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{"id":3006521,"date":"2018-08-24T15:01:00","date_gmt":"2018-08-24T13:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/warhammer_40000_inquisitor_-_martyr\/3006521"},"modified":"2024-07-17T13:50:19","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:19","slug":"warhammer_40000_inquisitor_-_martyr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/warhammer_40000_inquisitor_-_martyr\/3006521","title":{"rendered":"Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr (Rollenspiel) – Ketzerjagd auf Konsolen"},"content":{"rendered":"D\u00fcster und ambitioniert<\/strong>

Mit den drei Teilen der Incredible Adventures of Van Helsing<\/a> sowie dem alles zusammen fassenden Final Cut<\/a> hat Neocore seine Spuren im vornehmlich von Diablo & Co dominierten Action-Rollenspiel hinterlassen. Die Erfahrung, die man mit der Reihe in jeglicher Hinsicht gewonnen hat, m\u00f6chte man nach dem passablen PC-Auftritt jetzt auch auf Konsolen mit einem blutig-d\u00fcsteren Abstecher in das von Games Workshop entwickelte Universum von Warhammer 40.000 ausspielen. In einem Bereich ist dies weiterhin au\u00dfergew\u00f6hnlich gut gelungen: Das Artdesign ist mitunter fantastisch und \u00fcberzeugt nach wie vor. Die abwechslungsreichen Areale spiegeln \u00fcberzeugend die Atmosph\u00e4re wider, die man von dem technischen mit organischen Elementen verbindenden sowie von starken Neo-Gothik-Einfl\u00fcssen\u00a0 durchzogenen Quellmaterial erwartet. D\u00fcster, brachial und in vielen Bereichen enorm detailliert, schafft Neocore hier visuell eine der \u00fcberzeugendsten Umsetzungen des Tabletops. Figurendesign, Ausr\u00fcstung sowie mit Lichteffekten spielende sowie h\u00e4ufig zerst\u00f6rbare Umgebungen wirken wie aus einem Guss und sorgen vom ersten Moment an f\u00fcr viel Stimmung.

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Neu auf Konsolen: Der lokale Ko-op-Modus, der allerdings nur halbherzig umgesetzt wurde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings zeigt sich die zwar gelegentlich etwas grob wirkende, aber dadurch umso st\u00e4rker zu 40K passende Kulisse technisch nicht immer einwandfrei. Auch damit setzt sich eine Tradition der Neocore-Titel fort, die erst im Laufe der Zeit mit entsprechenden Patches alle Engine-Probleme hinter sich lie\u00dfen. Auf Konsolen ist dies allerdings noch problematischer, da die technische Optimierung der Hauptgrund f\u00fcr die kontinuierlichen Verschiebungen war. Und ausgehend vom gegenw\u00e4rtigen Status m\u00f6chte ich gar nicht wissen, wie es zum eigentlich geplanten Release im Fr\u00fchsommer ausgesehen hat. Denn vor die Standard-PS4 sowie \u2013Xbox-One bzw. One S haben weiterhin mit Problemen zu k\u00e4mpfen. Da hier eine vergleichsweise geringe Aufl\u00f6sung genutzt wird, gibt es immer wieder h\u00e4ssliche Kanten und ein etwas unruhiges Bild, das trotz der Aufl\u00f6sungseinschr\u00e4nkung immer noch mit unsauberer Bildrate l\u00e4uft. Doch auch abseits dessen kann man visuelle Unstimmigkeiten wie flimmernde Texturen oder Grafikbugs entdecken.\u00a0 Diese Probleme tauchen zwar gl\u00fccklicherweise nicht st\u00e4ndig auf, aber st\u00f6ren umso mehr, wenn sie ihre Fratze zeigen.

Premium-Performance?<\/strong>

Auf PS4 Pro sowie Xbox One X hat man die Wahl zwischen Qualit\u00e4t (einer 1440p-Aufl\u00f6sung) sowie Performance (1080p), volle 4K werden auf Konsolen zumindest derzeit nicht angeboten. Durch die h\u00f6here Aufl\u00f6sung sieht die Kulisse auf den Premium-Systemen insgesamt besser aus und in 1080p werden Bildratenprobleme auf ein akzeptables Minimum reduziert. Doch spielt man mit der Option \u201eQualit\u00e4t\u201c, muss man jederzeit damit rechnen, dass die Engine wieder Schwierigkeiten mit der Bildrate hat. Nicht in dem Ma\u00df wie auf den \u201ekleinen\u201c Systemen, aber dennoch gelegentlich f\u00fcr einen kurzen Moment st\u00f6rend. Obwohl die Steuerung mit Kreismen\u00fc f\u00fcr die wichtigsten Funktionen zwischen den Missionen und einer allgemein guten Knopfbelegung in verschiedenen Varianten gelungen ist (man kann nicht selbstst\u00e4ndig neu belegen), gibt es ein gravierendes\n
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Wirklich problemfrei l\u00e4uft Inquisitor nur auf den Premium-Konsolen in 1080p-Aufl\u00f6sung. Vor allem die Standard-Systeme, aber auch gelegentlich die PS4 Pro sowie One X mit 1440p-Aufl\u00f6sung haben mit Grafik-Schluckauf zu k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nManko, das auf den Standard-Systemen f\u00fcr ein Abrutschen der Wertung in den \u201eBefriedigend\u201c-Bereich sorgt und auch auf PS4 Pro und Xbox One beinahe daf\u00fcr gesorgt h\u00e4tte, den \u201eGut\u201c-Stempel zu verlieren: Die Zielerfassung.

Zwar kann man im Rahmen der Zielaufschaltung komfortabel durch alle Angreifer in der N\u00e4he wechseln, wobei im Zweifelsfall in der Sichtlinie befindliche Gegner die Projektile \u201eabfangen\u201c. Doch nutzt man diese Hilfe nicht und verl\u00e4sst sich auf die Automatik, wirft einem Martyr immer wieder Kn\u00fcppel zwischen die Beine. Statt den n\u00e4chsten Gegner anzuvisieren, wenn man einen erledigt hat, wird beinahe willk\u00fcrlich weitergeschaltet. Und hat man eine Kiste oder ein anderes Objekt in der N\u00e4he, mit dem man interagieren kann, passiert es zu h\u00e4ufig, dass die Figur auf dieses Objekt losl\u00e4uft und die Angriffe abbricht. Daran kann man sich zwar weitgehend gew\u00f6hnen, doch trotzdem passiert es \u00fcber den gesamten Spielverlauf, dass man von Zeit zu Zeit von der n\u00e4chsten Aktion negativ \u00fcberrascht wird, da sie den Angriffsfluss unn\u00f6tig unterbricht. Allerdings konnte mich keines dieser Mankos davon abhalten, trotz Kenntnis und technischer \u00dcberlegenheit der PC-Variante erneut zig Stunden in die Konsolenversionen zu investieren.


Deckungs-Hack&Slay<\/strong>

Die Faszination liegt f\u00fcr mich weiterhin einerseits in der Erg\u00e4nzung bekannter Mechaniken wie einem \u00fcblichen Klick-und-Weg-Kampf mit frischen Elementen. Dabei ist vor allem das Deckungssystem zu nennen, das den Gefechten vor allem gegen Bosse sowie gr\u00f6\u00dfere bzw. gemischte Gegnergruppen eine taktische Komponente hinzuf\u00fcgt. Deren Auswirkungen sch\u00e4tze ich h\u00f6her ein als das aktive Ausweichen, das Blizzard in den Konsolenversionen von
Diablo 3<\/a> einsetzte oder der aktive Sprung, der dem Hack & Slay in Victor Vran<\/a> Elemente des Action-Adventures injizierte. Weil auch die wankelm\u00fctige KI in ihren besseren Momenten die Deckung nutzt, kommt es immer wieder zu spannenden Duellen \u2013 auch wenn man hier nicht die Intensit\u00e4t von Gears of War<\/a> oder \u00e4hnlich gelagerter Action erwarten darf. Dazu steckt in Inquisitor zu viel Hack&Slay. Zudem l\u00e4sst sich die Kameraperspektive zwar ver\u00e4ndern und auch heranzoomen, eine klassische Schulterperspektive ist allerdings nicht m\u00f6glich. Doch im Rahmen der isometrischen Perspektive kommt Inquisitor so nah an dieses Spielgef\u00fchl heran, wie es f\u00fcr ein Action-Rollenspiel mit Echtzeitkampf m\u00f6glich ist \u2013 inklusive einem Nachlade- bzw. \u00dcberhitzungssystem bei Projektilwaffen.

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Die Steuerung samt Benutzerf\u00fchrung wurde gut auf das Pad gelegt. Es gibt aber zum Start noch st\u00f6rende Probleme mit der automatischen Zielerfassung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZur\u00fcck zur Deckung: Da die zerst\u00f6rbaren Schutzw\u00e4lle mitunter erstaunlich viel Schaden einstecken k\u00f6nnen bzw. von einem abhalten, kann man sich hier auch zur\u00fcckziehen, um die heranr\u00fcckenden Horden mit Fernangriffen zu dezimieren oder um zu warten, dass sich die Spezialangriffe wieder aufladen. \u00c4hnlich wie bei den Klassen in Van Helsing stehen den drei Basis-Figuren Psyker, Crusader sowie Assassine mit ihren je drei Spezialisierungen sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen zur Verf\u00fcgung, wobei man zwei Sets anlegen und jederzeit umschalten kann. Dass dabei bestimmte Ausr\u00fcstung einzelnen Klassen vorbehalten bleibt, ist selbstverst\u00e4ndlich und erh\u00f6ht neben den abwechslungsreichen Grundausrichtungen sowie den umfangreichen B\u00e4umen mit passiven F\u00e4higkeiten den Reiz, den Kampf gegen die Ketzer auch mit einer anderen Klasse aufzunehmen. F\u00fcr den Test auf Konsolen konnte ich mich auf die Figuren konzentriert, bei denen ich am PC weniger Zeit investiert habe: Psyker und Crusader. Und obwohl die Herangehensweise sich im Wesentlichen kaum \u00e4nderte, haben sich diese angenehm unterschiedlich gespielt, so dass \u201eHack&Slayer\u201c mit den angebotenen Charakteren zufrieden sein d\u00fcrften.

Bed\u00e4chtig und brutal<\/strong>

Allen gemeinsam ist jedoch die im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen von Diablo bis
Torchlight<\/a>, aber auch den Van Helsings oder Path of Exile reduzierte Geschwindigkeit, die sich in vielerlei Hinsicht auswirkt und gut auf die taktische Deckungs-Komponente abgestimmt wurde. Vor allem der eher schwerf\u00e4llige, aber m\u00e4chtige Crusader und der mit seinen magischen Angriffen um sich werfende Psyker sind davon betroffen und wirken im direkten Vergleich mit \u00e4hnlich ausgerichteten Figuren aus Diablo 3 beinahe so, als ob man sie auf Valium gesetzt h\u00e4tte.\u00a0 Die Assassine kommt dagegen mit ihrer erh\u00f6hten Agilit\u00e4t am ehesten an das klassischen Hack&Slay-Gef\u00fchl heran \u2013 sie muss sich aber auch auf ihre Beh\u00e4ndigkeit verlassen, um dem Beschuss der Gegner durch Ausweichrollen oder gleichzeitigem Zur\u00fcckweichen und Feuern\n
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Man hat eine ganze Galaxie zur Verf\u00fcgung, um sich auszutoben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nihrer Waffen zu entgehen. Doch egal, f\u00fcr welche Figur man sich entscheidet, h\u00e4ngen die Angriffsoptionen und Sonderangriffe in erster Linie von der Ausr\u00fcstung ab. Die vier Attacken, die zur Verf\u00fcgung stehen, sind nicht von der Klasse oder dem Verteilen der Punkte in den umfangreichen F\u00e4higkeiten-B\u00e4umen abh\u00e4ngig.

Zwar sorgt Erstere daf\u00fcr, dass einem nur bestimmte Waffen zur Verf\u00fcgung stehen, w\u00e4hrend Letztere passive Werte wie ausgeteilten Schaden im Nah- oder Fernkampf, Bereichsschaden etc. verbessern. Doch mit welchen Mitteln man der Gegnermassen Herr wird, ist mit den Waffen verkn\u00fcpft. Mitunter sind die Unterschiede in den Basisattacken nur subtil, doch h\u00e4ufiger sorgt ein frisches Waffenset daf\u00fcr, dass man seine Herangehensweise \u00e4ndern muss. Mit fast 40 Waffen, dazu einem Haufen unterschiedlicher Hilfssysteme, Unterst\u00fctzungsfunktionen und Granaten gibt es eine Menge Angriffsoptionen, die man auf seine Figur oder seine bevorzugte Spielweise abstimmen kann. Dabei wird man jedoch nie \u00fcberfordert. Neue Waffen werden erst nach und nach bei einem der Levelaufstiege freigeschaltet und tauchen auch erst danach in der Beute oder im Sortiment des Schwarzmarktes auf, das auch Blaupausen bereit h\u00e4lt, um bei einem Tech-Priester neue Ausr\u00fcstung herstellen zu k\u00f6nnen. Doch egal, mit welchen Waffen man den Kampf aufnimmt. Bei der Darstellung ist Neocore nicht zimperlich. Gegner zerplatzen oder l\u00f6sen sich in einem S\u00e4ureregen auf. Blutfont\u00e4nen sind an der Tagesordnung. Allerdings sind mir in den Konsolenfassungen noch keine Finisher bei den Bossen begegnet, die jedoch auch am PC nur ein optisches Element waren.


Langsamer Fortschritt<\/strong>

Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrads sowohl in der Story als auch bei den zuf\u00e4llig generierten Missionen, die man auf allen Planeten annehmen darf oder den mit kleinen Erz\u00e4hlb\u00f6gen samt Entscheidungen und Einflussm\u00f6glichkeiten ausgestatteten Auftr\u00e4gen, geht Neocore ebenfalls einen interessanten Weg. Theoretisch darf man jederzeit \u00fcberall landen und versuchen, die Ketzer auszuschalten. Die Erfolgsaussichten sind jedoch abh\u00e4ngig von der Relation der eigenen Ausr\u00fcstungsst\u00e4rke zur \u201eMissionsempfehlung\u201c, die zur besseren \u00dcbersicht auch farblich codiert ist. Je nachdem, wie die gegenseitige St\u00e4rke ausf\u00e4llt, gibt es Boni und Mali. Nimmt man z.B. bei einer eigenen Ausr\u00fcstungsst\u00e4rke von 500 eine Mission im 300er-Bereich an, richten die Gegner weniger Schaden an, w\u00e4hrend man selbst Vorteile bei den Attacken genie\u00dft. Dieses Verh\u00e4ltnis verschiebt sich entsprechend, wenn man mit identischer Ausr\u00fcstung eine 800er-Aufgabe anzugehen versucht. Sie ist theoretisch zwar immer noch schaffbar, aber nahezu aussichtlos. Abhilfe schafft da nat\u00fcrlich neue Ausr\u00fcstung. Da dies ein Element ist, das im Quellmaterial nur eine untergeordnete Rolle spielt, geht Neocore hier ein gewisses Risiko, um die Bed\u00fcrfnisse von Action-Rollenspielern zufrieden zu stellen. Dabei geht die Ratio und die Wertigkeit der Beute zwar gerade noch in Ordnung,\u00a0 ist mir aber einen Tick zu hoch. Zumal man zus\u00e4tzlich zu den Fundst\u00fccken bei erfolgreichem Ende einer Mission auch noch eine Kiste mit Belohnungen \u00f6ffnen darf.

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Die Action ist gr\u00f6\u00dftenteils etwas beh\u00e4biger, als man es von Diablo, Victor Vran & Co gewohnt ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht zu vergessen das Crafting, das im Zweifelsfall bessere Ergebnisse bereith\u00e4lt, da man hier mit Ausr\u00fcstung quasi auf dem aktuellen Figurenlevel samt zuf\u00e4lliger Boni aus einem reichhaltigen Pool belohnt wird. Doch die Blaupausen sind teuer, die Herstellung kann auch ganz sch\u00f6n zu Lasten des Kontos mit Caligari Credits gehen und wenn man es verpasst, nicht ben\u00f6tigte Ausr\u00fcstung beim Tech-Priest zu recyceln, fehlen einem irgendwann Rohstoffe. Insofern wird die grenzwertig zu hoch ausgesch\u00fcttete Beute wieder etwas relativiert, da man hier nicht nur das eine oder andere Prunkst\u00fcck findet, sondern auch einen Spagat zwischen Verkauf und Verwertung finden muss.\u00a0 Schade ist allerdings, dass das Crafting mitsamt einem eigenen Techtree als durchaus essenzielles Mittel, um seine Figur zu verst\u00e4rken, nahezu gar nicht proaktiv erkl\u00e4rt wird, sondern man sich alles anlesen muss. Gleiches gilt \u00fcbrigens f\u00fcr die Modifikationsm\u00f6glichkeit des \u201eInoculator\u201c, einer Injektionseinheit. Je nach ausger\u00fcstetem Ger\u00e4t kann man die Effektivit\u00e4t in drei Kategorien mit \u00fcber 20 Einzelbereichen ver\u00e4ndern und sich so neben einem Schub f\u00fcr die Gesundheitsleiste gleichzeitig auch einen Boost f\u00fcr kritischen Schaden oder Treffsicherheit geben. Dass sich je nach Komponente die Anzahl an Injektionen ver\u00e4ndern kann, ist ebenfalls ein leicht taktisches Element, das aber ebenfalls vom Tutorial weitgehend vernachl\u00e4ssigt wird. Auch die Tarot-Karten, \u00fcber die man auf Schwierigkeitsgrad oder Beute- bzw. Erfahrungsaussch\u00fcttung von Missionen Einfluss nehmen kann, daf\u00fcr aber Schicksalspunkte einsetzen muss (die man auch anderweitig verwenden sollte), werden nur unzureichend erkl\u00e4rt.\u00a0\u00a0 \u00a0

Story vs. Zufall<\/strong>

Bei den Kerninhalten geht Neocore mit Inquisitor zwei clever miteinander verbundene Wege. Auf der einen Seite bieten sie eine umfangreiche Kampagne, bei der man das Geheimnis des Inquisitorenschiffs \u201eMartyr\u201c l\u00fcften muss, das lange Zeit verschwunden war und \u00fcber das man quasi \u201egestolpert\u201c ist. Inhaltlich spannend sowie mit einigen interessanten Wendungen gespickt, ist nur die uneinheitliche Inszenierung st\u00f6rend. Teils \u00fcber Rendersequenzen erz\u00e4hlt, dann wiederum \u00fcber gut vertonte englische Dialoge, bei denen die \u201eKopfeinblendungen\u201c allerdings nicht lippensynchron sind, findet man sich irgendwann dabei wieder, wie man l\u00e4ngere Textw\u00fcsten durchpfl\u00fcgen muss, um die offenen Str\u00e4nge miteinander zu verkn\u00fcpfen. Im Gegenzug wird man mit abwechslungsreichen Missionen belohnt, bei denen man nicht f\u00fcr jeden einzelnen Gegner mit Erfahrung belohnt wird, sondern nur nach dem Erreichen des Missionsziels einen Zuwachs auf dem XP-Konto sp\u00fcrt. Neben Abschnitten, in denen man Bereiche \u201enur\u201c s\u00e4ubern muss, darf man sich auch z.B. auf Missionen einstellen, in\n
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Figuren- und Umgebungsdesign spiegeln das Warhammer-40.000-Universum gut wider. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndenen man Angriffswellen abwehren muss oder in denen man andere Charaktere befreien und zu einem Ziel begleiten muss. Im Rahmen der Hack&Slay-Grenzen holt Neocore einiges aus den M\u00f6glichkeiten heraus \u2013 man darf sogar mit einem Imperial-Knight-Mech Gegner und Umgebung in Schutt und Asche verwandeln.

Um sich die ggf. f\u00fcr einen Levelaufstieg n\u00f6tige Erfahrung zu verdienen oder wenn man sich einfach abseits der umfangreichen, jenseits von 35 bis 40 Stunden in Anspruch nehmenden Kampagne vergn\u00fcgen m\u00f6chte, kann man sich im gesamten Caligari-Sektor herumtreiben, wobei man zun\u00e4chst auf den Tenebra-Subsektor mit seinen sechs System und \u00fcber 30 Planeten festgelegt. Hier stehen zuf\u00e4llig generierte Missionen zur Verf\u00fcgung, die in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden ausgetauscht werden. Zwar bekommt man hier auch eine ansprechende Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabentypen zugewiesen. Doch auf lange Sicht fehlen hier noch mehr Varianten, w\u00e4hrend nur selten ein erz\u00e4hlerischer Zusammenhang hergestellt wird, w\u00e4hrend man die Missionen abspult, aber f\u00fcr sie immerhin neben Erfahrung auch Einfluss im jeweiligen System gewinnt \u2013 was bei entsprechenden Meilensteinen immerhin mit Credits oder Ausr\u00fcstung belohnt wird. Man kann sich dies in etwa als die Neocore-Interpretation des Adventure-Modus vorstellen, der in Diablo 3 mit Reaper of Souls hinzugef\u00fcgt wurde. Allerdings fehlt hier noch die Meta-Ebene, die bei Blizzard u.a. mit den Rifts aufgebaut wird.


Ko-op-Ketzerei?<\/strong>

Dementsprechend hat man auch nicht das Gef\u00fchl, mit seinem Helden durch eine persistente Sandkasten-Welt zu laufen, wie es von Neocore im Vorfeld angepriesen wurde. Ja: Man kann jederzeit \u00fcberall hin, w\u00e4hrend Grind sehr effektiv mit der Motivationsschleife verbunden wird. Doch dass Spieler durch ihre Entscheidungen in abgeschlossenen kleinen Storyb\u00f6gen den Fortschritt der n\u00e4chsten Inhaltserweiterungen beeinflussen, wird nach wie vor nur zaghaft angedeutet und muss sich in den n\u00e4chsten Wochen und Monaten beweisen. Immerhin hat man vor, Warhammer 40K Inquisitor mit Events, Content-Updates, neuen Fraktionen, Sub-Sektoren usw. auf lange Sicht zu unterst\u00fctzen. Die Roadmap f\u00fcr die kostenlosen Inhalte steht bereits fest<\/a> – es ist davon auszugehen, dass sich die Konsolen ebenfalls grob daran entlanghangeln. Das soll lt. Entwickler zwar keine kostenpflichtigen Add-Ons ausschlie\u00dfen (die auf Konsolen zumindest vorl\u00e4ufig in einem Season Pass verankert sind), doch zumindest in dieser Phase des Spiels verfolgt man konsequent den Service-Gedanken. Und um erneut den Vergleich mit dem Adventure-Modus oder den Saisons aus Diablo 3 zu bem\u00fchen, die Blizzard ebenfalls kostenfrei zur Verf\u00fcgung stellt, k\u00f6nnte dieses Vorhaben erfolgversprechend sein – selbst wenn man im Gegenzug verpflichtend ein kostenloses Konto bei Neocore ben\u00f6tigt und das Spiel permanent online sein muss, da die Charaktere auf den Neocore-Servern abgelegt werden.

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Die Charaktere entwickeln sich zwar kontinuierlich weiter. Die Kampf-F\u00e4higkeiten werden jedoch \u00fcber die Ausr\u00fcstung festgelegt. Der Psyker kann zus\u00e4tzlich noch seine “Zauber” bestimmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWeniger Reiz \u00fcbt auf mich hingegen der Online-Modus aus. Weder der kooperative Ansatz, in dem man mit vier Inquisitoren die Jagd auf die Gegner aufnimmt, noch der Wettbewerb mit 1-gegen-1- sowie 2-gegen-2-Duellen holt mich ab. Es ist zwar irgendwie ganz nett, sich mit anderen Spielern gemeinsam den Chaos-Horden zu stellen. Doch da man nicht einmal die Kampagne kooperativ spielen darf, fehlt mir ein wesentliches Element. Wenigstens gibt es keine Matchmaking- oder Performance-Probleme \u2013 weder auf PS4 oder One, was bei Neocores holpriger Online-Vergangenheit nicht selbstverst\u00e4ndlich ist. Allerdings muss man mitunter etwas l\u00e4nger warten, bis man genug Spieler f\u00fcr eine Sitzung zusammen hat \u2013 was man nat\u00fcrlich umgehen kann, wenn man mit Freunden spielt. Apropos Freunde: Neu in der Konsolenversion ist ein Couch-Ko-op. Was bei mir prinzipiell ein Grund zur Freude w\u00e4re, sorgt in dieser Form f\u00fcr ein lachendes und ein weinendes Auge. Es macht nat\u00fcrlich mehr Spa\u00df, mit einem Kumpel die Gegner zu dezimieren. Dennoch wurde dies nur halbherzig umgesetzt. So hat der Mitspieler keine \u201eeigene\u201c Figur und dementsprechend kein eigenes Inventar oder die M\u00f6glichkeit, seinen Charakter zu modifizieren. Stattdessen kann er pro Klasse aus einem von drei Presets mit unterschiedlicher Bewaffnung ausw\u00e4hlen \u2013 die Figurenst\u00e4rke ist identisch zu der des Hauptspielers. Zudem darf man die Couch-Unterst\u00fctzung nur au\u00dferhalb der Kampagne uneingeschr\u00e4nkt einfordern; im Rahmen der Hauptgeschichte kann der Kumpel nur in “Reinigungs”-Missionen unterst\u00fctzend mitwirken. Hier w\u00e4re es auf jeden Fall spannender gewesen, die Kampagne komplett kooperativ zu erleben.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich mag Neocore und ihren mitunter sperrigen Ansatz, dem Action-Rollenspiel neue Elemente hinzuzuf\u00fcgen, die es erfreulich von einschl\u00e4gigen Teufelsjagden unterscheiden. Das war schon bei Van Helsing so und zeigt sich noch mehr bei Warhammer 40K: Inquisitor \u2013 Martyr, auch wenn nicht alle Ideen ausgereift sind. Sowohl die kooperativen als auch die kompetitiven Mehrspieler-Modi sind wenig mehr als ein unn\u00f6tiger Grind-Ersatz, so dass man sie sich auch h\u00e4tte sparen k\u00f6nnen. Der konsolenexklusive Couch-Ko-op sch\u00f6pft in dieser Form sein Potenzial ebenfalls nicht aus. Und einige wichtige Mechaniken werden von den Tutorials weiterhin extrem stiefm\u00fctterlich behandelt. Zudem haben die Konsolen sowohl in ihren Premium- sowie vor allem den Standard-Varianten mit technischen Problemen zu k\u00e4mpfen. Die Bildratenprobleme st\u00f6ren zwar, sind aber angesichts der Schwierigkeiten mit der automatischen Zielerfassung beinahe schon ignorierbar. Denn immer wieder kann es passieren, dass man eigentlich einen Gegner angreifen m\u00f6chte, die Figur aber zum n\u00e4chsten Interaktionsobjekt l\u00e4uft, wodurch nat\u00fcrlich der Fluss der Action unterbrochen wird. Und dennoch habe ich auch auf PS4 (Pro) und Xbox One (X) eine Menge Spa\u00df, mit dem Klassentrio die Welten zu s\u00e4ubern und die Auftr\u00e4ge zu erf\u00fcllen. Die im Vergleich zu Diablo 3 & Co bed\u00e4chtigere Spielgeschwindigkeit und das erstaunlich gut funktionierende Deckungssystem samt zerst\u00f6rbarer Umgebung sorgen in ihren besten Momenten f\u00fcr eine erfrischend taktische Herangehensweise, die es so in keinem anderen Action-Rollenspiel gibt. Die Charakterentwicklung ist vielschichtig, die Beuteaussch\u00fcttung gerade noch gut austariert, wobei weniger hier tats\u00e4chlich mehr gewesen w\u00e4re. Dazu kommt, dass sowohl das Artdesign mit seiner d\u00fcsteren Neo-Gothik \u00fcberzeugen kann und auch die visuelle Gewalt im 40. Jahrtausend nicht zu kurz kommt. Die zuf\u00e4llig generierten Inhalte, auf die man als Alternative zur \u00fcberraschend umfangreichen Kampagne zur\u00fcckgreifen kann, d\u00fcrften zwar bereits mittelfristig mehr Abwechslung bieten. Doch mit ihrem an den Abenteuer-Modus aus Diablo 3 erinnernden Ansatz bieten sie eine solide Grundlage f\u00fcr die von Neocore bereits angek\u00fcndigten Gratisinhalte, mit denen man die metzelfreudigen Inquisitoren in den n\u00e4chsten Monaten versorgen m\u00f6chte.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
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Inhaltlich ebenso gut wie am PC, sorgen technische Mankos und vor allem die Probleme mit der Zielerfassung f\u00fcr eine leichte Abwertung des Warhammer-40K-Actionrollenspiels auf PlayStation 4 Pro.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Inhaltlich ebenso gut wie am PC, sorgen technische Mankos und vor allem die Probleme mit der Zielerfassung f\u00fcr eine leichte Abwertung des Warhammer-40K-Actionrollenspiels auf Xbox One X.<\/p><\/div><\/div>

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