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{"id":3006453,"date":"2020-11-23T16:24:00","date_gmt":"2020-11-23T15:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/pacer\/3006453"},"modified":"2024-07-17T13:50:13","modified_gmt":"2024-07-17T11:50:13","slug":"pacer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/pacer\/3006453","title":{"rendered":"Pacer (Rennspiel) – Ein WipEout im Geiste"},"content":{"rendered":"Formula Con-Fusion<\/strong>

Als Unterst\u00fctzer der Kickstarter-Kampagne w\u00fcnschte ich, das britische Studio R8 Games h\u00e4tte ein wenig mehr Licht ins Dunkel der Ereignisse gebracht. Denn so richtig klar ist mir nach wie vor nicht, was eigentlich passiert ist. Immerhin wurde Formula Fusion nach jahrelanger Entwicklung ohne jede Ank\u00fcndigung ver\u00f6ffentlicht \u2013 als unfertiges Spiel, das gute Ans\u00e4tze zeigte, inhaltlich und technisch aber eine ma\u00dflose Entt\u00e4uschung war und in unserem Test eine lediglich ausreichende Wertung erhielt.

Doch wieso der \u00fcberst\u00fcrzte Release? Und was ist geschehen, dass es einige Zeit darauf hie\u00df<\/a>: \u201eWir waren nicht von Beginn an beteiligt, sind jetzt aber voll dabei so viel wie m\u00f6glich aus dem Versprochenen herauszuholen.\u201c Mit anderen Worten: Wer genau seid ihr, was lief bei Formula Fusion schief und warum sind die einstigen Verantwortlichen abgesprungen? Das alles bleibt leider im Dunkeln, wenn das neu erwachte Pacer dieser Tage \u00fcber die Bildschirme von PC-, PlayStation- und Xbox-Rasern zischt.

Ein WipEout im Geiste<\/strong>

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Was WipEout kann, kann Pacer schon lange – so lautet jedenfalls das Versprechen des urspr\u00fcnglich auf den Namen Formula Fusion getauften Kickstarter-Projekts. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd es ist letztlich nat\u00fcrlich egal. Was heute z\u00e4hlt, ist alleine das komplett \u00fcberarbeitete Pacer, in dem man wie im erkl\u00e4rten Vorbild durch die Zukunft rast. Genauer gesagt schreibt man das Jahr 2075, in dem Motorsport nicht mehr auf Asphalt, sondern ein paar Dezimeter dar\u00fcber ausgetragen wird \u2013 in schwebenden Vehikeln, die mit halsbrecherischen Geschwindigkeiten durch enge Schikanen donnern und sich gegenseitig Raketen, MG-Salven, Minen und andere Waffen um die Ohren hauen. Untermalt wird das Ganze u.a. mit Musik von Cold Storage, w\u00e4hrend Teile des Artdesigns von The Designers Republic gestaltet wurden. R8 gibt sich sichtlich M\u00fche den Geist der besten WipEout-Jahre einzufangen.

Durch die Zukunft rauschen<\/strong>

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Tats\u00e4chlich f\u00fchlt sich das Schweben in den niedrigen Geschwindigkeitsklassen richtig gut an! Auf ganzen 14 Kursen in verschiedenen Varianten und zu unterschiedlichen Tageszeiten geht man an den Start. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEinen der wichtigsten Aspekte solcher Antigravitationsrennen treffen die Entwickler dabei auf den Punkt: das Fluggef\u00fchl. Die Gleiter rauschen sanft \u00fcber die Pisten, stehen quer, wenn man sie mit den Luftbremsen in einen Drift durch enge Kurven zwingt, und die Ausrichtung der Nase spielt eine wichtige Rolle beim Anfliegen von Steigungen. Denn um m\u00f6glichst wenig Geschwindigkeit zu verlieren, sollte man den Bug an entsprechenden Stellen nach oben ziehen. Bedauerlich ist, dass die Schiffe faktisch an die Strecke \u201egeklebt\u201c sind, weshalb sie selbst nach steilen Erhebungen kaum an H\u00f6he gewinnen und auch nach relativ seltenen Spr\u00fcngen wie Magneten auf die Strecke zur\u00fcck gezogen werden. Alles in allem f\u00fchlt sich das schnelle Schweben aber richtig gut an.

Angetan bin ich zudem von der Art, mit der die Boliden auf Kollisionen reagieren, denn obwohl das Ber\u00fchren von Bande oder Kontrahenten nat\u00fcrlich Zeit kostet, wird man nicht so stark abgebremst, dass man aus dem Rhythmus kommt. Hier gelingt Pacer eine ausgezeichnete Balance aus Anspruch und dem Verhindern frustrierender Momente. Das war beim Banden-Ping-Pong in Formula Fusion noch ganz anders. Hier hat sich die zus\u00e4tzliche Entwicklungszeit also sp\u00fcrbar gelohnt.
Bei Tag und bei Nacht<\/strong>

Klasse ist auch die gro\u00dfe Anzahl an Rennstrecken, denn immerhin hat R8 nicht nur die acht mit Formula Fusion ver\u00f6ffentlichten Kurse \u00fcberarbeitet, sondern gleich noch sechs neue hinzugef\u00fcgt. Dort fliegt man nicht nur am Tag, sondern auch durch schick beleuchtete N\u00e4chte, wahlweise in entgegengesetzter Richtung und zus\u00e4tzlich auf gespiegelten Varianten. Ich bin nicht der gr\u00f6\u00dfte Fan derartiger Variationen, entscheidend ist aber, dass schon die grunds\u00e4tzliche Anzahl angenehm umfangreich ist.

Nicht zuletzt finden auf diesen Kursen ganze acht Rennvarianten statt, die vom herk\u00f6mmlichen Wettlauf bis zu dem ebenfalls bei WipEout abgeschauten Flowmentum reichen: Dort muss man m\u00f6glichst viele Tore durchfliegen, um die st\u00e4ndig sinkende Schildst\u00e4rke aufzuladen, wobei das Schiff mit jedem Tor ein wenig mehr Leistung erh\u00e4lt, sprich tendenziell st\u00e4ndig schneller wird. Und selbstverst\u00e4ndlich gibt es auch Modi, in denen das Zerst\u00f6ren von Gegnern im Mittelpunkt steht, das Erreichen einer m\u00f6glichst guten Rundenzeit oder das m\u00f6glichst lange \u00dcberleben, w\u00e4hrend der Schild konstant Energie verliert.

Die Minispiel-Karriere<\/strong>

Einen bunten Mix dieser Modi findet man in der Karriere, f\u00fcr die man stets mehrere Rennen mit jeweils einem der f\u00fcnf Gleiter austr\u00e4gt. Dann geht es aber nicht nur darum, den ersten Platz zu erreichen, sondern auch um optionale Bonusziele, wie das Fliegen fehlerfreier Runden oder das Anrichten einer bestimmten Menge an Schaden. Verwechselt dabei nur nicht den Erhalt einer Bronzemedaille mit dem Erreichen eines dritten Platzes, denn die Medaillen spiegeln nur die optionalen Herausforderungen wider, nicht die zentralen Rennergebnisse. \u00dcberhaupt ist manches in der Kampagne schlecht erkl\u00e4rt, das Men\u00fcsystem nicht besonders eing\u00e4ngig, jedes Bonusziel nur eine Bemerkung im Kleingedruckten \u2013 da h\u00e4tte man vieles besser l\u00f6sen k\u00f6nnen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89824,id=92629729)]\"<\/figure>\n
Wie \u00fcblich beginnt man jedes Solo-Rennen auf der letzten Position. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNun sind diese kleinen Versehen kein Beinbruch. Hinzu kommen allerdings \u00e4rgerliche Fehler und Vers\u00e4umnisse, wegen denen ich die Kampagne \u00fcberhaupt nicht gerne gespielt habe, und dazu geh\u00f6rt das h\u00e4ufige Vorkommen jener Spielmodi, in denen nicht die eigentlichen Wettrennen im Vordergrund stehen. Besonders im ersten Teil der Karriere ist das auff\u00e4llig, wo einem das Spiel st\u00e4ndig irgendetwas beibringen will und deshalb z.B. die vorhandenen Offensivsysteme auf eine einzelne Waffe beschr\u00e4nkt. Dieses einschr\u00e4nkende und viele zu lange Tutorial ist stellenweise furchtbar erm\u00fcdend.

Abgesehen davon ist der Schwierigkeitsgrad lange absurd leicht und schwankt selbst in h\u00f6heren Geschwindigkeitsklassen enorm. Manche Rennen gewinnt man mit riesigem Abstand, in anderen sieht man ohne \u00dcbung kein Land. Letzteres sollte der Status Quo sein \u2013 ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad aber ebenso. Seltsam war au\u00dferdem, dass ich mehrmals den ersten Platz erreicht habe, in der \u00dcbersicht des aktuellen Turniers aber nur als Zweiter oder Dritter gef\u00fchrt wurde.
Wo sind eure Freunde?<\/strong>

Nicht einmal in Einzelrennen stellt man die Leistung der Gegner ein. Im Gegenzug steht dort jedoch eine ganze Reihe an Optionen zur Verf\u00fcgung, um separate Sitzungen den eigenen Vorlieben anzupassen. Damit schaltet man den Geist im Zeitfahren ab und deaktiviert alle Waffen oder wahlweise sogar Kollisionen mit anderen Gleitern. Besser noch: Das alles gilt auch f\u00fcr Online-L\u00e4ufe, f\u00fcr die man nicht nur eigene Sitzungen erstellt, sondern wahlweise frei aus der Serverliste w\u00e4hlt oder sich vom automatischen Matchmaking gleichwertige Kontrahenten zuweisen l\u00e4sst. Nun wird Letzteres kaum passieren, da so gut wie niemand an Mehrspieler-Partien teilnimmt. Dass all das m\u00f6glich ist, rechne ich R8 aber hoch an.

Weniger Punkte sammeln die Entwickler hingegen f\u00fcr ihre Ranglisten, in denen man sich auf seltsam umst\u00e4ndliche Art nur sehr langsam umsehen kann, die man vor allem aber nicht einmal nach Freunden sortieren darf! Das ergibt fast keinen Sinn, denn das Wichtigste m\u00fcsste der st\u00e4ndige Wettstreit mit Bekannten sein. In Pacer gibt es das jedoch nicht.

Mehr Speed \u2013 weniger Schild<\/strong>

Auch in einer weiteren Hinsicht unterscheidet sich Pacer von vielen Konkurrenten und das ist die Garage mit ihren zahlreichen Tuning-Optionen. Denn damit ist nicht nur das optische Anpassen der Schiffe gemeint, sondern vor allem das Ver\u00e4ndern ihrer Flugeigenschaften. Solltet ihr ein paar Zeilen zuvor gedacht haben, dass f\u00fcnf Flieger eine nicht gerade \u00fcppige Auswahl darstellen, habt ihr n\u00e4mlich Recht. Allerdings kann man bei allen sowohl das Getriebe als auch die Luftbremsen, das Schwebeverhalten, die generelle Handhabung sowie die St\u00e4rke von Schilden und Panzerung \u00fcber mehrere Modifikatoren ver\u00e4ndern.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89824,id=92629741)]\"<\/figure>\n
Das Aust\u00fcfteln effektiver Setups ist gut gedacht – artet aber schnell in un\u00fcbersichtliche und m\u00fchsame Kleinarbeit aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Knifflige daran: Fast jede positive Anpassung hat auch mindestens eine Schattenseite. H\u00f6here Geschwindigkeiten werden etwa oft durch Einbu\u00dfen in der Handhabung oder einem Einschr\u00e4nken der Beschleunigung erkauft, weshalb man zwar spezialisierte Rennmonster erschaffen kann, deren Leistung aber nur mit M\u00fche in einem normalen Rennen auch abrufen kann. Im Idealfall erstellt man also jeweils eigene Profile f\u00fcrs verschiedene Modi und Strecken, was grunds\u00e4tzlich motivierend ist…

Tuning f\u00fcr Millimeterz\u00e4hler<\/strong>

… w\u00e4re das Setup nur keine dr\u00f6ge Sisyphusarbeit, bei der sich viele \u00c4nderungen so geringf\u00fcgig auswirken, dass man sie sich eigentlich schenken kann. Will man das Maximum aus seinem Flieger rausholen (und darum geht es schlie\u00dflich), kommt man nur leider nicht drum rum abzuw\u00e4gen, ob man auf einen Mikroanteil Schildenergie eher verzichten kann als auf ein Minist\u00fcck Beschleunigung, daf\u00fcr aber einen halben Millimeter schlechteres Handling in Kauf nimmt. Genau diese \u00dcberlegungen stellt man wegen der relativ gro\u00dfen Anzahl m\u00f6glicher Einstellungen wieder und wieder an, weshalb mir eine deutlich kleinere Liste mit umso pr\u00e4gnanteren Modifikationen wesentlich lieber w\u00e4re.
Un\u00fcbersichtlich ist au\u00dferdem, dass man ein einmal erstelltes Setup nicht umbenennen darf, obwohl es sp\u00e4ter vielleicht gar nicht mehr den urspr\u00fcnglichen Zweck erf\u00fcllt. Manche Beschreibungen dr\u00fccken zudem nicht deutlich genug aus, was sie eigentlich bewirken, oder haben \u00fcberhaupt keinen erkennbaren Einfluss auf die Balkendarstellung. Unterm Strich h\u00e4tte ich auf diese Garage deshalb am liebsten komplett verzichtet \u2013 mit einer Ausnahme: Das davon unabh\u00e4ngige Modifizieren der Waffen und Verteidigungssysteme ist einfacher, \u00fcberschaubarer und damit unterhaltsamer als das Einstellen des Schiffs. Dar\u00fcber erh\u00e4lt man je nach Bedarf zus\u00e4tzliche Raketen, schnellere Aufschaltzeiten, Minen mit gr\u00f6\u00dferem Explosionsradius und mehr.

Plastikspielzeug<\/strong>

Auch f\u00fcr die Waffen legt man dabei verschiedene Profile an, wobei man jedem Profil stets nur zwei Offensivsysteme zuweist und sich vor jedem Rennen deshalb entscheiden muss, wie man es angehen will. Das Aufsammeln offensiver Energie dient dann dem Aktiveren beider Waffen und sie wird verbraucht, sobald man eine davon einsetzt, w\u00e4hrend das Auflesen defensiver Energie nur den Schild aufl\u00e4dt. Diese klare Trennung vereinfacht das sonst oft \u00fcbliche Waffenchaos \u2013 und trotzdem steht das Zerst\u00f6ren der Kontrahenten an erster Stelle. Bzw. ist es eher das Verhindern des eigenen Schildversagens, das eine so zentrale Rolle einnimmt, da man st\u00e4ndig damit besch\u00e4ftigt ist, Schildenergie zu sammeln, anstatt \u00fcber Boostfelder zu fliegen, oder am besten gleich den Gegnern einheizt, damit sie gar nicht erst gef\u00e4hrlich werden. Nun nimmt der Kampf in dieser Art Rennspiel schon immer eine gro\u00dfe Rolle ein. F\u00fcr mich stimmt in Pacer die Balance aber einfach nicht.

Zu allem \u00dcberfluss werden die Waffen auch noch wie m\u00fcdes Plastikspielzeug inszeniert: Weder knallt es ordentlich noch sieht man coole Effekte, was im besten Fall schlicht entt\u00e4uschend ist. Im schlimmsten Fall fehlt wichtiges audiovisuelles Feedback z.B. dort, wo man nie erf\u00e4hrt, ob die abgeworfene Mine einen Kontrahenten \u00fcberhaupt erwischt hat. \u00dcberdeutlich erkennt man die sich aufladenden Raketen immerhin dort, wo sie in der Ego-Perspektive mal eben das komplette Bild verdecken.

Ecken statt Kurven<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89824,id=92629732)]\"<\/figure>\n
Unterm Strich wird Pacer seinem Potential trotz guter Ans\u00e4tze leider nicht gerecht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd es kommen ja noch viele Kleinigkeiten hinzu, die das unbeschwerte Schweben st\u00f6ren \u2013 darunter viel zu kleine Bildschirmanzeigen f\u00fcr den Zustand von Waffen, Schild und Boost, die sich noch dazu am Bildrand befinden, anstatt in der N\u00e4he des Blickpunkts. Weiterhin sind die Luftbremsen derma\u00dfen laut, dass ich die Lautst\u00e4rke aller Ger\u00e4usche weit herunter drehen musste, bevor sie nicht mehr das Klangbild beherrschten und ich dem mittelpr\u00e4chtigen Soundtrack lauschen durfte. Schade ist au\u00dferdem, dass es viel zu wenige markante Objekte am Streckenrand gibt, denn das erschwert nicht nur die Orientierung, es macht fast alle Kurse auch zu sehr gleichf\u00f6rmigen Themenparks aus dem WipEout-Baukasten.

Viel schlimmer als das Design ist jedoch der Verlauf vieler Kurse bzw. die Art und Weise, mit der Strecken und Flugphysik zusammenkommen. In den zwei h\u00f6chsten Geschwindigkeitsklassen muss man viele enge Kurven n\u00e4mlich wie einen zackigen Hindernisparcours angehen, auf dem oft so viel Geschwindigkeit verlorengeht, dass man kaum in einen coolen Flow hineinkommt. Stattdessen klappert man in einstudierten Rhythmen auf den Luftbremsen herum, hat aber nicht das Gef\u00fchl, einen ebenso kraftvollen wie eleganten Boliden zu kontrollieren. Ein einzelner Kurs dieser Bauart w\u00e4re vollkommen in Ordnung! Insgesamt h\u00e4tten vielen Abschnitten weite, geschwungene Schikanen sowie weniger abrupte Wechsel im Gef\u00e4lle der vorhandenen Flugphysik aber wirklich gutgetan. So kann ich jedenfalls selbst als Fan anspruchsvoller Antigravitations-Racer den h\u00f6heren Geschwindigkeitsklassen nur wenig abgewinnen. Dabei h\u00e4tte Pacer gerade dort aufdrehen m\u00fcssen!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich bin froh dar\u00fcber, dass sich die Entwickler offenbar in neuer Zusammenstellung noch einmal auf den Hosenboden gesetzt und den Karren, der einst Formula Fusion hie\u00df, aus dem Dreck gezogen haben. Denn Pacer ist ein ordentlicher Racer im Geiste von WipEout, der vor allem mit seiner gelungenen Flugphysik und einem beachtlichen Umfang \u00fcberzeugt. Das betrifft die Dauer der Kampagne, die Anzahl der Strecken, die zahlreichen Optionen sowohl online als auch offline und im Ansatz auch das relativ freie Einstellen der Setup- und Waffenprofile. Dort fangen die Probleme allerdings an, denn anstatt fokussierte Modifikatoren mit starken Besonderheiten einzusetzen, fummelt man mit einer Vielzahl sehr \u00e4hnlicher Bauteile und kaum sp\u00fcrbaren Auswirkungen herum. Die Kampagne selbst schr\u00e4nkt das klassisch martialische Rennspiel hingegen h\u00e4ufig ein, in Bestenlisten kann man sich kaum mit Freunden vergleichen und selbst Artdesign, Ton und Soundtrack lassen zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Am schwersten wiegt aber erst die Tatsache, dass das Rasen in den h\u00f6chsten Geschwindigkeitsklassen zu wenig Spa\u00df macht, da der f\u00fcr echte Begeisterung notwendige Flow dort h\u00e4ufig unterbrochen wird. Ich habe zum Vergleich noch mal in Redout<\/a> reingeschaut und war sofort Feuer und Flamme! Sehnt es mich nach WipEout, bleibt hingegen BallisticNG<\/a> meine erste Wahl. Im Gegensatz zu diesen beiden ist leider auch das neue Pacer nur ein gut gedachter, letztendlich aber ausgesprochen fl\u00fcchtiger Zeitvertreib.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Pacer ist besser als das urspr\u00fcnglich ver\u00f6ffentlichte Formula Fusion – entt\u00e4uscht insgesamt aber trotz eines guten Fluggef\u00fchls.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Pacer ist besser als das urspr\u00fcnglich ver\u00f6ffentlichte Formula Fusion – entt\u00e4uscht insgesamt aber trotz eines guten Fluggef\u00fchls.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Pacer ist besser als das urspr\u00fcnglich ver\u00f6ffentlichte Formula Fusion – entt\u00e4uscht insgesamt aber trotz eines guten Fluggef\u00fchls.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • fantastisches Fluggef\u00fchl…<\/li>
    • Kollisionen mit Bande und Gegnern verlangsamen, bremsen aber nicht komplett ab<\/li>
    • zahlreiche Kurse in Tag- und Nachtvarianten, r\u00fcckw\u00e4rts und in gespiegelter Form<\/li>
    • automatische Spielsuche, Lobbybrowser und Matchmaking f\u00fcr Onlinerennen<\/li>
    • acht teils sehr verschiedene Spielmodi<\/li>
    • viele Optionen, um Einzel- und Onlinerennen anzupassen<\/li>
    • anpassen der Flieger \u00fcber zahlreiche Optionen an unterschiedliche Bedingungen bzw. Vorlieben…<\/li>
    • Beschr\u00e4nkung auf jeweils zwei offensive bzw. defensive Systeme, die modifiziert werden k\u00f6nnen<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • … aber oft kein durchgehender Flow, sondern zackige Reaktionstests in extrem engen Kurven und abknickenden Streckenteilen<\/li>
      • fast allen Kursen fehlen markante Passagen und Objekte am Streckenrand<\/li>
      • Karriererennen zwingen zu bestimmten Schiffe und oft eingeschr\u00e4nkten Regeln, anstatt motivierende Anreize zum Ausprobieren zu schaffen<\/li>
      • stark schwankender Schwierigkeitsgrad zahlreiche Karriererennen sind viel zu leicht<\/li>
      • Schilde gehen schnell verloren, sodass defensive Flugweise zu stark im Vordergrund steht<\/li>
      • kleine, zu weit vom Blickpunkt entfernte Anzeigen f\u00fcr Schilde, Waffen und Boost<\/li>
      • … das u.a. dank l\u00fcckenhafter Beschreibungen un\u00fcbersichtlich ist und bei dem sich viele \u00c4nderungen kaum sp\u00fcrbar auswirken<\/li>
      • akustisch und grafisch kaum wahrnehmbare Waffen und Schilde<\/li>
      • mitunter fehlerhafte Anzeige der erreichten Platzierung in Karriererennen<\/li>
      • unhandliche Ranglisten, in denen nicht nur Freunde angezeigt werden k\u00f6nnen<\/li>
      • viel zu niedrige Ego<\/li>
      • Perspektive mit fehlendem audiovisuellem Feedback, bei der manche Effekte aber das Bild verdecken<\/li>
      • Namen der Setups k\u00f6nnen nachtr\u00e4glich nicht ver\u00e4ndert werden<\/li>
      • seltsame Tonabmischung mit leiser Musik und sehr lauten Luftbremsen<\/li>
      • m\u00fcder Soundtrack<\/li>
      • Gamepad nach ab<\/li>
      • und wieder anschalten nicht benutzbar (PS4)<\/li>
      • bei Bedienen des Men\u00fcs mit Maus und Tastatur werden nicht alle Eingaben immer erkannt (PC)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: knapp 40 Euro<\/li>
        • Sprachen: Englisch, wahlweise mit deutschen Texten<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: PSN,Xbox Store,Steam,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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