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{"id":3006033,"date":"2016-05-13T14:55:00","date_gmt":"2016-05-13T12:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/doom\/3006033"},"modified":"2024-07-17T13:48:32","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:32","slug":"doom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/doom\/3006033","title":{"rendered":"Doom (Shooter) – Alte Ballerschule, moderne Dynamik"},"content":{"rendered":"Kein Heavy Metal, sondern Plastik-Pop<\/strong>

Es beginnt verhei\u00dfungsvoll: Man wacht auf einer merkw\u00fcrdigen Steinbahre auf, hat eine d\u00fcstere Vision, k\u00e4mpft mit einer Pistole gegen erste D\u00e4monen und bekommt schlie\u00dflich seine R\u00fcstung, den so genannten Pr\u00e4torenanzug. Untermalt von schweren Gitarren wird man auf die vor einem liegende Aufgabe eingestimmt, w\u00e4hrend eine dunkle Stimme einen kleinen \u00dcberblick \u00fcber die Situation gibt und man mit der Schrotflinte eine zweite Wumme erh\u00e4lt. Man befindet sich auf dem von D\u00e4monen \u00fcberrannten Mars und muss die h\u00f6llische Brut auf dem roten Planeten eind\u00e4mmen. Das folgt einem Schema alter Schule: Man geht durch einen Gang und findet dort meistens Munition, blaue Gesundheitspacks oder gr\u00fcne Aufladung f\u00fcr den Schild, bevor es in eine Arena geht, die man erst wieder verlassen darf, wenn alle Gegner erledigt sind. Obwohl die menschliche Bev\u00f6lkerung auf dem Mars, von deren Schicksal man nur \u00fcber Hologramme oder Fundst\u00fccke erf\u00e4hrt, bereits ausgel\u00f6scht ist, sorgen die automatischen Sicherheitssysteme daf\u00fcr, dass sich die T\u00fcren erst \u00f6ffnen, wenn die D\u00e4monenpr\u00e4senz samt Blutnestern erledigt ist.

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Doom 3 war d\u00fcster und bedrohlich. Auf dem Mars ist die Jagd auf die Kreaturen aus der H\u00f6lle jetzt mehr auf Action denn auf Spannung getrimmt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoom hat sich zwar nie durch seine ausgefeilte Kampagnen-Erz\u00e4hlung definiert, doch was id hier anbietet, ist supermager: Ein Versatzst\u00fcckchen hier, ein kleiner gesprochener Text dort – das war es auch schon. Keine Hinweise auf die Figur oder ihre Vergangenheit oder wieso sie mit einem merkw\u00fcrdigen Zeichen versehen ist. Ich erwarte keine epische Story, aber ein bisschen mehr d\u00fcrfte es schon sein. Zumal andere Horror-Shooter wie Dead Space oder die letzten Teile der Resident-Evil-Serie wesentlich mehr anboten. Und nicht zuletzt hat das von Machine Games entwickelte Wolfenstein: The New Blood aus gleichem Hause gezeigt, wie man eine “alte” Marke auch erz\u00e4hlerisch gut in die Gegenwart bringen kann. Vielleicht h\u00e4tte id bei den Schweden etwas Story-Nachhilfe nehmen sollen – und nicht nur da.

Wo ist Doom?<\/strong>

Denn auch den Horror und die Spannung, den ich mit der Serie assoziiere und der bei Doom 3<\/a> dazu gef\u00fchrt hat, dass Kollege Marcel trotz spielerischer Schw\u00e4chen gegen Ende seinerzeit einen Gold-Award<\/a> z\u00fcckte, sucht man hier vergebens. \u00dcber einen Gro\u00dfteil der Anfangsphase findet man nichts D\u00fcsteres, es gibt keine grunds\u00e4tzliche bedrohliche Atmosph\u00e4re, mitunter wird anfangs sogar von den treibenden Schwermetall-Riffs auf so etwas wie elektronische Fahrstuhlmusik in den Gefechten umgeschaltet. Und bedingt durch die schnell vorhersehbare Dramaturgie der Action, die bis auf sehr wenige Ausnahmen dem st\u00e4ndig aufs Neue abgespulten Schema “Ruhephase\/Erforschung-Gang-Arena” folgt, fehlt auch hier die situative Spannung, die zumindest in der ersten H\u00e4lfte von Doom 3 f\u00fcr Schwei\u00dfperlen auf der Stirn gesorgt hat. Diese tauchen zwar schlie\u00dflich auch hier auf, sind aber nicht durch Spannung oder Horror begr\u00fcndet, sondern vornehmlich darin, dass die Gegnergr\u00fcppchen immer fieser (andere nennen es fordernder) zusammengestellt sind. Wenn man zuerst ein paar H\u00f6llenritter besch\u00e4ftigen muss, die dann von zwei bis drei\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79571,id=92520712)]\"<\/figure>\n
An fiesen Gegner mangelt es nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMancubus mit zwei H\u00f6llenbaronen im Schlepptau abgel\u00f6st werden und man gleichzeitig vers\u00e4umt hat, die Hand voll Revenants mit ihren potenten Raketenwerfern auszuschalten, hat man ein Problem, das f\u00fcr schwei\u00dfnasse Finger und einen erh\u00f6hten Adrenalinspiegel sorgt.

Gl\u00fccklicherweise sind die stets komplizierter werdenden Auseinandersetzungen zwar mitunter kn\u00fcppelhart, aber nie unfair. Kennt man die Abschnitte, die sich hier als offener und weitl\u00e4ufiger pr\u00e4sentieren, als man es von Doom bislang kannte, kann man sich im richtigen Moment zur\u00fcckziehen, auf eine geeignetere der aufr\u00fcstbaren Waffen von Pistole \u00fcber Schrotflinte oder Gauss-Gewehr bis hin zur schweren Gatling, die langsam anl\u00e4uft, aber auf Hochtouren eine Todespuste sondergleichen ist (aber dann auch grandios Munition verschlingt), umschalten und die n\u00e4chsten Gegner ins Visier nehmen. Munition gibt es meist ausreichend, es muss nicht (!) nachgeladen werden: Die atemlose Action steht im Vordergrund, verl\u00e4uft aber daf\u00fcr meist zu gleichf\u00f6rmig und verl\u00e4sst sich zu sehr auf die durchschaubare Ansammlung von immer mehr Gegnern. Neu im Doom-Universum sind \u00fcbrigens auch Elemente wie Doppelsprung oder die so genannten “Glory Kills”: Hat man einen Gegner in einen kritischen Zustand geballert, beginnt er, kurzzeitig zu gl\u00fchen. Dies ist das Zeichen daf\u00fcr, einen t\u00f6dlichen Nahkampf-Angriff, eben besagten Glory Kill durchzuf\u00fchren. Der ist visuell nicht nur herrlich “In-your-face”, sondern bringt einem auch Lebensenergie und mit etwas Gl\u00fcck Munition zur\u00fcck. Das Problem: Zwar kann man die Feinde aus verschiedenen Winkeln und auch von oben mit einem Glory Kill begl\u00fccken, an den sich nur selten \u00e4ndernden Animationen hat man sich aber schnell sattgesehen. Da aber die gewonnene Gesundheit essenzieller Bestandteil der Mechanik ist, kommt man gar nicht umhin, sich hunderte Male die gleiche Ablebeanimation antun zu m\u00fcssen. Immerhin reihen sich diese Kills nahtlos in den schnellen Spielfluss ein.


Doom = Quake 5?<\/strong>

Erst nachdem man einen kurzen Abstecher in die H\u00f6lle gemacht hat und wieder auf den Mars zur\u00fcckkehrt, kippt die Stimmung: Jetzt wird es tats\u00e4chlich d\u00fcsterer und damit doomiger, auf echten Horror und Spannung warte ich aber immer noch, obwohl die Gefechte weiter an Intensit\u00e4t und Anforderungsprofil zunehmen – aber dennoch im Kern nicht herausragend sind. Wenn jetzt, nach etwa sieben bis acht Stunden, der Schwierigkeitsgrad schon auf diesem Niveau ist, wie soll es dann gegen Ende werden? Au Backe! Dennoch bin ich gespannt darauf. Denn vielleicht \u00fcberrascht id ja doch noch und kriegt die Kurve hin zum echten Horror-Shooter, den ich hier eigentlich erwartet habe. Doch stattdessen f\u00fchlt sich der Ballerausflug auf den Mars eher an wie eine Mischung aus zwei anderen id-Spielen: Rage und Quake. W\u00e4hrend man von einigen Panoramen h\u00e4ufig an Erstgenanntes erinnert wird, sorgen Farbgebung, die allgemeine hohe Spielgeschwindigkeit und der Fokus auf Action (weg vom Horror) daf\u00fcr, dass sich dieser H\u00f6llenausflug eher wie Quake 5 als Doom 4 anf\u00fchlt. Selbst beim Gegnerdesign bleibt das Gef\u00fchl zur\u00fcck, dass die fantasievollen Monster auch im Quake-Universum Platz finden w\u00fcrden. Die Illusion ist sp\u00e4testens dann beinahe perfekt, wenn man ein “Quad-Damage”-Bonus aufsammelt, das wie Hast (erh\u00f6hte Geschwindigkeit), Berserker (Nahkampf-Instakills) oder Unverwundbarkeit an strategischen Punkten in den Abschnitten verteilt sein kann.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78594,id=92510078)]\"<\/figure>\n
Die ansehnliche Kulisse wird mit der aktuellen Version der hauseigenen Technologie von id auf Konsolen mit blitzsauberen 60 Bildern pro Sekunde abgespult. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberhaupt wird das Erforschen der Gebiete auch in die Vertikale in diesem Doom mehr belohnt: Man kann Upgrades und Erweiterungen f\u00fcr die Waffen finden oder Speicherkarten, die man in den Pr\u00e4torenanzug einsetzen und ihn damit aufwerten kann. Besonders lohnenswert sind die h\u00e4ufig gut versteckten Argent-Energiekugeln, mit denen man den Anzug so modifizieren kann, dass man mehr Lebensenergie, eine h\u00f6here Schild- oder Munitionskapazit\u00e4t hat. \u00dcber Runensteine wiederum kann man \u00e4hnlich wie z.B. bei Bayonetta besondere Herausforderungslevel betreten, die bei Erfolg eine Rune spendieren, von denen man ebenfalls bis zu drei in den Anzug einbauen darf, um seine F\u00e4higkeiten zu verbessern und seine \u00dcberlebenschancen zu erh\u00f6hen. Doch irgendwie passt es nicht so richtig, es bleibt dabei: Man m\u00f6chte Doom in die Neuzeit bringen, hat aber als Ergebnis etwas, das deutlich st\u00e4rker dem Beben von id \u00e4hnelt. Das macht den Shooter jetzt nicht zwangsl\u00e4ufig schlecht, ist aber so etwas wie ein Etikettenschwindel. Wenn Doom draufsteht, m\u00f6chte man auch Doom haben und keinen Arena-Shooter von der Stange, dessen Kampagne trotz aller Bem\u00fchungen nur wenig mehr als ein ausgedehntes sowie in Kapitel unterteiltes \u00dcbungsareal f\u00fcr den Mehrspieler-Modus ist.

Sauber<\/strong>

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Ballern bis der Arzt kommt statt atemloser Spannung: Doom ist mehr Quake als id lieb sein kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nid hat seine Spiele immer genutzt, um die M\u00f6glichkeiten der hauseigenen Technologie zu pr\u00e4sentieren. Das war bei Doom 3 so, hat sich bei Rage fortgesetzt und ist auch hier der Fall, wobei ich nachfolgend nur auf die Xbox-One-Version eingehen werde – die Evaluation der PS4- sowie der PC-Version mit ggf. vorhandenen Vor- und Nachteilen folgt im zweiten Teil des Tests. Und zumindest auf der Microsoft-Konsole hat es die id-Technologie in sich: Die Action mit all ihren glei\u00dfenden Explosionen, gesprengten K\u00f6rpern (die allerdings irgendwann verschwinden) und \u00fcberzeugenden Effekten wird jederzeit fl\u00fcssig und in schicken 60 Bildern pro Sekunde auf den Bildschirm gebracht. Allerdings sind die Ladezeiten beim Spielstart sowie beim Neustart nach einem Ableben bzw. Levelwechsels (z.B. in die Challenge-Abschnitte) nicht ohne und kratzen immer wieder an der Geduldsgrenze entlang – ohne sie jedoch zu \u00fcberschreiten. Interessant: Man kann auch auf der Konsole das Sichtfeld einstellen.

Was allerdings auff\u00e4llt, ist ein Problem, das man sich mit \u00e4lteren Ausgaben der id-Technologie, aber auch der Konkurrenz aus dem Hause Epic teilt: Mitunter kann es beim (Neu-)Start eines Abschnitts vorkommen, dass die Detailtexturen eine bis zwei Sekunden auf sich warten lassen, bis sie in ihrer vollen Pracht erstrahlen. Allerdings ist die Frequenz dieses deutlich sichtbaren Texturnachladens deutlich geringer als seinerzeit bei Gears of War, Rainbow Six Vegas oder Mass Effect, so dass man sich nur selten daran st\u00f6rt. Etwas gravierender hingegen k\u00f6nnte sein, dass die Kulisse bis hierhin zwar einen edlen und stimmigen Eindruck hinterl\u00e4sst, aber abseits der beachtlich stabilen Bildrate keinesfalls au\u00dfergew\u00f6hnlich wirkt. Im Gegenzug kann man aber sagen, dass dies die Grundlage war, um mit den aktuellen Engines von Crytek, Epic und Dice wieder gleichziehen zu k\u00f6nnen. Und das scheint den Texaner gelungen zu sein.

Fortsetzung folgt…<\/strong>

Im zweiten Teil des Tests, der aller Voraussicht nach am Dienstag, allersp\u00e4testens am Mittwoch zu erwarten ist, werden wir nicht nur die Wertung sowie die Pro- und Kontra-Punkte pr\u00e4sentieren, sondern u.a. auch auf die grafischen bzw. mechanischen Unterschiede der drei Versionen eingehen. Zus\u00e4tzlich werden wir \u00fcberpr\u00fcfen, ob die zweite H\u00e4lfte der Kampagne mit \u00dcberraschungen punkten kann und was es mit den Mehrspieler-Modi sowie dem “SnapMap” getauften Editor auf sich hat.

Zwischenfazit vom 13.05.2016<\/p>

Lange war ich mir nicht sicher, was mich am meisten st\u00f6rt. Doch irgendwann ist es mir bewusst geworden. Doom f\u00fchlt sich in der Kampagne nicht mehr so d\u00fcster, verst\u00f6rend und bedrohlich an wie fr\u00fcher. Es ist nicht mehr “doomig”, wobei die schwach inszenierte Geschichte das kleinste \u00dcbel darstellt, aber auch deutlich macht, wo Defizite zu anderen Horror-Shootern wie Resident Evil 4\/5 oder Dead Space liegen. Doch schaue ich auf Geschwindigkeit, Atmosph\u00e4re oder Farbgebung f\u00fchlt sich alles mehr nach Quake an – inklusive “Quad Damage”. Und als solches funktioniert es tats\u00e4chlich: Die Ballermechanik ist gelungen, die Waffen klingen herrlich brachial, man hat zahlreiche Aufr\u00fcstungsoptionen, die gro\u00dfr\u00e4umiger und gelegentlich verschachtelt angelegten Abschnitte bergen viele Geheimnisse. Allerdings muss man auf Horror und Spannung wie noch in Doom 3 in der ersten Spielh\u00e4lfte fast komplett verzichten. Kompensiert wird dies durch hektische sowie nach den ersten Stunden zunehmend fordernde ballistische Gefechte mit Adrenalin-Garantie, bei denen die Glory Kills \u00fcberraschenderweise nicht aus dem Spielfluss rei\u00dfen, aber auf Dauer mangels Variation an Reiz verlieren. Zudem wird die Action-Dramaturgie schnell durchschaut: Auf einen ruhigen Gang, in dem man sich mit Munition beladen darf, folgt eine Arena, die man erst verlassen kann, wenn alle Gegner erledigt sind. Danach kommt ein ruhiger Gang, der schlie\u00dflich von einer Arena mit noch mehr D\u00e4monen in noch fieserer Kombination gef\u00fcllt ist – undsoweiter in Dauerschleife, unterbrochen von gelegentlicher Gebiets-Erforschung. Als Nonstop-Action mit blitzsauberer Kulisse, die primitive Baller-Bed\u00fcrfnisse befriedigt, kann sich die erste H\u00e4lfte der Kampagne von Quake 5, pardon: Doom sehen lassen. Auch wenn es sich nicht richtig entscheiden kann, ob es modern oder altmodisch sein m\u00f6chte. Ich bin zwar skeptisch, gebe aber die Hoffnung nicht auf, dass die Kampagne in der zweiten H\u00e4lfte noch die Kurve kriegt und sich vielleicht \u00fcber den befriedigenden Eindruck hinaus empfiehlt, der bis jetzt entsteht. Die Neuauflage von Wolfenstein war samt Fortsetzung zu einem \u00e4hnlichen Zeitpunkt allerdings bereits ungleich interessanter. Aber zus\u00e4tzlich warten ja noch der Mehrspieler-Modus sowie der Editor, die die Skala noch nach oben treiben k\u00f6nnen. Das alles werden wir n\u00e4chste Woche nach einem Pfingstwochenende in der H\u00f6lle beleuchten, wenn wir den Test finalisieren.

Einsch\u00e4tzung: befriedigend


Test, Teil 2: Update vom 17.05.2016<\/p>

Der Rest vom Gore-Fest<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80038,id=92525881)]\"<\/figure>\n
Der Nahkampf wurde wie das Springen \u00fcberraschend gut in die Kampfmechanik integriert und sorgt f\u00fcr eine gelungene Dynamik. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo. Das H\u00f6llentor auf dem Mars ist geschlossen, die d\u00e4monische Bedrohung nach einem alle Ressourcen fressenden Bosskampf gegen eine moderne Variante eines alten Bekannten erledigt. Satte 18 Stunden habe ich bis zum Abspann ben\u00f6tigt. Aber nicht nur, weil ich einige der m\u00f6rderischen Arena-Gefechte gegen immer wilder zusammengestellte Feindgruppen nicht \u00fcberlebt habe und mitunter oft vom letzten der gr\u00f6\u00dftenteils gut gesetzten Speicherpunkte neustarten musste. Sondern auch, weil id in den gro\u00dfr\u00e4umigen Verbindungsarealen zwischen den Arenen viel versteckt hat, was Einfluss auf das Spiel hat und was mich mit meiner notorischen Sammelwut lockte. Die Herausforderungen z.B., mit denen man Runen freischaltet, die wiederum Buffs bzw. leichte Modifikationen mit sich bringen, von denen man aber nur maximal drei aktivieren kann. \u00a0

Oder die Roboter, mit denen man Waffenmods freischaltet, die man sogar \u00fcber Punkte und sp\u00e4ter durch Aktionen aufr\u00fcsten kann und die als Alternativfeuerfunktion zur Verf\u00fcgung stehen. Auch die Kerne, mit denen man den Pr\u00e4torenanzug aufr\u00fcstet, sind sp\u00e4ter immer besser in den Gebieten versteckt. Nicht zuletzt findet man nach dem Bew\u00e4ltigen des letzten Gegners und damit dem \u00d6ffnen der T\u00fcr ein wichtiges Gut: Ruhe. Denn man wei\u00df, dass die n\u00e4chste Arena schon wartet und kann die Zeit nutzen, um kurz durchzuatmen. Denn auch das ist eine Konstante, die sich in der ersten Kampagnen-H\u00e4lfte schon angedeutet hat und bis zum Schluss beibehalten wird: Die Dramaturgie der Action ist bis auf ganz wenige Ausnahmen zu vorhersehbar. Auf die Ruhe folgt der Sturm. Auf eine frisch ge\u00f6ffnete T\u00fcr folgt zumeist ein Gang, in dem man Munition und Panzerung auff\u00fcllen kann, bevor man schlie\u00dflich auch die Lebensenergie wieder auf Vordermann bringt. Und dann geht es wieder in die n\u00e4chste Arena.

Dynamisch, praktisch, gut<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80038,id=92525868)]\"<\/figure>\n
Mit der BFG hat man G\u00e4nge und Arenen im Nu leergefegt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa hilft es mir auch nicht, dass id die Dynamik der Gefechte im Stile der alten Dooms oder Quakes, bei denen man sich in vielerlei Hinsicht bedient, punktgenau orchestriert. Um auch nur ansatzweise eine Chance zu haben, muss man st\u00e4ndig in Bewegung bleiben und die in den Arenen zur Verf\u00fcgung stehenden Hilfsmittel nutzen. Damit meine ich nicht nur die ausliegende Munition f\u00fcr die nicht nachzuladenden, sondern wild feuernden Waffensysteme, Panzerung oder Energie. Sondern vor allem Teleportsysteme oder Sprunghilfen, mit denen man den nur auf Krawall und Angriff geb\u00fcrsteten D\u00e4monengegnern im letzten Moment aus der Angriffsbahn rutschen kann. Doch so gut und auf den Punkt sich der Shooter mit seiner brachialen Waffenakustik sowie den harmonisch in die Kampfmechanik integrierten Sprung- und Nahkampfoptionen auch anf\u00fchlt, vermisse ich etwas. Klar: Die Nutzung der BFG, die als Wellen-Smartbomb durch die Arena rauscht, ist befriedigend. Sie l\u00e4sst sich aber mit der richtigen Rune auch h\u00e4ufiger als f\u00fcr die Spannung zutr\u00e4glich verwenden und l\u00e4sst sich ausnutzen, indem man im Kampfgebiet die gesamten Gegner hinter sich herlaufen l\u00e4sst (wobei die stets mit ihren Flammenb\u00e4llen nervenden Imps die Polon\u00e4se nur selten mitmachen) und dann abdr\u00fcckt.

Ich will mehr als nur eine Arena nach der anderen, bei der Spannung nur dadurch aufgebaut wird, dass man nicht wei\u00df, ob in der n\u00e4chsten Welle vier oder f\u00fcnf Revenants von zwei oder drei H\u00f6llenlords sowie drei oder vier Mancubus erg\u00e4nzt werden. Eine halbwegs interessante Story w\u00e4re nett gewesen. Was das bewirken kann, hat man nicht nur bei Wolfenstein gesehen, sondern auch bei Titeln wie BioShock Infinite, das eine \u00e4hnliche Bewegungsdynamik mitbringt. Auch Shadow Warrior als in die Moderne gebrachtes Retro-Ballerei hatte keine Pulitzerpreis-verd\u00e4chtige Geschichte und war technisch eine Nummer schlechter, hat \u00fcber die Dramaturgie aber punkten k\u00f6nnen. Als Arcade-Shooter schlie\u00dflich hat Bulletstorm f\u00fcr mich frischere Impulse gesetzt. Hier hat sich id nur auf einen Aspekt gest\u00fcrzt, den die alten Dooms, die ich zuerst auf der PlayStation (und sp\u00e4ter nochmals auf Xbox Live Arcade) erlebt habe: Die Action. Immerhin haben sie die beinahe vorbildlich modernisiert.

Die Krux mit der Atmosph\u00e4re<\/strong>

Die andere wesentliche Essenz haben sie daf\u00fcr beinahe komplett vernachl\u00e4ssigt: Atmosph\u00e4re und Spannung. Ja: Die Abschnitte sehen richtig schnieke aus. Auf allen Systemen kann man sich auf ansehnliche Partikeleffekte, pr\u00e4chtige Panoramen, gut aussehenden Nebel und fette Explosionen freuen. Auf Konsolen bei supersauberen 60 Bildern pro Sekunde, am PC mit seinen auch auf schw\u00e4cheren Systemen gut abstimmbaren Skalierungsoptionen gibt es ebenfalls keine Klage. Dank der geringeren Ladezeiten sowie der akkurateren Steuerung sowie Waffenauswahl sehe ich die PC-Version unter dem Strich sogar leicht vorne. Doch egal ob auf Konsole oder PC zeigt id letztlich nur, dass sie es technisch nicht verlernt haben. Ganz b\u00f6se Zungen k\u00f6nnten behaupten, dass die Kampagne von Doom eine der l\u00e4ngsten und fordernsten Tech-Demos aller Zeiten ist. Erst sp\u00e4t, etwa im letzten Viertel, kommt nicht nur durch den an fr\u00fcher erinnernden Einsatz von Lichteffekten und der gezielt eingesetzten Akustik mehr Bedrohung in die Erforschung \u2013 auch wenn am Ende meist gar nichts passiert. Mitunter kann es aber auch vorkommen, dass man auf der Suche nach einem Geheimnis von einem kleinen D\u00e4mon angegriffen wird. Und genau auf diesen Momenten h\u00e4tte id auch in der Anfangsphase aufbauen k\u00f6nnen. Man h\u00e4tte dieses Doom mit nur geringem Aufwand an einen Punkt bringen k\u00f6nnen, in dem man nicht nur eine fette Ballerei ohne Sinn und Verstand inszeniert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80038,id=92525882)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse ist schick und zeigt, dass id Tech wieder in der Lage ist, mit den Gro\u00dfen der Zunft mitzuhalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan hat die Chance verstreichen lassen, den Spieler \u00fcber das vorhersehbare Arena-Anforderungsprofil hinaus zu bedrohen. Und genau das haben Doom 1 und 2 seinerzeit mit mir gemacht. Kulisse und Akustik haben f\u00fcr damalige Verh\u00e4ltnisse ein spannendes Gesamtpaket ergeben, das hier zu kurz kommt und stattdessen durch tempor\u00e4r atemlose Action ersetzt wird. Etwas mehr Zutaten aus Doom 3 h\u00e4tten Wunder gewirkt. Und damit l\u00e4sst mich Doom in der Kampagne k\u00e4lter als es eigentlich sollte. Zumal ich f\u00fcr mich in einigen Situation immer wieder entdeckt habe, dass die Serious-Sam-Mechanik des \u201eR\u00fcckw\u00e4rtsstrafens\u201c mitunter erfolgreicher ist als die eigentlich von id angepeilte und mit der Nachkampfmechanik sowie der Kettens\u00e4ge unterstrichene aggressive Spielweise.

SnapMap: Baukasten mit Potenzial?<\/strong>

Dass Doom Anno 2016 auf Mod-Tools verzichtet, soll durch den integrierten\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80038,id=92525863)]\"<\/figure>\n
Der Baukasten ist komfortabel zu bedienen und liefert ansehnliche Ergebnisse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEditor namens SnapMap kompensiert werden. Mit diesem komfortabel zu bedienenden Tool kann man \u00e4hnlich einfach wie bei den Streckenteilen von Anki Overdrive eine breit angelegte Auswahl an R\u00e4umen miteinander verkn\u00fcpfen, um einen Level zu bauen. Man kann Lichtstimmungen \u00e4ndern, kosmetische und bedienbare Elemente einsetzen und nat\u00fcrlich auch Gegenst\u00e4nde, Waffen und Monster platzieren.\u00a0 \u00dcber Schalter und Ausl\u00f6ser kann man Logikketten aufbauen, die daf\u00fcr sorgen, dass bestimmte Ereignisse dieses oder jenes Ergebnis zur Folge haben. Zudem kann man die Gesundheit der platzierten Feinde manipulieren. Und selbstverst\u00e4ndlich kann man jederzeit den Level auf Herz und Nieren testen, bevor man ihn der Community zur Verf\u00fcgung stellt. Es gibt zahlreiche Vorgaben, an denen man sich entlanghangeln kann, ein ausf\u00fchrliches Tutorial und sogar ein paar Puzzle-Abschnitte, in denen man seine Kenntnisse im Umgang mit SnapMap unter Beweis stellen darf.

Hinsichtlich des Potenzials und der Einfachheit der Bedienung ist der Editor in jedem Fall interessant. Und es gibt bereits jetzt ein paar Level, die andeuten, was mit etwas\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80038,id=92525865)]\"<\/figure>\n
Sehr sch\u00f6n: Die erstellten SnapMap-Level kann man von jedem System anw\u00e4hlen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFantasie m\u00f6glich ist. Neben den \u00fcblichen Doom-Revival-Abschnitten finden sich auch Reaktionstests, Bossmarathons oder Sprungherausforderderungen \u2013 und das system\u00fcbergreifend. Die hergestellten SnapMap-Karten, die je nach Einstellung nicht nur Solo-, sondern auch kooperatives Spiel erlauben, sind sowohl vom PC als auch von PS4 oder Xbox One zu erreichen. Allerdings ist man bei der Erstellung auf Innenr\u00e4ume angewiesen. H\u00f6llenpanoramen wie in der Kampagne werden zumindest aktuell nicht vom Editor unterst\u00fctzt. Gleiches gilt f\u00fcr den Import eigener Texturen. Man ist auf die Vorlagen angewiesen. Ob die Community \u00e4hnlich kreativ wie bei LittleBigPlanet versucht, zunehmend die Genre-Grenzen zu sprengen, l\u00e4sst sich nat\u00fcrlich noch nicht absehen. Dennoch ist SnapMap eine interessante Erg\u00e4nzung der Doom-Erfahrung, auch wenn ich sie nicht wie Bethesda als gleichberechtigt zur Kampagne oder zum Mehrspieler-Modus sehe.

Ab ins Chaos<\/strong>

Doch nicht nur der Editor wird neben der Kampagne von Bethesda als eine der drei S\u00e4ulen der Doom-Erfahrung gesehen. Auch der Mehrspielermodus spielt eine gro\u00dfe Rolle. Und obwohl er unter dem Strich nicht viel anders macht als andere moderne Online-Auseinandersetzungen, f\u00fchle ich mich hier wohler als bei einem Star Wars Battlefront oder dem letzten Call of Duty \u2013 vielleicht, weil ich im Gegensatz zu den genannten Titeln tats\u00e4chlich mehr Erfolge verbuche als \u00fcblich.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80038,id=92525852)]\"<\/figure>\n
Der Mehrspielermodus profitiert von der sauberen Kulisse, der Dynamik und der BFG… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVielleicht, weil man hier als D\u00e4mon f\u00fcr massiven Schaden sorgen kann. Aber auch, weil mich die Dynamik ebenso wie in der Kampagne in das Geschehen zieht. Man muss st\u00e4ndig in Bewegung bleiben, wenn man auch nur den Hauch einer \u00dcberlebenschance haben will, so dass Sniper und Camper kaum triumphieren k\u00f6nnen. Hier wie da gibt es umfangreiche Personalisierung, die von R\u00fcstungsteilen bis Einf\u00e4rbung von Panzerung und Waffen reicht.

Selbstredend gibt es ein Levelsystem, das nach und nach neue Freischaltungen nicht nur kosmetischer Natur, sondern auch f\u00fcr Perks, Gimmicks und eigens konfigurierte Waffensets beinhaltet. Bei den Spielmodi gibt es neben den Standards wie Team-Deathmatch oder Vorherrschaft (auch als mobile Variante mit einer st\u00e4ndig in Bewegung bleibenden Verteidigungszone) wenig \u00dcberraschungen. Selbst die Seelenernte, bei der man die Gegner nicht nur t\u00f6ten, sondern auch ihre zur\u00fcckgelassenen Seelen aufsammeln muss, erinnert an \u201eKill Confirmed\u201c aus Call of Duty. Zudem ist der Spa\u00df hinsichtlich des Umfangs \u00fcberschaubar: Sechs Modi auf neun Karten ist nicht die Welt. Hier ist erst mit den drei im Season Pass enthaltenen Add-On-Packs Aussicht auf Besserung. Dennoch wird Doom f\u00fcr mich als Gelegenheits-Online-Spieler erst einmal das pr\u00e4ferierte Spiel sein \u2013 auch wenn die Lobby oberfl\u00e4chlich ist und einem nicht die M\u00f6glichkeit gibt, eigene Spiele zu erstellen…\n

Fazit<\/strong><\/h3>Einerseits stellt id mit Doom endlich wieder eindrucksvoll seine Kernkompetenz unter Beweis: Schnelle, brachiale Action mit beeindruckender Technik. In dieser Hinsicht ist es punktuell ein packendes Shooter-Erlebnis. Doch bei dem Versuch, die Doom-Essenz aus dem Jahr 1993 in die Moderne zu hieven und sie mit einer neuen sowie gelungenen Bewegungsmechanik zu verbinden, hat man einen erheblichen Teil dessen vernachl\u00e4ssigt, was f\u00fcr mich Doom ausmacht. Denn mir reichen die aneinandergereihten Arena-Schlachten nicht. Ja: Sie sehen gut aus, sind intensiv und klingen mitunter fantastisch. Aber die gesamte Action-Dramaturgie ist mit dem \u00fcber weite Strecken vorherrschenden Arena-Fokus zu vorhersehbar und b\u00fc\u00dft dadurch massiv von der Spannung ein, die seinerzeit nicht nur durch die Ballereien, sondern auch durch ein geschicktes Zusammenspiel von Akustik und Kulisse f\u00fcr Bedrohung sorgte. Hier hat id trotz gro\u00dfr\u00e4umiger Abschnitte und zahlreicher Geheimnisse zu sehr reduziert \u2013 und dar\u00fcber hinaus die ohnehin stets eng zusammen liegenden Serien Doom und Quake in vielerlei Hinsicht zu einem Best-of-id-Amalgam geformt, das manchmal seine Identit\u00e4t aufs Spiel setzt und zu h\u00e4ufig wie eine sehr ausgefeilte Techdemo wirkt. Dank der au\u00dfergew\u00f6hnlichen Dynamik hebt sich allerdings auch der inhaltlich weitgehend Standards erf\u00fcllende Mehrspielermodus aus der Shooter-Masse heraus und lockt mich mehr ans Pad bzw. ans Keyboard als andere. Unter dem Strich ein gutes Gesamtpaket.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Dank optimierter Ladezeiten, leicht besserer Maus\/Tastatur-Steuerung sowie skalierbaren Grafikoptionen ist die PC-H\u00f6lle den Konsolen-Kollegen etwas voraus.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Die Kampfdynamik ist gelungen und f\u00fchlt sich frisch an, die Akustik ist ebenso brachial wie die Kulisse. Doch der Reduktion auf Arena-Ballereien fehlen Spannung, Atmosph\u00e4re sowie eine stringente Dramaturgie. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Die Kampfdynamik ist gelungen und f\u00fchlt sich frisch an, die Akustik ist ebenso brachial wie die Kulisse. Doch der Reduktion auf Arena-Ballereien fehlen Spannung, Atmosph\u00e4re sowie eine stringente Dramaturgie. <\/p><\/div><\/div>

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