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{"id":3006513,"date":"2017-02-17T15:40:00","date_gmt":"2017-02-17T14:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/for_honor\/3006513"},"modified":"2024-07-17T13:50:18","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:18","slug":"for_honor","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/for_honor\/3006513","title":{"rendered":"For Honor (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Schere, Stein, Samurai"},"content":{"rendered":"\u201eKloppt mal ein paar Levels zusammen!\u201c<\/strong>

Verkauft sich ein Spiel denn besser, wenn es eine klassische Kampagne enth\u00e4lt? Falls ja: Gut f\u00fcr Ubisoft. Und trotzdem h\u00e4tten die Franzosen besser darauf verzichtet, denn inhaltlich schadet es For Honor<\/a>, das an allen Ecken und Enden die Sprache eines reinen Multiplayer-Titels spricht. Um es ganz deutlich zu sagen: Solisten und Spieler, die sich nach einem ebenso gut spielbaren wie spannend erz\u00e4hlten Abenteuer sehnen, werden hier vermutlich nicht gl\u00fccklich! Das f\u00e4ngt bei der zwingend notwendigen Online-Verbindung an und h\u00f6rt bei dem ebenso \u00fcberlangen wie langweiligen Tutorial, genannt Story-Modus, nicht auf.

M\u00fcsste ich von ihrem Inhalt auf die Konzeption der Kampagne schlie\u00dfen, w\u00fcrde ich mir das so vorstellen: \u201eLeute, wir brauchen noch was f\u00fcr Einzelspieler. Kloppt mal ein gutes Dutzend kleine Levels zusammen und stellt Gegner rein. Und macht es blo\u00df nicht zu anspruchsvoll! Wenn die Leute in engen Gr\u00e4ben ein paar Checkpunkte abklappern d\u00fcrfen, sind die gl\u00fccklich.\u201c

Gestreckt wird das spa\u00dfbefreite Gegner-Verm\u00f6beln von langen, aufw\u00e4ndig vertonten und durchaus h\u00fcbschen Filmszenen \u2013 also dem oberfl\u00e4chlichen Chic einer vergleichsweise schnell produzierten Fassade. Man erlebt\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81497,id=92540629)]\"<\/figure>\n
Namenlose Recken in einer belanglosen Geschichte: der Story-Modus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nweder eine packende Geschichte noch trifft man interessante Charaktere und wechselt alle paar Levels den ohnehin namenlosen Protagonisten, weil die Kampagne lediglich ein Trainingsmarsch ist, auf dem man Meter f\u00fcr Meter die F\u00e4higkeiten aller Kriegertypen des Onlinespiels kennenlernt. Unterhaltsam sind dabei nur wenige Duelle mit besonders starken Kriegern. Die zu erleben, lohnt das Ablatschen dieser \u00f6den Tretm\u00fchle allerdings nicht.

Vom Langschwert inspiriert<\/strong>

Um das aber ebenso klar zu formulieren: Das eigentliche Spiel, also der Multiplayer-Kampf, ist klasse! Und da ich For Honor ohnehin von Beginn an als PvP-Erlebnis wahrgenommen hatte, st\u00f6rt mich die verpatzte Solo-Dreingabe nicht. Ubisoft hat schlie\u00dflich nicht irgendeine Action-Vorlage online spielbar gemacht. Im Mittelpunkt steht vielmehr ein hervorragendes Kampfsystem, das auf schnelles Waffenfuchteln verzichtet und spannende Duelle inszeniert \u2013 sowie ein paar weitere Ideen, die den sich st\u00e4ndig wiederholenden Mehrspieler-Partien neue Seiten abgewinnen.

Ubisoft, das ist in diesem Fall vor allem Jason VandenBerghe, der schon mit
Red Steel<\/a> eine Vorliebe f\u00fcr interaktive Schwertkunst bewies. Der trainierte n\u00e4mlich vor ein paar Jahren mit einem Langschwert, genauer gesagt \u00fcbte er Angriffe von der rechten und der linken Seite abzuwehren, als ihm auffiel, wie gut das in einem Videospiel funktionieren k\u00f6nnte: Man m\u00fcsste den rechten Analogstick in die entsprechende Richtung schieben und schon w\u00fcrde ein virtueller Krieger seine Stellung so \u00e4ndern, dass er von dort kommende Hiebe abwehrt.
Ein richtungsweisender Analogstick<\/strong>

Und genau so funktioniert For Honor heute. Die einmal \u00fcber den rechten Stick oder die Maus ausgew\u00e4hlte Richtung (rechts, links und oben) bestimmt, auf welcher Seite man verteidigt und wohin man den n\u00e4chsten Schlag ausf\u00fchrt. In welcher Position der Gegner steht, l\u00e4sst sich dabei hervorragend aus seinen Bewegungen ablesen und per Standardeinstellung ist ohnehin ein Symbol aktiviert, das sowohl seine Stellung als auch den Beginn eines Angriffs angibt sowie den Moment, in dem man ihn kontern k\u00f6nnte.

Denn nat\u00fcrlich wird das \u00fcberschaubare Schere-Stein-Papier durch taktische Finessen erst interessant. So weicht man mit einem Schritt zur Seite aus oder f\u00fchrt im richtigen Augenblick einen Hieb aus, um einen Angriff nicht nur zu neutralisieren, sondern gleichzeitig in die Offensive zu gehen. M\u00e4chtige Attacken kann man hingegen nicht durch einen Block abwehren und allzu defensiven Kontrahenten versetzt man einen Schubs, um ihre Deckung zu \u00f6ffnen, zuzuschlagen oder sie ein St\u00fcck nach hinten zu schieben. Stehen sie dann vor brennendem Holz, f\u00fcgt ihnen das\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81497,id=92540654)]\"<\/figure>\n
\u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFeuer Schaden zu. Stehen sie vor einem Abgrund, fallen sie in die Tiefe. Bei all dem sollte man zudem die Ausdauer im Blick behalten, denn sinkt die auf null, kann man einige Sekunden lang nur parieren und einzelne m\u00fcde Schl\u00e4ge austeilen.

Komm doch mal n\u00e4her!<\/strong>

Unterschiedliche K\u00e4mpfer mit verschiedenen Eigenschaften und Waffen sorgen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Variation. Die ebenso schwer gepanzerten wie unbeweglichen richten gro\u00dfen Schaden an, Sto\u00dftruppen sind Allesk\u00f6nner, Meuchler ausgesprochen flink und Hybriden vereinen verschiedene F\u00e4higkeiten. In jedem Volk gibt es dabei genau einen Krieger jeder Klasse und die meisten k\u00f6nnen dem modernen Zeitgeist entsprechend Frau oder Mann sein. Weitere Charaktere sollen genau wie neue Kampfschaupl\u00e4tze alle drei Monate hinzukommen.\n
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Ubisoft inszeniert taktisch interessante und brachiale Scharm\u00fctzel und Duelle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Mein Favorit sind die Meuchler: agile Attent\u00e4ter, die mit kurzen Klingen zwar sehr nah an ihre Gegner heran m\u00fcssen, sie dann aber mit schnellen Kombinationen \u00fcberrumpeln. Erfahrene Feinde mit einer langen Naginata stellen sie zwar vor eine echte Herausforderung und wenn ein Pl\u00fcnderer der Wikinger seine D\u00e4nenaxt parallel zum Boden zieht, anstatt von oben auszuholen, ist der Schritt zur Seite pl\u00f6tzlich keine Option mehr. Daf\u00fcr kann meine ritterliche Friedensh\u00fcterin Blutungen zuf\u00fcgen, die eine kurze Zeit lang andauernden Schaden verursachen.

Als weitere Besonderheit halten Meuchler die Richtung eines geplanten Angriffs oder Blocks nur kurz. Man muss deshalb jeden Schlag aktiv abwehren, wo andere Klassen dauerhaft links oder rechts blocken, nachdem sie in die entsprechende Position gegangen sind. Grunds\u00e4tzlich sind die Bewegungen, Angriffskombinationen und speziellen Aktionen aller K\u00e4mpfer stets \u00fcberschaubar. Im Detail unterscheiden sich die Kriegertypen aber deutlich voneinander.
F\u00fcr die Ehre<\/strong>

Dass man diese Besonderheiten verinnerlicht, ist vor allem in den Duellen gegen andere Spieler unabdingbar, wenn man ihnen in einer kleinen Arena direkt gegen\u00fcbersteht. F\u00fcr diese Momente wurde For Honor gemacht: Wer setzt den ersten Schlag? Wer kontert und wer versucht seinen Kontrahenten mit einer Finte oder einem Wurf zu \u00fcberraschen? Es gibt nie viele, aber immer mehrere Aktionen und Reaktionen. Das Prinzip Schere-Stein-Papier gilt nicht nur beim Stellungsspiel, sondern auch beim mentalen \u201eZurechtlegen\u201c der Gegner.

Sch\u00f6n, dass es nicht nur um schnelle Reaktionen geht, sondern vor allem um Taktik und Timing! Schade allerdings, dass der Netzcode dort, wo zeitkritische Eingaben eine Rolle spielen, nicht ganz sauber rechnet. In der Theorie kann man das Durchbrechen der eigenen Deckung etwa rechtzeitig verhindern \u2013 die entsprechende Eingabe wird aber nicht immer zuverl\u00e4ssig erkannt. Oft wird man au\u00dferdem trotz eines Ausweichschritts getroffen, weil der Gegner eine Kurve springt. Das recht h\u00e4ufige sekundenlange Unterbrechen eines Kampfes, besonders in Gefechten mit mehr als zwei Spielern, f\u00e4llt als kleines \u00c4rgernis ebenfalls auf, gelegentliche Verbindungsabbr\u00fcche sogar noch mehr.

Es gibt ja nicht nur das Duell Eins-gegen-Eins, f\u00fcr dessen Sieg man drei Runden gewinnen muss: Man kann auch zu zweit gegen ein anderes Team antreten. Dann stehen sich jeweils zwei Spieler gleichzeitig gegen\u00fcber und der erste\n
\n
Wer nicht gegen menschliche Spieler antreten will, kann jeden Multiplayer-Modus gegen Bots starten. Das gilt auch f\u00fcr die Duelle Eins-gegen-Eins und Zwei-gegen-Zwei, in denen die KI-K\u00e4mpfer allerdings zu schwach auftreten. Das \u00e4ndert Ubisoft hoffentlich, denn eine echte Herausforderung sind diese Duelle nicht.

Auch fehlende Teilnehmer werden so lange durch Bots ersetzt, bis eventuell hinzukommende Spieler deren Rollen \u00fcbernehmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSieger k\u00f6nnte in den zweiten Kampf eingreifen, sobald er bei seinem Partner ankommt. Offenbar steht der sportliche Gedanke aber bei den Meisten im Vordergrund, denn fast alle warten, bevor sie den eventuell siegreichen zweiten Gegner attackieren. Irgendwie cool, dass einem Gro\u00dfteil der Spieler dieses ehrenhafte Fairplay wichtig ist!

Chaos und Kloppmist<\/strong>

Chaotisches Draufschlagen gibt es ja zur Gen\u00fcge, falls man eine von zwei Deathmatch-Varianten f\u00fcr zwei mal vier Spieler startet, wo es entweder um das Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder \u00e4hnlich wie in den Duellen um das dreimalige Eliminieren des anderen Teams geht. Ich will niemandem seinen Spa\u00df mit diesem aufs N\u00f6tigste reduzierten Kloppmist absprechen, aber mein Fall ist die profane Deathmatch-Dresche nicht \u2026

\u2026 ganz im Gegensatz zur Gebietseroberung, bei der beide Teams bis zu drei Stellungen so lange halten, bis ein Gefecht gewonnen ist. Denn die ist vor allem aus zwei Gr\u00fcnden interessant. Zum einen kann man eine der Positionen nicht direkt einnehmen, sondern muss in einem nur dort stattfindenden Scharm\u00fctzel des vom Spiel gesteuerten Fu\u00dfvolks so viele Truppen zerschlagen, dass die eigenen die Oberhand gewinnen. Weil man meist nach wenigen Sekunden schon wieder auf dem Weg zur n\u00e4chsten Stellung ist oder es mit gegnerischen Spielern zu tun bekommt, macht das T\u00f6ten der schwachen KI-Truppen nur einen kleinen Teil des Gefechts aus \u2013 so entsteht der \u00fcberzeugende Eindruck einer filmreifen Schlacht zwischen m\u00e4chtigen Helden und ihrem weniger starken Gefolge.\n
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Ein Team, das gut zusammenspielt, kann ein Gefecht auch kurz vor Schluss herumrei\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Zum anderen ist die Gebietseroberung l\u00e4ngst nicht entschieden, wenn ein Team die Marke von 1000 Punkten erreicht. Vielmehr muss es dann erst alle gegnerischen Helden t\u00f6ten, die w\u00e4hrend dieser Phase nach ihrem Ableben nicht ins Gefecht zur\u00fcckkehren d\u00fcrfen. Sie k\u00f6nnen sich allerdings gegenseitig wiederbeleben und sie k\u00f6nnen weiterhin Positionen einnehmen. Und wenn es gelingt, eine solche Partie noch zu drehen, dann schmeckt der Sieg umso s\u00fc\u00dfer!

\u00dcberfallkommando<\/strong>

Bei der Gebietseroberung spielt au\u00dferdem die Zusammenstellung des Teams eine gro\u00dfe Rolle. Immerhin besitzen die Krieger nicht nur verschiedene Angriffsarten und Verteidigungsm\u00f6glichkeiten, sondern verf\u00fcgen auch \u00fcber zw\u00f6lf F\u00e4higkeiten, von denen sie jeweils vier vorher ausgew\u00e4hlte im Verlauf jeder Partie durch Erfolge im Kampf freischalten. Meine voll entwickelte Meuchlerin nimmt Stellungen etwa besonders schnell ein, wirft Granaten und l\u00e4sst Artilleriefeuer auf einen markierten Bereich regnen; ich benutze die Fl\u00e4chensch\u00e4den, um gro\u00dfe Mengen der KI-Truppen zu beseitigen. Da ich au\u00dferdem die Laufgeschwindigkeit der Friedensh\u00fcterin erh\u00f6ht habe, ist sie ideal daf\u00fcr geeignet, die wichtigen Positionen zu erobern. Weil sie im Gegenzug nur wenig Schaden anrichtet, geht sie Duellen zwar oft aus dem Weg, zwingt mit ihren Eroberungen aber das andere Team sich aufzuspalten oder mindestens einen \u00e4hnlich schnellen K\u00e4mpfer zu rekrutieren.
Ich bin gespannt, ob die hinzukommenden Charaktere dieses \u00fcbergeordnete Taktieren vertiefen. Und ich freue mich auf die zus\u00e4tzlichen Einsatzgebiete, denn das ist leider eine Schw\u00e4che der zum Start vorhandenen: Sie gleichen sich allzu stark. Die einzunehmenden Stellungen liegen stets \u00e4hnlich weit auseinander und sind nur in einem Fall nicht \u00fcber einen direkten Weg vom Zentrum des Schlachtfelds aus erreichbar. Dass eine solche Variation den Scharm\u00fctzeln guttut, sieht man in dem einzigen Gebiet, in dem Punkt A nur \u00fcber eine Br\u00fccke auf der anderen Seite zug\u00e4nglich ist und an Wegen, die man vor\u00fcbergehend versperren kann \u2013 mehr davon!

Die schnelle Sch\u00fcrze<\/strong>

Bleibt die Frage, wie ich meine Attent\u00e4terin schneller gemacht habe. Die Antwort sind ihre Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, von denen alle \u00fcber drei Besonderheiten verf\u00fcgen: Beeinflusst man mit Waffenteilen also Werte f\u00fcr Angriff und\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81497,id=92540637)]\"<\/figure>\n
Leider erlebt man in vielen Partien \u00e4rgerliche Verbindungsprobleme. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVerteidigung, ver\u00e4ndert man die Sprintgeschwindigkeit mithilfe entsprechender Brustpanzer. Alle Arten an Ausr\u00fcstung erh\u00f6hen dabei eins der drei Merkmale oder st\u00e4rken eine ausgewogene Mischung; mit meinem \u201eschnellen\u201c Panzer f\u00fcge ich z.B. weniger Schaden zu. Nach fast jedem Gefecht erh\u00e4lt man zudem weitere vom Zufall erw\u00fcrfelte Gegenst\u00e4nde, die man verwenden oder zerst\u00f6ren kann, um mit so erhaltenen Materialien sowohl die Besonderheiten der gew\u00fcnschten Teile zu verst\u00e4rken.

In den Duellen spielen die Anpassungen zum Wahren der Chancengleichheit \u00fcbrigens keine Rolle, w\u00e4hrend sich selbst voll entwickelte Ausr\u00fcstungsteile nicht \u00fcberm\u00e4\u00dfig von Teilen der niedrigsten Stufe unterscheiden. Wichtiger als der Ausbau einzelner Werte ist die Entscheidung, auf welche taktische Rolle man sich spezialisieren m\u00f6chte.
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Dem Zeitgeist gem\u00e4\u00df sind in For Honor zahlreiche Inhalte f\u00fcr eine W\u00e4hrung (Stahl) erh\u00e4ltlich, die man sich entweder erspielt oder f\u00fcr Echtgeld kauft, darunter der Season-Pass.

Wer den Champion-Status nicht mit dem Kauf einer entsprechenden Version des Spiels erh\u00e4lt, kann auch diesen nachtr\u00e4glich erwerben: Er bringt mehr Erfahrungspunkte, zus\u00e4tzliche Ressourcen beim Zerlegen von Ausr\u00fcstung sowie mehr Beute nach dem Ende einer Partie.

Kleidungsst\u00fccke, Verzierungen oder das Freischalten aller F\u00e4higkeiten sind ebenfalls in dem Shop erh\u00e4ltlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Risiko f\u00fcr Arme<\/strong>

Man erh\u00e4lt nach einem Kampf \u00fcbrigens nicht nur Gegenst\u00e4nde sowie Material zum Aufwerten, sondern auch Punkte, die man in einem globalen Kampf um Territorien manuell einsetzt oder automatisch zuteilen l\u00e4sst. Eigentlich eine tolle Idee: Man entscheidet sich einmalig, ob man f\u00fcr Wikinger, Ritter oder Samurai k\u00e4mpft, sammelt mit jedem Gefecht Ressourcen f\u00fcr diese Fraktion und wo die Grenzen des st\u00e4ndigen Dreifrontenkriegs verlaufen, entscheidet die Anzahl gewonnener Punkte \u00fcber Gewinn oder Verlust einzelner Landstriche.

For Honor baut das Konzept allerdings nicht konsequent aus, denn obwohl ich fast jeden Kampf mit einer Rittersfrau bestreite, sammele ich Punkte f\u00fcr \u201emeine\u201c Samurai. Mit Blick auf Motivation und Balance ist das ein sinnvoller Kompromiss \u2013 doch so interessant die Idee des globalen Kriegs auch ist: Sie hat praktisch keine Auswirkungen auf das eigentliche Spiel. Dass sich die Kulissen der Schlachtfelder nach einem Verschieben der Front zumindest \u00e4u\u00dferlich \u00e4ndern, hat keine echten spielerischen Folgen und mir ist es v\u00f6llig gleich, welche Belohnungen ich bei einem Sieg der Samurai vielleicht erhalte.

Zu allem \u00dcberfluss versp\u00fcre ich schon nach wenigen Tagen keine Lust mehr, nach jeder Partie h\u00e4ndisch Ressourcen zu verteilen. Das liegt haupts\u00e4chlich daran, dass man die Auswirkungen einer Truppenbewegung nicht sofort sieht, sondern erst nach einem der mehrere Stunden auseinanderliegenden Updates. Im derzeitigen Zustand kann ich deshalb nur einen Freund zitieren, der die globale Strategie schlicht \u201eRisiko f\u00fcr Arme\u201c nannte. Recht hat er. Schade drum!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Schade, dass die Kampagne so erz\u00e4hlerisch dr\u00f6ge und spielerisch langweilig ist. Schade auch, dass h\u00e4ufige Verbindungsunterbrechungen die Online-Anbindung, dass nicht alle zeitkritischen Eingaben rechtzeitig erkannt werden und sich die aktuellen Schlachtfelder allzu sehr gleichen. Alleine k\u00f6nnte nichts davon dem sehr guten Kern dieses Multiplayer-Spiels viel anhaben \u2013 in ihrer Gesamtheit tr\u00fcben die Schw\u00e4chen allerdings das Erlebnis, allen voran die Netzwerkprobleme. Und trotzdem steht For Honor vor allem f\u00fcr zwei Dinge: ein einzigartiges, taktisch ausgekl\u00fcgeltes Kampfsystem und aufregende Multiplayer-Gefechte. So ziehen die Duelle Eins-gegen-Eins und Zwei-gegen-Zwei Puristen in ihren Bann, die ihre F\u00e4higkeiten im direkten Wettstreit messen wollen, w\u00e4hrend Gemeinschaftskrieger in der klassischen Gebietseroberung sp\u00e4testens dann gro\u00dfe Momente erleben, wenn sie eine beinahe verlorene Partie unter den versch\u00e4rften Bedingungen der letzten Minuten drehen. Trotz seiner Schw\u00e4chen lege ich For Honor deshalb jedem ans Herz, der von Online-Gefechten etwas mehr erwartet als herumzulaufen und die Angriffstaste zu maltr\u00e4tieren!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

For Honor steht f\u00fcr ein einzigartiges Kampfsystem und clevere Multiplayer-Gefechte – die von Verbindungsproblemen und einer langweiligen Kampagne getr\u00fcbt werden.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

For Honor steht f\u00fcr ein einzigartiges Kampfsystem und clevere Multiplayer-Gefechte – die von Verbindungsproblemen und einer langweiligen Kampagne getr\u00fcbt werden.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

For Honor steht f\u00fcr ein einzigartiges Kampfsystem und clevere Multiplayer-Gefechte – die von Verbindungsproblemen und einer langweiligen Kampagne getr\u00fcbt werden.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • einfallsreiches Kampfsystem der Marke Schere, Stein, Papier<\/li>
  • m\u00f6gliches Abwehren von mehr als einem Gegner durch cleveres Block- und Kontersystem<\/li>
  • sehr unterschiedliche Modi: Duelle (1 gegen 1 und 2 gegen 2), Gebietseroberung und zwei Team-Deathmatch-Varianten<\/li>
  • schnelle Chat-Befehle und Setzen von Markierungen<\/li>
  • unterschiedliche Arten von Sektoren in Gebietseroberung<\/li>
  • fehlende Spieler werden mit Bots aufgef\u00fcllt<\/li>
  • Kampagne kooperativ spielbar<\/li>
  • umfangreiches Spezialisierungen und Verbessern der Ausr\u00fcstung durch Beutest\u00fccke sowie Auswahl besonderer F\u00e4higkeiten<\/li>
  • Spezialisierungen spielen in Duellen keine Rolle<\/li>
  • alle Helden ohne Freischalten spielbar<\/li>
  • fast alle Bildschirmanzeigen, teilweise unabh\u00e4ngig voneinander, abschaltbar<\/li>
  • Erstellen eigener Partien mit verschiebbaren Parametern<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Karten vor allem f\u00fcr Gebietseroberung gleichen sich zu stark<\/li>
    • gelegentliche Verbindungsunterbrechungen und<\/li>
    • abbr\u00fcche<\/li>
    • mitunter ungenaues \u00dcbertragen zeitkritischer Eingaben<\/li>
    • spielerisch und erz\u00e4hlerisch langweilige Tutorial<\/li>
    • Kampagne mit st\u00e4ndigem Charakterwechsel<\/li>
    • Bots sind in Duellen zu schwach, gehen in Handgemengen aber immer zu zweit auf verbleibenden Spieler<\/li>
    • t\u00e4gliche Herausforderungen zwingen bestimmte Spielmodi auf, darunter uninteressante Partien gegen Bots<\/li>
    • spielerlisch fast komplett belangloses Truppenverschieben auf Weltkarte<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: etwa 65 Euro<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kampagne wahlweise kooperativ sowie alle f\u00fcnf Multiplayer-Modi mit und gegen Bots spielbar, darunter Duelle, Deathmatch und Gebietseroberung<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Ja<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: EntwicklerseiteEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Entwicklerseite,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Damit Ritter, Wikinger und Samurai so zusammenkommen, musste Ubisoft sowohl den Raum als auch die Zeit kr\u00fcmmen: Die kriegstreibenden Parteien m\u00f6gen der Wirklichkeit entsprungen sein, ihre Geschichte ist allerdings reine Fantasie. Und mehr als einen fantastischen Hintergrund brauchen sie auch nicht, wenn bis zu acht Spieler in den Online-Gefechten von For Honor um Punkte k\u00e4mpfen. 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