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{"id":3006461,"date":"2015-10-28T16:48:00","date_gmt":"2015-10-28T15:48:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/assassins_creed_syndicate\/3006461"},"modified":"2024-07-17T13:50:14","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:14","slug":"assassins_creed_syndicate","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/assassins_creed_syndicate\/3006461","title":{"rendered":"Assassin’s Creed: Syndicate (Action-Adventure) – Bandenkriege und Zwillingsstreit"},"content":{"rendered":"Eine kurze Geschichte der Zeit<\/strong>

Gef\u00fchlt begleitet mich Assassin’s Creed seit 15 oder 20 Jahren. Doch Ubisoft hat diese Goldgrube mit weit mehr als 75 Millionen verkauften Spielen erst 2007 vom Stapel laufen lassen. Seitdem habe ich mich jahrein, jahraus mit den Assassinen und ihrem Kampf gegen die Templer besch\u00e4ftigt. Die Kreuzz\u00fcge, Italien zur Zeit der Renaissance, die amerikanische Unabh\u00e4ngigkeit, Piraten in der Karibik, die Franz\u00f6sische Revolution: Seit acht Jahren hat es Ubisoft meist \u00fcberzeugend geschafft, historisch verb\u00fcrgte Ereignisse oder Figuren mit dem immerw\u00e4hrenden Konflikt zwischen Meuchelm\u00f6rdern und Tempelrittern zu verbinden. In den besten Momenten hatte man das Gef\u00fchl, dass sich Geschichte tats\u00e4chlich so zugetragen haben k\u00f6nnte. Man war Zeitzeuge, wie Leonardo Da Vinci seine wichtigsten Erfindungen machte. Man hat George Washington auf seinem Weg zur Pr\u00e4sidentschaft begleitet und ist mit Blackbeard auf Sauf- und Kapertour gegangen.

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Im viktorianischen London begegnet man zahlreichen historischen Pers\u00f6nlichkeiten wie z.B. Alexander Graham Bell. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZusammen mit einer stets auf Hochglanz polierten Kulisse, die die jeweiligen St\u00e4dte mit ihrer detailgetreu dargestellten sowie beeindruckenden Architektur mehr zum Hauptdarsteller machte als die menschlichen Protagonisten, hatte ich viel Spa\u00df in den Spielwelten der Assassinen. Nat\u00fcrlich musste ich auch immer wieder Kompromisse machen. Des Kletterns auf Schienen wurde ich schnell \u00fcberdr\u00fcssig. Und auch die zwar Fortschritte machenden, aber unter dem Strich oberfl\u00e4chlichen Kampfsysteme konnte ich irgendwann akzeptieren. Das Erleben der Story, die mit lebendigen und zumeist glaubw\u00fcrdigen Figuren gef\u00fcllt wurde, stand bei mir immer im Vordergrund – die Mechaniken waren da nur Mittel zum Zweck. Und sie haben trotz aller Kritik f\u00fcr gute, im Falle der Ezio-Trilogie in ihrer Gesamtheit sehr gute Unterhaltung sorgen k\u00f6nnen. Man kam in einen interessanten Flow und war zumindest ab und zu mal gefordert, w\u00e4hrend man eine geschickt konstruierte Geschichte erleben durfte. Und dann gab es ja noch die hoch interessante Gegenwart\u00a0 rund um Desmond Miles und die so genannte Precursor-Rasse, die in der Serie auch als “Erste Zivilisation” bekannt ist. Nach Desmonds Ableben hat man zwar den erz\u00e4hlerischen Faden verloren und die Gegenwart zunehmend vernachl\u00e4ssigt bzw. mit Mechaniken ersetzt, die mir nicht immer geschmeckt haben. Doch man hat sich wenigstens bem\u00fcht, diese zwei Ebenen weiter parallel laufen zu lassen und hin und wieder sogar Schnittpunkte zu setzen.

Bekannte und Bekanntes<\/strong>

Ubisoft ist sich der St\u00e4rken der Serie bewusst, baut in Syndicate vieles von dem ein, was sich in Vorg\u00e4nger-Episoden bew\u00e4hrt\u00a0 hat und erg\u00e4nzt es um frische Mechaniken. Wie schon zuvor setzt man dabei auf eine weltweite Kreativit\u00e4t: Die Studios in Montpellier oder Annecy sind ebenso involviert wie Reflections oder Ubi Monteal, wobei die Hauptverantwortung dieses Mal in Quebec liegt. Dementsprechend kann man sich auch beim Ausflug durch das London zur Zeit von K\u00f6nigin Viktoria, sprich: der Hochphase der industriellen Revolution, nicht nur an akkurat nachgebildeten Sehensw\u00fcrdigkeiten wie Westminster samt Big Ben, dem Tower of London, Buckingham Palace oder der St.Pauls Cathedral erfreuen, die sich auf die erfreulich gro\u00dfe Stadt verteilen. Man trifft auch auf zeitgen\u00f6ssische Ber\u00fchmtheiten wie Alexander Graham Bell, Charles Dickens, Karl Marx oder Charles Darwin und bekommt sogar Aufgaben von ihnen. Wie gehabt trifft man auch auf andere verb\u00fcrgte Zeitgenossen wie den damaligen Premierminister Benjamin Disraeli oder seinen Widersacher William Gladstone, mit dem er sich erbitterte Duelle im Kampf um Downing Street No. 10 geliefert hat. Und alle wurden nahtlos in die fiktive Geschichte eingebunden, die sich um die Zwillinge Evie und Jacob Frye dreht, die als Assassine nicht nur gegen die soziale Ungerechtigkeit im damaligen London antreten. Sie m\u00fcssen sich auch gegen Gangs zur Wehr setzen, die in den einzelnen Bezirken das Sagen haben. Und selbstverst\u00e4ndlich m\u00fcssen sie einen\n
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Crawford Starrick (m.) ist der charismatische Antagonist in einer erstaunlich schwachen Geschichte, die nur von der Dynamik der Frye-Geschwister getragen wird. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObertempler zur Strecke bringen – in Syndicate wurde diese Rolle an Crawford Starrick vergeben, der mit seiner britischen Unterk\u00fchltheit einer der charismatischsten B\u00f6sen seit Rodrigo Borgia ist, der als Papst Alexander VI in die Geschichte einging.

Doch an dieser Stelle beginnen bereits die Probleme, die sich durch viele Bereiche in Syndicate ziehen. Nicht nur, dass abseits der geschwisterlichen Frotzeleien, die immer wieder f\u00fcr am\u00fcsante Dialoge sorgen, die Geschichte sehr oberfl\u00e4chlich und plakativ bleibt. Die meisten Figuren, denen man begegnet (Auftraggeber ausgenommen) werden meist nur als Mittel zum Zweck etabliert und irgendwann (sp\u00e4testens mit dem Attentat durch die Frye-Geschwister) aus dem Spiel genommen. Und wo im ersten Teil der Ezio-Trilogie z.B. der historisch verb\u00fcrgte Papst als Antagonist etabliert wurde, ist es hier stellvertretend f\u00fcr den kreativen Leerlauf eine fiktive Figur. Syndicate wirkt hier wie der x-te Ableger einer Filmserie, bei der nur die Feinde und Oberbosse ausgetauscht werden m\u00fcssen. Es hat viel seines erz\u00e4hlerischen Charmes verloren. Zumal auch die von mir sehr gesch\u00e4tzte Erz\u00e4hlung um den Kampf von Assassinen und Templern in der Gegenwart stark an Qualit\u00e4t eingeb\u00fc\u00dft hat. Bar jeglicher Interaktion bekommt man eine Hand voll CG-Sequenzen vorgesetzt, die erz\u00e4hlen, wie es mit Shaun Hastings und Rebecca Crane weitergeht. Immerhin: Man nutzt hier Figuren, die man seit Assassin\u2019s Creed 2 kennt. Doch wo von Teil 1 bis Revelations ein erz\u00e4hlerischer Bogen gespannt wurde, der nicht nur mit seiner geheimnisvollen Inszenierung neugierig machte und sich mit Themen wie \u00dcberwachung sowie Fremd- oder Selbstbestimmung besch\u00e4ftigte, w\u00e4hrend man die Geschichte\u00a0 nicht nur der Assassinen in der Vergangenheit, sondern auch die von Desmond Miles kennenlernen durfte, passiert hier nichts. Zumindest nichts, was mich ber\u00fchrt. Ja, ich habe mich in Black Flag aufgeregt, als die vierte Wand aufgemacht wurde und man in der Spielerrolle auf einmal bei Abstergo gearbeitet hat. Doch das war immer noch meilenweit besser als dieses oberfl\u00e4chliche, schwach inszenierte sowie in keiner Form emotional packende Standard-Agentenged\u00f6ns.


Selbst ist die Frau<\/strong>

Doch zur\u00fcck nach London. Nachdem bei Unity noch moniert wurde, dass man nicht mit einer weiblichen Figur spielen k\u00f6nne, zeigt Syndicate in dieser Hinsicht eine ganz andere Seite. Denn die nach Aveline (Liberation) zweite spielbare Frau Evie ist nicht nur eine f\u00e4hige Assassinin. Sie wird nicht \u00fcbersexualisiert, sondern ist ganz normal und kann ihrem Bruder mehr als nur Paroli bieten – sehr sch\u00f6n. Allerdings ist es im 21. Jahrhundert bedenklich, dass eine “normale” Darstellung der Frau im Spiel noch besonders erw\u00e4hnt werden muss. Andererseits macht es sich Ubisoft auch sehr leicht. Denn spielerisch \u00e4ndert sich mit Evie eigentlich nichts. In der F\u00e4higkeitenliste, die f\u00fcr die jedes der Frye-Geschwister separat gef\u00fchrt wird, finden sich gr\u00f6\u00dftenteils identische Ausbaum\u00f6glichkeiten. Die daf\u00fcr notwendigen Skillpunkte sind gleich, die Auswirkungen ebenso. Es gibt sowohl f\u00fcr Jacob als auch f\u00fcr Evie drei exklusive F\u00e4higkeiten, doch die Ergebnisse sorgen nicht f\u00fcr spielerische Unterschiede – auch wenn man mit dem Fokus Kampf (Jacob) und Stealth (Evie) Entsprechendes suggeriert. Daher ist es zwar l\u00f6blich, dass man bei vielen Missionen die Wahl hat, wen man begleitet. Noch sch\u00f6ner w\u00e4re es gewesen, wenn diese Wahl in einer mechanischen Variabilit\u00e4t m\u00fcnden w\u00fcrde. Doch die beiden laufen gleich schnell, sind ebenso beh\u00e4nde beim \u00dcberqueren von Hindernissen und liegen auch beim Klettern oder dem noch schneller ablaufenden “Abw\u00e4rts-Parcour” gleichauf. Sie k\u00f6nnen beide mit der gleichen Effektivit\u00e4t die neuen Kutschen lenken bzw. einnehmen oder den ebenfalls frischen mobilen Seilzug bedienen, der sie wie Batman in Gotham City in Sekundenschnelle in luftige H\u00f6he zieht oder sie H\u00e4userschluchten \u00fcberqueren l\u00e4sst.

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Evie Frye wird als selbstbewusste Frau gezeichnet – sehr sch\u00f6n. Noch sch\u00f6ner w\u00e4re es allerdings, wenn es gravierende spielerische Unterschiede zu ihrem Zwillingsbruder Jacob geben w\u00fcrde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nL\u00e4sst man ihre f\u00fcr Zwillinge erstaunlich differierenden Charakterz\u00fcge beiseite, kann man die Unterschiede auf addierte oder subtrahierte Teile der Anatomie und angepasste Kleidung herunterbrechen. Denn auch wenn Evie einen eleganten Gehstock mit versteckter Klinge im Nahkampf bevorzugt und Jacob klassisch auf einen Schlagring setzt, spielen sich die beiden auch in den brachialen Auseinandersetzungen weitgehend identisch. Da das Kampfsystem dazu noch mechanisch einen Schritt zur\u00fcck macht, ist dies umso bedauerlicher. Mit dem Fokus auf Faustkampf hat sich Ubisoft bei einem Titel umgeschaut, der 2009 zum ersten Mal mit seinem Kampfsystem f\u00fcr Furore gesorgt und dies in drei Fortsetzungen verfeinert hat: Rocksteadys Batman. Doch wie so vieles in Syndicate bleibt man hier abermals an der Oberfl\u00e4che und zelebriert einen Buttonmasher sondergleichen, der nur noch wenig mit dem Vorbild gemeinsam hat, das durch taktischen Einsatz von Konter und Blockdurchdringen eine ganz spezielle Dynamik entwickelte. Wenn man einigerma\u00dfen geschickt die F\u00e4higkeiten aufr\u00fcstet, kommt man etwa in der Mitte an einen Punkt, an dem man wild auf den Schlagknopf h\u00e4mmernd ohne auf den Bildschirm zu schauen auch mittlere Gruppen erledigen kann. Erst gegen Ende, wenn die Gegner st\u00e4rker werden sowie in den Fight-Club-Aktivit\u00e4ten kommt so etwas wie Batman-Feeling in den Gefechten auf. Nur, dass in Arkham und Gotham\u00a0 wesentlich dynamischer und sch\u00f6ner animiert gek\u00e4mpft wird. Daf\u00fcr wird die Brutalit\u00e4t der \u201eh\u00e4ndischen\u201c Auseinandersetzungen so intensiv inszeniert wie selten zuvor in der Serie. Vor allem bei Finishern erinnert Syndicate immer wieder an die Wucht der Kampfszenen in Guy Ritchies Sherlock Holmes mit Robert Downey Jr. und Jude Law. Allerdings w\u00e4re es noch eindrucksvoller, wenn die Kollisionsabfrage genauer w\u00e4re und die Assassinenklingen tats\u00e4chlich ins Fleisch oder in den Sch\u00e4del eindringen w\u00fcrden, anstatt in der Luft neben dem Ohr oder dem Arm ausgefahren zu werden.

Kammerj\u00e4ger gesucht<\/strong>

Doch diese Kollisionsabfragen sind nicht die einzigen technischen Probleme, die mir auf beiden Systemen in unterschiedlicher Frequenz und Intensit\u00e4t begegnet sind. Schon bei Unity haben sich die Stimmen gemehrt, dass die Qualit\u00e4tssicherung unter dem Druck des Ver\u00f6ffentlichungstermines viele Bugs durchgelassen hat. Von denen sind mir damals beim Test nur sehr wenige begegnet. Hier hingegen geht es schon in der Anfangsphase mit Figuren los, die in Zwischensequenzen fehlen. Nicht nur irgendwelche Figuren. Nein, hier dreht es sich um Jacob und Evie. Die Kamera zeigt zwar dorthin, wo sie sich befinden m\u00fcssten, doch gezeigt wird nur Leere \u2013 und ab und zu eine Waffe, die von Geisterhand durch die Kulisse bewegt wird. Kleinigkeiten wie die fehlende Anzeige der Hauptfigur auf der Minikarte oder NPCs, die\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79075,id=92515584)]\"<\/figure>\n
Klasse. Alle Figuren sind zu sehen. Das muss nicht immer der Fall sein. Bugs, bei denen z.B. die Charaktere in Zwischensequenzen fehlen, sind nicht selten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nauch durch \u201eAnstuppsen\u201c nicht dazu bewegt werden k\u00f6nnen, ihren Endlosmarsch vor einer Mauer aufzugeben, sind zwar auch nicht sch\u00f6n, wirken sich aber immerhin nicht spielerisch aus. Ganz im Gegensatz zu dem unsichtbaren Gegner, der mich zwar angreifen und verletzen kann, gegen den ich aber keine Waffe z\u00fccken kann, weil Jacob oder Evie ihn nicht sehen.

Auch die nicht startenden Quest-Skripte sind ein \u00c4rgernis. Ich soll einer Figur folgen. Ich folge ihr. Sie bleibt stehen, immer noch das \u201eFolgen-Symbol\u201c \u00fcber dem Kopf. Ich stehe neben ihr. Nichts passiert. Eine Minute. Zwei. Drei. Dreieinhalb. Ich werde des Wartens \u00fcberdr\u00fcssig und starte vom letzten Kontrollpunkt neu \u2013 was insofern \u00e4rgerlich ist, da die initialen sowie nach jedem Scheitern n\u00f6tigen Ladezeiten kein Pappenstiel sind. Aber egal. Ich folge der Figur wieder. Sie bleibt stehen. Ich stelle mich neben sie. Sie sagt etwas und die Mission kann weitergehen. Puh. Dass man hier keinen absoluten Gamebreakern begegnet, ist das eine. Dass dies leider keine Einzelf\u00e4lle sind, ist das andere. Diese Schludrigkeit zeigt sich \u00fcbrigens auch bei der Lokalisierung. Die Hauptfiguren sind klasse besetzt, werden hochprofessionell eingesprochen und sorgen wie in den letzten Jahren vom Start weg f\u00fcr viel Atmosph\u00e4re \u2013 auch wenn in manchen Szenen so wenig auf Lippensynchronit\u00e4t geachtet wurde wie selten zuvor in der Serie. Die Besetzung der Nebencharaktere, NPCs und Zivilisten geht ebenfalls in Ordnung. Und wo liegt dann das Problem? Ganz einfach: Die deutsche Lokalisierung ist unvollst\u00e4ndig. Stellt man sich auf die Stra\u00dfen, dringt aus der der einen Ecke Deutsch ans Ohr, aus der anderen Englisch. Ich glaube, Syndicate ist dadurch wider Willen das erste wirklich multilinguale Spiel.


KI-Probleme und der Wunsch nach mehr<\/strong>

Dass angesichts der unzureichend arbeitenden Qualit\u00e4tssicherung auch die KI-Routinen nur selten zur Zufriedenheit arbeiten und h\u00e4ufig nicht einmal an eigentlich von Vorg\u00e4ngern gesetzte Standards heranreichen, ist dann schon fast zwangsl\u00e4ufig. Gegner, die sich durch die superschnelle Flucht per Seil auf die D\u00e4cher verwirren lassen, kann ich noch akzeptieren. Doch wenn ich drei leicht versetzt hintereinander gehende Feinde einen nach dem anderen im Schleichmodus ausschalten kann, wird deutlich, dass das Anforderungsprofil in Syndicate im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern nochmals ein neues Niedrigniveau erreicht hat. Dabei geht es auch anders: Die Templerattentate bieten nicht nur verschiedene, meist mehrstufige Herangehensweisen, um sich seinem Ziel zu n\u00e4hern. Hier wurde bei der Qualit\u00e4tssicherung auch vermehrt darauf geachtet, dass die Spieler ein spannendes Erlebnis bekommen. Exemplarisch daf\u00fcr m\u00f6chte ich eine Mission im Tower of London erw\u00e4hnen. Die KI reagiert schon bei dem leichtesten Verdacht. Man muss die neuen Fortbewegungsoptionen wie das noch leichter von der Hand gehende Auf- oder Abw\u00e4rtsklettern nutzen – wobei sich hier allgemein erfreulicherweise deutlich seltener das ber\u00fcchtigte Serien-Ph\u00e4nomen zeigt und man an irgendwelchen Vorspr\u00fcngen oder Mauern hoch oder runterklettert, die man eigentlich nicht auf dem Zettel hatte. Dazu wird die Geschichte situativ ebenso spannend wie plausibel erz\u00e4hlt. Und wenn man dann am Seil gleitend ein Attentat ver\u00fcbt, w\u00e4hrend man ein paar andere Wachen mit einem Halluzinogenpfeil aufeinander losgehen l\u00e4sst und man in letzter Sekunde aus dem Blickfeld der sich n\u00e4hernden Wache ger\u00e4t, f\u00fchlt sich Syndicate nicht nur gut an. Auch die Aufgaben, in denen man unter einem knappen Zeitlimit stehend von Missionsziel zu Missionsziel hetzt oder als Bodyguard Sniper ausschalten muss, bevor sie einen t\u00f6dlichen Schuss abgeben, sorgen f\u00fcr Spannung

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Vereinzelt machen die abwechslungsreichen Missionen ebenso viel Spa\u00df wie zu Ezios Zeiten – doch das passiert leider viel zu selten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn diesen Momenten hatte ich wieder so viel Spa\u00df am Meucheln wie fr\u00fcher. Unterst\u00fctzt von neuen F\u00e4higkeiten, neuen Gagdets und einer verbesserten, aber immer noch nicht optimalen Schleichmechanik kann es zu einer sehr unterhaltsamen Dynamik kommen. Kann es. Aber es passiert zu selten. \u00dcberhaupt wirkt Syndicate wie ein ambitionierter, aber un\u00fcberlegter Schnellschuss. An allen Ecken und Enden f\u00fchle ich, in welche Richtung man gehen wollte. Und die eingeschlagene Richtung ist gut \u2013 teilweise sogar sehr gut. Aber ich werde auch immer wieder von Ungereimtheiten aufgehalten, die daf\u00fcr sorgen, dass Syndicate mich nicht mehr so in seinen Bann ziehen kann wie andere Episoden \u2013 sogar Unity konnte mich vor allem dank der Story mehr fesseln. Hier ist die Geschichte bis zum Finale zwar ordentlich erz\u00e4hlt, aber sie wirkt wie aus der Retorte, gef\u00fcllt mit Abziehbild-Figuren, die in einer anderen Zeit auch in einer Expendables-Fortsetzung, einem weiteren Effektoverkill von Michael Bay oder einer anderen austauschbaren Hollywood-Produktion Platz finden k\u00f6nnten. Evie und Jacob sind zweifellos interessant und definitiv charismatischer als es Connor in Assassin\u2019s Creed 3 war. Aber sie sind allein auf weiter Flur.

Opulent, aber lieblos<\/strong>

Denn auch London als Kulisse kann nicht mehr so faszinieren, wie es fr\u00fchere St\u00e4dte und auch letztes Jahr noch Paris geschafft haben. Zwar ist die Metropole gr\u00f6\u00dfer als alle bisherigen Siedlungen, die man besuchen durfte. Aber sie scheint auch nicht mehr so poliert zu sein wie in den anderen Serienteilen. Und sie wirkt in etwa so leer wie die Schleswiger Einkaufszone an einem verregneten Sonntag. Wir reden hier vom Ende des 19. Jahrhunderts \u2013 der Hochphase der industriellen Revolution. Nicht nur, dass die Stra\u00dfen im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern bis auf ganz wenige (geskriptete) Ausnahmen und die omnipr\u00e4senten Kutschen leergefegt scheinen und nur der dichte Schiffsverkehr auf der Themse Indizien liefert, dass die Stadt wirklich brummt. Wenn dies wenigstens dazu gef\u00fchrt h\u00e4tte, dass die Bildrate stabil bleibt, h\u00e4tte ich diesen Schritt sogar noch irgendwo verstehen k\u00f6nnen. Doch da dies nicht der Fall ist, kann ich mir einfach nicht erkl\u00e4ren, wieso man sich dazu entschlossen hat. Auch der Schnitt durch die Gesellschaft, mit dem die Serie sp\u00e4testens seit Ezios Ausfl\u00fcgen im Italien der Renaissance punkten konnte, ist hier ein oberfl\u00e4chliches Schaulaufen. Kinderarbeit wird\n
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Keine Frage: London sieht gut aus. Doch auch in diesem Bereich kann Syndicate nicht mit den Vorg\u00e4ngern mithalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnur am Rande thematisiert. Alkoholismus und Prostitution, die Historikern zufolge in jener \u00c4ra zur traurigen Allgegenwart geh\u00f6rt haben, werden nur wenig oder gar nicht abgebildet. Daf\u00fcr jedoch ist die Emanzipation zu dieser Zeit fortgeschritten: In den Gangs sind weibliche Mitglieder nicht nur als Fu\u00dfvolk, sondern auch in h\u00f6heren Positionen aktiv \u2013 sch\u00f6n, aber unerheblich und nur eine weitere Anstrengung, um etwaigen Gender-Problemen aus dem Weg zu gehen.

Das Problem dieses Londons sind nicht nur die Vorg\u00e4nger, sondern auch andere Spiele wie GTA 5 oder die Batman-Serie, an denen sich Syndicate orientiert. Doch um es sowohl mit der Ezio-Trilogie, Black Flag, GTA 5 oder den Batman-Spielen aufnehmen zu k\u00f6nnen, reicht es nicht, sich die vermeintlichen Filetst\u00fccke herauszunehmen und sie zu assimilieren. Wenn die Seele fehlt, wirkt es zerst\u00fcckelt \u2013 egal, wie viele oder wie wenige Teams daran arbeiten. Und genau diesen Eindruck hinterl\u00e4sst Syndicate auf mich. Punktuell findet man immer wieder Versatzst\u00fccke, die situativ unterhalten, mitunter sogar richtiggehend fesseln. Doch man begegnet auch immer wieder Elementen, bei denen schon die Basis br\u00f6ckelt \u2013 und das ist f\u00fcr eine Serie, deren Produktions-Qualit\u00e4t ebenso wie ihre Kulisse jahrelang Standards setzte bedenklich. Ist dies eine Folge des j\u00e4hrlichen Ver\u00f6ffentlichungsrhythmus? Ist der Zwang, den Aktion\u00e4ren einen durch Assassin\u2019s-Creed-Verk\u00e4ufe gepimpten Gesch\u00e4ftsbericht pr\u00e4sentieren zu k\u00f6nnen so gro\u00df, dass kreative Impulse entweder vor die T\u00fcr gesetzt oder nicht entsprechend gew\u00fcrdigt werden k\u00f6nnen? Dann stellt Syndicate einen gef\u00e4hrlichen Scheideweg dar. An der Oberfl\u00e4che scheint Syndicate so gut oder schlecht wie nahezu jedes andere Assassin\u2019s Creed.


Eine Karte voller Arbeit<\/strong>

Es gibt neben der Hauptgeschichte ausreichend Missionen, so dass man gut und gerne auf 40 Stunden Spielzeit kommen kann – von denen etwa die H\u00e4lfte auf die Kampagne ausf\u00e4llt. Man kann sich Kutschenrennen liefern und in illegalen Ringk\u00e4mpfen versuchen, sein Konto aufzubessern und Erfahrungspunkte einzuheimsen. Das verdiente Geld kann zusammen mit erbeuteten Rohstoffen in neue Ausr\u00fcstung investiert werden, die nicht nur visuelle Ver\u00e4nderungen mit sich bringt, sondern auch die Durchschlagskraft, Schleichf\u00e4higkeit etc. erh\u00f6hen kann. Man kann in seinem Zug als stetig das Spielgebiet umkreisendes Hauptquartier seine Gangs organisieren und Boni f\u00fcr Rohstoffe und Geld freikaufen, die sich auf die Balance auswirken. So darf man z.B. seinen Ruf soweit durch Investition aufpolieren, dass einen die gegnerischen Gangs nicht mehr jeder Gelegenheit auf der Stra\u00dfe anp\u00f6beln. Auch die Bestechung der Polizei ist ein Aufr\u00fcsten wert, da die schlagkr\u00e4ftigen Bobbies einen dann nicht jedes Mal auf dem Kieker haben, wenn man sie nur schief anschaut. Man kann die Levelstufe der rekrutierbaren Gangmitglieder erh\u00f6hen, sie mit Kampfboni ausr\u00fcsten und vieles mehr. Einzig: Man braucht es nicht wirklich und so bleibt es ebenso wie die zahlreichen Sammelgegenst\u00e4nde eher etwas f\u00fcr Komplettierer, die sich sicherlich dar\u00fcber freuen, dass die Karte nicht mehr so “zugem\u00fcllt” ist wie noch in Paris letztes Jahr.

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Die rot gekleideten “Blighters” m\u00fcssen aus den Londoner Bezirken vertrieben werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie eingangs erw\u00e4hnt, ist nicht nur Crawford Starrick eine Gefahr f\u00fcr London, sondern auch die von der verfeindeten “Blighters”-Gang besetzten Bezirke. Dieser Aufgabe kann man sich annehmen und sie Stadtviertel f\u00fcr Stadtviertel befreien. Das ist prinzipiell eine gelungene Erg\u00e4nzung der Mechanik und sorgt vor allem in der Anfangsphase daf\u00fcr, dass sich sowohl Geld- als auch Erfahrungskonto schnell f\u00fcllen und man sich zunehmend neue oder erweiterte F\u00e4higkeiten anschaffen kann. Doch auch hier bleibt vieles zu oberfl\u00e4chlich. Denn unter dem Strich lassen sich die daf\u00fcr n\u00f6tigen Missionen in vier Kategorien einteilen. Zwar machen die Kopfgeldjagden, bei denen man einen Gangsterboss idealerweise lebend bei der Polizei abliefern soll, ebenso Spa\u00df wie die Templerjagden, bei denen man den Anf\u00fchrer t\u00f6ten muss (als Sekund\u00e4rziel in einer bestimmten Art und Weise), die Befreiung von Kindern aus Fabriken sowie das R\u00e4umen von Gang-Hochburgen. Sobald man jedoch feststellt, dass dies die einzigen Unternehmungen sind, die man erledigt, bevor es zu einem auf dem Papier spannenden, in der Realit\u00e4t leider unspektakul\u00e4ren und hektischen Aufeinandertreffen der feindlichen Gangs kommt, l\u00e4sst der Reiz sp\u00fcrbar nach und man wendet sich lieber den abwechslungsreicheren Missionen der Ber\u00fchmtheiten zu.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Syndicate ist in dieser Form der Tiefpunkt der Serie. Dabei ist das Abenteuer im viktorianischen London oberfl\u00e4chlich betrachtet nicht schlechter als \u00e4ltere Teile der Serie: Das Klettern auf Schienen geht komfortabler und in beide Richtungen schneller als je zuvor. Man ist in einer historischen Umgebung unterwegs, begegnet dort nicht nur gut nachgebildeten Sehensw\u00fcrdigkeiten, sondern auch zahlreichen verb\u00fcrgten Pers\u00f6nlichkeiten. Man kann seine Figur ebenso wie seine Gang in verschiedenen Stufen ausr\u00fcsten. Man darf dieses Mal sogar mit einer charakterlich attraktiven Frau spielen. Und mit dem mobilen Seilzug sowie Kutschen wird das Bewegungsrepertoire sogar noch aufgestockt. Klingt doch alles gut? Stimmt. Es klingt gut. Und es h\u00e4tte auch gut sein k\u00f6nnen – mindestens. Allerdings hat das verantwortliche Studio von Ubi Quebec in erster Linie darauf geachtet, eine Liste an Features abzuarbeiten, anstatt auch ein Auge darauf zu haben, sie harmonisch zu verbinden. Dar\u00fcber hinaus stellt Syndicate zwar die vermutlich gr\u00f6\u00dfte Stadt der Serienhistorie, kann aber mit im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern reduzierten Details und einer stark verringerten Bev\u00f6lkerungsdichte in keiner Form die Illusion erzeugen, in einer vor Leben brummenden Metropole unterwegs zu sein. Syndicate hatte das Zeug, das progressivste Assassin’s Creed seit langem zu werden. Doch dieses Amalgam aus allem, was nicht nur die Vorg\u00e4nger, sondern auch Titel wie GTA 5 oder Batman auszeichnet, wirkt in vielen Bereichen seelenlos zusammengest\u00fcckelt und ohne den ganz speziellen Charme, der sich durch die Verkn\u00fcpfung historischer Akribie und gelungener fiktiver Erz\u00e4hlung in den anderen Teilen einstellte. Zudem hat die Qualit\u00e4tssicherung erschreckend viele Bugs entweder nicht gefunden oder den Ver\u00f6ffentlichungstermin vor Augen halbblind durchgewunken. In seinen besten Momenten funktioniert Syndicate ebenso gut wie Brotherhood oder Black Flag. Doch es gibt davon leider zu wenige, um es aus dem Mittelma\u00df zu heben, in dem es versinkt. Der j\u00e4hrliche Turnus wird der Serie langsam zum Verh\u00e4ngnis.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Trotz zahlreicher guter Ans\u00e4tze ist Syndicate der vorl\u00e4ufige Tiefpunkt der Serie. Erz\u00e4hlerisch und visuell bleibt man hinter den anderen Teilen zur\u00fcck und mitunter fiese Bugs sorgen zus\u00e4tzlich f\u00fcr Frust.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Trotz zahlreicher guter Ans\u00e4tze ist Syndicate der vorl\u00e4ufige Tiefpunkt der Serie. Erz\u00e4hlerisch und visuell bleibt man hinter den anderen Teilen zur\u00fcck und mitunter fiese Bugs sorgen zus\u00e4tzlich f\u00fcr Frust.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • zwei spielbare Figuren…<\/li>
  • Gangs m\u00fcssen aus Londons Bezirken vertrieben werden…<\/li>
  • aufr\u00fcstbare F\u00e4higkeiten<\/li>
  • prinzipiell sehr gute Lokalisierung…<\/li>
  • interessante Hauptcharaktere…<\/li>
  • abwechslungsreiches Missionsdesign (Haupt- und Ber\u00fchmtheiten-Aufgaben)<\/li>
  • akkurate Architektur der englischen Metropole mit zahlreichen Sehensw\u00fcrdigkeiten<\/li>
  • Evie wird nicht “\u00fcbersexualisiert”<\/li>
  • \u00fcberarbeitetes “Parcour-Laufen” sorgt mit dem neuen mobilen Seilzug f\u00fcr frische Dynamik der Fortbewegung<\/li>
  • mehrere L\u00f6sungsoptionen bei den Hauptattentaten<\/li>
  • umfangreiches Crafting-System<\/li>
  • Verkn\u00fcpfung von historischen Ereignissen und Pers\u00f6nlichkeiten mit fiktiven Geschehnissen<\/li>
  • neues Kampfsystem, das auf Nahkampf setzt und sich an Batman orientiert<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • … die sich trotz ein paar exklusiver F\u00e4higkeiten sehr \u00e4hnlich anf\u00fchlen<\/li>
    • … hier gibt es aber nur vier Missionstypen<\/li>
    • Gang<\/li>
    • Kriege unspektakul\u00e4r und hektisch<\/li>
    • … allerdings wurden nicht alle NPC<\/li>
    • Samples \u00fcbersetzt; auf den Stra\u00dfen begegnet einem ein Kauderwelsch<\/li>
    • … aber insgesamt schwache Story<\/li>
    • viele Bugs (verschwindende Figuren, Questtrigger werden nicht aufgerufen, KI, etc.)<\/li>
    • Gegenwartsgeschichte um den Kampf Templer\/Assassinen wird ganz schwach weitergef\u00fchrt<\/li>
    • Kutschenfahrten mit “Rammen per Knopfdruck” \u00fcbertrieben arcadig<\/li>
    • Kulisse nicht mehr so beeindruckend wie fr\u00fcher, die Stadt wirkt nicht mehr so belebt<\/li>
    • K\u00e4mpfen fehlt nahezu jegliche Taktik und kann h\u00e4ufig mit Knopfh\u00e4mmern gel\u00f6st werden (Ausnahme: letztes Viertel)<\/li>
    • Elemente nur oberfl\u00e4chlich miteinander verbunden<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 70 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Retail-Promo<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
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        Die Attent\u00e4ter sind wieder da. Dieses Jahr sind sie zu zweit und machen die englische Hauptstadt London zur Zeit der industriellen Revolution unsicher. Ob das Zwillingspaar Evie und Jacob Frye es schafft, an die glorreiche Assassin’s-Creed-Zeit anzukn\u00fcpfen, die man seinerzeit mit Ezio Auditore erleben durfte, erfahrt ihr im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3006470,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Assassin's Creed: Syndicate - Test, Action-Adventure, PlayStation 4, Xbox One","_yoast_wpseo_metadesc":"Die Attent\u00e4ter sind wieder da. Dieses Jahr sind sie zu zweit und machen die englische Hauptstadt London zur Zeit der industriellen Revolution unsicher. 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