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{"id":3006123,"date":"2012-10-08T18:06:00","date_gmt":"2012-10-08T16:06:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dishonored_die_maske_des_zorns\/3006123"},"modified":"2024-07-17T13:48:42","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:42","slug":"dishonored_die_maske_des_zorns","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dishonored_die_maske_des_zorns\/3006123","title":{"rendered":"Dishonored: Die Maske des Zorns (Action-Adventure) – Dishonored: Die Maske des Zorns"},"content":{"rendered":"George Orwell l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=90832,width=400,text=Schon die ersten Trailer weckten die Neugier unter Freunden der Stealth-Action.,align=right)]Die Zukunft des ehemals bl\u00fchenden Inselreichs sieht d\u00fcster aus: Die Kaiserin ist tot und die Bev\u00f6lkerung\u00a0 leidet \u2013 vor allem in der Hauptstadt Dunwall. \u00dcberall patrouillieren Wachen, Bezirke werden abgeriegelt, Leute verschwinden, Ausgangssperren werden \u00fcber Lautsprecher verh\u00e4ngt. Neben der Unterdr\u00fcckung durch den Lordregenten grassiert auch noch eine mysteri\u00f6se Seuche, die Menschen in schlurfende Ungeheuer verwandelt. Wo kommt diese Pest blo\u00df her? Warum gibt es zwei Heilmittel? Und was geschieht mit der kleinen Tochter der Kaiserin, die Alleinerbin ist?
Die Antworten darauf findet man nicht in einer offenen Welt, sondern in einer linearen Kampagne, deren Kapitel jeweils begrenzte Abschnitte \u00f6ffnen \u2013 das verbindende Element ist ein alter Pub, der als verdecktes Hauptquartier fungiert. Von dort aus wird man von einem F\u00e4hrmann zur n\u00e4chsten Mission gebracht. Die Story legt einige interessante K\u00f6der aus, auch wenn Corvo ihr politische Schicksal nicht direkt \u00fcber die Unterst\u00fctzung von Fraktionen beeinflussen kann – schade.
Mit wenigen Pinselstrichen gelingt es der Regie jedoch das Bild einer interessanten Dystopie zu malen, auf dem eine viktorianisch anmutende Gesellschaft in einer Tyrannei \u00e0 la 1984 versinkt. Nur dass es sich hier nicht um eine Zukunftsvision, sondern um eine fiktive Parallelwelt handelt, in der ausbeuterische Industrie und vergessen geglaubte Magie, anma\u00dfende Aristokratie und gemeines Volk wie in einem Roman von Charles Dickens aufeinander treffen \u2013 manche Charaktere k\u00f6nnte auch Ebenezer Scrooge oder Samuel Pickwick hei\u00dfen. W\u00e4hrend man mit t\u00f6dlicher Elektrizit\u00e4t und medialer Propaganda\n
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Klasse deutsche Lokalisierung:<\/strong>
J\u00fcrgen Thormann (Ian McKellen) aka Lordregent; Kim Hasper (Ryan Reynolds) aka Outsider; Tilo Schmitz (Gerard Butler) aka Admiral Havelock; Claudia Urbschat-Mingues (Angelina Jolie) aka Kaiserin; Marek Erhardt (Benicio Del Toro) aka Daud. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nexperimentiert, kursieren hier allerdings Ger\u00fcchte von Runen und mythischen Gestalten. Nicht nur diese Gegens\u00e4tze wecken gerade im ersten Drittel die Lust auf dieses Abenteuer.
Viktorianische Parallelwelt<\/strong>
Die Glaubw\u00fcrdigkeit dieses Szenarios wird nicht nur von markanten Gesichtern ausgestrahlt, sondern von zig B\u00fcchern und Dokumenten erz\u00e4hlerisch unterstrichen: Es gibt einen eigenen Kalender mit speziellen Festen, dazu Kinderreime und Kulte sowie wissenschaftliche Abhandlungen \u00fcber Walfang oder Tiere \u2013 fast genug Stoff f\u00fcr ein Rollenspiel, auch wenn es hier nat\u00fcrlich um Stealth-Action in Egosicht geht. Hinzu kommen kleine H\u00f6rproben \u00e0 la Bioshock, wenn man einem der Audiographen lauscht. Und sp\u00e4testens dort untermauert die deutsche Lokalisierung ihren bis dato hervorragenden Eindruck: Das sind komplett in ihrer Rolle aufgehende Sprecher, die bis hin zum Nebencharakter \u00fcberzeugen \u2013 ich habe selten durchgehend so passende\n
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Auf einem Maskenball muss man die richtige Lady finden und eliminieren – dabei hat man mehrere M\u00f6glichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStimmen geh\u00f6rt. Der Spiel des Jahres-Award f\u00fcr die beste Lokalisierung ist Dishonored fast sicher; und nicht nur der.
Denn im Zentrum der Faszination steht das grandiose Artdesign, das der Welt \u00fcber markante Architektur und elegante Mode, obskure Ger\u00e4te und weiche Farben so richtig Leben einhaucht. Die Linien passen, das Licht flie\u00dft: Hier waren K\u00fcnstler am Werk, die mit viel Sinn f\u00fcr Beleuchtung und Farben eine malerische Kulisse erschaffen. Auch wenn Corvo nach seiner Flucht aus dem Gef\u00e4ngnis eher an Rache als an Dunwalls Sehensw\u00fcrdigkeiten denkt, sind schon die Fahrten zur Mission sehr stimmungsvoll. Nicht nur weil Samuel in seinem Fischerboot \u00fcber Stadt und\u00a0 Geb\u00e4ude parliert, sondern weil es immer wieder idyllische Ausblicke auf Festungen und T\u00fcrme, H\u00e4fen und Br\u00fccken gibt. Vor allem Letztere geh\u00f6ren zu den architektonischen H\u00f6hepunkten des Spiels. Das Repr\u00e4sentative und Pomp\u00f6se einer industriellen Monarchie wird hier sichtbar – herrlich. Da kann man \u00fcber das eine oder andere schw\u00e4chere Gebiet wie die gefluteten Bezirke oder verwaschene Texturen hier und da hinweg sehen. Wer die PC-Version spielt darf \u00fcbrigens nicht gro\u00dfartig tunen und bekommt qualitativ eine 1:1-Umsetzung der Konsolenvarianten. Der freie Weg des Attent\u00e4ters<\/strong>
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Diese “Tallboys” patrouillieren in den Stra\u00dfen. Verwundbar sind sie hinten, am Wal\u00f6ltank – leider suchen sie h\u00f6her liegende gebiete nicht konsequent ab, so dass man sie leicht “\u00fcbergehen” kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEtwas weniger sichtbar werden der Mensch und die Vergangenheit hinter Corvo Attano, dem Helden des Abenteuers. Wie man seine Gegenwart und damit die Zukunft Dunwalls gestaltet, ob man also martialisch und brutal oder eher lautlos und subtil vorgeht, ist die eine Sache \u2013 denn das entscheidet jeder \u00fcber seine Spielweise. Wer sich M\u00fche gibt, findet selbst f\u00fcr den schlimmsten B\u00f6sewicht ein alternatives, aber mieses Ende neben dem Tod. Und ob man den Weg der Action oder den des Schleichers geht, hat einige Folgen. Zwar kann man keine politischen Parteien unterst\u00fctzen und muss dem Widerstand helfen: Aber wer dabei viel mordet und auch Zivilisten nicht schont, wird es mit mehr aggressiven Ratten und schlurfenden Seuchenopfern sowie einem d\u00fcsteren Ende zu tun bekommen. Au\u00dferdem trauen einem die Leute nicht, was sie auch in Kommentaren untermauern. Auch sehr cool: Corvo kann dank der aufr\u00fcstbaren Linsen in seiner Maske heran zoomen und entfernte Gespr\u00e4chen belauschen, um so vielleicht einen Hinweis zu erhaschen.
Aber daf\u00fcr, dass sich das Spiel \u201eDishonored: Die Maske des Zorns\u201c nennt, werden zwei Namen gebende Aspekte zun\u00e4chst schwach ausgearbeitet: Die Entehrung und die Wut. Man spielt das Attentat auf die Kaiserin zwar direkt, erlebt es also hautnah, doch welche Beziehung man zur ihr hatte und was man emotional mit ihrem Reich und seiner Ehre verbindet, wird nur angerissen \u2013 hier vermisst man etwas mehr Bez\u00fcge, die in einem Prolog erz\u00e4hlerisch ausgearbeitet werden. Klar ist man sauer, aber so richtig \u201eentehrt\u201c oder gar au\u00dfer sich vor Zorn f\u00fchlt man sich zu Beginn nicht, weil man die tote Monarchin Jessamine Kaldwin gar nicht richtig kennt. Erst im letzten Drittel gibt es eine gelungene dramatische Wendung, die einem wesentlich n\u00e4her geht.
Stealth-Action light<\/strong>
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Auch in einem Bordell ist der Mann mit der Maske unterwegs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch wenn Corvo als Charakter etwas hinter der markanten Kulisse verblasst, zeigt er als Attent\u00e4ter viele interessante Facetten: Er kann in Egosicht nicht nur klettern, tauchen und rennen, sondern auch in Deckung gehen, k\u00e4mpfen und schleichen. Die Gefechte werden recht simpel \u00fcber Pistolen oder Armbrustbolzen aus der Distanz per Fadenkreuz sowie Klingen aus der N\u00e4he inszeniert, wobei man auf gut getimten Block und anschlie\u00dfenden Konter achten sollte, der meist t\u00f6dlich endet \u2013 die Steuerung flutscht. So kommt man mit ein, zwei Feinden recht m\u00fchelos zurecht; knifflig wird es vielleicht mal gegen drei oder vier, weil man die Kamera nicht so auf einen fixieren kann, dass man ihn permanent im Visier hat. Explosive Geschosse, Haftminen und Granaten geben einem aber immer genug schlagfertige Argumente in die Hand.
Aber dieser unspektakul\u00e4re Actionweg ist ohnehin nicht der wahre: Im Kern ist Dishonored ein Spiel, das Schleicher belohnt \u2013 auch in den Statistiken, die Eliminierte, Entdeckte und Alarme fein aufdr\u00f6seln. Zu den H\u00f6hepunkten geh\u00f6ren jene Missionen, in denen man auch mal clever recherchieren muss wie auf einem Maskenball. Es ist zwar komplett abstrus, dass der gesuchte Corvo dort einfach mit seiner Maske auftauchen darf, aber um sein Opfer unter drei Ladys zu finden, muss er sich mit den G\u00e4sten unterhalten. Das l\u00e4uft weitgehend automatisch, aber macht Laune, obwohl man sich etwas zu frei austoben darf – hier h\u00e4tte ein Zeitlimit oder misstrauischere Wachen f\u00fcr etwas mehr Spannung sorgen k\u00f6nnen. Immerhin kann man hier auch mal \u00fcber einen Dialog zum Erfolg kommen.
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Die so genannten “Weiner” repr\u00e4sentieren die Seuchenopfer, die wie Zombies aggressiv agieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnsonsten kann man nahezu alle Aspekte des Schleichens anwenden: Man kann durch Schl\u00fcssell\u00f6cher sp\u00e4hen, Wachen von hinten bewusstlos w\u00fcrgen und sie wegschleppen oder in Container verstauen, damit sie nicht auffallen. Man kann Sicherheitssysteme deaktivieren und \u00fcber Geheimwege wie Katakomben und Kan\u00e4le selbst gut gesicherte Geb\u00e4ude infiltrieren.
Recht fr\u00fch kann sich Corvo dabei \u00fcbersinnlicher F\u00e4higkeiten bedienen, indem er Runen und Knochenartefakte (damit kann man z.B. permanent seine Gesundheit steigern oder die Schnelligkeit erh\u00f6hen) \u00fcber ein pochendes Herz aufsp\u00fcrt, das wie ein Sucher wirkt und sogar Informationen \u00fcber den aktuellen Ort preisgibt. Auch hier wird gerade zu Beginn des Spiels die Neugier geweckt: Wer ist dieser Outsider, der ihn \u00fcber ein Tattoo markiert und an bestimmten Stellen immer wieder moralisch anspricht? Corvo muss also nicht nur den Mord an der Kaiserin aufkl\u00e4ren, sondern auch seine Rolle in diesem intriganten Abenteuer aufkl\u00e4ren. Die Story kann das r\u00e4tselhafte Niveau allerdings nicht bis zum Ende halten, denn viele Antworten sind vorhersehbar und leider nicht beeinflussbar. Das elegante Teleportieren<\/strong>
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Architektonisch hui, aber wachtechnisch pfui: Man kann die KI recht leicht \u00fcberlisten oder ausschalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Interessante an der Magie sind weder kurze Zeitlupen noch kleine St\u00fcrme, auch nicht das Durch-die-W\u00e4nde-Blicken \u00e0 la Deus Ex samt grell blinkender feindlicher Sichtlinien und Kabelwege: Es ist das Teleportieren sowie das \u00dcbernehmen von Mensch und Tier. Ersteres erlaubt Corvo kurze und sp\u00e4ter mittlere Distanzen in null Komma nichts zu \u00fcberwinden und punktgenau zu landen \u2013 selbst auf schmalen Simsen und Balken, so dass eine akrobatische Leichtigkeit \u00e0 la Assassin\u2019s Creed entsteht. Die Steuerung ist intuitiv und einfach, denn selbst das Hochziehen am Rand wird \u00fcber Pfeile angezeigt und l\u00e4uft automatisch ab. So kommt man relativ z\u00fcgig in einen angenehmen Spielfluss, w\u00e4hrend man immer wieder an erh\u00f6hten Stellen innen h\u00e4lt und sich Ausblicke auf den Hafen in der Abendsonne oder das Labyrinth aus D\u00e4chern und Zinnen g\u00f6nnt.
Diese m\u00e4chtige, weil auch noch lautlose F\u00e4higkeit l\u00e4sst Corvo Entfernungen \u00fcberbr\u00fccken, aus Gefechten verschwinden oder direkt hinter Feinden landen, um sie anschlie\u00dfend zu meucheln oder bewusstlos zu w\u00fcrgen. Und f\u00fcr diese Spr\u00fcnge hat er immer genug Mana. Lediglich das st\u00e4ndige Teleportieren in Folge ist nicht m\u00f6glich. Aber diese eleganten Spr\u00fcnge sind sowohl Segen als auch Fluch: Ein Segen, weil man so herrlich frei und dynamisch \u00fcberall hin kommt, ohne sich lange Gedanken \u00fcber Wege machen zu m\u00fcssen \u2013 selbst Schwindel erregende H\u00f6hen erreicht man recht gefahrlos. Und da beginnt der Fluch, denn das m\u00e4chtige Teleportieren macht es einem sehr einfach zum Ziel zu kommen, zumal man die maximale zweite Stufe dieser F\u00e4higkeit zu schnell freischaltet. So \u00fcberwindet man riesige Br\u00fccken schwuppdiwupp \u00fcber die Pfeiler und Seile.
Das Maximum der F\u00e4higkeiten<\/strong>
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\u00dcber elf Kapitel gelangt Corvo in viele Bereiche der Stadt Dunwall; darunter nur wenige, die qualitativ etwas absinken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Spieldesign h\u00e4tte dem auf zwei Arten entgegen wirken m\u00fcssen: Indem man diese magische Begabung behutsamer hinsichtlich Distanz oder Manaverbrauch auf das Maximum bringt, indem man den Teleport zun\u00e4chst mit Ger\u00e4uschen etwas anf\u00e4lliger macht oder indem man Corvo z.B. Feinde oder eine KI serviert, die darauf besser antworten kann. Sprich: Man entwickelt seinen Charakter zu schnell in den wesentlichen Punkten, w\u00e4hrend man Irrelevantes wie Munitionskapazit\u00e4t & Co ignorieren kann.
Und warum findet man die f\u00fcr die Aufr\u00fcstung der F\u00e4higkeiten so wichtigen Runen so h\u00e4ufig, ohne viel daf\u00fcr tun zu m\u00fcssen? Auch da h\u00e4tte man den Hebel ansetzen k\u00f6nnen, indem man sie seltener anbietet oder besser sichert – so hat man das Gef\u00fchl, dass man sie \u00fcberall bekommt. Dass man sich f\u00fcr die dreistelligen Zahlencodes der Safes teilweise nur mal umsehen oder ganz simpel kombinieren muss, ist ebenfalls symptomatisch f\u00fcr ein Spieldesign, das den Flow vor den Anspruch stellt. Da war mehr drin! Schwache KI-Routinen<\/strong>
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Deus Ex & Co lassen gr\u00fc\u00dfen: Mit der Nachtsicht sp\u00e4ht man durch W\u00e4nde, macht Wachbereiche und Leitungen deutlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf reaktiver Ebene beginnen die Probleme von Dishonored: Die KI ist nahezu blind f\u00fcr die so ansehnliche Vertikale. Man kann nicht immer, aber meist ohne entdeckt zu werden \u00fcber D\u00e4cher und Simse operieren \u2013 bis auf ein, zwei Missionen mit teleportierenden Attent\u00e4tern hat man dort kaum etwas zu bef\u00fcrchten, bewegt sich nahezu frei. Selbst die hervorragend designten Stelzenl\u00e4ufer, die ja haushoch mit ihren Brandb\u00f6gen dahin staksen, leuchten die oberen Etagen nicht aus. Wenn man jetzt die zweite magische F\u00e4higkeit hinzu nimmt, die Corvo sowohl in Ratten als auch Fische oder sp\u00e4ter in Menschen fahren, diese also direkt steuern l\u00e4sst, beginnt die Balance zwischen angenehm offener Spielweise und zu viel Leichtigkeit schon zu schwanken. Dass es trotzdem richtig Spa\u00df macht, liegt an den vielen M\u00f6glichkeiten der Probleml\u00f6sung und Infiltration.
Man kann auf Knopfdruck als Fisch durch Kan\u00e4le schwimmen, als Ratte problemlos durch Sch\u00e4chte wuseln und sich wieder zur\u00fcckverwandeln. In der Haut eines Menschen kann Corvo zwar nicht k\u00e4mpfen, aber er kann kurzfristig mit ihm an seinen Kollegen vorbei schlendern und vielleicht eine T\u00fcr \u00f6ffnen, dahinter einen Schalter bedienen oder eine Leitung sabotieren, so dass einem Politiker in der Sauna etwas zu hei\u00df wird \u2013 ein geschickt eingef\u00e4delter Unfall. Sehr sch\u00f6n: Sobald er den Fremdk\u00f6rper verl\u00e4sst, ist der Eigent\u00fcmer f\u00fcr ein paar Sekunden verwirrt – man entdeckt immer wieder kleine Feinheiten, die das Potenzial dieses Abenteuers auch auf der Verhaltensebene andeuten. Sehr b\u00f6se: Wenn eine Wache schie\u00dft, h\u00e4lt man die Zeit an, so dass die Kugel schon in der Luft schwebt. Dann \u00fcbernimmt man den K\u00f6rper der Wache und l\u00e4uft mit ihr zur\u00fcck an den Ort, auf den sie selbst gezielt hat. Wenn man sie jetzt verl\u00e4sst, wird sie von ihrer eigenen Kugel erledigt\u2026
Das macht Spa\u00df, gar keine Frage \u2013 und erlaubt in Tierform tolle alternative Wege! Aber warum begegnet man beim Teleportieren oder in Verwandlung nicht wenigstens punktuell mehr Gefahren oder Hindernissen? Richtig schade ist, dass die Balance aufgrund der fehlenden Beschr\u00e4nkungen f\u00fcr das eigene Vorgehen sowie der schwachen Wachroutinen irgendwann so kippt, dass manche gro\u00df angek\u00fcndigte Infiltration nahezu l\u00e4cherlich einfach zu meistern ist. Nicht nur, weil man meist so viel Geld hat, dass man sich im Hauptquartier mit genug bet\u00e4ubenden Bolzen, Heil- und Manatr\u00e4nken eindecken kann – man findet quasi \u00fcberall Zaster. Sondern auch deshalb l\u00e4cherlich, weil eine Mission von \u201estreng bewachtem Geb\u00e4ude\u201c oder \u201eparanoidem Verfolgungswahn\u201c des Besitzers spricht und es einem dann innerhalb der Mauern so leicht gemacht wird.
Auf dem Sicherheitsauge blind<\/strong>
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Ab und zu muss man kleine, aber sehr leichte R\u00e4tsel l\u00f6sen: Tanks bef\u00fcllen und einsetzen oder Safes knacken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas gro\u00dfe Problem der KI ist nicht einmal, dass sie herum liegende Waffen, fehlende Wachen oder offene T\u00fcren nicht ahndet, indem sie abseits eines l\u00f6blichen Kommentars \u00e0 la \u201eMoment, hier sollte doch eine Patrouille sein!\u201c auch mal nachforscht. Und sie reagiert ja durchaus gut auf Ger\u00e4usche und Sichtkontakt \u00fcber ein mehrstufiges Alarmierungssystem, das leider zu schnell wieder auf Routine schaltet. Das Problem ist, dass sie selbst deaktivierte Sicherheitsmechanismen ignoriert, die zentral zum Schutz aufgestellt wurden. Es gibt eine Mission, in der man das angeblich sehr gut gesicherte Haus einer Schl\u00fcsselfigur, die schon mit Corvos Ankunft rechnet, mit wenigen Teleports und W\u00fcrgereien komplett von Wachen und Fallen befreit.
Der tyrannische Lordregent, der entfernt an Max Schreck in Nosferatu (1922) erinnert, steht dann an seiner der Balustrade, schaut nach unten und reagiert wie? Gar nicht darauf, dass da eben noch seine Leute was sichern sollten und jetzt niemand unterwegs ist.\u00a0 Noch schlimmer: Er selbst wird als eine der einflussreichsten Pers\u00f6nlichkeiten so schlecht bewacht, dass man ihn problemlos \u00fcberw\u00e4ltigen kann – und weg ist der Schreck. So herrlich das Abenteuer aussieht, so stimmungsvoll es inszeniert wird, so anspruchslos f\u00fchlt es sich in diesen wichtigen Momenten gerade f\u00fcr Freunde der subtilen Infiltration an; leider auch im Finale sowie in den wenigen Bossk\u00e4mpfen gegen besondere Charaktere. Auch der optionale Taschendiebstahl mutiert irgendwann zur Farce: Auf dem gut besuchten Maskenball\u00a0 kann man ausnahmslos jeden Besucher ohne Reaktion bestehlen \u2013 selbst vor den Augen von Wachen. Und schon vorher darf man sich in jedem privaten Raum bedienen; selbst bei Admiral Havelock, der genug Gr\u00fcnde f\u00fcr Diskretion h\u00e4tte.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Kompliment an die Arkane Studios f\u00fcr diese stilvolle Premiere – das hat Spa\u00df gemacht! Dishonored ist ein ansehnliches Abenteuer, das flotte Stealth-Action vor wunderbaren viktorianischen Kulissen inszeniert. Das Artdesign geh\u00f6rt hinsichtlich Architektur und Mode zum Besten, was ich in den letzten Jahren gesehen habe. Hinzu kommt eine Lokalisierung, die endlich mal durchgehend mit markanten deutschen Sprechern \u00fcberzeugt sowie ein offenes Spieldesign, das sowohl den martialischen als auch subtilen Weg erm\u00f6glicht – hier war im ersten Drittel noch der Award greifbar. Leider hapert es sp\u00e4ter an reaktiver KI und Anspruch in den Missionen, denn das Teleportieren ist Segen und Fluch zugleich: Man beamt sich zwar elegant vorw\u00e4rts, aber im Zusammenspiel mit den schwachen Wachroutinen wird das Erlebnis nicht nur vereinfacht, sonder auch stark verk\u00fcrzt – da \u00fcberwindet man selbst riesige Br\u00fccken in null Komma nichts. Selbst in den erz\u00e4hlerisch wichtigen Momenten, wo die Regie eine knifflige Infiltration ank\u00fcndigt, kommt man schwuppdiwupp vorw\u00e4rts. Wo sind die Feinde und Sicherheitsanlagen, die Corvo so das Wasser reichen k\u00f6nnen, dass man den Erfolg der \u00dcberwindung genie\u00dfen kann? Egal ob Bosse, Infiltration, R\u00e4tsel oder Entwicklung: Es fehlt der Anspruch, man ist zu fr\u00fch zu m\u00e4chtig. Vor allem im letzten Drittel wird die anf\u00e4ngliche Faszination leider von zu viel Beliebigkeit und Leichtigkeit ausgebremst. <\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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Ansehnliche Stealth-Action auf Speed: Das m\u00e4chtige Teleportieren ist Segen und Fluch zugleich!<\/p><\/div><\/div>
PC<\/div>
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Auf dem Rechner erlebt man technisch dasselbe malerische Abenteuer wie auf Konsolen – man kann kaum etwas tunen.<\/p><\/div><\/div>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Kompliment an die Arkane Studios f\u00fcr diese stilvolle Premiere – das hat trotz KI-Schw\u00e4chen richtig Spa\u00df gemacht! <\/p><\/div><\/div>