Vom Ego-Shooter zur Taktik-Action<\/strong><\/p> Auch auf Konsole ist The Bureau ein Spiel mit interessanten Ideen und auff\u00e4lligen Schw\u00e4chen. Zus\u00e4tzlich f\u00e4llt die niedrigere Bildrate beim Zielen auf.<\/p><\/div><\/div> Auch auf Konsole ist The Bureau ein Spiel mit interessanten Ideen und auff\u00e4lligen Schw\u00e4chen. Zus\u00e4tzlich f\u00e4llt die niedrigere Bildrate beim Zielen auf.<\/p><\/div><\/div> The Bureau erz\u00e4hlt von den spannenden XCOM-Anf\u00e4ngen, allerdings haben sowohl der Shooter als auch die Taktik Schw\u00e4chen.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: The Bureau: XCOM Declassified [PEGI] – [PlayStation 3] kaufen bei
2K Marin (BioShock 2) stellte das Spiel zun\u00e4chst als XCOM vor – lange bevor die Rundentaktik XCOM: Enemy Unknown angek\u00fcndigt wurde. Es sollte ein Ego-Shooter sein, in dem Carter neben der Au\u00dferirdischenbek\u00e4mpfung Forschungsgegenst\u00e4nde sammeln konnte; erw\u00e4hnt wurde das Knipsen eines Beweisfotos. Je zahl- und erfolgreicher er solche Aufgaben erf\u00fcllte, desto besser sollte die Forschung seiner Ingenieure vorankommen – ganz \u00e4hnlich wie es die Serientradition vorschreibt, also.
Ein Jahr sp\u00e4ter war XCOM noch immer ein Ego-Shooter, wechselte allerdings von den F\u00fcnfzigern in die 60er Jahre. Die Entwickler zeigten, wie Carter au\u00dferirdische Gesch\u00fctzt\u00fcrme oder riesige mechanische Waffen aufnehmen und daraufhin selbst nutzen konnte. Danach wurde es ruhig um das Spiel…
… bis es als The Bureau: XCOM Declassified wieder auftauchte – als recht geradlinige Mischung aus Action und Taktik. Forschung sowie das Aufnehmen gro\u00dfer feindlicher Waffen spielen keine Rolle mehr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nM\u00f6glichkeiten, freute ich mich auch \u00fcber die zunehmenden taktischen Optionen.
Verschiedene Schwierigkeitsgrade stellen mich zudem vor verschiedene Herausforderungen. Schlie\u00dflich werden die Au\u00dferirdischen mit zunehmender Anforderung nicht nur widerstandsf\u00e4higer, ich kann auf h\u00f6heren Stufen auch keine Soldaten mitten im Einsatz rekrutieren. Meine Reserve ist dann also begrenzt, weil mir ohnehin nur zwei Handvoll Agenten zur Verf\u00fcgung stehen. Auf dem anspruchsvollsten Level kann ich verletzte Begleiter au\u00dferdem stabilisieren, bis zum Ende des Kampfes bleiben sie allerdings au\u00dfer Gefecht. Und der zeitweilige Verlust ihrer wertvollen F\u00e4higkeiten ist schmerzhaft!
Die Hand hinter der Kulisse<\/strong>
Allerdings zieht sich das Spiel selbst die Z\u00e4hne, denn selbst einen gestorbenen Agenten kann ich jederzeit kontern – der letzte Checkpunkt liegt ja bis auf Ausnahmen direkt vor dem aktuellen Kampf. Wenn ich wenigstens um die harte Arbeit langer Minuten zittern m\u00fcsste…
\u00dcberhaupt nimmt mich dieses XCOM-Abenteuer auf eine Weise an die Hand, die ich als st\u00f6rend empfinde. St\u00f6rend, weil an allen Ecken und Enden verschiedene Waffen herum liegen. St\u00f6rend, weil ich an Versorgungskisten selbst mitten in einer feindlichen Basis neue M\u00e4nner erhalte. St\u00f6rend auch, dass Talente wie ein sehr m\u00e4chtiger Schuss durch Mauern trifft, Artillerie selbst in Innenr\u00e4umen voll einschl\u00e4gt. Mit derartigen Hilfen greift The Bureau so offensichtlich aus einer Welt hinter den Kulissen ins Spiel ein, dass es die Illusion zerst\u00f6rt.
Nicht, dass die Kulissen eine Ausgeburt der Fantasie w\u00e4ren: “Rastpl\u00e4tze” sind strikt von Gefechtsarealen getrennt und auch wenn oft ein Weg rechts, einer links und einer durch die Mitte f\u00fchrt, sind fast alle Schaupl\u00e4tze \u00fcberschaubare Gr\u00e4ben. Nicht nur deshalb scheint sich vieles zu wiederholen; auch die Gegner k\u00f6nnten abwechslungsreicher sein.
Eine Frage der Geschwindigkeit<\/strong>
Irgendwann hatte ich den Dreh jedenfalls raus: Sobald ein Kampf beginnt, l\u00f6se ich erst einmal s\u00e4mtliche F\u00e4higkeiten Carters und seiner Agenten aus. Dann beobachte ich, was passiert. Es ist durchaus befriedigend, wenn ein Gesch\u00fctzturm und zwei mechanische Helfer den Aliens zusetzen! Zumal ich F\u00e4higkeiten und Stellungsspiel aufgrund unterschiedlicher Abklingzeiten von jetzt an besser kombinieren muss. Abgesehen davon [GUI_PLAYER(ID=106530,width=377,text=Battle Focus – so erteilt William Carter Befehle.)] sind manche Feindgruppen richtig harte N\u00fcsse und ohne geschicktes Taktieren kaum zu knacken, Carter und seine M\u00e4nner hingegen sehr verwundbar. Umso wichtiger wird das richtige Positionieren. Hier \u00e4rgern mich zwar viele unn\u00f6tige Verletzungen der Mitstreiter, zumindest darf ich sie aber an eine gew\u00fcnschte Stellung schicken und Befehlsketten aneinander reihen. Dass sie anschlie\u00dfend eben unaufgefordert zu mir zur\u00fcck laufen, geh\u00f6rt zu den unsinnigen Fehlern und verhindert clevere Positionsk\u00e4mpfe.
Und so wenig The Bureau als schneller Shooter funktioniert, so sehr zwingt mich die rasante Action zu flinken Entscheidungen – das flotte Taktieren gewinnt dadurch an Spannung. Auch deshalb, weil die Zeit beim Erteilen von Befehlen nicht stehen bleibt, sondern ganz langsam weiterl\u00e4uft. Langsam genug, damit ich sinnvoll Befehle erteilen kann, aber schnell genug, damit der Nervenkitzel sp\u00fcrbar bleibt.
Unverbindliche Auskunft<\/strong>
Trotz der anf\u00e4nglichen Stolpersteine erinnern die taktischen Scharm\u00fctzel also durchaus an die packenden Gefechte eines XCOM: Enemy Unknown<\/a>. Einen anderen Aspekt des geistigen Bruders f\u00e4ngt The Bureau: XCOM Declassified allerdings nicht ein: Auf die\n<\/figure>\n
Und so sehr ich das stimmungsvolle Herumlaufen im Hauptquartier auch genie\u00dfe – Instrumente aus einer Zeit vor dem Computerzeitalter, das \u00fcberzeichnete Gr\u00fcn der Monitore auf den Gesichtern der Analysten -, im Grunde streckt es nur die Zeit zwischen vielen langen Dialogen. Meist stehen sich die Unterhalter dann starr gegen\u00fcber und erkl\u00e4ren mir die Handlung. Geschenkt, dass ich oft die Wahl habe, welches Thema Carter als n\u00e4chstes anschneidet: Meine Wahl hat keine Konsequenzen und meist kann ich den Austausch beliebig wiederholen.\nFazit<\/strong><\/h3>Die langatmigen Gespr\u00e4che in der spielerisch leeren Basis sind symptomatisch f\u00fcr das Spiel: Es stecken gute Ideen drin und viele werden richtig umgesetzt. Das Entwickeln der Agenten etwa, das Kombinieren ihrer F\u00e4higkeiten im Kampf sowie die Sorge um den Tod der Kameraden. \u00dcber die interessanten Talente meiner Agenten und das Dirigieren im Zeitraffer habe ich irgendwann den Groove des schnellen Taktik-Shooters gefunden. Dem fehlen allerdings wichtige Bausteine. Wieso darf ich meine Begleiter z.B. nicht anweisen, sich an einer entfernten Position zu verbarrikadieren? Und warum geraten sie durch unsinnige Fehler in Schwierigkeiten? Abgesehen davon steht The Bureau die rasante Action nicht gut, weil die tr\u00e4gen Bewegungen des Helden schlecht zum flotten Ablauf passen. Viele Vereinfachungen sind zudem faule Kompromisse: Manche Sch\u00fcsse schlagen durch W\u00e4nde, Versorgungskisten im feindlichen St\u00fctzpunkt zerst\u00f6ren die Illusion und die st\u00e4ndigen Checkpunkte machen das Spiel zu leicht. Unterm Strich bin ich ausgerechnet f\u00fcr die holprige Geschichte am Ball geblieben. Die bedient sich mit interessanten Wendungen immerhin so geschickt in der Klischeekiste, dass der Science-Fiction-Nerd in mir zufrieden war. Mehr allerdings nicht.
<\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>
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