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{"id":3005844,"date":"2010-02-15T14:44:42","date_gmt":"2010-02-15T13:44:42","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/heavy_rain\/3005844"},"modified":"2024-07-17T13:48:11","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:11","slug":"heavy_rain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/heavy_rain\/3005844","title":{"rendered":"Heavy Rain (Adventure) – Heavy Rain"},"content":{"rendered":"Der Origami-Killer<\/strong>

Es h\u00f6rt einfach nicht auf. Es regnet weiter in Str\u00f6men. Es sch\u00fcttet seit Wochen aus einem steingrauen Himmel, der wie ein finsteres Gew\u00f6lbe \u00fcber einer fiktiven Stadt an der amerikanischen Ostk\u00fcste kauert. Darunter ist die Stimmung gedr\u00fcckt: Ein Serienkiller hat zugeschlagen – zum siebten Mal. Schon wieder traf es einen Jungen. Schon wieder wurde das Opfer ertrunken aufgefunden. Schon wieder hat man eine Origami-Figur sowie eine Orchidee am Tatort entdeckt. Wer tut so etwas? Was geht in diesem kranken Hirn vor? Bev\u00f6lkerung, Presse und Polizei sind ratlos. Selbst die Musik brandet traurig und trostlos in dunklen Akkorden auf. Und die Nerven liegen blank…

<\/p>

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Madison wird von Schlaflosigkeit und Alptr\u00e4umen geplagt, w\u00e4hrend die Stadt im Regen versinkt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>



























Diese schei\u00df Kopfschmerzen! Jetzt verschwimmt wieder alles. Soll ich ein bisschen Dope nehmen? Kann doch nicht schaden – dann steht die Welt wenigstens wieder gerade. Und es muss ja niemand im B\u00fcro sehen, wenn ich es geschickt anstelle. Hey, ich bin immerhin FBI-Profiler. Au\u00dferdem muss ich mich beruhigen, denn mir geht dieser cholerische Officer namens Blake auf den Geist. Dieser primitive Gorilla versteht doch nichts von der Psyche eines Killers! Der will einfach nur jemanden zusammen schlagen und einbuchten. Vorhin hat er ohne Durchsuchungsbefehl die Wohnungst\u00fcr eines Verd\u00e4chtigen eingetreten. Was soll das? Ich hatte keine Wahl, bin ihm in die d\u00fcstere Kaschemme voller Kruzifixe gefolgt…

Das Spiel der Eskalation<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
In einer kleinen Stadt an der amerikanischen Ostk\u00fcste schl\u00e4gt ein Serienkiller zu – und es will nicht aufh\u00f6ren zu regnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Oh Mann – jetzt dr\u00e4ngt er diesen labilen Freak auch noch in die Ecke mit seinem aggressiven Verh\u00f6r! Wieso muss er ihn so unter Druck setzen? Erkennt er nicht, dass er gleich ausflippen k\u00f6nnte? Soll ich dazwischen gehen? Ich k\u00f6nnte es versuchen. Ich k\u00f6nnte den Officer zurechtweisen. Die Option schwebt verf\u00fchrerisch in der Luft. Aber erstmal abwarten, wie sich der Konflikt entwickelt. Verdammt, ist es hier stickig – wann wurde hier das letzte Mal gel\u00fcftet? Und \u00fcberall diese Kreuze und Kerzen. Ich h\u00f6re mir auf Knopfdruck meine Gedanken an: Der Mann kann nicht der T\u00e4ter sein! Mir wird gleich wieder \u00fcbel…der Typ br\u00fcllt pl\u00f6tzlich…schreit etwas…zieht eine Knarre…hey, was ist hier los? Verdammt, jetzt zielt er auf Blake! Was soll ich machen? Ihn beruhigen? Selber schie\u00dfen? Ich hab die Waffe schon in der Hand! W\u00e4re das Notwehr? Verflixt!

<\/p>Je nachdem wie ich mich hier entscheide, wird Blut flie\u00dfen. Oder auch nicht. Einfach ist das nicht, denn Blake br\u00fcllt mir die ganze Zeit ins Ohr, dass ich den Irren endlich abknallen soll, w\u00e4hrend der irgendeinen satanischen Unsinn aus der Bibel rezitiert – au\u00dferdem gibt es kein gem\u00fctliches Dialogmen\u00fc mit Dauerpause: Meine Handlungs- und Sprachoptionen schwirren wie nerv\u00f6se Stichwortfliegen in Echtzeit umher. Es ist schwierig, den passenden Knopf zu einer Antwort auf Anhieb zu finden, zumal die Schrift manchmal verzerrt erscheint! Und ich habe nicht ewig Zeit, denn irgendwann wird automatisch etwas passieren. Es knistert in dieser Situation vor Spannung, denn die dynamische Benutzeroberfl\u00e4che ist ein Teil der Dramaturgie – und von der beruhigenden Deeskalation bis hin zur blutigen Eskalation ist alles m\u00f6glich. Was mache ich jetzt?

Leben oder Tod<\/strong>

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Aggressiv oder verst\u00e4ndnisvoll? Ruppig oder elegant? Ihr habt auch bei Verh\u00f6ren die Wahl.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Heavy Rain ist ein Spiel der Konflikte und Entscheidungen, der Emotionen und Konsequenzen. Und es ist anders: Es gibt kein Inventar

<\/p>

<\/p>

<\/p>und keine Itemkombinationen, schon gar kein Point oder Click – und doch viel Adventure. Es gibt kein Waffenarsenal und keine Munition, schon gar keinen Bodycount oder fette Bosse – und doch viel Action. Es gibt keine Charakterwerte und keine Level-ups, schon gar keine Klassen oder Quests – und doch viel Rollenspiel. Man nimmt dieses Abenteuer trotz vertrauter Schatten ganz anders wahr, weil es auf

<\/p>viele Konventionen des klassischen Spieldesigns pfeift und die altbekannte Mechanik der Verwaltung und Steuerung bewusst in den Hintergrund r\u00fcckt. Es sind die Gesten, Gedanken und Worte, die hier wichtig sind. Es geht nicht um Statistiken, nicht um Kills, nicht um das n\u00e4chste Level, nicht um L\u00f6sungen, sondern einzig und allein um Situationen.

Hier steht nicht das Meistern einer Aufgabe im Vordergrund, obwohl man auch hitzige Schussgefechte bestehen, Hindernisparcours’ bew\u00e4ltigen, gef\u00e4hrliche Labyrinthe durchkriechen, t\u00f6dliche Fesseln l\u00f6sen oder kleine Origamitiere falten muss – es gibt also genug Spiel im

Fahrenheit <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5621′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (Wertung: 86%) ist der spirituelle Vorg\u00e4nger von Heavy Rain. Damit hat das franz\u00f6sische Team von Quantic Dream schon 2005 angedeutet, in welche Richtung sie das Adventure bringen wollen: Weg vom klassischen Point&Click, hin zu modernen Kulissen mit Emotionen, Konsequenzen und filmisch inszenierter Story. Auf der PlayStation 3 gehen sie diesen Weg konsequent weiter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Drama. Es geht aber immer um das Erleben einer Situation. Das kann etwas Allt\u00e4gliches wie der Besuch eines Spielplatzes mit dem Sohn sein, wo man als Papa ganz brav die Wippe bedient, oder etwas Au\u00dfergew\u00f6hnliches wie der anz\u00fcgliche Strip vor einem Gangster, dem man den Arsch m\u00f6glichst aufreizend ins Gesicht halten muss, nachdem man ihn unten auf der Tanzfl\u00e4che erfolgreich aufgegeilt hat. Es geht vom Banalen in das Extreme. Damit setzt Heavy Rain an einem f\u00fcr Spiele immer noch \u00fcberaus ungew\u00f6hnlichen Punkt an: Der Stimmung, dem Gef\u00fchl des Augenblicks.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Langsam-Zeit-Aktionen<\/strong>

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Ethan Mars verliert erst den einen, dann den anderen Sohn – er versinkt in Depressionen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Als Spieler schl\u00fcpft man zun\u00e4chst in die Rolle von Ethan Mars. Bei ihm Zuhause ist die Welt auf den ersten Blick noch in Ordnung: Der junge Architekt lebt mit seiner Frau und seinen beiden S\u00f6hnen in einem h\u00fcbschen Haus. Auf dieser Zeitreise entdeckt man zun\u00e4chst die einfachen Aktionen im Alltag – wei\u00dfe Symbole deuten dezent im Hintergrund an, wo man etwas machen kann: Schr\u00e4nke \u00f6ffnen sich per Analogstickdreh, das Handtuch wird aktiv mit einem energischen Hin und Her des Wireless-Controller gesch\u00fcttelt. Wer sich hinsetzen will, dr\u00fcckt den Analogstick in der N\u00e4he des Stuhls nach unten und auch das \u00d6ffnen des K\u00fchlschranks, das Sch\u00fctteln des Orangensafts sowie das anschlie\u00dfende Trinken wird jeweils mit Stick ein geleitet.

Gibt es daf\u00fcr Punkte? Nein. L\u00e4uft die Zeit dabei ab? Nein. Steige ich in einer Haushalts-Highscore auf? Nein. Aber was zu Beginn fast l\u00e4cherlich anmutet, sorgt im weiteren Spielverlauf daf\u00fcr, dass man sich besser mit seiner Rolle identifiziert – als w\u00fcrde man auch \u00fcber diese Kleinigkeiten mehr Verst\u00e4ndnis f\u00fcr sie entwickeln. Einfach nur, weil man etwas mit ihnen macht, weil man sie aktiv bewegt. Das, was Shenmue mal auf Dreamcast etabliert hat, wird hier quasi weiter gef\u00fchrt – die Simulation selbst einfacher Handgriffe, die irgendwann in lebensgef\u00e4hrliche Reaktionstests m\u00fcnden kann, in der jede Sekunde z\u00e4hlt.

Quantic Dream hat sich schon in Fahrenheit bewusst an diesem Vorbild orientiert, wenn es um Quick-Time-Reactions ging. Diesmal haben sie das System, das sie selbst PARs nennen (“physical action reactions”) wesentlich besser in die Kulisse integriert und mit den neuen M\u00f6glichkeiten des Sixaxis-Controllers harmonisiert. Mal muss man ihn im richtigen Winkel ausrichten, wenn man balanciert oder lenkt, mal nach unten sto\u00dfen, wenn man eine Scheibe eintritt oder schnell sch\u00fctteln, wenn man Fesseln an einer scharfen Schneide l\u00f6sen will. Wenn man schleichen oder eine T\u00fcr leise \u00f6ffnen will, muss man den Stick sachte nach vorne dr\u00fccken. Und es gibt einige Kletter-, Akrobatik- und Bastelmomente, in denen man geschickt mehrere Kn\u00f6pfe gleichzeitig gedr\u00fcckt halten muss, w\u00e4hrend man weitere nacheinander aktiviert – dabei muss man auch mal geschickt umgreifen, um nicht den Druckpunkt zu verlieren.

Bevor das Spiel seine d\u00fcsteren Schleier \u00fcber die Schaupl\u00e4tze legt und wesentlich anspruchsvollere und mehrstufige Reaktionstests verlangt, kann man sich mit Ethan in lichtdurchfluteter Ruhe mit der Bewegung und der zweiten

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Dabei f\u00e4ngt alles so friedlich an…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kameraperspektive vertraut machen: Das braucht ein wenig, denn Ethan l\u00e4uft nicht direkt, sondern erst auf R2-Druck in die Blickrichtung. Man kann also aus der Schultersicht in die Tiefe des Raumes oder quasi in die Kamera laufen. Sehr n\u00fctzlich ist auf lange Sicht die Kopfdrehung mit dem linken Analogstick – so kann man sich auf engem Raum umschauen.

Vier Helden, ein Vermisster
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Aber der Schein des harmlosen Alltags tr\u00fcgt. Man spielt hier nur einen ganz kurzen idyllischen R\u00fcckblick, der in der ersten Trag\u00f6die und der Motivation des Hauptcharakters m\u00fcndet: Ethan verliert seinen \u00e4ltesten Sohn, macht sich Vorw\u00fcrfe, versinkt in eine Depressionen, seine Ehe zerbricht und in dieser Lebenskrise wird tats\u00e4chlich auch noch sein zweiter Sohn entf\u00fchrt. Der Mann ist quasi am Ende, als der Origami-Killer ihn kontaktiert und ein t\u00f6dliches Spiel \u00e0 la Saw beginnt: Nur wenn sich Ethan auf f\u00fcnf Pr\u00fcfungen einl\u00e4sst, kann er seinen Sohn retten – die Zeit l\u00e4uft allerdings mit jedem Regentropfen ab, denn auch Shaun soll qualvoll ertrinken.

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…im Einstieg spielt man noch ausgelassen mit seinen Kindern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Um das zu verhindern, schl\u00fcpft man f\u00fcr knapp vier Tage von Dienstag bis Freitag jeweils abwechselnd in die Rolle von vier Figuren und erlebt die Geschehnisse dieses Oktober 2011 aus ihrer Sicht. Da w\u00e4ren neben Ethan Mars noch die Journalistin Madison Paige, der FBI-Profiler Norman Jayden sowie der Privatdetektiv Scott Shelby. Jeder hat seinen eigenen Stil und seine eigene Pers\u00f6nlichkeit, die man bis zu einem gewissen Grad selbst pr\u00e4gen kann – ist man einf\u00fchlsam oder kaltherzig, hilfsbereit oder ignorant, aggressiv oder sachlich?

In der Kommunikation hat man zwei aktive M\u00f6glichkeiten: Entweder man l\u00e4sst sich die Gedanken des Protagonisten anzeigen, die als Stichworte \u00fcber seinem Kopf schwirren, w\u00e4hlt einen aus und l\u00e4sst ihn als lauten Gedanken aussprechen; manchmal geht es hier nur um moralische Abw\u00e4gungen, manchmal kann sich darin auch ein Hinweis verbergen. Oder man spricht eine Figur direkt an, indem man ebenfalls ein Stichwort aus einem \u00fcber der Spielfigur schwebenden Repertoire w\u00e4hlt.\u00a0\u00a0\u00a0Kampf \u00fcber dem Kopf<\/strong>

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Geteilte Bildschirme \u00e0 la 24: Die Regie z\u00fcckt alle perspektivischen Register.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Quantic Dream verzichtet auf die klassische Auswahl per Multiple-Choice – es gibt also keine Antworten A, B oder C, die ganz ruhig in einer Leiste warten. Stattdessen hebt man die Antworten quasi als dynamische Flieger direkt \u00fcber den Kopf, wo sie je nach Verfassung des Sprechenden entweder klar und ruhig, benommen verzerrt oder hektisch hin und her flackernd erscheinen. Manchmal ist es also im wahrsten Sinne des Wortes schwer, einen klaren Kopf zu behalten, weil die eigentlich logische Antwort gerade kaum zu entziffern ist und man m\u00f6glicherweise den falschen Knopf dr\u00fcckt.

Dieses auf den ersten Blick unruhige System unterstreicht den Stresspegel gut, zumal sich f\u00fcr die eigene Entscheidung auch nur ein kleines Zeitfenster \u00f6ffnet: Wer sich in einer Krise nicht schnell genug f\u00fcr eine Antwort entschlie\u00dft, muss mit einer automatisch gew\u00e4hlten rechnen, die nicht unbedingt vorteilhaft ist. Allerdings ist die Visualisierung der Antwortm\u00f6glichkeiten auch in manchen gew\u00f6hnlichen Situationen so diffus, dass man gar nichts erkennen kann – das h\u00e4tte man klarer l\u00f6sen k\u00f6nnen.

Die vier spielbaren Charaktere haben scheinbar bis auf die gemeinsame Heimatstadt nichts miteinander zu schaffen; sie starten auch an getrennten Orten, aber ihre Wege treffen und verknoten sich im Laufe des Thrillers – das Drehbuch lanciert diese \u00dcberschneidungen sehr geschickt. Vorher gibt es auch fliegende Wechsel: Kaum hat man in der Rolle der Madison den

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Gesichter und Mimik auf h\u00f6chstem Niveau: Jede Gef\u00fchlsregung ist sichtbar. Das Spiel l\u00e4uft in 720p.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Scott gesehen, wechselt man auch schon in dessen Haut. Und so bleiben die erz\u00e4hlerischen K\u00f6der immer frisch. Im Gegensatz zu Fahrenheit <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5621′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> verfl\u00fcchtigt sich die Story auch nicht irgendwann in mystische Sph\u00e4ren, sondern bleibt erdverbunden und existentialistisch: Es geht immer um Leben und Tod. Es geht immer um knallharte Realit\u00e4ten.

Wie weit w\u00fcrde man gehen?<\/strong>

Es gibt nicht nur den eigentlichen Plot mit der Frage des Killers. Die Story thematisiert vor allem innere Konflikte: Jeder der vier Protagonisten hat ein Problem – Alkohol, Drogen, Schuldgef\u00fchle, Schlaflosigkeit. Und alle schwanken zwischen ihren D\u00e4monen, wobei man als Spieler in vielen Situationen selbst den Ausschlag geben kann, jetzt endlich die Pillen zu nehmen oder sich zusammen zu rei\u00dfen.

Durch diese Variation der Blickwinkel entdeckt man zwischen den scheinbar extrem gegens\u00e4tzlichen Charakteren irgendwann sogar Gemeinsamkeiten. Gerade aufgrund ihrer Ecken und Kanten wachsen einem die Figuren schnell ans Herz.

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Leben oder Tod? Man kann viele Situationen entscheidend beeinflussen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Vor allem die Hauptfigur Ethan macht ein Wechselbad der Gef\u00fchle durch, das bis ins Extreme ausufert. Man muss sich wirklich fragen, wie weit man f\u00fcr das Leben seines Sohnes gehen w\u00fcrde; und die Schmerzgrenzen werden alle ausgelotet.

Bis es zum dramatischen Wendepunkt gegen Ende des Spiels kommt, wird die Spannungskurve erst ganz behutsam aufgebaut, bevor sie von einigen potenziellen Verd\u00e4chtigen ganz straff gezogen wird: Man kommt an einen Punkt des Abenteuers, wo theoretisch jeder der Killer sein k\u00f6nnte – und genau das macht die folgenden Episode so interessant. Die Story ist so packend, dass man auf jedes Detail und jedes Wort achtet. Und die Bandbreite der schauspielerischen Darstellung ist enorm: Es wird \u00fcberzeugend geflucht und geweint, hysterisch geschrien und geschluchzt, bl\u00f6d gemeckert und clever gelogen. Es gibt Monologe, Dialoge und gespielte Ansprachen, R\u00fcckblicke und Tr\u00e4ume.\u00a0\u00a0Offene Spielstruktur<\/strong>

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Ethan muss f\u00fcnf Aufgaben bestehen, um seinen Sohn zu befreien. Wie weit wird er gehen?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nat\u00fcrlich ist das kein ganz offenes Spiel, denn es gibt optische Schranken und inhaltliche Bahnen – wenn sich eine Szene aufbaut, kann man zwar die B\u00fchne variabel mit seiner Interpretation von Scott Shelby oder Ethan Mars f\u00fcllen, vielleicht sogar \u00fcber Leben und Tod entscheiden, aber der Ausgang ist meist vorgegeben. Und es besteht kein Zwang zur perfekten Serie. Sprich: Auch wenn man innerhalb einer Flucht mal ein Hindernis nicht \u00fcberspringt oder w\u00e4hrend eines Kampfes den Haken nicht blocken kann, ist das noch kein Beinbruch. Die Actionszenen sind so ausgelegt, dass man auch mit ein, zwei Fehlschl\u00e4gen erfolgreich durchkommen kann, so dass nerviges Trial & Error kaum aufkommt – allerdings kann ein Scheitern auch fatale Folgen haben. Es gibt drei Schwierigkeitsgrade. Und jeder, der sich nur etwas mit Spielen auskennt, sollte gleich den h\u00f6chsten w\u00e4hlen – dann werden die unterm Strich zu leichten K\u00e4mpfe in den knapp acht bis zehn Stunden Spielzeit etwas anspruchsvoller.

Es gibt auch Situationen, in denen man sich etwas mehr geografische und investigative Freiheit gew\u00fcnscht h\u00e4tte: Als man z.B. als FBI-Profiler einen m\u00f6glichen Ort identifiziert, an dem der T\u00e4ter vielleicht seine Origami-Vorlagen eingekauft hat, darf man diesen nicht besuchen. Warum kann man den Laden nicht untersuchen? Es gibt (bis auf eine Situation im Finale) nie eine Art Karte, auf der man eine Route oder ein Ziel ausw\u00e4hlen kann – dieser Hauch von Open World \u00e0 la Shenmue <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=548′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und etwas mehr eigene Ermittlungslogik \u00fcber klassische R\u00e4tsel h\u00e4tte Heavy Rain vielleicht noch faszinierender gemacht. Es gibt ja den visuell eindrucksvollen Ansatz dazu: Norman sammelt mit seinem virtuellen Analysetool ARI (“Added Reality Interface”) Indizien und Gegenst\u00e4nde, kann Reifenspuren analysieren, Filme auswerten und Karteien durchforsten. Aber all das l\u00e4uft eher automatisch ab, denn er muss die Fakten nicht wie in CSI logisch verkn\u00fcpfen.

Kein Point&Klick<\/strong>

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Nur FBI-Profiler Norman kann Indizien sammeln und analysieren. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kombiniere Tesafilm mit Gartenzaunloch und scheuche die Katze mit der Sirene auf, damit diese hindurch jagt und ihre Haare am Kleber h\u00e4ngen bleiben, damit man sich einen Schnurrbart basteln kann? Nein, das vermisst man nicht. Aber Heavy Rain nutzt das R\u00e4tsel- und Verkn\u00fcpfungspotenzial des ARI nicht ganz aus, obwohl das Spiel einige klassischere Momente anbietet: Mal muss einen Gegenstand von A nach B bringen, um dort etwas von Person C zu erfahren. Mal muss man kriechend durch ein Labyrinth aus Glasscherben, ohne dabei drauf zu gehen. Und sehr oft ist einfach Geschick, ein gutes Auge oder das Ged\u00e4chtnis gefragt, wenn es um das Passwort eines Computers geht – es gibt also unterm Strich mehr R\u00e4tsel als noch in Fahrenheit.

Und das Drehbuch der vorgegebenen Pfade ist so genial, dass man diesen Wunsch nach mehr Kombinatorik zun\u00e4chst gar nicht versp\u00fcrt. Vor allem in der ersten H\u00e4lfte werden so die F\u00e4den und K\u00f6der f\u00fcr die Geschichte sehr clever ausgelegt, ohne dass man sie ablehnen oder um sie herum entscheiden k\u00f6nnte. Allerdings hat man trotzdem das Gef\u00fchl, sich mit jeder Minute auf offenes Terrain zu begeben: Die Schaupl\u00e4tze sind zwar faktisch nicht sehr gro\u00df, aber die Illusion der Gro\u00dfstadt ist immer da. Das Umfeld wird \u00fcber Unsch\u00e4rfe und architektonische Horizonte visuell sehr geschickt eingefangen, so dass man immer einen Ausblick in die Distanz hat. Und im letzten Drittel k\u00f6nnen die straffen F\u00e4den pl\u00f6tzlich an einigen Stellen rei\u00dfen, so dass man je nach Konflikt ein ganz anderes Finale mit anderen \u00dcberlebenden sieht. Richtig: Es gibt kein Game Over, denn selbst der Overkill aller Hauptpersonen kann ein m\u00f6gliches Ende sein. Man spielt also mit diesen Toten im Nacken weiter, wobei sich ihre fehlenden Ermittlungen auf den Spielverlauf auswirken – wer den FBI-Profiler in einem Kampf verliert, darf auch nicht mehr auf seine Hinweise hoffen, die er \u00fcber sein Hightechtool gewinnen kann. Und je nachdem, mit welchen Lebenden und Entscheidungen man die letzten Kapitel erreicht, \u00e4ndert sich auch das Finale.

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In Konfliktsituationen kann es zu interaktiven K\u00e4mpfen kommen, in denen man Reaktionstests meistern muss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Entscheidungen und Handlungen wirken sich also sp\u00fcrbar aus: Auf der einfachsten Ebene kann man davon ausgehen, dass man einen Hinweis oder einen Gefallen bekommt, wenn man jemandem vorher hilft. Hier zeigt das Medium Videospiel endlich bewegliche Muskeln, die der lineare Film gar nicht erst anspannen kann. Der Wiederspielwert ist hoch, zumal man jede Situation auf dem Weg zum Ziel anders, teilweise auf drei Arten erleben kann. Ein Beispiel: Wer in der Rolle von Madison den zwielichtigen Arzt besucht, kann die Szene mit seinem Verhalten so stark beeinflussen, dass sie nichts weiter als eine ganz kurze Visite, ein unangenehmes Gespr\u00e4ch oder ein schrecklicher Horrortrip \u00e0 la Saw wird – und diese Offenheit gibt es in vielen Kapiteln. Kein Wunder, dass all die Alternativen f\u00fcr ein 2000 Seiten starkes Drehbuch gesorgt haben. Und selbst ohne diese motivierende Dynamik w\u00fcrde dieser Besuch f\u00fcr sich schon begeistern, denn er wird atmosph\u00e4risch eindringlich und auf schauspielerisch h\u00f6chstem Niveau inszeniert.

Ein gro\u00dfes Lob muss neben der unheimlich stimmungsvollen Musik, die mal traurig und trostlos im Hintergrund flie\u00dft, sich mal bedrohlich und finster zusammen ballt, auch an die deutsche Lokalisierung gehen: Die auf Wunsch einblendbaren Untertitel sind sauber und die Sprecher leisten angesichts der vielen emotionalen Momente Gro\u00dfartiges. Man kann zwar jederzeit, auch innerhalb einer Szene, auf die spanische, franz\u00f6sische oder englische Sprachausgabe wechseln, aber ich habe das trotz der Ern\u00fcchterung angesichts der im Vergleich zum Angels\u00e4chsischen zu weich wirkenden Stimme Ethans irgendwann nicht mehr gemacht: Erstens passt auch seine Tonalit\u00e4t sp\u00e4ter immer besser zum Charakter, zweitens \u00fcberzeugt nahezu der komplette Rest der Besetzung mit erstklassiger akustischer Schauspielerei – der cholerische Officer Blake, die clevere Madison und vor allem Scott Shelby werden im Deutschen hervorragend getroffen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ein Oskar f\u00fcr den Kameramann<\/strong>

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Officer Blake: Ein cholerischer Haudrauftyp mit klasse deutscher Stimme. Man kann jederzeit zwischen anderen Sprachen wechseln und Untertitel einblenden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Heavy Rain sieht nicht nur fantastisch aus, weil sich die Polygonfiguren dank professionellem Motion Capturing (knapp 70 Schauspieler haben 172 Tage lang ihre Rollen gemimt) erstaunlich nat\u00fcrlich bewegen oder sich so tief in die Augen schauen lassen, dass man die haarscharfen Wimpern und Falten z\u00e4hlen kann – das, was in Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in den Zwischensequenzen f\u00fcr Filmflair gesorgt hat, gibt es hier quasi nonstop von der ersten Spielminute bis zum Finale. Quantic Dream konnte da nat\u00fcrlich aus dem Vollen sch\u00f6pfen: Das Team besitzt als Motion Capturing-Dienstleister selbst einen 3D-Scanner und hat mal eben ein paar hundert Schauspieler zum Probe sprechen antanzen lassen.

Das ber\u00fchmte “Casting”-Video<\/a> war quasi nur der Anfang einer klassischen Filmrecherche. David Cage ist mit seiner offensichtlichen Filmbegeisterung in prominenter Gesellschaft: Auch Hideo Kojima hat den Bildschirm gerne und ausgiebig in eine Leinwand verwandelt. Allerdings gibt es hier einen Unterschied, denn w\u00e4hrend man in Metal Gear Solid 4\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7713′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> f\u00fcr lange Zeit reiner Zuschauer ist, bleibt man in Heavy Rain quasi immer die handelnde Person. Dadurch entsteht viel weniger ein Bruch als vielmehr ein Fluss zwischen Passivit\u00e4t und Aktivit\u00e4t.

Ohne die grandiose Kulisse w\u00e4ren das trotzdem nur herrlich animierte Gespenster: Und in diesem Fall geht es nicht nur um Texturen oder Plastizit\u00e4t, sondern um die authentische Architektur und Requisite all der Orte: Egal ob Polizeistation, Psychopraxis, Fabrikhalle, Uhrenladen, Shop oder Hotel – ich habe selten ein Spiel mit so glaubw\u00fcrdig und akribisch

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Ethan beim Psychiater: Wie sch\u00e4tzt er sich selbst ein? Das Spiel ist in vielen einfachen Situationen offen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>recherchierten Schaupl\u00e4tzen gesehen. Es entstehen fast Stillleben des Alltags, die mehr sind als blo\u00dfe Fotografien. Denn obwohl man bis auf Ausnahmen nichts aufheben und einsammeln kann, ist im wahrsten Sinne des Wortes auch immer Leben in der Bude. In einer der ersten Szenen im Kaufhaus staunt man \u00fcber die glaubw\u00fcrdige Darstellung der Menschenmenge – nat\u00fcrlich kann man da mit kaum jemandem interagieren, aber schon das z\u00e4he Durchzw\u00e4ngen bildet den Alltag in einer \u00fcberf\u00fcllten Einkaufsmeile gut ab. Sp\u00e4ter erlebt man \u00c4hnliches in der Disco: Man kann in der Menge untertauchen, sich an hunderten Tanzenden vorbei zw\u00e4ngen, w\u00e4hrend einem die Trancebeats in die Ohren h\u00e4mmern.\u00a0\u00a0

Luft nach oben
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Es ist allerdings schade, dass man bis auf die relevanten Ansprechpartner mit niemandem dieser Besucher in irgendeiner Form interagieren oder kommunizieren kann – man vermisst keine Dialogb\u00e4ume, aber f\u00fcr die Illusion w\u00e4re es klasse gewesen, wenn ein knutschendes Liebespaar oder ein rauchender Gast einfach einen Kommentar abgegeben h\u00e4tten, wenn man sie z.B. l\u00e4nger anstarrt. Gerade solche Reaktionen h\u00e4tten aus all den Tanzenden noch mehr als Statisten machen k\u00f6nnen. Und manchmal meistert Heavy Rain auch diese stille Lebendigkeit abseits des Hauptpfades: Wer sich mit dem FBI-Ermittler \u00fcber den ersten Tatorts an den Bahngleisen bewegt, trifft auf sehr nat\u00fcrlich agierende Polizisten.

<\/p>Trotzdem wirkt die oben beschriebene Situation im Club “Blue Lagoon” wesentlich lebendiger als das, was etwa in Mass Effect 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15763′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in den zwei Bars zu sehen ist. Und das, obwohl beide Spiele theoretisch dieselben Voraussetzungen hatten: Einen Raum mit tanzenden Menschen zu f\u00fcllen. In Heavy Rain ist die Illusion eines vollen und lauten Hauses wesentlich st\u00e4rker; auch sp\u00e4ter auf einer Hausparty kann man im Trubel abtauchen. Ohne zu viel verraten zu wollen: Auch der (nat\u00fcrlich optionale) Sex wirkt hier sinnlicher und nat\u00fcrlicher – f\u00fcr mich ist das eine der besten erotischen Szenen der Videospielgeschichte.

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Selbst banale Aktionen wie der Gang auf den Spielplatz tragen zur Atmosph\u00e4re eines au\u00dfergew\u00f6hnlichen Spiels bei – Quantic Dream etabliert den interaktiven Thriller f\u00fcr Erwachsene.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Selbst Kleinigkeiten in der Bewegung sorgen daf\u00fcr, dass die Schaupl\u00e4tze (1080p wird \u00fcbrigens nicht unterst\u00fctzt) lebendig wirken – etwa, wenn jemand Unbeteiligtes pl\u00f6tzlich durch das Bild l\u00e4uft, Schatten an Fenstern vorbei huschen oder irgendwo ein Kind jammert. Man f\u00fchlt sich immer in einer authentischen Situation. Heavy Rain wirkt aber vor allem deshalb fantastisch, weil die Kamera den Alltag so hervorragend aus zig Blickwinkeln einf\u00e4ngt und die Perspektive \u00e4hnlich wie in 24 auch mal geteilt wird: Mal schleicht die Kamera langsam wie eine Schlange von schr\u00e4g unten um den Protagonisten, mal entfernt sie sich in erhabene Distanz und wenn es dramatisch wird, passiert auf zwei oder drei geteilten Bildschirmen etwas gleichzeitig, w\u00e4hrend man sich selbst aktiv bewegt. Es gibt derzeit kein Spiel, das so nah an die Cinematographie eines Films heran kommt – auch wenn das Tearing manchmal etwas st\u00f6rt.

Nat\u00fcrlich kann das langweilig anmuten, wenn man blo\u00df einen K\u00fchlschrank \u00f6ffnet oder ein Blick auf die Uhr wirft – auch das ist Heavy Rain. Aber die scheinbar banalen Nebens\u00e4chlichkeiten tragen mit dazu bei, dass man sich in die Rolle vertieft. Und es gibt zahlreiche psychologisch wacklige Situationen, in denen die Lage brenzlig wird: In einem Supermarkt hat man z.B. die Wahl, ob man sich in einen \u00dcberfall einmischt oder nicht – man kann sich auch verstecken oder sich an ihn heran schleichen, wenn man denn lautlos bleibt. Greift man ein, hat man wiederum die dynamische Wahl der Ansprache an den T\u00e4ter, der schon den Kassierer bedroht. Man steht zun\u00e4chst weit weg, muss die H\u00e4nde erheben und kann w\u00e4hrend dessen etwas Aggressives, Professionelles oder Beruhigendes aus den \u00fcber den Kopf schwirrenden M\u00f6glichkeiten w\u00e4hlen. Je nachdem, welche Worte man ausspricht, kann man zur Deeskalation beitragen und dem Mann langsam n\u00e4her kommen. Aber das Ganze kann auch kippen und pl\u00f6tzlich muss man handgreiflich werden, um nicht selbst niedergeschossen zu werden.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Das ist ein ganz wichtiges Spiel. Das junge Medium demonstriert nicht nur wie so oft seine audiovisuelle Kraft, hier erz\u00e4hlt es eine bewegende Geschichte, hier reift es endlich zum interaktiven Drama. Dabei spannt es dramaturgische Muskeln, die der Film gar nicht hat: Es l\u00e4sst mir nicht nur die Wahl der Worte, der Gef\u00fchle und der Perspektive – es l\u00e4sst mich in einem offenen Thriller \u00fcber Leben und Tod entscheiden. Mit diesem Abenteuer ist Quantic Dream weit \u00fcber sich und Fahrenheit hinaus gewachsen, was die Qualit\u00e4t der Interaktion und Pr\u00e4sentation angeht: Die szenische Gestaltung ist exzellent, die d\u00fcstere Musik ist ein Genuss, die Charakterisierung ist grandios. Ab und zu habe ich mir noch mehr Freiheiten, sogar einen Hauch von offener Welt und mehr Ermittlungsreize gew\u00fcnscht. Aber das ist kein mystisches Experiment mehr, wo das Drehbuch im letzten Drittel die Bodenhaftung verliert – das ist bis zum offenen Finale durchdachter Existenzialismus mit inneren Konflikten, traurigen Leitmotiven und bitteren Konsequenzen. Wer sich auf das Erlebnis einl\u00e4sst, wird f\u00fcr acht Stunden komplett in vier Rollen versinken. Ich habe noch nie so eine packende Story in einem Videospiel erlebt. Das letzte Mal hat mich Hotel Dusk <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10003′)”><\/A><\/B><\/B> so au\u00dfergew\u00f6hnlich, so\u00a0anders<\/EM> unterhalten. Auch hier wird das Banale des Allt\u00e4glichen auf subtile Art und Weise zu einem Teil einer Spielerfahrung, in der es neben gro\u00dfartig inszenierter Action auch gro\u00dfartige leise Momente gibt – und die vergisst man nicht so schnell. Es ist sch\u00f6n zu sehen, wenn Entwickler ihrer streitbaren Vision treu bleiben und auf die klassischen Konventionen der Point&Click-Tradition pfeifen. Und es muss abseits von bewegungssensitivem Rumgezappel, Leveluptretm\u00fchlen und Waffenpornos noch andere Ufer geben. David Cage \u00f6ffnet mit seiner konsequenten filmischen Dramaturgie eine T\u00fcr, hinter der eine fantastische Spielezukunft wartet.

Zur Kolumne:<\/A> Rain Effect – Wann ist ein Spiel ein Spiel?<\/EM>
Zum Video-Fazit:<\/A> Heavy Rain mit allen Pros und Kontras!<\/EM><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Ein interaktiver Thriller der emotionalen Art – dieses Spiel setzt dramaturgische Zeichen!<\/p><\/div><\/div>

Anzeige: Heavy Rain kaufen bei \"Amazon<\/a><\/p>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

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