superhelden auf diese Art zu Eigen zu machen \u2013 doch wozu, wenn dem Abenteuer \u00fcber weite Strecken der Biss fehlt, der eine durchdachte Charakterentwicklung \u00fcberhaupt notwendig macht?

Tats\u00e4chlich zieht Ubisoft auch dem letzten Spannungsmoment die Z\u00e4hne, wenn man nach einigen Stunden endlich statt relativ schwacher W\u00f6lfe B\u00e4ren und S\u00e4belzahntiger b\u00e4ndigt. Ein m\u00e4chtiges Mammut, in den einf\u00fchrenden Minuten noch Symbol f\u00fcr den schweren Kampf der Menschen gegen die Natur, erledigt Takkar dann im Alleingang: Befehl an den Tiger, Speer eins, zwei, drei und vier und schon sackt das majest\u00e4tische Tier zu Boden. Ein Trauerspiel aus so vielen Gr\u00fcnden.\n

Fazit<\/strong><\/h3>W\u00e4hrend ein Themenpark nur der symbolischen Veranschaulichung dient, sollte ein Spiel eine plastische Welt erschaffen. Doch genau das gelingt Ubisoft nicht mit einem Urwald, in dem Menschen und Tiere auf engstem Raum um Aufmerksamkeit schreien. Man f\u00fchlt sich gehetzt, kann die vermeintlich unber\u00fchrte Natur nicht genie\u00dfen \u2013 wenn man sie \u00fcberhaupt als solche wahrnimmt. Viel eher verlieren allerdings Pflanzen und Tiere sowie viele der Missionen schon fr\u00fch an Bedeutung, weil man sie zu schnell als vom Zufall platzierte Besch\u00e4ftigungsma\u00dfnahmen durchschaut. Es geht nicht um Realismus! Aber um Glaubw\u00fcrdigkeit, also das passende Zusammenf\u00fchren inhaltlicher und interaktiver Elemente. Und das verpasst Ubisoft auch beim Inszenieren der Hauptfigur Takkar, vorgestellt als J\u00e4ger der Steinzeit, in Wirklichkeit Superheld mit \u00fcbersinnlichen F\u00e4higkeiten. M\u00e4chtige Tiger und B\u00e4ren kommandiert er wie Drohnen: Das ist nicht nur albern, es l\u00e4sst sowohl die Jagd als auch viele Gefechte gegen seine Stammesfeinde zur spannungsarmen Pflicht\u00fcbung verkommen. Trotz des noch immer unterhaltsamen, dynamischen Wechsels aus Schleichen und Schie\u00dfen verk\u00fcmmert in Primal ausgerechnet der Shooter, in der Vergangenheit das hervorstechende Merkmal der Serie. Zum Z\u00e4hmen der Tiere reicht ein profaner Knopfdruck, Takkar genie\u00dft keine kreative Freiheit beim langwierigen Ausbau seiner Siedlung und das Beschaffen zahlloser Rohstoffe bedeutet dr\u00f6ges Ablaufen \u00fcppiger Materialvorkommen. Far Cry Primal erhebt “Hinlaufen und Knopfdr\u00fccken” zum Spielprinzip \u2013 schade, dass die Serie auf dieses Niveau gesunken ist!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ubisoft inszeniert einen wundersch\u00f6nen, spielerisch aber \u00fcberladenen und \u00fcber weite Strecken anspruchslosen Themenpark.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Ubisoft inszeniert einen wundersch\u00f6nen, spielerisch aber \u00fcberladenen und \u00fcber weite Strecken anspruchslosen Themenpark.<\/p><\/div><\/div>

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