Zwischenfazit vom 13.05.2016<\/p>
Lange war ich mir nicht sicher, was mich am meisten st\u00f6rt. Doch irgendwann ist es mir bewusst geworden. Doom f\u00fchlt sich in der Kampagne nicht mehr so d\u00fcster, verst\u00f6rend und bedrohlich an wie fr\u00fcher. Es ist nicht mehr “doomig”, wobei die schwach inszenierte Geschichte das kleinste \u00dcbel darstellt, aber auch deutlich macht, wo Defizite zu anderen Horror-Shootern wie Resident Evil 4\/5 oder Dead Space liegen. Doch schaue ich auf Geschwindigkeit, Atmosph\u00e4re oder Farbgebung f\u00fchlt sich alles mehr nach Quake an – inklusive “Quad Damage”. Und als solches funktioniert es tats\u00e4chlich: Die Ballermechanik ist gelungen, die Waffen klingen herrlich brachial, man hat zahlreiche Aufr\u00fcstungsoptionen, die gro\u00dfr\u00e4umiger und gelegentlich verschachtelt angelegten Abschnitte bergen viele Geheimnisse. Allerdings muss man auf Horror und Spannung wie noch in Doom 3 in der ersten Spielh\u00e4lfte fast komplett verzichten. Kompensiert wird dies durch hektische sowie nach den ersten Stunden zunehmend fordernde ballistische Gefechte mit Adrenalin-Garantie, bei denen die Glory Kills \u00fcberraschenderweise nicht aus dem Spielfluss rei\u00dfen, aber auf Dauer mangels Variation an Reiz verlieren. Zudem wird die Action-Dramaturgie schnell durchschaut: Auf einen ruhigen Gang, in dem man sich mit Munition beladen darf, folgt eine Arena, die man erst verlassen kann, wenn alle Gegner erledigt sind. Danach kommt ein ruhiger Gang, der schlie\u00dflich von einer Arena mit noch mehr D\u00e4monen in noch fieserer Kombination gef\u00fcllt ist – undsoweiter in Dauerschleife, unterbrochen von gelegentlicher Gebiets-Erforschung. Als Nonstop-Action mit blitzsauberer Kulisse, die primitive Baller-Bed\u00fcrfnisse befriedigt, kann sich die erste H\u00e4lfte der Kampagne von Quake 5, pardon: Doom sehen lassen. Auch wenn es sich nicht richtig entscheiden kann, ob es modern oder altmodisch sein m\u00f6chte. Ich bin zwar skeptisch, gebe aber die Hoffnung nicht auf, dass die Kampagne in der zweiten H\u00e4lfte noch die Kurve kriegt und sich vielleicht \u00fcber den befriedigenden Eindruck hinaus empfiehlt, der bis jetzt entsteht. Die Neuauflage von Wolfenstein war samt Fortsetzung zu einem \u00e4hnlichen Zeitpunkt allerdings bereits ungleich interessanter. Aber zus\u00e4tzlich warten ja noch der Mehrspieler-Modus sowie der Editor, die die Skala noch nach oben treiben k\u00f6nnen. Das alles werden wir n\u00e4chste Woche nach einem Pfingstwochenende in der H\u00f6lle beleuchten, wenn wir den Test finalisieren.
Einsch\u00e4tzung: befriedigend
Test, Teil 2: Update vom 17.05.2016<\/p> Dank optimierter Ladezeiten, leicht besserer Maus\/Tastatur-Steuerung sowie skalierbaren Grafikoptionen ist die PC-H\u00f6lle den Konsolen-Kollegen etwas voraus.<\/p><\/div><\/div> Die Kampfdynamik ist gelungen und f\u00fchlt sich frisch an, die Akustik ist ebenso brachial wie die Kulisse. Doch der Reduktion auf Arena-Ballereien fehlen Spannung, Atmosph\u00e4re sowie eine stringente Dramaturgie. <\/p><\/div><\/div> Die Kampfdynamik ist gelungen und f\u00fchlt sich frisch an, die Akustik ist ebenso brachial wie die Kulisse. Doch der Reduktion auf Arena-Ballereien fehlen Spannung, Atmosph\u00e4re sowie eine stringente Dramaturgie. <\/p><\/div><\/div> Anzeige: DOOM – Virtual Reality Edition – [PlayStation 4] kaufen bei
Der Rest vom Gore-Fest<\/strong>
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Oder die Roboter, mit denen man Waffenmods freischaltet, die man sogar \u00fcber Punkte und sp\u00e4ter durch Aktionen aufr\u00fcsten kann und die als Alternativfeuerfunktion zur Verf\u00fcgung stehen. Auch die Kerne, mit denen man den Pr\u00e4torenanzug aufr\u00fcstet, sind sp\u00e4ter immer besser in den Gebieten versteckt. Nicht zuletzt findet man nach dem Bew\u00e4ltigen des letzten Gegners und damit dem \u00d6ffnen der T\u00fcr ein wichtiges Gut: Ruhe. Denn man wei\u00df, dass die n\u00e4chste Arena schon wartet und kann die Zeit nutzen, um kurz durchzuatmen. Denn auch das ist eine Konstante, die sich in der ersten Kampagnen-H\u00e4lfte schon angedeutet hat und bis zum Schluss beibehalten wird: Die Dramaturgie der Action ist bis auf ganz wenige Ausnahmen zu vorhersehbar. Auf die Ruhe folgt der Sturm. Auf eine frisch ge\u00f6ffnete T\u00fcr folgt zumeist ein Gang, in dem man Munition und Panzerung auff\u00fcllen kann, bevor man schlie\u00dflich auch die Lebensenergie wieder auf Vordermann bringt. Und dann geht es wieder in die n\u00e4chste Arena.
Dynamisch, praktisch, gut<\/strong>
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Ich will mehr als nur eine Arena nach der anderen, bei der Spannung nur dadurch aufgebaut wird, dass man nicht wei\u00df, ob in der n\u00e4chsten Welle vier oder f\u00fcnf Revenants von zwei oder drei H\u00f6llenlords sowie drei oder vier Mancubus erg\u00e4nzt werden. Eine halbwegs interessante Story w\u00e4re nett gewesen. Was das bewirken kann, hat man nicht nur bei Wolfenstein gesehen, sondern auch bei Titeln wie BioShock Infinite, das eine \u00e4hnliche Bewegungsdynamik mitbringt. Auch Shadow Warrior als in die Moderne gebrachtes Retro-Ballerei hatte keine Pulitzerpreis-verd\u00e4chtige Geschichte und war technisch eine Nummer schlechter, hat \u00fcber die Dramaturgie aber punkten k\u00f6nnen. Als Arcade-Shooter schlie\u00dflich hat Bulletstorm f\u00fcr mich frischere Impulse gesetzt. Hier hat sich id nur auf einen Aspekt gest\u00fcrzt, den die alten Dooms, die ich zuerst auf der PlayStation (und sp\u00e4ter nochmals auf Xbox Live Arcade) erlebt habe: Die Action. Immerhin haben sie die beinahe vorbildlich modernisiert.
Die Krux mit der Atmosph\u00e4re<\/strong>
Die andere wesentliche Essenz haben sie daf\u00fcr beinahe komplett vernachl\u00e4ssigt: Atmosph\u00e4re und Spannung. Ja: Die Abschnitte sehen richtig schnieke aus. Auf allen Systemen kann man sich auf ansehnliche Partikeleffekte, pr\u00e4chtige Panoramen, gut aussehenden Nebel und fette Explosionen freuen. Auf Konsolen bei supersauberen 60 Bildern pro Sekunde, am PC mit seinen auch auf schw\u00e4cheren Systemen gut abstimmbaren Skalierungsoptionen gibt es ebenfalls keine Klage. Dank der geringeren Ladezeiten sowie der akkurateren Steuerung sowie Waffenauswahl sehe ich die PC-Version unter dem Strich sogar leicht vorne. Doch egal ob auf Konsole oder PC zeigt id letztlich nur, dass sie es technisch nicht verlernt haben. Ganz b\u00f6se Zungen k\u00f6nnten behaupten, dass die Kampagne von Doom eine der l\u00e4ngsten und fordernsten Tech-Demos aller Zeiten ist. Erst sp\u00e4t, etwa im letzten Viertel, kommt nicht nur durch den an fr\u00fcher erinnernden Einsatz von Lichteffekten und der gezielt eingesetzten Akustik mehr Bedrohung in die Erforschung \u2013 auch wenn am Ende meist gar nichts passiert. Mitunter kann es aber auch vorkommen, dass man auf der Suche nach einem Geheimnis von einem kleinen D\u00e4mon angegriffen wird. Und genau auf diesen Momenten h\u00e4tte id auch in der Anfangsphase aufbauen k\u00f6nnen. Man h\u00e4tte dieses Doom mit nur geringem Aufwand an einen Punkt bringen k\u00f6nnen, in dem man nicht nur eine fette Ballerei ohne Sinn und Verstand inszeniert.
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SnapMap: Baukasten mit Potenzial?<\/strong>
Dass Doom Anno 2016 auf Mod-Tools verzichtet, soll durch den integrierten\n<\/figure>\n
Hinsichtlich des Potenzials und der Einfachheit der Bedienung ist der Editor in jedem Fall interessant. Und es gibt bereits jetzt ein paar Level, die andeuten, was mit etwas\n<\/figure>\n
Ab ins Chaos<\/strong>
Doch nicht nur der Editor wird neben der Kampagne von Bethesda als eine der drei S\u00e4ulen der Doom-Erfahrung gesehen. Auch der Mehrspielermodus spielt eine gro\u00dfe Rolle. Und obwohl er unter dem Strich nicht viel anders macht als andere moderne Online-Auseinandersetzungen, f\u00fchle ich mich hier wohler als bei einem Star Wars Battlefront oder dem letzten Call of Duty \u2013 vielleicht, weil ich im Gegensatz zu den genannten Titeln tats\u00e4chlich mehr Erfolge verbuche als \u00fcblich.\n<\/figure>\n
Selbstredend gibt es ein Levelsystem, das nach und nach neue Freischaltungen nicht nur kosmetischer Natur, sondern auch f\u00fcr Perks, Gimmicks und eigens konfigurierte Waffensets beinhaltet. Bei den Spielmodi gibt es neben den Standards wie Team-Deathmatch oder Vorherrschaft (auch als mobile Variante mit einer st\u00e4ndig in Bewegung bleibenden Verteidigungszone) wenig \u00dcberraschungen. Selbst die Seelenernte, bei der man die Gegner nicht nur t\u00f6ten, sondern auch ihre zur\u00fcckgelassenen Seelen aufsammeln muss, erinnert an \u201eKill Confirmed\u201c aus Call of Duty. Zudem ist der Spa\u00df hinsichtlich des Umfangs \u00fcberschaubar: Sechs Modi auf neun Karten ist nicht die Welt. Hier ist erst mit den drei im Season Pass enthaltenen Add-On-Packs Aussicht auf Besserung. Dennoch wird Doom f\u00fcr mich als Gelegenheits-Online-Spieler erst einmal das pr\u00e4ferierte Spiel sein \u2013 auch wenn die Lobby oberfl\u00e4chlich ist und einem nicht die M\u00f6glichkeit gibt, eigene Spiele zu erstellen…\nFazit<\/strong><\/h3>Einerseits stellt id mit Doom endlich wieder eindrucksvoll seine Kernkompetenz unter Beweis: Schnelle, brachiale Action mit beeindruckender Technik. In dieser Hinsicht ist es punktuell ein packendes Shooter-Erlebnis. Doch bei dem Versuch, die Doom-Essenz aus dem Jahr 1993 in die Moderne zu hieven und sie mit einer neuen sowie gelungenen Bewegungsmechanik zu verbinden, hat man einen erheblichen Teil dessen vernachl\u00e4ssigt, was f\u00fcr mich Doom ausmacht. Denn mir reichen die aneinandergereihten Arena-Schlachten nicht. Ja: Sie sehen gut aus, sind intensiv und klingen mitunter fantastisch. Aber die gesamte Action-Dramaturgie ist mit dem \u00fcber weite Strecken vorherrschenden Arena-Fokus zu vorhersehbar und b\u00fc\u00dft dadurch massiv von der Spannung ein, die seinerzeit nicht nur durch die Ballereien, sondern auch durch ein geschicktes Zusammenspiel von Akustik und Kulisse f\u00fcr Bedrohung sorgte. Hier hat id trotz gro\u00dfr\u00e4umiger Abschnitte und zahlreicher Geheimnisse zu sehr reduziert \u2013 und dar\u00fcber hinaus die ohnehin stets eng zusammen liegenden Serien Doom und Quake in vielerlei Hinsicht zu einem Best-of-id-Amalgam geformt, das manchmal seine Identit\u00e4t aufs Spiel setzt und zu h\u00e4ufig wie eine sehr ausgefeilte Techdemo wirkt. Dank der au\u00dfergew\u00f6hnlichen Dynamik hebt sich allerdings auch der inhaltlich weitgehend Standards erf\u00fcllende Mehrspielermodus aus der Shooter-Masse heraus und lockt mich mehr ans Pad bzw. ans Keyboard als andere. Unter dem Strich ein gutes Gesamtpaket.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
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