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{"id":3006046,"date":"2013-08-07T11:09:00","date_gmt":"2013-08-07T09:09:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mars_war_logs\/3006046"},"modified":"2024-07-17T13:48:33","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:33","slug":"mars_war_logs-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mars_war_logs-2\/3006046","title":{"rendered":"Mars: War Logs (Rollenspiel) – Mars: War Logs"},"content":{"rendered":"
Willkommen in Lager 19<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=105010,width=400,text=Das Kampfsystem ist das Highlight des ansonsten durchschnittlichen Action-Rollenspiels. ,align=right)]Das Erste, was dem jungen Innocence Smith nach seiner Gefangennahme im Krieg bl\u00fcht, ist alles andere als angenehm. Nach einem langen Transport in das endlose Niemandsland des Mars ist es ein widerlicher Mitgefangener, der dem \u201eFrischfleisch\u201c die harten Regeln des Lagers beibringen will. Neue Insassen sind seine \u201eSchlampen\u201c und wer sich ziert, der wird von ihm vergewaltigt. Gl\u00fccklicherweise mischt sich in diesem Moment ein \u00e4lterer Veteran ein und kann den Jungen vor dem Missbrauch bewahren.
Diese einleitende Szene von Mars: War Logs ist dreckig, brutal und kommt aus dem Nichts. Angedeutete sexuelle Gewalt mag in Filmen ein stereotypes Mittel sein, um Gut und B\u00f6se klar zu definieren. Aber hier, in einem Action-Rollenspiel, werde ich von der Intensit\u00e4t des Moments \u00fcberrascht. Roy wird auf diese Weise zum Besch\u00fctzer des unerfahrenen Innocence und zeigt dem \u00dcbelt\u00e4ter in den n\u00e4chsten Minuten, wie es sich anf\u00fchlt mit einem gleichstarken Gegner in den Nahkampf zu gehen. Subtil ist diese Einf\u00fchrung sicher nicht, aber sie reicht aus um mein Interesse f\u00fcr die Charaktere zu wecken. Wer ist dieser Mann? Und wie ist dieser unschuldige Junge \u00fcberhaupt in den Krieg geraten?
Aurora und Abundance<\/strong><\/p>\n
<\/strong><\/p>\n
<\/figure>\n
Die Kulisse wirkt auf den Konsolen etwas unsauberer als unter DirectX \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Hauptmotiv ist der Konflikt zwischen den Konzernen Abundance und Aurora, die um Territorien k\u00e4mpfen, in denen sich einige der wenigen Quellen befinden. Erstere sind Autokraten, dazu die \u00e4ltere sowie m\u00e4chtigere Fraktion und milit\u00e4risch eigentlich \u00fcberlegen \u2013 w\u00e4ren da nicht die zahlreichen Cyber-Magier, hier \u201eTechnomanten\u201c genannt, \u00a0in den Reihen der mystisch angehauchten Aurora, deren Mitglieder ausnahmslos Tugendnamen tragen. Mehr erf\u00e4hrt man nicht \u00fcber den Konflikt, der aber ohnehin nur als unscharfes Bild im Hintergrund existiert. Die Geschichte von Mars: War Logs findet n\u00e4mlich durchgehend weit ab der Front statt.
Lager 19 ist zu Beginn der zentrale Punkt der Handlung. Die Kriegsgefangenen arbeiten an einer alten Wassermine irgendwo in den Weiten der Marsw\u00fcste und eine Flucht scheint unm\u00f6glich. Entsprechend lax sind auch die Sicherheitsma\u00dfnahmen und die Wachen sind geplagt von Traumata, Langeweile und der Angst vor dem unerbittlichen Vorsteher, dem Technomanten Sean und seiner Sch\u00fclerin Mary. Somit kann sich Roy relativ frei bewegen \u2013 und fasst zusammen mit Innocence einen Plan zur Flucht.
Gesprengte Ketten
<\/strong><\/p>\n
<\/figure>\n
Starre Gesichtsanimationen und m\u00e4\u00dfiges Voiceacting wollen keine Atmosph\u00e4re aufkommen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Laufe des ersten Aktes bereiten Roy und Innocence intensiv ihre Flucht vor und m\u00fcssen dabei f\u00fcr Lagerinsassen und Wachen Aufgaben erledigen, um ihr Ziel zu erreichen. Oft werde ich dabei vor Entscheidungen gestellt, die sich sp\u00e4ter unterschiedlich stark auswirken. So kann ich etwa alle Wachhunde, die an einer mysteri\u00f6sen Krankheit leiden umbringen lassen, um eine Infektion der Insassen zu verhindern – oder ich investiere etwas mehr Zeit und lasse ein Heilmittel herstellen. In diesen Momenten suggeriert mir Mars: War Logs Handlungsfreiheit, auch wenn viele der Entscheidungen nur wenig oder keinen Einfluss auf die Story haben.
Die Quests sind allesamt mit vollvertonten Gespr\u00e4chen und teilweise interessanten Hintergr\u00fcnden verkn\u00fcpft, sodass ich mich zwar auf die typischen Bring-mir-X-mal-Objekt-Y-Suchen begebe, hierbei aber fast immer einen Charakter als Auftraggeber habe, der ein pers\u00f6nliches Anliegen mitbringt. Dennoch erm\u00fcdet das erneute Besuchen der frei zug\u00e4nglichen Gef\u00e4ngnisareale mit der Zeit, denn die Anzahl der Schaupl\u00e4tze in Lager 19 \u00a0ist begrenzt. Zudem macht mir die Kulisse oft einen Strich durch die Rechnung, denn viele der Bereiche sind zu steril und statisch, um eine dichte Atmosph\u00e4re erzeugen zu k\u00f6nnen.
Sammeln ist Silber, Reden ist Gold
<\/strong>\n
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Die Bossk\u00e4mpfe sind schwach in Szene gesetzt und schwanken zwischen unfair und viel zu einfach. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSpannender ist da schon die M\u00f6glichkeit, dass viele der Nebenaufgaben durch Unterhaltungen gel\u00f6st werden k\u00f6nnen. Dies ist zwar oft eine reine Trial-and-Error-\u00dcbung, lockert den Spielverlauf aber ungemein auf. Allerdings rei\u00dfen mich maskenhafte Gesichtsz\u00fcge und eine grenzwertige Vertonung, die zudem nur sehr grob den Lippenbewegungen entspricht, zu oft aus der Magie des Moments \u2013 hier w\u00e4re mehr drin gewesen.
Dementsprechend verbringt man in den ersten Stunden deutlich mehr Zeit mit Herumlaufen und Gespr\u00e4chen als mit dem dynamischen und flott von der Hand gehenden Kampfsystem. So trifft man zwar sporadisch auf Gruppen von streitlustigen Gesellen, oder schl\u00e4gt sich in den Minen mit den nacktmullartigen Maulw\u00fcrfen herum, aber die Action bleibt angenehm zweitrangig und ist zun\u00e4chst nur ein Spielelement von vielen.
Hauen und Stechen<\/strong><\/p>\n
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Der Ausbruch aus Lager 19 bildet die Rahmenhandlung des ersten Aktes. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDurch einen geschickten Kniff vermeiden die Entwickler, dass das Spiel in K\u00e4mpfen zu einem simplen Shooter wird, ohne daf\u00fcr auf Fernkampfwaffen verzichten zu m\u00fcssen. Diese werden n\u00e4mlich, einmal ausger\u00fcstet, als F\u00e4higkeit im komfortabel zu bedienenden Kreismen\u00fc angeboten und k\u00f6nnen nur entsprechend limitiert eingesetzt werden. Der Fokus liegt also auf dem Nahkampf und den selbst herstellbaren Waffen, die mittels eines recht umfangreichen Crafting-Systems aus Gegenst\u00e4nden wie Elektroschrott und kaputten Rohren zusammengedengelt werden k\u00f6nnen.
Die K\u00e4mpfe sind schnell und fordernd, denn die Gegner teilen ordentlich aus und sind in der Lage sich auf den Stil des Spielers einzustellen. Somit muss man seine Angriffe geschickt mit den erlernbaren F\u00e4higkeiten verbinden, die Ausweichrolle intensiv nutzen und Kombinationen aus einfachem Schlag und Blockbrecher ins Ziel bringen. Mit dem Erreichen h\u00f6herer Stufen k\u00f6nnen au\u00dferdem neue aktive und passive Begabungen in drei Klassen (Kampf, Abtr\u00fcnniger und Technomantie) freigeschaltet werden, die Einfluss auf die spannenden Auseinandersetzungen haben. \u00a0Die Steigerung der Charaktereigenschaften erm\u00f6glicht au\u00dferdem neue Waffenmodifikationen oder eine bessere Ausbeute beim Pl\u00fcndern der Gegner.
Verletzliche Unschuld<\/strong>\n
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Die KI-Kameraden sind im Kampf nicht wirklich zu gebrauchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie im Verlauf der Geschichte mehrfach wechselnden KI-Kameraden sind mir im Kampf allerdings keine gro\u00dfe Hilfe –\u00a0 ich kann ihnen \u00fcber ein Kreismen\u00fc zwar rudiment\u00e4re Befehle erteilen, aber sie stellen sich bl\u00f6d an und sinken oft schon nach wenigen Schl\u00e4gen in den Staub. Zudem kann ich meinen Begleitern keine neue Ausr\u00fcstung zuteilen, sodass sich Innocence lange mit seiner zerrissenen Gefangenenkleidung in Auseinandersetzungen begibt. Der K.O. ist hier vorprogrammiert, zum Gl\u00fcck aber nicht dauerhafter Natur.
Am Ende eines Schlagabtausches stehe ich ab einem bestimmten Punkt vor der Wahl: T\u00f6te ich meine Gegner f\u00fcr ein wenig \u201eSerum\u201c, das ich dem K\u00f6rper des Besiegten mit einer Spritze entziehe, oder lasse ich sie leben? Beides hat angeblich Auswirkungen auf meinen Ruf, der jedoch selbst bei eindeutig guten Entscheidungen die neutrale Position nicht verlassen m\u00f6chte und somit ad absurdum gef\u00fchrt wird.
Das<\/strong> Drama mit der Dramaturgie<\/strong><\/p>\n
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Die St\u00e4dte auf dem Mars sehen sich verdammt \u00e4hnlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBis zum Ende des ersten Aktes hat mich Mars: War Logs positiv \u00fcberrascht. Zwar hat es vor allem auf der technischen Seite mit vielen Defiziten zu k\u00e4mpfen, konnte mich aber mit seinem rauhen Charme in seinen Bann ziehen. Der dramaturgische Abstieg im \u00dcbergang zum zweiten Akt bringt jedoch die gro\u00dfe Ern\u00fcchterung mit sich. Es bleiben viel zu viele Fragen des ersten Abschnitts offen und die Konsequenzen aus den Quests v\u00f6llig au\u00dfen vor. Zudem wird die Chance vertan, die Beziehung zwischen den beiden Hauptcharakteren mit einer l\u00e4ngeren Cutscene oder einem Gespr\u00e4ch zu vertiefen. Stattdessen folgt ein liebloses Video, in dem sehr willk\u00fcrlich mit der Hintergrundgeschichte und dem Antagonisten umgegangen wird \u2013 nur um mich im Anschluss in ein neues Areal zu werfen, das viel weniger koh\u00e4rent wirkt als das Gefangenenlager zuvor.
Der Actionanteil steigt hier erheblich und so unterhaltsam die Pr\u00fcgeleien sind, so oft stellt sich mir die Frage, warum manche Gegner \u00fcberhaupt die Hand gegen mich erheben. Die K\u00e4mpfe werden mehr und mehr zum Selbstzweck, was mein Bild des handlungsgetriebenen Rollenspiels zum Br\u00f6ckeln bringt. Die immer beliebiger wirkenden Quests machen daraus bald ein Brechen, denn die zuvor \u00e4u\u00dferst zielstrebige Handlung\u00a0 verliert ihre klare Richtung und damit viel von ihrer Faszination.
Weniger w\u00e4re mehr gewesen.
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Mit fortschreitender Spielzeit nimmt die stereotype Charakterzeichnung, auch des Protagonisten Roy, immer weiter zu. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSp\u00e4testens ab der H\u00e4lfte wird deutlich, dass die Entwickler zu viele Elemente gleichzeitig in der Geschichte verbinden wollten. Die Storyspr\u00fcnge wirken obskur und es wird zu hastig erz\u00e4hlt. Dies steigert sich im letzten Drittel, zusammen mit einem zunehmend oberfl\u00e4chlichen Umgang mit vormals wichtigen Charakteren und tilgt damit den guten Ersteindruck. Eine langsame Entwicklung der Handlung, mit der Beziehung von Roy und Innocence im Zentrum der Aufmerksamkeit, h\u00e4tte dem ersten Akt besser Rechnung getragen, als die haneb\u00fcchenden Verwicklungen um die Technomancer.
Die miserabel inszenierten Bossk\u00e4mpfe, die zwischen unfair und viel zu einfach schwanken, runden dieses Bild ab. Und warum unbedingt furchtbar aufgesetzte und mehr als unpassende Liebesszenen integriert werden mussten, wissen vermutlich selbst die Entwickler nicht. Mass Effect als m\u00f6gliches Vorbild hin oder her, hier h\u00e4tte man sich einfach auf das Wesentliche konzentrieren m\u00fcssen.\n
Fazit<\/strong><\/h3>
Auch auf der Konsole tritt Mars: War Logs als ambitioniertes Action-Rollenspiel an und kann mich mit der Er\u00f6ffnung sowie seinem unverbrauchten Szenario durchaus faszinieren. Das Kampfsystem funktioniert gut und geht mit dem Controller gut von der Hand, w\u00e4hrend mich das interessante Crafting-System stets mit Waffennachschub versorgt. Die scheinbar interessante Erz\u00e4hlung wird jedoch im Verlauf des Spiels zu einem obskuren, schlecht erz\u00e4hlten und langweiligen Wirrwarr aus l\u00f6chrigen Handlungsstr\u00e4ngen. Es gibt bald keine markanten Charaktere mehr und Dinge passieren oft einfach so. Zudem krankt das Spiel an einer schwachen Kulisse, die nicht durch eine dichte Atmosph\u00e4re ausgeglichen werden kann und auf der Konsole insgesamt etwas unsauberer wirkt als auf dem PC. Au\u00dferdem \u00e4hneln sich die schmalen Areale insgesamt zu sehr. H\u00e4tten sich die Entwickler auf das Wesentliche der Handlung, n\u00e4mlich die Beziehung und Hintergr\u00fcnde der beiden Hauptcharaktere, konzentriert, w\u00fcrde ich an dieser Stelle vermutlich eine spannende Reise auf dem Mars beschreiben. Unterm Strich ein gerade noch befriedigendes Action-Rollenspiel mit dem Vorbild Mass Effect, das deutlich hinter seinen M\u00f6glichkeiten zur\u00fcckbleibt.<\/p><\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Inhaltlich identisch zur PC-Version, allerdings wirkt die Kulisse etwas unsaubererer. <\/p><\/div><\/div>
PS3<\/div>
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Inhaltlich identisch zur PC-Version, allerdings wirkt die Kulisse etwas unsaubererer. <\/p><\/div><\/div>