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{"id":3006088,"date":"2013-01-15T08:34:00","date_gmt":"2013-01-15T07:34:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dmc_devil_may_cry\/3006088"},"modified":"2024-07-17T13:48:38","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:38","slug":"dmc_devil_may_cry","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dmc_devil_may_cry\/3006088","title":{"rendered":"DmC: Devil May Cry (Action-Adventure) – DmC: Devil May Cry"},"content":{"rendered":"Alles auf Anfang<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=102007,width=300,text=Man muss sich erst an den neuen Dante gew\u00f6hnen, aber Ninja Theory nutzt die Chance, eine neue Facette des coolen D\u00e4monenj\u00e4gers zu zeigen.,align=right)]Seit dem letzten Devil May Cry (DMC) ist viel hinsichtlich stylischer Action im Besonderen sowie kombogeladener Arenak\u00e4mpfe im Allgemeinen passiert. Visceral Games hat f\u00fcr EA mit Dantes Inferno die H\u00f6lle erforscht, Sony hat Kratos auf einen weiteren olympischen H\u00f6henflug geschickt. Und DMC-Erfinder Hideki Kamiya hat mit einer gewissen Bayonetta des Genre auf fantasievollste Weise ausgereizt. Nicht zu vergessen ein gewisser Gabriel Belmont, der in Castlevania Lords of Shadow unter der kreativen Hilfe von Hideo Kojima zur Hochform auflief.

Jetzt, mehr als vier Jahre nach DMC 4, kommt Ninja Theory (Enslaved, Heavenly Sword), nimmt sich des Urvaters der stylischen Action an und soll der Serie einen neuen Anstrich verpassen. Und das hat im Vorfeld bei den Fans des charismatischen D\u00e4monenj\u00e4gers zu hei\u00dfen Diskussionen gef\u00fchrt. Man hatte die Sorge, dass die Briten es nicht schaffen w\u00fcrden, die dynamische Action in ein zeitgem\u00e4\u00dfes Gewand zu kleiden. Und man f\u00fcrchtete basierend auf ersten Screenshots und Videos, dass die frische Ausrichtung der Hauptfigur nur Nachteile h\u00e4tte. Man wolle keinen Emo-Dante, der Coolness-Faktor ginge verloren. Solchen oder \u00e4hnlichen Vorurteilen sah und sieht sich DmC – Devil May Cry ausgesetzt. Doch ich kann gr\u00f6\u00dftenteils Entwarnung geben.

Jugendliche Arroganz<\/strong>

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\"Im<\/figure>\n
Im Limbus gelten die Gesetze der Schwerkraft nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings muss ich zugeben, dass ich mich als Dante-Fan der ersten Stunde auch erst an das \u00fcberarbeitete Design des Protagonisten gew\u00f6hnen musste. Erleichtert wird dies jedoch durch den Kniff, dass man hier nicht versucht, die Geschichte fortzusetzen, sondern den “Reboot” der Serie nutzt, um die Vorgeschichte des ewig jungen Schwert- und Pistolenschwingers zu erz\u00e4hlen. Zwar l\u00e4sst Ninja Theory die Chance ungenutzt, die jugendlichen Anf\u00e4nge seines Daseins als D\u00e4monenj\u00e4ger aufzuzeigen – er hat seinen Kampf gegen die M\u00e4chte der H\u00f6lle bereits aufgenommen. Dennoch wird man Zeuge einer wichtigen Phase seines Lebens und begleitet ihn durch die Endphase seiner Adoleszenz, die aus ihm schlie\u00dflich den obercoolen, wei\u00dfhaarigen, mit allen Wassern gewaschenen Vernichter der H\u00f6llenbrut macht, den man kennt.

Doch hier ist er in der Anfangsphase nur ein schwarzhaariger Heranwachsender, der seine arrogante “Fuck You”-Attit\u00fcde allerdings nicht als sch\u00fctzenden Schild vor sich her tr\u00e4gt, sondern sie in vollem Bewusstsein seiner nichtmenschlichen Herkunft auslebt. Erst das Zusammentreffen mit einer gewissen Kat (eine \u00fcberaus gelungene Interpretation einer modernen Hexe, die ihre Magie teilweise in Spr\u00fchdosen konserviert) und seinem Zwillingsbruder Vergil startet eine schicksalhafte Verkettung von Ereignissen. Diese konfrontiert ihn mit seiner eigenen Vergangenheit und seiner Herkunft als Nephilim (ein Spross einer Engelsmutter sowie eines d\u00e4monischen Vaters), bevor nach etwa zehn Stunden das Finale wartet.

Erz\u00e4hlerisch gelungen, aber gew\u00f6hnlich<\/strong>

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\"Mit<\/figure>\n
Mit diesen F\u00e4usten l\u00e4sst sich die D\u00e4monenbrut wunderbar aufmischen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDMC ist kein dramatisches Erz\u00e4hlepos, die Action steht nach wie vor im Vordergrund. Und im Vergleich zur vielschichtigen auf zwei Charaktere ausgelegte Gut-\/B\u00f6se-Story in Devil May Cry 4 wirkt die Geschichte h\u00e4ufig gew\u00f6hnlich, manchmal sogar vorhersehbar – was nat\u00fcrlich auch daran liegt, dass man als Serienkenner schon wei\u00df, zu was er sich entwickeln wird. Aber wie man es von anderen Titeln aus dem Hause Ninja Theory kennt, werden die h\u00e4ufig kurzen, aber dennoch interessanten Zwischensequenzen genutzt, um die Figuren mitunter \u00fcber kleine Feinheiten innerhalb der Mimik zu definieren: Hier weicht Kats Blick zur Seite und gibt eine deutlichere Antwort auf eine Frage Dantes, als es gesprochene Worte je erledigen k\u00f6nnten. Dort zeigt der D\u00e4monenf\u00fcrst Mondus nur \u00fcber ein kleines Zucken der Gesichtsmuskulatur, welche Wirkung Dantes Kommentar hinterlassen hat, bevor es urpl\u00f6tzlich zu einem Wutausbruch kommt. Und teilweise nutzt man sogar die sich st\u00e4ndig ver\u00e4ndernde Umgebung als Erz\u00e4hler oder unterst\u00fctzendes Element. Zu einem Gro\u00dfteil geht dieses Vorhaben auf: Bei jedem Abschnitt war ich gespannt, wie es mit den Figuren weitergeht. Allerdings bleiben einige Fragen unbeantwortet. Z.B., was es mit der riesigen Statue auf sich hat, deren Ketten man in ein paar Tutorial-Abschnitten zerschl\u00e4gt und\u00a0 deren Kopf sich einem mit gl\u00fchenden Augen wieder und wieder zuwendet.


Zudem verliert man etwa in der Mitte den erz\u00e4hlerischen Faden, wirft neue Charaktere pl\u00f6tzlich ins Geschehen und entfernt sie ebenso schnell wieder, bevor man sich wieder in erster Linie auf das Trio konzentriert, das in einer postmodernen, totalit\u00e4r \u00fcberwachten sowie von D\u00e4monen beherrschten Stadt um das \u00dcberleben der Menschheit k\u00e4mpft. [GUI_PLAYER(ID=101107,width=300,text=Mit insgesamt acht Waffen, die sich flie\u00dfend wechseln lassen, wird ein \u00fcppiges Angriffsarsenal angeboten.,align=left)]Auch wenn dadurch h\u00e4ufig der Eindruck entsteht, dass die Inszenierung wichtiger war als der Inhalt, schafft Ninja Theory dennoch die Gratwanderung, eine frische Geschichte zu inszenieren, ohne dabei die bekannte Mythologie au\u00dfer Acht zu lassen: Kenner werden immer wieder \u00fcber Situationen und Andeutungen stolpern, die mit den bisherigen Serienablegern zu tun haben. Und trotz aller Kritik gibt es auch einige Momente, die einen emotional packen. Nur sind sie zu sp\u00e4rlich ges\u00e4t, um ein einheitliches Bild abzugeben. Anstatt die Figuren \u00fcber einen l\u00e4ngeren Zeitraum hinweg aufzubauen, konzentriert man sich auf einzelne Situationen. Diese werden dann zwar meist glaubw\u00fcrdig inszeniert, doch der rote Faden fehlt h\u00e4ufig. Hier h\u00e4tte Ninja Theory mit mehr Mut zum Risiko noch einiges mehr herausholen k\u00f6nnen – auch ohne die Mythologie der Serie zu ver\u00e4ndern.

Schwache Lokalisierung<\/strong>

Au\u00dferdem m\u00f6chte ich dringend dazu raten, die englische Sprachvariante einzuschalten. Die deutsche Version ist zwar technisch sauber \u00fcbersetzt, wird aber f\u00fcr mein Empfinden etwas zu sehr auf einen religi\u00f6sen Konflikt getrimmt, der vom Original zwar auch thematisiert wird, dies aber deutlich subtiler stattfindet. Viel schlimmer empfinde ich jedoch die Regie im Zusammenspiel mit der Besetzung. W\u00e4hrend Dante mir eher altklug als rebellisch-schnoddrig vorkommt, was aber letztlich noch durchgehen kann, wirkt sein (eigentlich gleichaltriger) Zwillingsbruder Vergil wie ein v\u00e4terlicher Mentor. Und Kat, die im englischen zwar fragil wirkt, ihre innere St\u00e4rke aber immer wieder andeutet, ist in der deutschen Version eher naiv, gelegentlich beinahe devot. \u00a0

\n
\"Mit<\/figure>\n
Mit Kat ist Ninja Theory eine wunderbare Interpretation einer modernen Hexe gelungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch werde das Gef\u00fchl nicht los, dass hier an falscher Stelle gespart wurde. Generell geht die Qualit\u00e4t der Sprachaufnahmen in Ordnung. Aber es wirkt auf mich, als ob Sprecher und Regisseur nur mit ein paar DIN A4-Seiten voller Texte in ein Studio gesperrt wurden, ohne die Bewegtbilder zu kennen, denen sie ihre Stimme leihen. Mitunter unn\u00f6tig \u00fcberbetont, dann in der Konversation miteinander nicht intensiv genug oder auf unterschiedlichem Spannungsniveau: Hier werden zahlreiche Stimmungspunkte liegen gelassen, obwohl es auch einige Momente und (Neben-)Figuren gibt, bei denen die Dialoge richtig gut eingesprochen wurden. Doch im Schnitt bleibt ein durchwachsener Eindruck.

So dynamisch wie fr\u00fcher?<\/strong>

Doch wie schon gesagt: Die Story ist wichtig, aber letztlich nur ein Vehikel f\u00fcr die Action. Und genau hier hat Ninja Theory bei seinen letzten Arbeiten nie komplett \u00fcberzeugen k\u00f6nnen \u2013 sowohl Heavenly Sword als auch Enslaved blieben bei den K\u00e4mpfen vergleichsweise oberfl\u00e4chlich. Das w\u00e4re jedoch f\u00fcr DmC der Todessto\u00df, denn die bisherigen Teile lebten von ihrer Kampfdynamik. Doch Ninja Theory hat seine Hausaufgaben gemacht. Bereits in den ersten K\u00e4mpfen, in denen Dante nur auf sein Schwert Rebellion sowie die Pistolen Ebony und Ivory zur\u00fcckgreifen kann und ein \u00fcberschaubares Bewegungsarsenal zur Verf\u00fcgung hat, kann man sich \u00fcber eines nicht beklagen: Dynamik. Als Veteran f\u00fchlt man sich sehr schnell wie zu Hause, w\u00e4hrend Einsteiger ebenso z\u00fcgig den nahtlosen Wechsel zwischen den Angriffsoptionen zu sch\u00e4tzen wissen. Und bevor man sich versieht, schnetzelt und ballert man sich durch die D\u00e4monenbrut, als ob man nie etwas anderes gemacht h\u00e4tte. Als Belohnung erh\u00e4lt man wie bisher die so genannten Orbs, von denen die roten als W\u00e4hrung bei Engelsstatuen f\u00fcr Gegenst\u00e4nde eingetauscht werden k\u00f6nnen, die gr\u00fcnen die Gesundheit auff\u00fcllen, w\u00e4hrend man sich f\u00fcr die wei\u00dfen bei entsprechender Ansammlung neue F\u00e4higkeiten anschaffen kann.

\n
\"Akrobatisch,<\/figure>\n
Akrobatisch, stylisch, dynamisch: Die Kampfmechanik setzt die Serientradition w\u00fcrdig fort. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSp\u00e4ter hat man \u00fcber das Digipad Zugriff auf ein stattliches Arsenal von acht Waffen (darunter auch drei Projektilwaffen), wobei jeweils zwei seiner Nephilim-Herkunft geschuldet sind und die himmlische bzw. die d\u00e4monische Seite verk\u00f6rpern. Das gewinnt sp\u00e4testens dann an Bedeutung, wenn man Feinden begegnet, die gegen bestimmte Angriffe resistent sind oder sich mit Schilden sch\u00fctzen: Sp\u00e4testens hier wird klar, dass man mit purem Knopfh\u00e4mmern nicht weiterkommt, sondern geschickt zwischen den Waffen wechseln und sich ihre Kombo-F\u00e4higkeiten zu Nutze machen muss – f\u00fcr jeden Gegnertyp gibt es mindestens einen effektiven Angriff oder Konter. Zus\u00e4tzlich bekommt man F\u00e4higkeiten, die es einem erm\u00f6glichen, sich zu Feinden zu ziehen oder sie zu sich zu holen. Mit den freischaltbaren Angriffen sowie der M\u00f6glichkeit, st\u00e4ndig zwischen den Waffen wechseln zu k\u00f6nnen, kommt es zu sehenswerten Kampfszenen, die die Dynamik der alten Teile m\u00fchelos replizieren. Viele Vertreter des arenakampfbasierten Action-Adventures wie z.B. Dantes Inferno kann der Teufelsj\u00e4ger dabei hinter sich lassen. Doch sowohl Kratos als auch Bayonetta oder CastleVania erweisen sich f\u00fcr Dante als un\u00fcberwindliche H\u00fcrde. Dazu l\u00e4sst er im letzten Viertel deutlich nach. W\u00e4hrend man bis dahin auch hinsichtlich der Gegnervariation immer wieder \u00fcberrascht wird und sich auf neue Feinde einstellen muss, beschr\u00e4nkt sich Ninja Theory gegen Ende nur noch darauf, die angreifenden Gegnergruppen neu zusammenzuw\u00fcrfeln. Man wird dadurch weiterhin best\u00e4ndig gefordert, zumal es einige Feindkombinationen gibt, die sich als nervt\u00f6tend im Sinne von “Blo\u00df keinen Fehler machen” erweisen. Und dass man sich nicht wie viele andere Vertreter auf eine Art “Bosskampf-Marathon” zur\u00fcckfallen l\u00e4sst, ist l\u00f6blich. Allerdings w\u00e4re mir dieses klassische Prinzip unter dem Strich doch lieber als die im Vergleich zu einem Gro\u00dfteil der Spielzeit lieblose Anh\u00e4ufung von Auseinandersetzungen, die die bis dahin fordernden Gefechte zu einer Art anspruchsvoller Routine verkommen l\u00e4sst, bevor es zum gelungenen Finale kommt.


Pure Kreativit\u00e4t<\/strong>

Die Kreativit\u00e4t, die in Ans\u00e4tzen bei den Figuren zu sp\u00fcren ist und bei der Kampfmechanik an Fahrt aufnimmt, l\u00e4uft bei den Schaupl\u00e4tzen zu Hochform auf. Insgesamt erreicht man zwar nicht das vollkommen durchgeknallte Fantasiefeuerwerk, das die Hexe von Platinum Games abfeuert. Doch innerhalb des d\u00fcsterer angelegten Konzeptes der unsichtbar in der realen Welt streunenden D\u00e4monen, die Dante nur im Limbus bek\u00e4mpfen kann, zieht Ninja\n
\"Bei<\/figure>\n
Bei den stimmungsvollen Umgebungen hat Ninja Theory der Fantasie freien Lauf gelassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTheory alle Register. Die reale Welt bleibt dabei meist in d\u00fcsteren Grau- oder Braunt\u00f6nen, die D\u00e4monen unter der F\u00fchrung von Mondus haben die Menschheit fest im Griff. Im dahinter liegenden Limbus hingegen herrschen knallige Farben, Verzerrungen der Umgebung sowie der Schwerkraft trotzende Elemente vor. Doch nicht nur das: Egal ob man in dem Vergn\u00fcgungspark gegen D\u00e4monen k\u00e4mpft, im Haus von Dantes Eltern seiner Vergangenheit nachsp\u00fcrt oder in der auf den Kopf gestellten Unterwelt staunt, wenn der Regen nach oben tropft, w\u00e4hrend man auf der Unterseite von Br\u00fccken versucht seinen Weg zu finden: Hier findet man an jeder Ecke irgendetwas Bestaunenswertes und auch das eine oder andere Geheimnis. Mitunter sind dies nur Kleinigkeiten wie Laternen, die sich wie von Geisterhand zusammenziehen, wenn Dante sich n\u00e4hert oder Ver\u00e4nderungen im Untergrund, die sich je nach Distanz zum Helden unterschiedlich stark pr\u00e4sentieren und h\u00e4ufig auch mit einem akustischen Signal f\u00fcr Bedrohung sorgen.

Zudem kann man sich nie sicher sein, dass die Levelstrukturen, wie man sie zu diesem oder jenen Zeitpunkt sieht, auch noch in ein paar Sekunden Bestand haben. Mondus kann den Limbus ver\u00e4ndern und nutzt diese F\u00e4higkeit auch, um Dante immer wieder Stolpersteine in den Weg zu legen: Hier bricht die Erde weg, dort st\u00fcrzen H\u00e4userschluchten zusammen und bilden eine immer enger werdende Gasse, aus der man unter Zeitdruck fliehen muss und manchmal wird einem durch in die Levelgeometrie eingesetzte Texte einfach nur gesagt, was der Antagonist von einem h\u00e4lt. “You’re trapped” ist dort zu lesen, “Kill him” oder einfach nur ein herzhafter Fluch: “Fuck you Dante!” Die [GUI_PLAYER(ID=100007,width=300,text=Willkommen zu Hause! Welche Geheimnisse verbergen sich in Dantes Kindheit?,align=right)]Welt wird quasi zu einem weiteren Darsteller – mitunter sogar zu einem, der mehr Charakter zeigt als manche Hauptfigur; nat\u00fcrlich auch deshalb, weil die Schaupl\u00e4tze allgegenw\u00e4rtig sind, w\u00e4hrend die Figuren immer wieder auf- und abtreten.\u00a0 Zudem versteckt sich in den weitgehend linearen Abschnitten auch das eine oder andere Geheimnis, das man nur zu sehen bekommt, wenn man zeldaesk die F\u00e4higkeiten der Waffen nutzt, um T\u00fcren zu \u00f6ffnen. Echte R\u00e4tsel hingegen bilden die Ausnahme und auch die wechselseitige Interaktion zwischen Limbus und Echtwelt bleibt bis auf eine Sequenz leider nur ein Konzept. Man sieht zwar immer wieder, wie Geschehnisse im Limbus Auswirkungen auf die echte Welt haben, doch diese sind zu einem Gro\u00dfteil geskriptet.

Kreative Bossk\u00e4mpfe<\/strong>

Apropos Charakter: Die wenigen Bosse, denen man begegnet, haben es in sich. In bester Arcade-Manier mehrstufig und stets neue Taktiken fordernd, zieht Ninja Theory hier fast alle Register. Vor allem der Endkampf im zehnten Kapitel hat es mir angetan. Ich habe selten einen Boss in einem Spiel gesehen, der derart \u00fcberzeugend eingef\u00fchrt wird und dessen Taktiken und Kampfanforderungen auf Spielerseite so \u00fcberzeugend in Einklang gebracht werden. Man braucht Timing und gute Kenntnis der eigenen Waffen, um seinem fiesen Treiben ein Ende zu setzen, wobei hier wie im gesamten Spiel “fair, aber fordernd” gilt. Die D\u00e4monin, die am Ende des wiederum klasse designten “Disco-Abschnitts” wartet, ist dagegen nur gehobener Standard, wobei man hier zudem verpasst hat, rechtzeitig ein\n
\"Der<\/figure>\n
Der J\u00e4gerd\u00e4mon ist der erste in einer Reihe cooler Bossk\u00e4mpfe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEnde zu setzen. Der Kampf h\u00e4tte auch ein paar Phasen k\u00fcrzer sein k\u00f6nnen, ohne an Dramatik zu verlieren – ganz im Gegenteil. Doch sei’s drum: Auch so bekommt man sowohl auf PS3 als auch auf 360 ein fantasievolles Kampfspektakel.

Die Unterschiede zwischen den Versionen halten sich in \u00fcberschaubaren und vor allem wertungsirrelevanten Grenzen – auch wenn die Sony-Konsole in einem (nicht replizierbaren Fall) abst\u00fcrzte und neugestartet werden musste. Die PS3 zeigt insgesamt die intensiveren Farben und klareren Texturen, vor allem im ersten Abschnitt, hat aber unter dem Strich st\u00e4rker als die Xbox 360 mit den \u00fcblichen Texturstreaming-Problemen der Unreal-Technologie zu k\u00e4mpfen. Zudem sind die Schatten auf dem Sony-System kr\u00fcmeliger und hier findet man im Update-Men\u00fc immer wieder kleine Nachladephasen, wenn beim Scrollen durch die Liste ein frisches Beispielvideo aufgerufen wird. Doch letztlich ist nichts davon so gravierend, dass man eine Version ab- oder aufwerten m\u00fcsste.Der PC – des Teufels H\u00f6llenmaschine<\/strong>

Leicht zeitversetzt konnten wir uns auch der PC-Version widmen, die inhaltsgleich ist. Dementsprechend raten wir auch hier, innerhalb von Steam auf die englische Sprachspur umzuschalten, um die Atmosph\u00e4re genie\u00dfen zu k\u00f6nnen. Viel wichtiger ist jedoch: Auch die [GUI_PLAYER(ID=101492,width=300,text=Auch wenn Dante seine Urspr\u00fcnge auf Konsolensystemen hat, f\u00fchlt er sich auf dem PC pudelwohl – und sieht verteufelt gut aus, ohne sich all zu hardwarehungrig zu pr\u00e4sentieren..,align=right)]K\u00e4mpfe haben am Rechner nichts von ihrer Dynamik oder Intensit\u00e4t eingeb\u00fc\u00dft. Wer ein Gamepad nutzt, bekommt das identische Spielerlebnis wie die D\u00e4monenj\u00e4ger mit PS3 oder Xbox 360. Doch auch bei der Steuerung mit Maus und Tastatur hat sich Ninja Theory nicht lumpen lassen. Allerdings musste ich von der enthaltenen M\u00f6glichkeit Gebrauch machen, die Tastatur frei zu belegen. Mit allen zur Verf\u00fcgung stehenden Bewegungsm\u00f6glichkeiten ist das Keyboard auf sehr engem Raum und f\u00fcr mich vor allem beim Ausweichsprung ungl\u00fccklich belegt. Aber den Knoten in den Fingern konnte ich nach\u00a0 einem kurzen Abstecher ins Optionsmen\u00fc und den folgenden kleinen Tasten\u00e4nderungen schnell Lebewohl sagen.

Wer die Wahl hat, ob er vielleicht zum Start auf PS3 oder 360 loslegen soll oder vielleicht doch noch die paar Tage bis zum versetzt stattfindenen PC-Release warten soll, hat eine schwere Entscheidung vor sich. Wer nur einen halbwegs potenten PC sein Eigen nennt -es sollten minimal ein Dualcore-Prozessor mit mind. 2,4 (Intel) bzw. 2,8 (AMD) GHz sowie eine Grafikkarte vergleichbar den GeForce 8800 GTS- oder Radeon HD 3850-Modellen im System schlummern- k\u00f6nnte sich auch die Konsolenversionen holen. Wessen Rechenknecht allerdings jenseits (oder zumindest gleichwertig) der empfohlenen Konfiguration mit Quadcore-Prozessor, 4 GB RAM sowie mind. einer Radeon HD 6950 ausgestattet ist, sollte schweren Herzens warten: Die Kulisse am Highend-PC ist den Konsolen \u00fcberlegen.\n
\"Die<\/figure>\n
Die Action \u00fcberzeugt auch auf PC-Systemen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Schattenprobleme sind komplett ausger\u00e4umt, die Texturen sind durch die Bank scharf (mitunter vielleicht zu scharf, da dadurch gewisse Mankos der Levelgeometrie zus\u00e4tzlich betont werden) und auch die Schw\u00e4chen des Texturstreamings wurden minimiert, wobei die Bildrate bei knackigen 59 bzw. 60 Bildern pro Sekunde liegt. In den Spielmen\u00fcs finden sich allerdings nur die wesentlichen Einstellungsoptionen. Die reichen aber vollkommen aus, um die visuelle Darstellung auf sein System abzustimmen \u2013 zumal das Verh\u00e4ltnis von Grafikpracht zu ben\u00f6tigter Hardware ohnehin deutlich zu Gunsten der Kulisse ausschl\u00e4gt. Wer sich jedoch in die ini-Dateien des Engine-Ordners wagt, findet dort (wie f\u00fcr Unreal-Techonologie \u00fcblich) zahlreiche M\u00f6glichkeiten, die Leistung zu tweaken, bis der Rechner gl\u00fcht.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ninja Theory hatte gro\u00dfe Fu\u00dfstapfen zu f\u00fcllen – immerhin hat Devil May Cry das Genre der “stylischen Action” quasi im Alleingang aus der Taufe gehoben. Aber das Ergebnis kann sich sehen lassen. Der erz\u00e4hlerische Fokus auf den jungen Dante und seine Herkunft wird stilsicher und glaubw\u00fcrdig inszeniert, bleibt aber gr\u00f6\u00dftenteils gew\u00f6hnlich. Serienkenner werden dabei einige Anspielungen erhaschen, mit denen deutlich wird, dass man die Geschichte des D\u00e4monenj\u00e4gers nicht neu erz\u00e4hlen, sondern nur die Facette seiner Jugend hinzuf\u00fcgen m\u00f6chte. Allerdings bleiben einige Fragen unbeantwortet und wie schon bei Enslaved lassen die Briten einige Nebenfiguren nach gutem Einstieg erz\u00e4hlerisch im Regen stehen und vernachl\u00e4ssigen sie. Bei der Kampfmechanik gibt man sich ebenfalls keine Bl\u00f6\u00dfe und serviert einen zeitgem\u00e4\u00dfen Kompromiss aus alter Dynamik sowie neuen M\u00f6glichkeiten mit behutsamen \u00c4nderungen. Man hat sich gut angeschaut, was innerhalb des Genres seit Teil 4 passiert ist und dementsprechend reagiert. Man bringt einen gewissen Kratos ganz sch\u00f6n ins Schwitzen und selbst meine Lieblingshexe Bayonetta musste dank der fl\u00fcssigen Kombos, die vom nahtlosen Umschalten zwischen acht Waffen profitieren, um ihre Vormachtstellung bangen, bleibt aber letztlich das Ma\u00df aller Dinge. Dazu kommt ein \u00fcberaus fantasievolles Artdesign. Alles wirkt wie aus einem Guss, so dass ich \u00fcber die gelegentlich spr\u00f6den Texturen hinwegsehen kann. Und auf dem PC sucht man sogar die vergebens: Die Rechenknecht-Version ist die visuell ausgereifteste. Die deutsche Lokalisierung hingegen ist jedoch auf allen Systemen nur in Ausnahmef\u00e4llen gelungen und meist ein Stimmungskiller. Ich empfehle die englische Sprachversion. Gl\u00fcckwunsch an Ninja Theory und Capcom: Der Neustart ist gelungen.

<\/em><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Dynamische K\u00e4mpfe und ein fantasievolles Artdesign: Ein gelungener Neustart der Serie mit einem frischen Helden. <\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inhaltlich identisch zu den Konsolen-Fassungen, spielt der PC die Vorz\u00fcge der Unreal-Technologie gnadenlos aus und zeigt die visuell ausgereifteste Version.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auch wenn man sich an den neuen Helden erst gew\u00f6hnen muss: Dank dynamischer K\u00e4mpfe und einem fantasievollen Artdesign ist der Neustart der Reihe gelungen.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • stylische, dynamische K\u00e4mpfe<\/li>
  • Story wirft Blick auf die Anf\u00e4nge Dantes<\/li>
  • gelungenes Artdesign<\/li>
  • abwechslungsreiches Gegnerauswahl, die einen immer wieder \u00fcberrascht und fordert…<\/li>
  • hoher Wiederspielwert dank freischaltbarer Extramodi mit Modifikatoren<\/li>
  • brachialer Soundtrack (u.a. von Combichrist)<\/li>
  • acht Waffen mit aufr\u00fcstbaren Kombos<\/li>
  • sehr gute, fantasievolle Bosse<\/li>
  • Kampftaktik und gezielter Einsatz von Waffen\/Kombos ist wichtiger als Knopfh\u00e4mmern<\/li>
  • englische Sprachversion enthalten<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • einige inhaltliche Fragen bleiben unbeantwortet<\/li>
    • Kamera zickt ab und an<\/li>
    • engine<\/li>
    • \u00fcbliche Probleme mit Texturstreaming (PS3, 360)<\/li>
    • … im letzten Viertel verl\u00e4sst man sich zu sehr auf Wiederholungen von Gegnerwellen<\/li>
    • Wechselwirkung zwischen Limbus und “echter” Welt kommt zu kurz<\/li>
    • sterile Men\u00fc<\/li>
    • Pr\u00e4sentation<\/li>
    • deutsche Version ist akustisch ein Stimmungskiller<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 60 Euro (Konsolen), ca. 40 Euro (PC)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Online-Ranglisten<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Spider-Man hat es vorgemacht, Superman wird bald folgen: In Hollywood ist es seit l\u00e4ngerem Usus, ehemals erfolgreiche Filmreihen einem Neustart zu unterziehen. In der Welt der Computerspiele sind diese so genannten Reboots eher un\u00fcblich. Doch wenn es eine Serie verdient hat, mit einem frischen Ansatz wieder aufzuerstehen, dann ist es Devil May Cry. Kann der neue Dante an alte Erfolge ankn\u00fcpfen?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3006097,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"DmC: Devil May Cry - Test, Action-Adventure, Xbox 360, PlayStation 3, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Spider-Man hat es vorgemacht, Superman wird bald folgen: In Hollywood ist es seit l\u00e4ngerem Usus, ehemals erfolgreiche Filmreihen einem Neustart zu unterziehen. In der Welt der Computerspiele sind diese so genannten Reboots eher un\u00fcblich. 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