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{"id":3005809,"date":"2012-05-10T16:21:00","date_gmt":"2012-05-10T14:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/starhawk\/3005809"},"modified":"2024-07-17T13:48:08","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:08","slug":"starhawk","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/starhawk\/3005809","title":{"rendered":"Starhawk (Shooter) – Starhawk"},"content":{"rendered":"Von \u00d6l und Gold und Rift<\/strong>

Ein bisschen Warhawk<\/a>, ein bisschen Firefly: LightBox Interactive verlegt den Wilden Westen ins Weltall. Als sich die Menschheit zu den Sternen aufmachte, entdeckte sie eine [GUI_PLAYER(ID=89047,width=377,text=Emmett Graves: Ein heimatloser S\u00f6ldner im Kampf gegen die Outcast.)] m\u00e4chtige Energiequelle, die ihren F\u00f6rderern gro\u00dfen Reichtum verspricht. Doch die Rift-Energie l\u00f6ste nicht nur einen galaktischen “Goldrausch” aus, sie verwandelte einige der Berauschten auch in Riftwesen – so genannte Outcasts, die die Siedlungen der Menschen angreifen.

Warum die Geschichte eines Mehrspieler-Shooters eine Rolle spielt? Weil Starhawk den SciFi-Western in einer Kampagne f\u00fcr Solisten umrei\u00dft. Musste Warhawk noch ohne Abenteuer f\u00fcr Einzelg\u00e4nger auskommen, schl\u00fcpft man im geistigen Nachfolger in die Rolle von Emmett Graves, der Siedlungen vor den Outcast besch\u00fctzt. Sein Bruder kam einst bei einem Rift-Ungl\u00fcck ums Leben, das Emmett als halb Mensch, halb Outcast zur\u00fccklie\u00df. Seitdem schl\u00e4gt er sich als heimatloser S\u00f6ldner durch.

Kurzgeschichte Kampagne<\/strong>

Tats\u00e4chlich erz\u00e4hlt Starhawk eine Geschichte, die \u00fcber kleine Wendungen sogar eine Br\u00fccke zwischen den Outcast und den Menschen schl\u00e4gt – eine wichtige Notwendigkeit, da\n
\"Die<\/figure>\n
Die Geschichte der Kampagne wird in Comicstreifen erz\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndie H\u00e4lfte aller Spieler im Mehrspieler-Gefecht die Rolle eines Rift-Opfers \u00fcbernimmt. Immerhin ist von Beginn an klar: Hier dreht sich alles um den Onlinekampf. Die Kampagne dient nur als unterhaltsame Einf\u00fchrung.

Man merkt den Einsatzgebieten an, dass sie f\u00fcr gro\u00dffl\u00e4chige Scharm\u00fctzel gebaut wurden: Emmett kann von Beginn an das gesamte Gebiet erkunden, er erh\u00e4lt lediglich an verschiedenen Wegpunkten unterschiedliche Aufgaben. Meist muss er eine Position verteidigen, manchmal ein Ziel angreifen. Entwickler LightBox inszeniert zwar einzigartige H\u00f6hepunkte und ein spannendes Finale, “clever” ist im W\u00f6rterbuch der Gegner allerdings nicht vorhanden und nach etwa sechs Stunden wird das Kapitel Kampagne ohnehin beendet.
Direkt, schnell… und Action!<\/strong>

Dennoch hatte ich mich in diesen sechs Stunden richtig wohl gef\u00fchlt – nicht nur in der Handlung, sondern vor allem in der Action. Denn das Solospiel l\u00e4sst bereits durchblicken, was im Taktikkampf mit bis zu 32 Spielern drinstecken k\u00f6nnte. Auf der einen Seite ist die Steuerung fantastisch! LightBox hat an alles gedacht: pr\u00e4zises Zielen, intuitive Bewegung und die M\u00f6glichkeit, alle wichtigen Feinheiten auf pers\u00f6nliche Vorlieben einzustellen. Im\n
\n

Mehrspieler-Action im \u00dcberblick<\/strong><\/p>

Bis zu 32 Spieler<\/strong> spielen auf f\u00fcnf Karten<\/strong> in je zwei Ausf\u00fchrungen Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag oder Zones<\/strong>, in dem Gebiete erobert bzw. gehalten werden m\u00fcssen. Im kooperativen Spiel<\/strong> verteidigen bis zu vier Spieler ihre Basis gegen Feindwellen.

Wer will, erlebt den Kampf mit einem Partner am selben Bildschirm<\/strong> – die Kampagne ist allerdings Solisten vorbehalten. Die Einbindung von Freundeslisten sowie Turniere und Ranglisten sollen den Zusammenhalt der Onlinespieler st\u00e4rken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLuftkampf darf man z.B. nicht nur die vertikale Achse umkehren, sondern auch die Funktionen der Analogsticks vertauschen – solche Kleinigkeiten sind wichtig. Lediglich das Invertieren der horizontalen Achse hat mir gefehlt.

Auf der anderen Seite haben mich die taktischen M\u00f6glichkeiten des Luft- und Bodenkampfes schon in der Kampagne begeistert. Wobei ich ungern von “Taktik” reden will. Denn der Begriff verhei\u00dft vertrackte Tastenk\u00fcrzel, Auswendiglernen von Bauketten, ungem\u00fctlichen Basisbau inmitten brennender Luft, kurz: Gift f\u00fcr einen schnellen Shooter. Doch mit alldem hat Starhawk nichts zu tun, weil es auf Ballast verzichtet. Ich halte nur die Dreieckstaste gedr\u00fcckt, w\u00e4hle im Kreismen\u00fc Gesch\u00fctzturm oder Mauer und platziere das Geb\u00e4ude mit einem zweiten Tastendruck. Ich kann jedes Geb\u00e4ude von Beginn an bauen. Es geht nicht um Planen oder T\u00fcfteln oder Auswendiglernen – die Elemente der Echtzeittaktik erweitern einfach meinen unmittelbaren Handlungsspielraum. So kann ich mich ganz auf den Kampf als Fu\u00dfsoldat, im Panzer oder im schwer bewaffneten J\u00e4ger konzentrieren.

Allesk\u00f6nner<\/strong>

Schon der Wechsel zwischen Land und Luft ist atemberaubend, wenn sich mein Hawk genannter J\u00e4ger vom stampfenden Mech in ein schnelles Flugzeug verwandelt. Die\n

\"Zu<\/figure>\n
Zu Land und in der Luft: Stars sind die Hawks, die sowohl als Fahr- als auch Flugzeuge k\u00e4mpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnamengebenden Flieger sind n\u00e4mlich Allesk\u00f6nner, die auf Knopfdruck ihre Form \u00e4ndern und zu Boden sinken oder sich ebenso schnell in die L\u00fcfte erheben. Ob das Scharm\u00fctzel um eine Raumstation oder auf einem Planeten stattfindet, spielt dabei keine Rolle: Das Flugverhalten bleibt stets gleich.

Einer der Analogsticks bestimmt die Flugbahn des J\u00e4gers, \u00fcber den anderen rollt er um die eigene Achse oder geht in einen Looping. Es hat eine Weile gedauert, bis mir die zweigeteilte Steuerung in Fleisch und Blut \u00fcberging – inzwischen kombiniere ich aber munter halbe Loopings mit quirligen Drehungen, sto\u00dfe gleichzeitig T\u00e4uschk\u00f6rper ab und weiche so feindlichen Geschossen aus. \u00dcber Gas und Bremse halte ich die richtige Entfernung zu gegnerischen Hawks, schie\u00dfe ferngelenkte oder Schwarmraketen und attackiere mit Bodenwaffen Fahrzeuge, Bodentruppen oder Geb\u00e4ude. Am Boden richte ich hingegen als gro\u00dfer Kampfroboter Chaos an. Kommt mir ein Feind zu nahe, stampfe ich ihn einfach um.
Weil der Hawk dabei sehr anf\u00e4llig f\u00fcr feindliche Raketen ist, sind Soldaten zu Fu\u00df trotz des gewaltigen Gr\u00f6\u00dfenunterschieds eine Gefahr. Gelegentlich muss ich deshalb aussteigen und mit den Waffen meines eigenen K\u00e4mpfers attackieren – herk\u00f6mmliche Ausr\u00fcstung vom Maschinengewehr \u00fcber Schrotflinte oder Granaten bis hin zum Flammenwerfer. Mir gef\u00e4llt der Unterschied zwischen der frenetischen Rasanz im Bodenkampf und den etwas gem\u00e4chlicheren Luftk\u00e4mpfen. Weil die meisten Gefechte auf beiden Ebenen\n
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Geb\u00e4ude- und Einheitenbau erweitern den Handlungsspielraum und f\u00fcgen sich nahtlos in die schnelle Action ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nstattfinden, vermitteln sie den Eindruck gro\u00dfer Schlachten – Starhawk entpuppt sich als eine Art Battlefield auf Speed.

Zwischen Aufbau und Abriss<\/strong>

Obwohl die vielseitigen Hawks klar im Vordergrund stehen, sind sie aber nicht die einzige Attraktion im Kampf um das galaktische Grenzland. Immerhin baue ich auch schnelle Fahrzeuge und sogar einen dicken Artilleriepanzer. Daf\u00fcr ben\u00f6tige ich Riftenergie, die ich zum gr\u00f6\u00dften Teil nach Absch\u00fcssen erhalte. Ob neuer Hawk, Reparaturarm, Waffenvorratskammer oder eine simple Mauer: Im Handumdrehen knallt das gew\u00e4hlte Objekt buchst\u00e4blich vom Himmel, wenn es von Transportschiffen \u00fcber dem Schlachtfeld abgeworfen wird. Weil Riftenergie oft knapp ist, bleibt der Schwerpunkt immer auf den Schusswechseln – im richtigen Moment bringen eine Mauer oder ein Gesch\u00fctzturm aber entscheidende Vorteile. So hatte ich die vielseitigen M\u00f6glichkeiten schnell verinnerlicht und als wichtige Erweiterung meines Repertoires genossen. Starhawk nutzt die Mittel der Echtzeittaktik als Waffen in einem packenden Shooter – clever!“Einsamer Wolf” oder “Luft\u00fcberlegenheit”?<\/strong>

Was mir Starhawk allerdings verschwiegen hat, sind wichtige Bausteine der Mehrspieler-Gefechte: Rekruten d\u00fcrfte der Einstieg in die rasanten Scharm\u00fctzel deshalb richtig schwer fallen. Wieso erkl\u00e4rt das Spiel einem Neuling z.B. nicht die Unterschiede zwischen Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag und Zones? Wer in Zones nur auf Gegner zielt, anstatt m\u00f6glichst schnell Gebiete einzunehmen, kann seinem Team ein\n
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Die Artillerie kann eine Basis \u00fcber weite Strecken unter Beschuss nehmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nechtes Hindernis sein. Wer in Capture the Flag viele Au\u00dfenposten baut, anstatt die feindliche Flagge vom gegnerischen St\u00fctzpunkt in den eigenen zu transportieren, ist eine \u00e4hnlich gro\u00dfe “Hilfe”.

Es ist verbl\u00fcffend, wie blau\u00e4ugig die Entwickler eventuellen Einsteigern den Weg verbauen, indem sie nach der Vorstellung des Wesentlichen in der Kampagne auf eine Einf\u00fchrung verzichten. Selbst ich war \u00fcberrascht, als ich zum ersten Mal trotz ausreichend Energie kein Geb\u00e4ude errichten konnte. Gibt es ein Geb\u00e4udelimit oder darf ich nur in der N\u00e4he einer besetzten Zone bauen? Ersteres – und die Beschr\u00e4nkung ist sogar ausgesprochen sinnvoll, damit \u00fcberm\u00e4\u00dfiger Architektendrang nicht vom \u00fcbersichtlichen Kampfgeschehen ablenkt. Doch das h\u00e4tte man erkl\u00e4ren m\u00fcssen! Es f\u00e4ngt bei den Spielvarianten an und h\u00f6rt bei offenen Fragen wie den erlaubten Geb\u00e4uden und Vehikeln auf: Wenn ich eine Partie erstellen will, kann ich etwa zwischen “Klassische Beta”, “Luft\u00fcberlegenheit”, “Einsamer Wolf” und sieben weiteren w\u00e4hlen. Aha… Nicht einmal das Handbuch erkl\u00e4rt solche Einzelheiten. Es verweist lediglich auf eine Webseite – ganz schwach!

Schwerer Panzer, schwacher Panzer<\/strong>

Steckt man einmal drin, l\u00e4sst Starhawk allerdings seine Muskeln spielen, denn die Onlinek\u00e4mpfe erf\u00fcllen viel dessen, das ich erhofft hatte. Besonders die weitl\u00e4ufigen Areale haben es mir angetan: Zu Fu\u00df ist man Minuten unterwegs, um die feindliche Basis zu erreichen – mit dem J\u00e4ger dauert es ein paar Sekunden. W\u00e4hrend in der Ferne geschossen\n
\"Schmiert<\/figure>\n
Schmiert ein Hawk ab, dreht er sich mit einem mechanischen Jaulen gen Boden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwird, h\u00f6rt man beim langen Fu\u00dfmarsch nur vereinzelte Einschl\u00e4ge, ein leises Knattern aus mittlerer Distanz und schlie\u00dflich das ganze Feuerwerk aus n\u00e4chster N\u00e4he. Der Ton gelingt LightBox ganz vorz\u00fcglich! Sp\u00e4testens wenn ein abgeschossenes Flugzeug so jaulend gen Boden zirkelt wie ein gewisser Tie Fighter in einen Asteroiden knallt, geht mein Herz f\u00fcr feine “Zukunftsmusik” auf.

Spielerisch genie\u00dfe ich das ausgekl\u00fcgelte Schere, Stein, Papier: schweres Ger\u00e4t wie die Hawks oder m\u00e4chtige Panzer sind das Grauen stolzer Architekten – zerfallen unter dem Beschuss leichter MGs, Raketenwerfer oder Granaten allerdings im Zeitraffer. Umgekehrt sind Fu\u00dfsoldaten nat\u00fcrlich ebenfalls sehr verwundbar. Sogar Gesch\u00fctzt\u00fcrme, die gro\u00dfen Schaden anrichten, wirken gegen die richtigen Waffen wie Kartent\u00fcrme. Der Vorteil: Es gibt f\u00fcr jede Situation einen Konter, man muss ihn nur erkennen und sich darauf einstellen. Zumal man den Gegner besonders auf gro\u00dfen Karten mit geschickten Positionswechseln aus dem Rhythmus bringen kann. Der flinke Wechsel zwischen dem Kampf zu Fu\u00df und in einem Fortbewegungsmittel sorgt dabei f\u00fcr eine ausgesprochen flotte Dynamik. Man kann ja jederzeit und nahezu \u00fcberall Garage oder Startplattform bauen.Die Crux der Flagge<\/strong>

Die gro\u00dfe Rasanz ist aber auch ein Schwachpunkt, denn die meisten Schusswechsel sind ausgesprochen schnell vorbei. So sinnvoll die Anf\u00e4lligkeit gegen bestimmte Waffen ist, so sehr bevorzuge ich l\u00e4ngere Duelle. In Starhawk reicht hingegen zu oft ein einziger Treffer. Das unterbricht die Action immer wieder und macht mir weder als Verlierer noch als Sieger so richtig Spa\u00df.

Eine andere Schw\u00e4che sind die unbefestigten Heimatbasen, denn ein starkes Team kann den Gegner minutenlang an seinem R\u00fccksetzpunkt festnageln. Der kommt ins Spiel, kann\n
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Schultzschilde sind teuer und schnell zerst\u00f6rt – nicht nur deshalb ist es f\u00fcr ein gutes Team zu leicht, eine feindliche Basis dauerhaft einzunehmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkaum schie\u00dfen oder bauen und stirbt schon wieder. Das ist zwar Gang und Gebe, in meinen Augen aber spielerisch veraltet. Aufgrund der m\u00e4chtigen Flieger und Fahrzeuge m\u00fcsste es einen Startpunkt geben, an den nur Fu\u00dfsoldaten vordringen k\u00f6nnen. Denn gegen die k\u00f6nnte sich auch ein zur\u00fcckgedr\u00e4ngtes Team wehren, um daraufhin eine neue Verteidigung aufzubauen. Vor allem Capture the Flag-Partien mutieren h\u00e4ufig zu penetranten Belagerungen, weil die Flagge im Zentrum der Basis so wichtig ist. K\u00f6nnten sich ausschlie\u00dflich Fu\u00dfsoldaten ins Zentrum vorarbeiten, w\u00e4re der Flaggenklau noch immer m\u00f6glich, das Kr\u00e4fteverh\u00e4ltnis aber ausgeglichener. Zum Gl\u00fcck erlebt man in Zones und Team Deathmatch ausgeglichenere Gefechte – vermutlich, weil die Fixierung auf eine Position fehlt.

Wer spielt mit wem?<\/strong>

Schade, dass ich zwar einen Freund einladen kann, wenn ich im kooperativen Spiel eine Basis gegen immer st\u00e4rkere Angriffswellen verteidigen will, dass ich eine solche Partie aber nicht als \u00f6ffentliches Spiel markieren darf. Schade auch, dass sich Starhawk nicht meine Einstellungen f\u00fcr die Suche bestimmter Onlinepartien merkt, dass es statt einer Liste mit verschiedenen Suchkriterien lediglich die weltweite Rangliste aller Clans gibt,\n
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Zus\u00e4tzliche F\u00e4higkeiten sowie Outfits verleihen den K\u00e4mpfern einen Funken Identit\u00e4t. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndass das Laden einer Karte ungem\u00fctlich lange dauert und dass das Spiel manche Aktionen selbst bei einer als sehr gut markierten Verbindung mit deutlicher Verz\u00f6gerung \u00fcbertr\u00e4gt: Mitunter liegt eine ganze Sekunde zwischen dem \u00dcberlaufen einer Waffe und dem tats\u00e4chlichen Auflesen.

Unterm Strich dachte ich ein paarmal zu oft “Schade!”, als dass mich die Onlinek\u00e4mpfe so begeistern konnten wie es das Spiel anfangs versprochen hatte. Zwar ist auch das Drumherum durchdacht und motivierend, wenn ich Laufe meiner Karriere zus\u00e4tzliche Outfits sowie F\u00e4higkeiten erhalte – schnellere Fortbewegungsmittel etwa oder die M\u00f6glichkeit f\u00fcr Teammitglieder, an meiner Position anstatt am Startpunkt in den Kampf zur\u00fcckzukehren. Dass ich diese F\u00e4higkeiten nicht vor einer Partie, sondern erst mitten im Gefecht wechseln darf, ist allerdings bezeichnend f\u00fcr die kleinen Schw\u00e4chen im Detail.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich hatte Starhawk gar nicht auf der Rechnung, doch jetzt haben mich die Online-Scharm\u00fctzel richtig gepackt! Schon das Solospiel inszeniert spannende Gefechte in drei Dimensionen: Rasante Raumk\u00e4mpfe, schnelle Action am Boden sowie coole taktische Finessen. Die kurze Geschichte der Kampagne ist dabei kaum mehr als eine unterhaltsame Einf\u00fchrung und das Gegnerverhalten nicht der Rede wert – knallharte Grabenkriege erlebt man hier kaum. Die Mehrspieler-Partien entfalten aber die ganze St\u00e4rke des Onlinekampfes: Sowohl Fahrzeuge als auch Fu\u00dfsoldaten haben markante St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, der knapp bemessene Basisbau will gut durchdacht sein und das Gel\u00e4nde der weitl\u00e4ufigen Areale kann man vielseitig nutzen. Leider bremsen kleine Schw\u00e4chen den Schwung ein wenig: Weil Einheiten und Geb\u00e4ude insgesamt zu schnell vernichtet werden, wirken manche Schusswechsel wie Wegwerfduelle. Au\u00dferdem machen die ungesch\u00fctzten Heimatbasen manche Partie zur Farce. Dass zentrale Spielinhalte nicht einmal in Textform beschrieben werden, ist sogar ein v\u00f6llig unn\u00f6tiger Fauxpas. Dennoch: Aufgrund des au\u00dfergew\u00f6hnlichen Szenarios und weil Geb\u00e4ude- und Fahrzeugbau so bemerkenswert in den Shooter passen, ist Starhawk derzeit meine Nummer eins unter den Mehrspieler-Gefechten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Bemerkenswert, wie Einheiten- und Geb\u00e4udebau hier in den Shooter passen! Trotz Schw\u00e4chen in der Spielbalance erlebt man packende Gefechte zu Lande und in der Luft.<\/p><\/div><\/div>

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