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{"id":3006082,"date":"2013-08-20T10:43:00","date_gmt":"2013-08-20T08:43:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_bureau_xcom_declassified\/3006082"},"modified":"2024-07-17T13:48:37","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:37","slug":"the_bureau_xcom_declassified","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_bureau_xcom_declassified\/3006082","title":{"rendered":"The Bureau: XCOM Declassified (Shooter) – The Bureau: XCOM Declassified"},"content":{"rendered":"Typisch USA!<\/strong>

Nordamerika in den 60er Jahren. Der kalte Krieg l\u00e4uft auf Hochtouren, die Angst vor einem Atomkrieg w\u00e4chst – und die Au\u00dferirdischen greifen an. Wie aus dem Nichts wachsen grauschwarze T\u00fcrme aus dem Boden, D\u00f6rfer und St\u00e4dte werden binnen Minuten \u00fcberrannt, die Einwohner wie komat\u00f6se Schlafwandler zur\u00fcckgelassen. Um f\u00fcr einen \u00dcberfall der “Roten” gewappnet zu sein, haben die USA einen Bunker tief unter der Erde gebaut und eine Einheit rekrutiert, die abseits milit\u00e4rischer Aktionen ins Gefecht ziehen [GUI_PLAYER(ID=106530,width=377,text=Battle Focus – so erteilt William Carter Befehle.)] kann. Ihr Motto: \u00dcberleben, anpassen, siegen. Ihr Name: XCOM. Und als verheerende Meldungen aus Washington eintreffen, ist sie Amerikas einzige Hoffnung auf Widerstand gegen den \u00fcberm\u00e4chtigen Feind aus dem All.

Wer h\u00e4tte das gedacht?<\/strong>

Schade, dass The Bureau seine Geschichte viel zu \u00fcberhastet erz\u00e4hlt. Es \u00fcberspringt Charakterisierungen und strapaziert die Logik, um von einem H\u00f6hepunkt zum n\u00e4chsten zu hecheln. In einem fr\u00fcheren Video<\/a> geht der verantwortliche Autor noch auf die gesellschaftlichen Umbr\u00fcche im Amerika der 60er Jahre ein – im fertigen Spiel sind solche Zwischent\u00f6ne praktisch nicht mehr vorhanden. Da geht es nur noch recht oberfl\u00e4chlich um Rauhbein William Carter, der als Kriegsveteran kleine Einsatzkommandos im Kampf gegen die Au\u00dferirdischen leitet.

Eins hat die ausgesprochen ereignisreiche Handlung f\u00fcr sich: Sie spinnt einen roten Faden, der immer wieder eine \u00fcberraschende Wendung nimmt oder dort weiterl\u00e4uft, wo ich es nicht erwartet hatte. Tats\u00e4chlich f\u00fchlt sich schon der Mittelpunkt wie ein Showdown an, dabei nimmt die Geschichte anschlie\u00dfend erst richtig Fahrt auf. Unheilvolle Geheimnisse und bezaubernde Offenbarungen stillen meinen Hunger nach Science-Fiction-Klischees. Ganz ohne H\u00e4me ist die ambitionierte Erz\u00e4hlung auf dem Niveau eines B-Movies richtig unterhaltsam!
Widerstand ist zwecklos!<\/strong>

Aber was habe ich \u00fcber das Spiel geflucht! Da springt mein Begleiter einer Granate aus dem Weg, nur um anschlie\u00dfend zur\u00fcck in den Explosionsradius zu laufen – mir bleibt nur\n
\"Einen<\/figure>\n
Einen Preis wird die Technik nicht gewinnen, The Bureau: XCOM Declassified zeigt allerdings einige beeindruckende Panoramen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nder Klick auf “Letzter Checkpunkt”. Den Fehler wiederholt er an derselben Stelle beliebig oft – “Letzter Checkpunkt”. Wenn mein Mitstreiter kurz vor dem Ableben wenigstens den Kopf einziehen w\u00fcrde. Wenn ich ihm wenigstens befehlen k\u00f6nnte, ein paar Minuten lang den Kopf einzuziehen… Nichts davon ist m\u00f6glich. Das soll Taktik sein?

Und der Shooter? Im gef\u00fchlten Schneckentempo kriecht Carter von Deckung zu Deckung. Beh\u00e4big dr\u00fcckt er sich aus einem Versteck hervor, um ins n\u00e4chste zu sprinten. Nein, dynamisch f\u00fchlt sich die Action nicht an. Auf den Konsolen f\u00e4llt zudem die vergleichsweise niedrige Bildrate auf. Ich fluche sp\u00e4testens dort, wo der letzte verbleibende Kamerad nach der Explosion jener “unausweichlichen” Granate mal wieder am Boden liegt: Um sein Leben zu retten sprinte ich auf ihn zu, kann den verletzlichen Carter aber nicht schnell genug drehen, damit er in Deckung geht – “Letzter Checkpunkt”? Nein, danke!

Die ersten Stunden waren schwer, denn gerade am Anfang zeigen sich die gr\u00f6\u00dften Schw\u00e4chen des Spiels: Sein Held ist zu tr\u00e4ge f\u00fcr die rasante Action und zum sinnvollen Taktieren fehlen ihm clevere Mitstreiter sowie wichtige Optionen.

Kannste was, biste was<\/strong>

Dabei sind einige Bausteine klasse. Stirbt etwa ein Agent, verliere ich ihn und seine Talente. Ich darf zwar neue K\u00e4mpfer anheuern und gewinne hin und wieder einen\n
\"Rettung<\/figure>\n
Rettung vor dem Verbluten: Vor allem ausgebildete Agenten sind wichtig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nerfahrenen hinzu. Im Allgemeinen lernen sie neue F\u00e4higkeiten aber nur durch die Praxis vieler Eins\u00e4tze. Daf\u00fcr darf Carter zwischen den zentralen auch freiwillige Auftr\u00e4ge erledigen und seine Agenten auf Missionen schicken, die sie selbstst\u00e4ndig erledigen. In jedem Kampf sammeln sie Erfahrung, die ich gegen neue F\u00e4higkeiten tausche.

Wie ich Carter und seine Partner ausbilde, bleibt mir \u00fcberlassen. An einigen Stellen ihres Trainings habe ich die Wahl: Raketen- oder Lasergesch\u00fctz, bessere Trefferquote oder st\u00e4rkeren Schutz vor Schaden, Unsichtbarkeit oder ein die Gegner ablenkendes Hologramm sind einige der M\u00f6glichkeiten. Die Spezialisierung eines Agenten ist allerdings von Beginn an vorgegeben: Nur Pioniere legen Minen, Commandos ziehen die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich, Aufkl\u00e4rer fordern Artilleriefeuer an und Unterst\u00fctzer erschaffen Schutzschilde. Als Carter kann ich Kameraden heilen, eine Drohne in den Kampf schicken und mehr.
Welchen Kampf sollen sie k\u00e4mpfen?<\/strong>

Weil ihn immer zwei Agenten begleiten, experimentiere ich dabei mit taktischen Varianten. Mal zieht ein Commando schwere Gegner auf sich, w\u00e4hrend er sich im Schutzschild verbirgt, mal hebt Carter einen Feind, mal den eigenen Gesch\u00fctzturm in die Luft. Ich k\u00f6nnte Schilde zerst\u00f6ren oder Feinde aus ihrer Deckung zwingen, um kurz darauf einen vernichtenden Schuss abzugeben. Ja, als mein Team wuchs und mit ihm meine\n
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Vom Ego-Shooter zur Taktik-Action<\/strong><\/p>
2K Marin (BioShock 2) stellte das Spiel zun\u00e4chst als XCOM vor – lange bevor die Rundentaktik XCOM: Enemy Unknown angek\u00fcndigt wurde. Es sollte ein Ego-Shooter sein, in dem Carter neben der Au\u00dferirdischenbek\u00e4mpfung Forschungsgegenst\u00e4nde sammeln konnte; erw\u00e4hnt wurde das Knipsen eines Beweisfotos. Je zahl- und erfolgreicher er solche Aufgaben erf\u00fcllte, desto besser sollte die Forschung seiner Ingenieure vorankommen – ganz \u00e4hnlich wie es die Serientradition vorschreibt, also.

Ein Jahr sp\u00e4ter war XCOM noch immer ein Ego-Shooter, wechselte allerdings von den F\u00fcnfzigern in die 60er Jahre. Die Entwickler zeigten, wie Carter au\u00dferirdische Gesch\u00fctzt\u00fcrme oder riesige mechanische Waffen aufnehmen und daraufhin selbst nutzen konnte. Danach wurde es ruhig um das Spiel…

… bis es als The Bureau: XCOM Declassified wieder auftauchte – als recht geradlinige Mischung aus Action und Taktik. Forschung sowie das Aufnehmen gro\u00dfer feindlicher Waffen spielen keine Rolle mehr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nM\u00f6glichkeiten, freute ich mich auch \u00fcber die zunehmenden taktischen Optionen.

Verschiedene Schwierigkeitsgrade stellen mich zudem vor verschiedene Herausforderungen. Schlie\u00dflich werden die Au\u00dferirdischen mit zunehmender Anforderung nicht nur widerstandsf\u00e4higer, ich kann auf h\u00f6heren Stufen auch keine Soldaten mitten im Einsatz rekrutieren. Meine Reserve ist dann also begrenzt, weil mir ohnehin nur zwei Handvoll Agenten zur Verf\u00fcgung stehen. Auf dem anspruchsvollsten Level kann ich verletzte Begleiter au\u00dferdem stabilisieren, bis zum Ende des Kampfes bleiben sie allerdings au\u00dfer Gefecht. Und der zeitweilige Verlust ihrer wertvollen F\u00e4higkeiten ist schmerzhaft!

Die Hand hinter der Kulisse<\/strong>

Allerdings zieht sich das Spiel selbst die Z\u00e4hne, denn selbst einen gestorbenen Agenten kann ich jederzeit kontern – der letzte Checkpunkt liegt ja bis auf Ausnahmen direkt vor dem aktuellen Kampf. Wenn ich wenigstens um die harte Arbeit langer Minuten zittern m\u00fcsste…

\u00dcberhaupt nimmt mich dieses XCOM-Abenteuer auf eine Weise an die Hand, die ich als st\u00f6rend empfinde. St\u00f6rend, weil an allen Ecken und Enden verschiedene Waffen herum liegen. St\u00f6rend, weil ich an Versorgungskisten selbst mitten in einer feindlichen Basis neue M\u00e4nner erhalte. St\u00f6rend auch, dass Talente wie ein sehr m\u00e4chtiger Schuss durch Mauern trifft, Artillerie selbst in Innenr\u00e4umen voll einschl\u00e4gt. Mit derartigen Hilfen greift The Bureau so offensichtlich aus einer Welt hinter den Kulissen ins Spiel ein, dass es die Illusion zerst\u00f6rt.

Nicht, dass die Kulissen eine Ausgeburt der Fantasie w\u00e4ren: “Rastpl\u00e4tze” sind strikt von Gefechtsarealen getrennt und auch wenn oft ein Weg rechts, einer links und einer durch die Mitte f\u00fchrt, sind fast alle Schaupl\u00e4tze \u00fcberschaubare Gr\u00e4ben. Nicht nur deshalb scheint sich vieles zu wiederholen; auch die Gegner k\u00f6nnten abwechslungsreicher sein.
Eine Frage der Geschwindigkeit<\/strong>

Irgendwann hatte ich den Dreh jedenfalls raus: Sobald ein Kampf beginnt, l\u00f6se ich erst einmal s\u00e4mtliche F\u00e4higkeiten Carters und seiner Agenten aus. Dann beobachte ich, was passiert. Es ist durchaus befriedigend, wenn ein Gesch\u00fctzturm und zwei mechanische Helfer den Aliens zusetzen! Zumal ich F\u00e4higkeiten und Stellungsspiel aufgrund unterschiedlicher Abklingzeiten von jetzt an besser kombinieren muss. Abgesehen davon [GUI_PLAYER(ID=106530,width=377,text=Battle Focus – so erteilt William Carter Befehle.)] sind manche Feindgruppen richtig harte N\u00fcsse und ohne geschicktes Taktieren kaum zu knacken, Carter und seine M\u00e4nner hingegen sehr verwundbar. Umso wichtiger wird das richtige Positionieren. Hier \u00e4rgern mich zwar viele unn\u00f6tige Verletzungen der Mitstreiter, zumindest darf ich sie aber an eine gew\u00fcnschte Stellung schicken und Befehlsketten aneinander reihen. Dass sie anschlie\u00dfend eben unaufgefordert zu mir zur\u00fcck laufen, geh\u00f6rt zu den unsinnigen Fehlern und verhindert clevere Positionsk\u00e4mpfe.

Und so wenig The Bureau als schneller Shooter funktioniert, so sehr zwingt mich die rasante Action zu flinken Entscheidungen – das flotte Taktieren gewinnt dadurch an Spannung. Auch deshalb, weil die Zeit beim Erteilen von Befehlen nicht stehen bleibt, sondern ganz langsam weiterl\u00e4uft. Langsam genug, damit ich sinnvoll Befehle erteilen kann, aber schnell genug, damit der Nervenkitzel sp\u00fcrbar bleibt.

Unverbindliche Auskunft<\/strong>

Trotz der anf\u00e4nglichen Stolpersteine erinnern die taktischen Scharm\u00fctzel also durchaus an die packenden Gefechte eines XCOM: Enemy Unknown<\/a>. Einen anderen Aspekt des geistigen Bruders f\u00e4ngt The Bureau: XCOM Declassified allerdings nicht ein: Auf die\n

\"Die<\/figure>\n
Die Basis ist ein stimmungsvoller, spielerisch aber recht leerer Ort. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEntwicklung meiner Ausr\u00fcstung habe ich praktisch keinen Einfluss. Auch das Hauptquartier baue ich nicht aus. Schlie\u00dflich ist Carter nicht Kommandant dieser Basis, sondern Befehlsempf\u00e4nger. Er oder seine M\u00e4nner finden lediglich neue Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, vornehmlich wertesteigernde Rucks\u00e4cke der Marke “erh\u00f6hter Schaden” oder “k\u00fcrzere Abklingzeit”.

Und so sehr ich das stimmungsvolle Herumlaufen im Hauptquartier auch genie\u00dfe – Instrumente aus einer Zeit vor dem Computerzeitalter, das \u00fcberzeichnete Gr\u00fcn der Monitore auf den Gesichtern der Analysten -, im Grunde streckt es nur die Zeit zwischen vielen langen Dialogen. Meist stehen sich die Unterhalter dann starr gegen\u00fcber und erkl\u00e4ren mir die Handlung. Geschenkt, dass ich oft die Wahl habe, welches Thema Carter als n\u00e4chstes anschneidet: Meine Wahl hat keine Konsequenzen und meist kann ich den Austausch beliebig wiederholen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Die langatmigen Gespr\u00e4che in der spielerisch leeren Basis sind symptomatisch f\u00fcr das Spiel: Es stecken gute Ideen drin und viele werden richtig umgesetzt. Das Entwickeln der Agenten etwa, das Kombinieren ihrer F\u00e4higkeiten im Kampf sowie die Sorge um den Tod der Kameraden. \u00dcber die interessanten Talente meiner Agenten und das Dirigieren im Zeitraffer habe ich irgendwann den Groove des schnellen Taktik-Shooters gefunden. Dem fehlen allerdings wichtige Bausteine. Wieso darf ich meine Begleiter z.B. nicht anweisen, sich an einer entfernten Position zu verbarrikadieren? Und warum geraten sie durch unsinnige Fehler in Schwierigkeiten? Abgesehen davon steht The Bureau die rasante Action nicht gut, weil die tr\u00e4gen Bewegungen des Helden schlecht zum flotten Ablauf passen. Viele Vereinfachungen sind zudem faule Kompromisse: Manche Sch\u00fcsse schlagen durch W\u00e4nde, Versorgungskisten im feindlichen St\u00fctzpunkt zerst\u00f6ren die Illusion und die st\u00e4ndigen Checkpunkte machen das Spiel zu leicht. Unterm Strich bin ich ausgerechnet f\u00fcr die holprige Geschichte am Ball geblieben. Die bedient sich mit interessanten Wendungen immerhin so geschickt in der Klischeekiste, dass der Science-Fiction-Nerd in mir zufrieden war. Mehr allerdings nicht.
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Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Auch auf Konsole ist The Bureau ein Spiel mit interessanten Ideen und auff\u00e4lligen Schw\u00e4chen. Zus\u00e4tzlich f\u00e4llt die niedrigere Bildrate beim Zielen auf.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Auch auf Konsole ist The Bureau ein Spiel mit interessanten Ideen und auff\u00e4lligen Schw\u00e4chen. Zus\u00e4tzlich f\u00e4llt die niedrigere Bildrate beim Zielen auf.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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The Bureau erz\u00e4hlt von den spannenden XCOM-Anf\u00e4ngen, allerdings haben sowohl der Shooter als auch die Taktik Schw\u00e4chen.<\/p><\/div><\/div>

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