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{"id":3005875,"date":"2009-05-27T17:44:13","date_gmt":"2009-05-27T15:44:13","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/infamous\/3005875"},"modified":"2024-07-17T13:48:12","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:12","slug":"infamous","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/infamous\/3005875","title":{"rendered":"inFamous (Action-Adventure) – inFamous"},"content":{"rendered":"Eine Frage der Macht<\/strong>

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Video: Das Team von Sucker Punch stellt die Superkr\u00e4fte und das Spielprinzip vor.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00dcberall hasserf\u00fcllte Blicke. Es folgen b\u00f6se Fl\u00fcche. Dann fliegen die ersten Flaschen und schlie\u00dflich Steine. Cole w\u00fcrde als vogelfreier Terrorist keine Stunde in dieser fiktiven amerikanischen Stadt \u00fcberleben, die seit der Quarant\u00e4ne eigene Gesetze entwickelt hat – und zwar die des St\u00e4rkeren. Das ist sogar gut f\u00fcr den Mann, der angeblich diese verheerende Bombe platzierte, die Zehntausende das Leben kostete. Denn er hatte tats\u00e4chlich Gl\u00fcck im Ungl\u00fcck: Seit der Explosion besitzt er Macht \u00fcber den Strom. Und die kann er ausnutzen.

Aber wozu? Der p\u00f6belnden Meute mal so richtig einheizen und ein zerst\u00f6rerisches Hohelied auf die Anarchie singen? Das w\u00e4re problemlos m\u00f6glich. Er kann den Strom aus Lampen, Generatoren oder Autos entziehen, um ihn dann in zig Varianten vom Blitz bis zum Hammer zu entladen. Cole k\u00f6nnte als Rowdy, Bandit oder Superschurke alles in Schutt und Asche legen, Auftr\u00e4ge f\u00fcr skrupellose Verbrecher erledigen und einen Schei\u00df auf seine bl\u00f6de Freundin Trish geben. Die zickige Krankenschwester macht ihm seit der Katastrophe ohnehin nur Vorw\u00fcrfe. Dabei kann sich Cole nur noch vage darin erinnern, ein Paket abgegeben zu haben. Hey, er war blo\u00df ein kleiner Fahrradkurier!

Sex, Gewalt und Ruhm?<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Das teuflische Rot zeichnet Cole, wenn\u00a0er sich chaotischen Trieben hingibt – inFamous ver\u00e4ndert je nach Spielweise sowohl den Helden als auch die Kulisse.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und da ist seit einiger Zeit diese obsz\u00f6ne Frauenstimme in seinem Kopf:

“Du willst doch nicht zur\u00fcck zu dieser Schlampe, oder? Komm lieber zu mir. Ich wei\u00df, was du willst. Wei\u00dft du, was ich f\u00fcr Dinge mit dir tun w\u00fcrde? Himmlisch!”

<\/em>Ist das nicht ein unschlagbares Angebot in dieser beschissenen Situation? Sex vom Feinsten und ein Stromsto\u00df f\u00fcr den Rest! Okay, mit der Zeit w\u00fcrde sein Aussehen immer teuflischere Z\u00fcge annehmen, aber warum sollte der Arsch der Nation auch noch eitel sein? Selbst der alte Faust ist doch schwach geworden! Also her mit den teuflischen Narben!

Man k\u00f6nnte all das haben und die elektrische Sau mit 100.000 Watt rauslassen. Aber da ist noch das verfluchte Gewissen: K\u00f6nnte man mit dieser Macht nicht auch Gutes tun? Oder wenigstens Konstruktiveres? Denn da dr\u00e4ngt sich die Frage auf, wer zur H\u00f6lle eigentlich hinter der lasziven Stimme und der verdammten Bombe steckt, die man arglos transportierte? Au\u00dferdem k\u00f6nnte man die Kraft der Blitze einsetzen, um Menschen zu helfen, die Banden zu vernichten, seinen Namen reinzuwaschen und den wahren T\u00e4ter zu stellen. Ja, warum soll Cole nicht noch ein beliebter Superheld werden und die gro\u00dfe Vers\u00f6hnung mit Trish feiern?

Gut und B\u00f6se<\/strong>

Infamous l\u00e4sst mir \u00e4hnlich wie Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5275′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> die verf\u00fchrerische Wahl zwischen Gut und B\u00f6se, zwischen Solidarit\u00e4t und Egoismus, zwischen Edelmut und Ruchlosigkeit. Ich kann Zivilisten \u00e4ngstigen, verletzen, t\u00f6ten, retten, helfen oder heilen; ich kann Gangmitglieder bewegungsunf\u00e4hig schie\u00dfen, t\u00f6ten oder gar per Blitz fesseln, so dass sie wie Fische auf dem Trockenen zappeln. Ich kann Krankenh\u00e4user befreien oder in die Luft jagen. Alles bringt Erfahrungspunkte. Und je nach

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Lass die Blitze fliegen: Obwohl die Kulisse ihre Schw\u00e4chen hat, bestechen die Lichteffekte – und manche Kr\u00e4fte erm\u00f6glichen coole Kettenreaktionen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aktion steigt oder sinkt damit der eigene Karmawert, so dass man sich theoretisch auch in der Grauzone zwischen Gut und B\u00f6se bewegen kann. Aber praktisch muss man sich f\u00fcr eine Seite entscheiden.

Und das hat Sucker Punch gut inszeniert: Es gibt immer wieder zeitkritische Situationen mit hoher Moralwirkung, in denen man schnell etwas tun muss. L\u00e4sst man den P\u00f6bel Lynchjustiz an einem Unschuldigen \u00fcben, weil man gerade einen Spion verfolgt und ihn verlieren w\u00fcrde? Zerst\u00f6rt man eine Giftpumpe komplett, um die Seuchen einzud\u00e4mmen und riskiert dabei die eigene Gesundheit oder bel\u00e4sst man es bei ein paar aktionistischen Blitzen? Hilft man der Polizeiwache gegen den \u00dcberfall der Gang oder wartet man ab und bedient sich danach der wertvollen Scherben? Apropos: Es gibt kein Geld, die einzige W\u00e4hrung ist die Erfahrung, f\u00fcr die man seine F\u00e4higkeiten wie den einfachen Blitzschlag zum mittelschweren aufr\u00fcsten kann. Und diese blau gl\u00fchenden Scherben sind \u00fcberall auf den drei Inseln verteilt – wenn man davon genug sammelt, kann man seine elektrische Ladekapazit\u00e4t um einen Knoten erh\u00f6hen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die lebendige Metropole<\/strong>

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So manche Aussicht von oben erinnert an den Blick von Altair: Auch Cole kann sich in die Tiefe st\u00fcrzen – allerdings immer gefahrlos.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Faszinierende an inFamous ist nicht die Kulisse. Die \u00fcberzeugt zwar in der Weite und der Vertikalen mit all ihren turmhohen Geb\u00e4uden sowie architektonisch mit ihren pomp\u00f6sen Br\u00fccken, heroischen Statuen und riesigen D\u00e4cherlandschaften. Aber im Texturdetail ern\u00fcchtert sie und hat immer wieder mit b\u00f6sen Pop-Ups, nerv\u00f6sem Flackerschatten auf Figuren und gelegentlich mit Rucklern zu k\u00e4mpfen – ein exklusiver Vorzeigetitel sieht anders aus. Auch so manche Clipping- und Kollisionsfehler sowie Grafikbugs (ein zerst\u00f6rter Laster schwebt schon mal ohne Reifen zwanzig Zentimeter \u00fcber dem Boden) tr\u00fcben den Blick, wenn man genau hinschaut – dieses Empire City verh\u00e4lt sich grafisch zu Liberty City wie Resistance 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14033′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0zu Killzone 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7697′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>: Kein gro\u00dfes Spektakel zum Polygonprotzen, aber es gibt durchaus stimmungsvolle H\u00f6hepunkten.

Das Faszinierende ist auch nicht die glei\u00dfende Effektorgie der Blitzgewalten, die den Bildschirm bei Verfolgungsjagden und Schlachten in ein derma\u00dfen partikelreiches Feuerwerk aus Rauch, Qualm und Explosionen verwandeln, dass einem auch

<\/p>schon mal ganze Texturtr\u00fcmmer herrenlos um die Ohren jagen – so ganz feink\u00f6rnig ist die Engine nicht, aber es kracht und knallt immer farbenfroh. Nein, das Faszinierende ist, dass abseits des Polygonmantels alles sichtbare Konsequenzen hat. Und das hebt das Spielprinzip zusammen mit der Moral deutlich \u00fcber jenes von Crackdown <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8627′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>: Nicht nur die Stadt und Cole ver\u00e4ndern sich \u00e4u\u00dferlich, auch das Verhalten der Bewohner sowie der beiden engen Vertrauten Trish und Zeke passen sich je nach Aktion an. Und \u00e4hnlich wie in Fallout 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11394′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> h\u00f6rt man von riesigen Leinw\u00e4nden in den Stra\u00dfen oder an herrenlosen TV-Schirmen auf den D\u00e4chern immer wieder Kommentare zu dem, was man geleistet oder zerst\u00f6rt hat.

Feedback der Bewohner<\/strong>

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Je nach Karmawert kann man kr\u00e4ftigere Blitze, Schockwellen & Co freischalten. Wer effizient sein will, sollte sich also auf Gut oder B\u00f6se spezialisieren!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Team von Sucker Punch hat sehr gute Arbeit geleistet, was das grunds\u00e4tzliche Verhalten sowie das Feedback der Bev\u00f6lkerung innerhalb der Katastrophe angeht – denn bis auf die scheinbar uninteressierten Autofahrer, die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen und weder hupen noch ausflippen, st\u00f6\u00dft man auf authentische Szenen: Da liegen Kranke wimmernd auf der Stra\u00dfe, andere fliehen vor Sch\u00fcssen oder suchen im M\u00fcll nach Resten; irgendwo werden ein Dutzend Gefangene von Kapuzenm\u00e4nnern abgef\u00fchrt, da hinten schreit ein Arzt um Hilfe und es gibt \u00fcberraschend wenige Klonpassanten.

Mal ist es ruhig und Autos tuckern umher, pl\u00f6tzlich bricht irgendwo Panik aus und ein Dutzend kreischende Bewohner rennen weg. Manche bleiben stehen und zeigen da hin, wo sie Hilfe ben\u00f6tigen oder wo ein Verbrechen passierte. Und was ist das? Die Leute beugen sich sogar runter, tuscheln und schauen sich entsetzt gefesselte Bandenmitglieder an, als w\u00e4ren sie Raubtiere aus dem Zoo – sehr sch\u00f6n! Nat\u00fcrlich gibt es hier und da Inkonsequenzen, aber die Stadt wirkt mit ihren Bewohnern durchaus lebendig, sogar lebendiger als ein Grand Theft Auto IV <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9976′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> – zumal sich das \u00c4u\u00dfere der Stadtviertel ebenfalls anpasst: Schmutz und Dreck regieren, wenn man die Banden nicht bek\u00e4mpft; positive Nachrichten im Radio und Sauberkeit nehmen zu, wenn man es tut.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ein Held im Mittelpunkt<\/strong>

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Etwas heikler wird die Kraxelei\u00a0am Gef\u00e4ngnis: Endlich enden falsche Spr\u00fcnge auch mal t\u00f6dlich!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dieser dynamische Eindruck wird noch verst\u00e4rkt, wenn Cole auftritt und das Publikum reagiert. Eilt ihm ein schlechter Ruf voraus, sind die Leute verbal und hinsichtlich ihrer Gesten, die leider visuell etwas kantig wirken, aggressiv – sie verspotten und verfluchen ihn; bis hin zum t\u00e4tlichen Angriff. Ist man so gerade in der neutralen Zone der Moral, wird man vielleicht nicht mehr angegriffen, aber die Blicke bleiben misstrauisch und man muss sich Spr\u00fcche anh\u00f6ren wie “Du bist stark, aber Moral hast du keine!”.<\/em> Wenn man das Blatt zu einem guten Ruf wendet, dann erntet man erst leichten Respekt sowie hier und da mal ein Klatschen. Kann man gar zum Helden aufsteigen, wird man nicht nur fotografiert, sondern bejubelt und darf seine eigenen Poster an den W\u00e4nden betrachten – Molyneux’ Rollenspiel Fable II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen.

Und das tut dem Spiel richtig gut. Aber leider hat man das innerhalb der Pr\u00e4sentation nicht konsequent weitergef\u00fchrt, denn es werden kaum Nebenfiguren \u00e0 la Grand Theft Auto IV <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9976′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> eingef\u00fchrt und im Gegensatz zum Mafia-Alltag werden die Auftr\u00e4ge am Rande sehr spartanisch inszeniert: Sucker Punch kann weder markante Typen mit eigenen Hintergrundgeschichten aufbauen, an die man sich erinnert, noch die einfachen Questgeber ansprechend visualisieren – egal ob Arzt, Mutter oder Penner: sie wirken alle austauschbar, grafisch unspektakul\u00e4r und etwas klobig animiert. Das Rollenspielflair flaut daher wieder ab, wenn man die kurz angebundenen Dialoge der Missionen auf der Karte abklappert und kaum noch hinh\u00f6rt.

Der spr\u00f6de Einstieg<\/strong>

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Auf der zweiten Insel Warren kommt es zum ersten Bosskampf gegen dieses M\u00fcllwesen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Immerhin kann man bei den Hauptfiguren sp\u00e4ter etwas mehr Charakter entdecken. Selbst Coles Freund Zeke ver\u00e4ndert sich, wird auf einmal regelrecht eifers\u00fcchtig, wenn die Leute auf den Stra\u00dfen ihren neuen Superhelden Cole feiern, w\u00e4hrend er zusehen muss. Zu Beginn zieht er noch einige F\u00e4den, gibt Cole Anweisungen, aber verschwindet dann im Hintergrund, bevor er sich wieder misslaunig meldet. Und nat\u00fcrlich wird auch diese Freundschaft auf die Probe gestellt. Genau so wie die Beziehung zu Trish, die Cole zun\u00e4chst die kalte Schulter zeigt, weil sie ihm nicht mehr traut. Sie reagiert ebenfalls auf das, was der Stromheld auf den Stra\u00dfen macht. Allerdings hat man zun\u00e4chst das Gef\u00fchl, dass sie wie ein Roboter von Liebe auf Abneigung umschaltet.

Leider wird diese Beziehung nicht gerade behutsam von einem Spiel eingeleitet, das ohnehin einen spr\u00f6den Start hat: Warum stehen Polizisten im gespielten Intro der Katastrophe blo\u00df steif herum, anstatt angesichts der Explosionen in Deckung zu hechten? Wieso wird Coles Freund Zeke nicht mal n\u00e4her vorgestellt? Warum muss der deutsche Sprecher gerade die ersten Szenen, in denen Cole pl\u00f6tzlich den Strom sp\u00fcrt, so abgebr\u00fcht kommentieren, als w\u00e4re es das Normalste der Welt, jetzt 100.000 Watt im Arm zu haben? Sp\u00e4ter passt der Ton zwar besser. Aber gerade hier im Einstieg vermisst man genau so die Emotionen angesichts der Verwandlung wie damals in The Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9409′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>.

Die steigende Motivation<\/strong>

Ist die Pr\u00e4sentation und Erz\u00e4hlf\u00fchrung eine schlechte? Nein, denn sie wird mit jeder Stunde Spielzeit besser. Zum einen sind da die gelungenen Comic-Animationen, die mit ihrem eindringlichen Zeichenstil markante Duftnoten hinterlassen. Sie sorgen daf\u00fcr, dass das Thema Superheld oder Superb\u00f6sewicht auch grafisch ins Extrem gesteigert wird. Hinzu kommen neben den

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Heransausende Raketen kann man wieder zu ihrem Absender schicken, wenn man rechtzeitig den Stromschild aufbaut.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zwischensequenzen der Moralfragen auch Wahnvorstellungen sowie der oben erw\u00e4hnten, obsz\u00f6nen Frauenstimme, die aus der realen Tristesse der Spielwelt pl\u00f6tzlich eine verzerrte Vision mit \u00fcbergro\u00dfen Figuren machen. Au\u00dferdem bekommt die Story aufgrund der Tonbandaufnahmen, die man \u00fcber die Stadt verstreut finden kann, noch eine zweite Ebene: \u00c4hnlich wie in BioShock <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9129′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> sorgen diese Aufzeichnungen daf\u00fcr, dass die Hintergr\u00fcnde der Katastrophe deutlicher werden und dass man immer neugierig wird, wenn pl\u00f6tzlich von der Sekte der “Erstgeborenen”, dem “Projekt Strahlenkugel” oder “Experimenten an Menschen” die Rede ist.

Und \u00e4hnlich wie im Unterwasser-Alptraum ist man auch hier mit Begleitung im Ohr unterwegs: Eine FBI-Agentin hat neben Zeke mit Cole Kontakt aufgenommen, kommentiert seine Funde und erteilt Auftr\u00e4ge – mit k\u00fchler Arroganz und gnadenloser Zielstrebigkeit. Hat sie auch etwas vor? Coles Freund Zeke wird jedenfalls immer misstrauischer und deutet an, dass der ganze Schlamassel vielleicht von der Regierung inszeniert wurde. Sp\u00e4testens hier will man wissen, was an der Sache dran ist und wer die verdammte Katastrophe ausgel\u00f6st hat. Unterm Strich kann die Regie zwar nicht den wichtigen Joker des Einstiegs z\u00fccken, aber daf\u00fcr beweist sie auf lange Sicht eine richtig gute Hand.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Klare Rollenverteilung erw\u00fcnscht<\/strong>

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Sucker Punch hat viele Klettermechanismen und sogar Animationen aus Sly Raccoon integriert – Cole ist quasi der modernere Waschb\u00e4r.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Genau so wie die Charakterentwicklung: Es lohnt sich, Flagge zu bekennen, denn nicht nur die Spielwelt passt sich dann deutlicher an. Moralische Wankelm\u00fctigkeit w\u00fcrde auf Dauer nicht belohnt werden, denn die Karriere hofiert die effiziente Polarisierung. Es gibt je nach Karmawert R\u00e4nge, die wiederum erst dann m\u00e4chtige F\u00e4higkeiten wie die ultimative Elektrogranate oder den superstarken Blitz freischalten, wenn man besonders oft gut oder b\u00f6se ist – sprich: Man sollte seine Minikarte aufrufen und ganz \u00e0 la GTA\u00a0entsprechende Auftr\u00e4ge annehmen, um moralisch wertvolle oder fragw\u00fcrdige Karriere zu machen. Zwar werden im Laufe der Zeit auch bestimmte allgemeine F\u00e4higkeiten wie das Absorbieren von Schaden, das Gleiten, Schweben oder Heilen freigeschaltet, doch ohne Power im Arm wird man schnell das Zeitliche segnen.

Denn die drei Hauptinseln von Empire City werden von Banden beherrscht, die keine Gnade kennen und vor allem unten auf den Stra\u00dfen t\u00f6dlich sind. Zun\u00e4chst k\u00e4mpft man im Neon-Viertel gegen die roten Kapuzentr\u00e4ger der Reaper, danach im Warren-Viertel gegen die beigen M\u00fclltr\u00e4ger der Duskmen. Diese Typen wirken zun\u00e4chst nur etwas unheimlich, da man ihre Gesichter nicht erkennt, erst sp\u00e4ter sogar monstr\u00f6s und mutiert, da sie wie bucklige Abfallkreaturen aussehen – das Figurendesign kann sich sehen lassen. Zu Beginn sind die Reaper \u00fcberall, man kann ihren Geschossen kaum entfliehen, aber mit jedem erfolgreichen Auftrag kann man einen Teil des Viertels sichern und die Wahrscheinlichkeit einer R\u00fcckeroberung eind\u00e4mmen – so gewinnt man nicht nur Erfahrungspunkte und F\u00e4higkeiten, sondern auch einen strategischen \u00dcberblick \u00fcber den Fortschritt der Befreiung. Man kann also Enklave um Enklave auf einer zoombaren Karte sichern, indem man dort Auftr\u00e4ge annimmt und immer in Bewegung bleibt; auch Wegpunkte lassen sich festlegen.

Quests f\u00fcr alle F\u00e4lle<\/strong>

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Blutrot ist die Farbe der b\u00f6sen Stromm\u00e4chte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und bei den Nebenmissionen hat man sich einiges einfallen lassen, um sie abseits von einfachen Eliminierungen, Objektsammlungen oder Zerst\u00f6rungen lebendig zu inszenieren – auch hier ist man Crackdown <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8627′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> \u00fcberlegen: Einmal will ein Fan mit Foto-Apparat, dass man f\u00fcr ihn spezielle Dinge wie Autodetonationen oder einen Faustkampf gegen einen Gangster zeigt – Dead Rising l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. Dann findet man einen Toten, dessen letzte Erinnerungen man \u00fcber die Stromkraft noch mal aufleben lassen kann: Pl\u00f6tzlich sieht man den gr\u00fcn flackernden Umriss des T\u00e4ters und kann sogar seine Silhouette verfolgen, bis man ihn stellt. Man muss f\u00fcr die \u00fcberforderte Polizei immer mal wieder Gefangene von A nach B eskortieren. Dabei begleitet man meist vier Gangtypen, die aufgrund ihrer unterschiedlichen Statur wie die Daltons daher watscheln und sich immer wieder listig umschauen, bevor pl\u00f6tzlich zwei ausbrechen und fliehen oder handgreiflich werden wollen. Dann hei\u00dft es: Blitz raus, einfangen und Respekt verschaffen! Das Sch\u00f6ne ist, dass man hier nur Denkzettel verpassen muss, bis die schweren Jungs in die Knie gehen – das T\u00f6ten ist nicht n\u00f6tig.

Hinzu kommen Missionen, in denen man \u00c4rzte besch\u00fctzen, Spione ohne Sichtkontakt \u00fcber geschicktes D\u00e4cherspringen beschatten oder Gefangenentransporte aufhalten muss – bei Letzteren werden Zivilisten von einer ganzen Gang durch die Stra\u00dfen gescheucht. Sehr interessant sind auch die akrobatischen Auftr\u00e4ge: Mal muss man ein Haus \u00fcber die Kraxelei komplett von Spionagekameras befreien, mal muss man \u00e4hnlich wie in Mirror’s Edge\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12068′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0sehr rasant Satelliten aktivieren, in dem man gegen die Zeit \u00fcber die D\u00e4cher flitzt und gleitet. Nat\u00fcrlich wiederholen sich einige Auftragstypen irgendwann, aber es kommen mit den Inseln auch neue hinzu.

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Auch der elektrisierte Nahkampf geh\u00f6rt zum Repertoire des Superhelden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schade ist, dass sich manche der Hauptmissionen zu stark \u00e4hneln: Man kann z.B. nur dann in den d\u00fcsteren Untergrund der Stadt, wenn man wieder mal ein Viertel mit Strom versorgen muss. Leider wiederholt sich das Prozedere auf lange Sicht zu sehr – ab in die Kanalisation, Stromkreis wieder herstellen, Feinde r\u00f6sten, Abgr\u00fcnde \u00fcberspringen und Stromgenerator einschalten. Hier h\u00e4tte man dem Spieler mehr Freiheiten und Abwechslung bieten m\u00fcssen. Vor allem h\u00e4tte man selbst entscheiden m\u00fcssen, wann man die Gullideckel anhebt und abtaucht, denn inFamous bietet ansonsten lediglich Au\u00dfenwelten und keine Innenr\u00e4ume.

Trotzdem gibt es auch in den blau markierten Hauptmissionen einige Highlights: Hier kann es passieren, dass man auf zwei Br\u00fcckenseiten die Ingenieure besch\u00fctzen muss, die gerade den Mechanismus f\u00fcr die Schaltung reparieren – also hei\u00dft es hin und her k\u00e4mpfen. Mal muss man Flugzeugdrohnen abschie\u00dfen und fr\u00fch genug bergen, bevor sie zusammen mit wertvollen Informationen explodieren. Es gibt auch klassische Bossk\u00e4mpfe gegen riesige Abfallmonstren in einer M\u00fcllhalde-Arena oder eine knallharte Busfahrt durch die Todeszone der Gangs: W\u00e4hrend Trish f\u00e4hrt, muss man von oben alle Raketen und Angriffe abwehren, damit das aufgemotzte Gef\u00e4hrt heil ankommt – dabei explodiert quasi die ganze Stadt. Und man freut sich angesichts der nicht enden wollenden Feinde \u00fcber die fairen Speicherpunkte, die auch innerhalb einer Mission mal eine Zwischenpause einlegen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Action ohne Ende<\/strong>

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In der Kanalisation muss Cole des \u00d6fteren Stromkreise wieder herstellen und Generatoren zum Laufen bringen, damit die Stadt wieder Licht und er genug Saft hat.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kein Wunder, dass inFamous von vier Spielelementen lebt, wobei erst das Letztere f\u00fcr reichlich Pfeffer sorgt: Action. Dann Action. Au\u00dferdem Action. Und Jump’n Run. Die ersten drei bieten die ganze Palette an explosiven und martialischen Mechanismen, die man von einem Shooter kennt – nur dass es keine klassischen Projektile, sondern unendliche viele einfache Stromblitze, wirkungsvolle Elektrogranaten, Superschockhammer und nat\u00fcrlich auch Pr\u00e4zisionsvolt plus Zoom f\u00fcr weite Entfernungen gibt. Besonders cool sehen die glei\u00dfenden Kettenreaktionen aus, wenn der Strom von einer leitenden Deckung zur n\u00e4chsten\u00a0Deckung\u00a0tanzt und dabei die Gegner brutzelt. Man kann auf Knopfdruck in Deckung gehen oder sich an einer Plattform h\u00e4ngend festhalten, um dann zu schie\u00dfen. Man kann auch per Karatekick austeilen oder Feinde in Abgr\u00fcnde st\u00fcrzen.

Die verhalten sich zwar nicht besonders klug, was das Umzingeln oder taktische Absprachen angeht. Und sie k\u00f6nnen einen an einer Kante h\u00e4ngenden Helden scheinbar nicht von oben attackieren, was reichlich bescheuert aussieht, aber sie sind \u00fcberaus aggressiv, setzen zu Verfolgungen im Pulk an und schmei\u00dfen gerne mal Molotow-Cocktails auf h\u00f6here Plattformen. Sp\u00e4ter nutzen sie auch Schilde wie in Resistance 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=14033′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und es tauchen auch Boomer-\u00e4hnliche Riesen auf, die krabbelnde Leuchtk\u00e4fer von der Leine lassen. Und vor allem kommen sie gerne in der \u00dcbermacht und von allen Seiten. Aber Cole besitzt einige coole F\u00e4higkeiten \u00e0 la Bionic Commando <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12766′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>: Er kann aus einem freien Fall eine m\u00e4chtige Stampfattacke machen, die den Boden aufplatzen und die Gegner rundherum erzittern l\u00e4sst. Au\u00dferdem kann er Autos in die Luft wirbeln und diese als Geschosse einsetzen – zwar nicht so zielgenau wie Nathan Spencer, aber mit verheerender Wirkung bei Freund und Feind. Und er kann selbst Raketen abwehren und diese sogar zur\u00fcckwerfen, wenn er den aufgeladenen Luftdruck fr\u00fch genug einsetzt.

Die offene Sprungwelt<\/strong>

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Zwar kann die Kulisse nicht \u00e0 la Killzone 2 im Detail punkten, aber alle Schaupl\u00e4tze wirken \u00fcberaus stimmungsvoll.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Noch viel interessanter wird das Spiel aber durch den hohen Jump’n Run-Anteil: Cole hinterl\u00e4sst zwar zu Beginn einen viel zu leichten und hinsichtlich der Steuerung fast schon hektischen Eindruck, weil ihm im Gegensatz zu Nathan Spencer oder Niko Bellic die Schwere fehlt. Aber er kann wie der Assassin an W\u00e4nden, Laternen oder Pfeilern hinauf klettern, um sich auf die weite D\u00e4cherlandschaft von Empire City zu begeben. Kenner von Sly Raccoon <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2834′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, dem akrobatischen Haupthelden bisheriger Sucker Punch-Spiele, werden bemerken, dass nicht nur Coles elegante Gleit- und Balancierbewegungen, sondern auch die Architektur und die M\u00f6glichkeiten auf den D\u00e4chern verbl\u00fcffend viele Parallelen zum letzten Waschb\u00e4renabenteuer aufweisen; das war ja quasi ein Open World-Jump’n Run. Und genau dieses Flair verstr\u00f6mt auch inFamous.

Vor allem, wenn Cole punktgenau nach einem gewagten Sprung auf einem tellergro\u00dfen Pfeiler landet, wenn er auf einem Drahtseil t\u00e4nzelt oder per Stromsto\u00df in hohem Tempo bei schlagenden Funken gleitet und irgendwann von links nach rechts die Spur wechseln muss, sieht man Sly fast vor sich. Und man freut sich dar\u00fcber, denn gerade diese Jump’n Run-Elemente, die durch F\u00e4higkeiten wie das kurzzeitige Schweben oder Skaten noch aufgewertet werden, machen richtig Laune. Apropos schweben: Hier ist frustrierend, dass die Steuerung dieser F\u00e4higkeit nur einmal erl\u00e4utert wird, aber nicht im Men\u00fc nachvollziehbar ist; wenn man zu fr\u00fch wegklickt, wird man lange nach R1 suchen.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Ein schneller Sprung samt Stampfattacke l\u00f6st so manches verschanzte Problem.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Springen und Klettern ist zun\u00e4chst allerdings nicht besonders schwierig, denn die Fassaden sind meist so konstruiert, dass der st\u00e4ndige Knopfdruck f\u00fcr das Kraxeln reicht; nur selten muss man mal mit dem Analogstick die Richtung vorgeben – und schlie\u00dflich kann Cole nach einem Sturz nicht sterben. Au\u00dferdem hat Sucker Punch einige automatische Greif- und Lande-Animationen eingebaut, die auf Dauer nervig sind, denn Cole scheint immer wie von unsichtbarer Hand Richtung Sims oder Balkon geschoben zu werden, was sp\u00e4testens dann irritiert, wenn man eigentlich frei fallen will.

Aber irgendwann kommen auch endlich anspruchvollere Passagen wie das schnelle Sprinten und Springen \u00e0 la Mirror’s Edge und andere hinzu – und erst die machen Laune. An einigen heiklen Orten wie den unterirdischen Tunneln oder dem Gef\u00e4ngnis wird es waghalsiger und riskanter, wenn man von einer weg brechenden Betonplatte auf einen schmalen Pfeiler springen oder drehende Metallkr\u00e4ne rechtzeitig erwischen muss. Denn diese klaffenden Abgr\u00fcnde und vor allem das Wasser sind auch f\u00fcr Cole t\u00f6dlich.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Es blitzt, zuckt und kracht: Cole MacGrath hat die freie Wahl, ob er seine elektrische Macht f\u00fcr rechtschaffene oder chaotische Zwecke einsetzt – und weil das Ganze immer Konsequenzen vom Gep\u00f6bel bis hin zum Jubel hat, macht das Erkunden der riesigen Spielwelt richtig Spa\u00df! Das Team von Sucker Punch serviert knapp 20 Stunden Superheldenaction und hat dabei viele Elemente wie das akrobatische Springen und Gleiten aus dem Comic-H\u00fcpfer Sly Raccoon in die Katastrophenmetropole mit ihren weiten D\u00e4cherlandschaften \u00fcbertragen; auch wenn die Kraxelei hier letztlich zu einfach ist. Aber trotz einiger erm\u00fcdender Wiederholungen in den Missionen, inszenieren sie einiges gut und sogar besser als die Konkurrenz: Die lebendige Reaktionen der Passanten sowie die optische Ver\u00e4nderungen von Held und Spielwelt erinnern angenehm an Fable 2, die offene D\u00e4cherakrobatik erinnert zusammen mit den rasanten Gleitszenen in ihren starken Momenten an Mirror’s Edge und das Moralsystem sorgt f\u00fcr Rollenspielflair. Eigentlich war hier Gold m\u00f6glich! Aber erstens ist inFamous eher eine spr\u00f6de Sch\u00f6nheit und kann als Exklusivtitel keine technischen Zeichen setzen. Im Gegenteil: Pop-Ups, Schattenflackern, Clippingfehler und Grafikbugs sind keine Seltenheit und belasten die Atmosph\u00e4re. Diese offene Welt von Empire City verh\u00e4lt sich zu der durchgestylten von Liberty City in etwa so wie Resistance 2 zu Killzone 2 – stimmungsvoll ja, aber nicht spektakul\u00e4r. Hinzu kommt, dass man das Potenzial kleiner Geschichten nicht mal ansatzweise ausnutzt und die Nebenfiguren fast schon lieblos auftreten l\u00e4sst, so dass der Hauch von Epos irgendwann verfliegt. Schade auch, dass die deutschen Sprecher nicht von Beginn an mit Leib und Seele dabei sind, so dass vor allem der Einstieg emotional und dramaturgisch zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst.\u00a0Trotzdem bleibt unterm Strich ein angenehm umfangreiches und richtig gutes Spiel, in dem elektrisierende Superhelden-Action auf akrobatisches Jump’n Run-Flair trifft!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Explosive Action in freier Spielwelt mit reichlich Jump&Run-Flair – schade, dass die Technik nicht elektrisieren kann.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • offene Spielwelt mit drei Stadtvierteln
    <\/li>
  • sehr gutes Moralsystem mit Konsequenzen
    <\/li>
  • ansehnliche und aufr\u00fcstbare Stromkr\u00e4fte
    <\/li>
  • fulminante Action & Jump’n Run-Flair
    <\/li>
  • sehr lebendige Reaktionen der Passanten
    <\/li>
  • zweite Story-Ebene \u00fcber Audiokommentare
    <\/li>
  • man muss Feinde nicht t\u00f6ten
    <\/li>
  • abwechslungsreiche, gut inszenierte Missionen
    <\/li>
  • Held und Stadt passen sich \u00e4u\u00dferlich der Moral an
    <\/li>
  • Stadtviertel \u00fcber Auftr\u00e4ge zur\u00fcckerobern
    <\/li>
  • spektakul\u00e4re Stromauswirkungen inkl. Kettenreaktionen
    <\/li>
  • coole D\u00e4cherpanoramen


    <\/li>
  • knapp zwanzig Stunden Spielzeit
    <\/li>
  • leichtes Deckungssystem im Kampf
    <\/li>
  • coole Comic-Zwischensequenzen
    <\/li>
  • zoombare Karte mit Wegpunkten
    <\/li>
  • komplett deutsche Sprachausgabe
    <\/li>
  • sehr fair platzierte Speicherpunkte
    <\/li>
  • drei Schwierigkeitsgrade<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • schwach inszenierter Einstieg
      <\/li>
    • Story kommt erst sp\u00e4t in Fahrt
      <\/li>
    • einige Missionswiederholungen
      <\/li>
    • lieblos auftretende Nebencharaktere
      <\/li>
    • viele Pop<\/li>
    • Ups, Schattenflimmern & einige b\u00f6se Grafik<\/li>
    • Bugs
      <\/li>
    • schwaches Feindverhalten auf D\u00e4chern
      <\/li>
    • zu wenig spektakul\u00e4re Bossk\u00e4mpfe
      <\/li>
    • deutsche Sprecher nicht immer emotional genug
      <\/li>
    • <\/li>

    • Held f\u00fchlt sich etwas zu leicht an
      <\/li>
    • Autofahrer verhalten sich wie emotionslose Bots
      <\/li>
    • keine Geb\u00e4ude oder Innenr\u00e4ume betreten
      <\/li>
    • einige kantige Animationen
      <\/li>
    • kein freies Betreten der Kanalisation
      <\/li>
    • keine Minispiele oder Vehikel 
      <\/li>
    • keine englische Tonspur in dt. Version zum Release
      <\/li>
    • zu wenige Gangstertypen
      <\/li>
    • kein Multiplayer
      <\/P><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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