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{"id":3006239,"date":"2013-03-20T15:10:00","date_gmt":"2013-03-20T14:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_walking_dead_survival_instinct\/3006239"},"modified":"2024-07-17T13:48:54","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:54","slug":"the_walking_dead_survival_instinct","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_walking_dead_survival_instinct\/3006239","title":{"rendered":"The Walking Dead: Survival Instinct (Shooter) – The Walking Dead: Survival Instinct"},"content":{"rendered":"B\u00f6se beengte Vorzeichen<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105225,width=400,text=Die ersten zehn Minuten geben einen Vorgeschmack auf die kommenden \u00f6den Stunden.,align=right)]Man startet den Kampf ums \u00dcberleben in einem Schlauch. Genauer gesagt in einem amerikanischen Flussbett, dessen H\u00e4nge man nicht erklimmen kann. Versucht man es trotzdem, st\u00f6\u00dft man wie so oft an sp\u00e4terer Stelle an unsichtbare Grenzen. Einen kleinen Fu\u00dfmarsch sp\u00e4ter wird man zwischen flackernden Schatten und pl\u00f6tzlich aufrollender Vegetation feststellen, dass die schwache Kulisse schon vor zwei Jahren keinen Preis gewonnen h\u00e4tte. Sie erreicht nur an wenigen Schaupl\u00e4tzen ein einigerma\u00dfen solides Niveau, ern\u00fcchtert ansonsten innerhalb von Geb\u00e4uden mit faden Oberfl\u00e4chen und zeigt au\u00dferhalb Spiegelungen und Konturen, die schon auf der PlayStation 2 besser aussahen. Wer daf\u00fcr zumindest fl\u00fcssige Bildraten erwartet, wird auf der sporadisch ruckelnden Flucht vor den Untoten ebenfalls entt\u00e4uscht. Aber was soll das Gejammer \u00fcber die veraltete Technik?

Es geht ja gerade bei The Walking Dead um die inneren Werte, um Konflikte und Drama. Au\u00dferdem ist man im Gegensatz zu den Schwarzwei\u00df-Comics hier zumindest in Farbe unterwegs \u2013 okay, nur nicht in diesem Krankenhaus mit den nicht enden wollenden grauen Fluren. Aber zur\u00fcck zum Flussbett: Kaum hat man das erste Gewehr in der Hand, h\u00f6rt man auch schon Schreie, geht den Schlauch r\u00fcckw\u00e4rts, erschie\u00dft ein, zwei Zombies und wird dann von ihnen \u00fcberw\u00e4ltigt. Das einzig Hoffnungsvolle angesichts des schlechten Ersteindrucks: In diesem Prolog ist man nicht anonym im Texturmatsch gestorben, sondern als der Vater von Daryl und Merle Dixon. Jup, das sind die beiden Hillbilly-Br\u00fcder aus der TV-Serie, der misstrauische Armbrustj\u00e4ger mit seiner Harley und der cholerische Rassist mit seinem\n
\"Das<\/figure>\n
Das erste Ziel: Diesen sympathischen Bruder finden. Er hei\u00dft Merle und ist meist stinksauer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDauersonnenstich. Ersteren spielt man fortan auf der Flucht durch Georgia nach Atlanta in einer Art Prolog zur TV-Serie. Das Ziel: Den gro\u00dfen Bruder finden und vom Tod des Vaters berichten. \u00a0

Nervenkitzel im Anmarsch?<\/strong>

Als der offizielle Soundtrack aufspielt und das Logo eingeblendet wird, kommt bei mir als Serienfan noch mit jedem Akkord so eine morbide Lust auf, so ein Abenteuerkitzel. Kann das Spiel vielleicht interessante Storyf\u00e4den spinnen? Oder frische Akzente setzen? Es ist ja nicht so, dass man in diesem Genre in letzter Zeit von Qualit\u00e4t \u00fcberrollt wurde. Lediglich ZombiU<\/a> konnte auf Wii U zeigen, wie man Survival und Horror so mischt, dass endlich mal wieder Nervenkitzel entsteht. Und schlie\u00dflich soll man laut Activision Blizzard hier keinen Shooter, sondern eine Art \u201eFirst-Person-Survival\u201c erleben. K\u00f6nnen die Entwickler vielleicht doch etwas aus dieser so erfolgreichen Lizenz herausholen, obwohl der Comicautor selbst skeptisch war? Was sagte Kirkman noch? Es w\u00e4re kontraproduktiv ein weiteres \u201eZombie-T\u00f6tungsfestival\u201c zu entwickeln, wo es ihm doch vor allem um Charaktere und Beziehungen geht.

Auch wenn sich die Spieldesigner von Terminal Reality (Ghostbusters,
Kinect Star Wars<\/a>) im Ansatz M\u00fche geben, auch wenn es geskriptete Schreckmomente und sogar verzweifelten Kampf ums \u00dcberleben gibt: Dieses The Walking Dead ist ein erz\u00e4hlerisch\n
\"Ab<\/figure>\n
Ab und zu ist man auch \u00fcber den D\u00e4chern unterwegs – wenn man nicht gerade auf unlogische Hindernisse st\u00f6\u00dft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbelangloser, nicht konsequent zu Ende gedachter und letztlich \u00f6der Actionwolf im Survivalpelz \u2013 nur dass der Zombiecount nicht ganz so hoch ausf\u00e4llt wie in Left4Dead. Der Einstieg mit dem Gruppen-Management, der Routenwahl und der Treibstoffversorgung macht noch neugierig. Aber sp\u00e4testens nach zwei, drei Stunden ballert, haut und sticht man sich durch eine sterile und wiederholungsanf\u00e4llige Spielwelt, ohne den Nervenkitzel im Nacken oder die schwierigen Entscheidungen im Kopf, die das Thema und die Serie versprechen. Warum beginnt Daryl eigentlich nicht gleich mit seiner Armbrust? Warum muss man so lange mit Gewehren, Schrotflinten und Pistolen hantieren? Immerhin kann man sich nicht wie in einem Run&Gun-Shooter mit endloser Munition austoben, sondern muss stellenweise gut haushalten, Zombies umgehen, ablenken und hat in Unterzahl gegen mehr als eine Hand voll durchaus Probleme.

Statik statt adrenalinhaltige Akrobatik<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105222,width=400,text=Man spielt quasi den Prolog zur TV-Serie: Die beiden Br\u00fcder fl\u00fcchten vor den Zombies durch Georgia.,align=right)]Was geht spielerisch schief? Abgesehen davon, dass abseits der beiden im Originalton schwatzenden Br\u00fcder nicht mal ansatzweise eine Story oder gar markante Charaktere aufgebaut werden und dass man sich angesichts der 08\/15-Missionen von Hole-dies bis Bringe-das und Platziere-Sprengstoff-da permanent langweilt? Schon bei Kleinigkeiten versagt das Spieldesign. Man kann nicht kriechen oder sich aktiv in Schr\u00e4nken oder Nischen verbergen. Und das in einer Spielwelt, in der die Flucht und das Verstecken nicht nur zum \u00dcberleben geh\u00f6ren, sondern auch ein Spannungsfaktor sein k\u00f6nnen. Wie oft haben sich Leute in der TV-Serie verzweifelt unter Autos versteckt oder mussten geb\u00fcckt um Horden herum pirschen? Und was inszenieren die Entwickler hier? Statik.

Man kann sich zwar ducken, aber es gibt Situationen, in denen man selbst in dieser Hocke nicht unter LKW hindurch watscheln kann, obwohl daf\u00fcr genug Platz w\u00e4re \u2013 das ist armselig. Diese unsichtbaren Grenzen, die die Entwickler nahezu willk\u00fcrlich auch in Geb\u00e4uden setzen, nerven genauso wie die Unf\u00e4higkeit der Spielfigur, manche h\u00fcfthohen Hindernisse zu \u00fcberwinden. Manchmal darf man mehrere PKW wegschieben, dann wiederum keine sporadische Barriere aus Betten in einem Krankenhaus aus dem Weg r\u00e4umen. So wird man meist an enger Leine ohne dynamische Bewegungsm\u00f6glichkeiten durch die Level gescheucht, die mit der Zeit etwas weitl\u00e4ufiger werden und auch mal Erkundungen auf mehreren Etagen inkl. D\u00e4cherlauf erm\u00f6glichen. Obwohl es einen leichten Sprung gibt, kann man damit nur ganz selten Barrieren erklimmen oder \u00fcbersteigen \u2013 man steht vor einer Theke und kommt einfach nicht r\u00fcber.

Rudiment\u00e4res Schleichen<\/strong><\/p>\n


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\"Nachts<\/figure>\n
Nachts ist man nur sehr selten unterwegs: Die meiste Zeit geht es durch \u00f6de designte Kleinst\u00e4dte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan kann zwar auch sprinten, was ohne absinkenden Ausdauerbalken, daf\u00fcr \u00fcber Schwei\u00dftropfen am Bildschirm dargestellt wird, aber die Menschen sind ohnehin grunds\u00e4tzlich einen Tick schneller als die Untoten. Das f\u00fchrt in der Spielpraxis zumindest dazu, dass man sie theoretisch in einer Art Slalomlauf auch kampflos umgehen kann, um zum Ziel einer Mission zu kommen \u2013 eigentlich eine gute Idee. Aber diese Bereiche leuchten nicht nur\u00a0 einladend gr\u00fcn auf wie in Crazy Taxi<\/a>, sondern lassen bei Betreten und Aktivieren auch wie von Geisterhand alle Zombies verschwinden, die man im Schlepptau hatte. Hat man dieses Prinzip einmal verinnerlicht, sinkt nat\u00fcrlich die Anspannung, weil man das jederzeit ausnutzen kann. Au\u00dferdem wird das Schleichen dadurch entwertet.

Was im Ansatz gelungen ist: Wenn man sich duckt, ist man auch leiser und kann sich an Zombies heran schleichen, um sie mit dem Messer sofort zu t\u00f6ten \u2013 meist in Form eines brachialen Stichs. Leider legen die Entwickler teilweise regelrechte Parcours mit r\u00fcckw\u00e4rts zu einem stehenden Untoten aus, so dass man eine todsichere Finisher-Route ablaufen kann. Bl\u00f6d sieht es allerdings aus, wenn man bei dieser Aktion eine Axt oder einen Hammer in der Hand h\u00e4lt, die sich pl\u00f6tzlich wieder in ein Messer verwandeln. Au\u00dferdem lernt man schnell, dass man sich gar nicht mal anschleichen muss. So l\u00e4uft man irgendwann einfach so von Kill zu Kill.Ger\u00e4usche und T\u00fcren<\/strong>

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\"Gegen<\/figure>\n
Gegen so eine \u00dcbermacht hat man keine Chance. Wer eine Mission abschlie\u00dfen will, muss lediglich gr\u00fcne Bereiche erreichen – dann verschwinden die Verfolger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan kann Gegenst\u00e4nde werfen, um die Untoten wegzulocken, was in gr\u00f6\u00dferen Arealen mit dutzenden Bei\u00dfern durchaus sinnvoll ist. Meist blinken die Objekte schon aus der Distanz \u2013 sch\u00f6n in grellem Gelb, wenn es sich um Flaschen handelt, die man exklusiv werfen darf. Dass nur diese gelben, aber nicht die normalen oder all die herum liegenden Dosen derart verwendbar sind, unterstreicht die Willk\u00fcr der m\u00f6glichen Handlungsoptionen. Obwohl man gerade eine Ablenkung einleiten will, fehlt die gelbe Flasche \u2013 die gr\u00fcnen sind ja sinnlos. Man darf nur das Wenige bewegen oder benutzen, was die Entwickler daf\u00fcr gekennzeichnet haben.

Es ist immerhin erkennbar, dass die Untotenauf Ger\u00e4usche oder Blick- (bzw. Geruchskontakt) reagieren und sich dann zusammen rotten. Aber es kommt immer wieder vor, dass nicht nur dieses Alarmverhalten seltsame Aussetzer zeigt: Man schie\u00dft mit Schrot, was recht laut knallt, aber die Untoten reagieren nicht oder sie bleiben bei der Verfolgung an Hindernissen h\u00e4ngen. Hinzu kommt auch die v\u00f6llige Ignoranz von geretteten Charakteren: Man hilft einem Fl\u00fcchtigen vom Dach eines Busses und was machen die Untoten danach, wenn ich mich hinter ihn stelle? Sie wanken um ihn herum wie um eine Boje und bei\u00dfen nicht einmal – einfach nur grausam! Dass der Charaktere auch noch eisern auf seinem Platz stehen bleibt und nicht flieht, l\u00e4sst vermuten, dass er die Zombies f\u00fcr B\u00e4ren h\u00e4lt.

Immer wieder begegnet man zudem kleinen Bugs wie auf der Stelle laufenden Zombies oder durch T\u00fcren ragende H\u00e4nde und Beine. Au\u00dferdem scheinen manche Zombies nach lauten Gefechten aus dem Nichts zu kommen. Richtig nervig wird es, wenn man extra leise und geduckt vorgeht, aber ein Skript trotzdem will, dass man flieht und daher eine Horde Bei\u00dfer um die Ecke hetzt, ohne dass man sie alarmiert h\u00e4tte.

Apropos T\u00fcren: Es gibt scheinbar nur zwei Arten, und zwar die stabilen unzerbrechlichen und die h\u00f6lzernen zerbrechlichen.\u00a0 Erstere sollte man aus taktischen Gr\u00fcnden schlie\u00dfen und kann dann (relativ) sicher sein, dass niemand hindurch kommt; Letztere werden sukzessive aufgebrochen, was zwar f\u00fcr Spannung sorgt, aber verdammt schlecht visualisiert wird. Au\u00dferdem kann man weder Zug\u00e4nge aktiv per Schloss schlie\u00dfen oder mit Hilfsmitteln verbarrikadieren , obwohl sich gerade das in vielen Situationen anbieten w\u00fcrde. Wer ZombiU gespielt hat, wird sich nicht nur dramaturgisch wie in der Steinzeit vorkommen.

Die schnelle Klingenr\u00fcckhand<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Landschaft l\u00e4sst sich kaum mal offen erkunden: Grenzen an den Seiten versperren den Weg. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas irgendwann richtig \u00f6de ist: Der Nahkampf. Sollten die Zombies mal n\u00e4her als auf Schussweite heran kommen, darf man mit Messer, Hammer & Co zuschlagen. Das sieht billig aus und ist viel zu einfach, zumal man sie auch noch vor der Attacke etwas wegschubsen kann. Man hat eine leichte sowie eine schwere Attacke zur Verf\u00fcgung; mit Ersterer braucht man etwa vier Schl\u00e4ge, mit Letzterer je nach Waffe eine bis drei. Diese Hiebe und Stiche werden sehr schwach animiert: Warum Daryl das Messer umst\u00e4ndlich mit der R\u00fcckhand vorschnellen l\u00e4sst, bleibt genauso sein Geheimnis wie die nur sporadisch erkennbaren Verletzungen. Und obwohl man mit einem Beil zuschl\u00e4gt, wirken die Treffer nur wie bessere Backpfeifen. Au\u00dferdem vermisst man aktives Ausweichen, einen Block oder eine Art Konter f\u00fcr die Flucht und damit mehr Bewegungsm\u00f6glichkeiten.

Dramatisch wird es erst, wenn man umzingelt wird: Kommen die Zombies noch n\u00e4her in eine Greifsituation, f\u00e4hrt die Kamera ganz nah ran an ihre Fratzen und es kommt zu einem kleinen Minispiel, in dem man den Analogstick auf das Gesicht zentrieren und rechtzeitig zustechen muss, wenn man nicht Lebensenergie verlieren will \u2013 dann gibt es einen t\u00f6dlichen Stich in den Kopf. Oder zwei, drei oder vier, je nachdem, ob einem danach noch weitere Zombies an den Hals springen. Mein Rekord: Acht! Zwar freut man sich zu Beginn, dass man nicht sofort stirbt und noch eine Chance im Gerangel hat, aber sp\u00e4ter ist diese endlos scheinende Prozedur mit den immer gleichen Fratzen einfach nur l\u00e4stig und zudem komplett unrealistisch in die L\u00e4nge gezogen \u2013 man m\u00fcsste l\u00e4ngst \u00fcberw\u00e4ltigt am Boden liegen. Hier ist auch
Resident Evil 6<\/a> mit seinen Aktionen am Boden nicht nur wesentlich ansehnlicher, sondern auch dynamischer und spannender. Man ergibt sich irgendwann sogar freiwillig, bevor man dutzende Reaktionstests \u00fcber sich ergehen l\u00e4sst.

Und der Fernkampf? Man findet zwar nicht \u00fcberall, aber ausreichend Waffen und Munition, von Pistolen bis hin zu Gewehren. Nur lockt man damit die Zombies an, au\u00dferdem ist selbst eine Schrotflinte auf kurzer Distanz extrem unzuverl\u00e4ssig. Und wieso ist es z.B. so verdammt fummelig, die richtige Waffe oder das Heilmittel auszuw\u00e4hlen? Anstatt dass man nach dem Knopfdruck schnell innerhalb des Men\u00fcs \u00fcber den Stick oder die Schultertasten den Schie\u00dfpr\u00fcgel seiner Wahl bestimmen kann, muss man weiter dr\u00fccken – was viel zu viel Zeit kostet. Das Gute ist: Man kann das komplette Spiel auch allein mit dem Messer hinter sich bringen. Keine Bange, die Leichen stapeln sich nicht, denn sie l\u00f6sen sich nach ein paar Sekunden in Luft auf.

Sammelobjekte & Lagertaktik<\/strong>

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\"Es<\/figure>\n
Es gibt kaum Interaktion in den Levels: Man kann immerhin T\u00fcren schlie\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnterwegs findet man all das, was man von einem schn\u00f6den Shooter erwartet: Snacks und Heilmittel f\u00fcr die Gesundheit, Nah- und Fernkampfwaffen, Granaten, Munition f\u00fcr Pistolen, Gewehre & Co sowie Leuchtraketen. Abseits dessen kann man weder in Schubladen w\u00fchlen noch in Notizen oder Tageb\u00fcchern st\u00f6bern \u2013 die Spielwelt ist hinsichtlich der Interaktivit\u00e4t und Hintergrundinformation schrecklich steril. Es gibt nur selten sehr oberfl\u00e4chliche Dialoge mit Menschen, die sich irgendwo verschanzt haben, aber man hat dabei keinerlei Antwortm\u00f6glichkeiten. Das Gewicht spielt \u00fcbrigens auch keine Rolle: Man kann einfach zehn Objekte tragen, da z\u00e4hlt ein Hammer genauso als eines wie etwa drei fette Treibstofftanks. Wenn man mehr aufnimmt, kann man es sp\u00e4ter im Lager im Auto verstauen. Im Laufe des Spiels wechselt man \u00fcbrigens sein Gef\u00e4hrt, was z.B. mehr Platz bringt; selbst fahren darf man allerdings nicht.

Im Lager darf man auch ein wenig Team-Management betreiben. Wer hier auf aktive Gespr\u00e4che gehofft hat, in denen man vielleicht mehr erf\u00e4hrt, wird entt\u00e4uscht. Man klickt die Charaktere, die laut Text etwa Eigenschaften wie “unvorsichtig” haben, einfach wie Roboter durch. Und genau deshalb ist es einem vollkommen egal, wen man zur\u00fccklassen muss, weil kein Platz mehr im Auto ist: Man streicht ihn durch und fertig. Keine Reue, kein Konflikt, keine emotionale Anbindung. Damit vermisst man all das, was The Walking Dead in den Comics und der TV-Serie ausgezeichnet hat. Und man kann das nicht damit entschuldigen, dass es sich hier nicht um ein Adventure \u00e0 la Telltale handelt, denn nicht zuletzt Mass Effect und Alpha Protocol haben bewiesen, dass man Charaktere und schwere Entscheidungen auch in der Action sehr gut aufbauen kann.

Was erlebt man statt des zwischenmenschlichen Dramas? Zum einen kann man Mitglieder der Gruppe mit einer Waffe ausr\u00fcsten, wobei jeder eine Lieblingswaffe hat; bekommt er genau diese, steigt die Erfolgschance bei den Auftr\u00e4gen. Wie laufen diese ab? Als Statistik\n
\"Die<\/figure>\n
Die Zombies stellen im Nahkampf keine Gefahr dar – man kann sie einfach mit dem Messer oder \u00c4hnlichem besiegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nim Hintergrund. Man w\u00e4hlt einen Charakter aus und weist ihm zu, ob er sicher im Lager bleiben oder aber Treibstoff, Lebensmittel oder Munition in der Umgebung suchen soll. Sind mehrere Leute unterwegs, steigt die Erfolgschance, die in Prozent angegeben wird. Das Ganze wird nicht aktiv gezeigt oder gespielt, sondern simuliert. Irgendwann wird abgerechnet und entweder hatte man Pech und jemand mutiert zum Zombie oder man bekommt entsprechende Rohstoffe gutgeschrieben.\u00a0

Auf der Suche nach Treibstoff<\/strong>

Insbesondere Treibstoff ist wichtig, denn auf jeder Tour durch Georgia verliert man welchen. Selbst gefahren wird nicht, denn die Reise wird auf einer Karte per Rotstift angezeigt. Nachdem man sich f\u00fcr ein Ziel entschieden hat, darf man auch eine Route w\u00e4hlen: Nebenstra\u00dfen, Hauptstra\u00dfen oder Highways. Erstere sind sicherer, ben\u00f6tigen aber mehr Sprit und bringen mehr Vorr\u00e4te; Letztere sind gef\u00e4hrlicher, man verbraucht aber deutlich weniger und findet weniger Vorr\u00e4te. Dieses Routen-Management ist eine nette Idee, aber letztlich sp\u00fcrt man die Konsequenzen kaum. Hat man zu wenig Sprit oder K\u00fchlwasser, muss man teilweise mehrfach an Nebenschaupl\u00e4tzen aktiv spielen, meist an Zombie verseuchten Tankstellen oder Rastpl\u00e4tzen.

Eigentlich eine gute Idee, allerdings wird man tats\u00e4chlich auf diesen Missionen durch Copy-Paste-Schl\u00e4uche gef\u00fchrt. Besonders anspruchsvoll ist das Erbeuten der Rohstoffe trotz der vielen Zombies ohnehin nicht, denn man kann ja mit einer ganzen Horde im Nacken einfach auf den gr\u00fcnen Spielstoppfleck zur\u00fcckrennen – und schwups, sind die Zombies weg.

Warum darf man innerhalb dieser Missionen eigentlich nicht auf die Charaktere zur\u00fcckgreifen, die einen begleiten? Warum kann man sie z.B. nicht taktisch um das Auto herum positionieren oder gar mitnehmen? Wo sind die \u00fcberhaupt? Geht man zum Jeep zur\u00fcck, ist dieser auch noch leer! Sp\u00e4testens hier wirkt das Konzept wie reines Blendwerk ohne authentische Anbindung an die Spielwelt. Immerhin muss man nicht nur wie bei einer Schnitzeljagd Kanister einsammeln, sondern auch mal Autos zur Seite schieben – man hat sogar bei Zwischenf\u00e4llen die Wahl, was man machen will. Aber auch in diesen Nebenmissionen gilt das Gesetz des Schlauches: Man kann nicht mal \u00fcber die Leitplanken springen, um die Zombies aus dem Wald heraus ins Visier zu nehmen oder sie geduckt zu umgehen.

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Fazit<\/strong><\/h3>Soll ich den Polizisten oder den Streuner zur\u00fccklassen? Ich habe keine Qual der Wahl! Es ist mir vollkommen egal, welcher der austauschbaren Charaktere stirbt. Zwar machen die Schleichans\u00e4tze zun\u00e4chst ebenso neugierig wie das Team- & Treibstoff-Management. Aber Erstere leiden unter unsichtbaren Grenzen, willk\u00fcrlichen Skripten und 08\/15-Missionen. Und Letztere sind nichts als oberfl\u00e4chliches Statistikblendwerk. Das Spiel ist in vielen inhaltlichen und technischen Bereichen hoffnungslos antiquiert, betreibt in Nebenmissionen dreistes Levelrecycling. \u00dcber die meiste Zeit erlebt man sehr gew\u00f6hnliche und mitunter nervige, wiederholungsanf\u00e4llige, unlogische (Untote ignorieren Charaktere!) und stellenweise h\u00e4ssliche Zombie-Action, die viel zu selten situative Spannung erzeugt. Was h\u00e4tte gerade dieses Abenteuer angesichts der Bruderthematik f\u00fcr erz\u00e4hlerisches oder zumindest taktisches Potenzial im kooperativen Modus gehabt! Wer Survival und Horror sucht, sollte das in allen Belangen \u00fcberlegene ZombiU spielen. Es ist unheimlich schade, dass diese gro\u00dfartige Serie von so einem billigen Schnellschuss durchsiebt wird. Hier zeigt sich, wie r\u00fcckst\u00e4ndig und primitiv ein Spielerlebnis im Vergleich zum Comic oder TV sein kann. Falls ihr selbst recherchieren wollt, empfehlen wir die etwas weniger ruckelnde Version f\u00fcr Xbox 360.

(Die PC-Version ist ab 22. M\u00e4rz u.a. als Download \u00fcber Steam erh\u00e4ltlich. Auch eine Wii U-Version ist im Anmarsch. Anm.d.Red.)<\/em>

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Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Auf der Xbox 360 l\u00e4uft der \u00f6de Ego-Survival-Trip etwas fl\u00fcssiger. <\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Was f\u00fcr eine billige Farce angesichts der Qualit\u00e4t der Comics, der TV-Serie und der Adventures von Telltale!<\/p><\/div><\/div>

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