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{"id":3005797,"date":"2011-06-08T13:25:00","date_gmt":"2011-06-08T11:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/infamous_2\/3005797"},"modified":"2024-07-17T13:48:07","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:07","slug":"infamous_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/infamous_2\/3005797","title":{"rendered":"inFamous 2 (Action-Adventure) – inFamous 2"},"content":{"rendered":"Das Biest im R\u00fccken<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=72834,width=400,text=Die ersten zehn Minuten des Abenteuers.,align=right)]Funken fliegen im Wind, ein Holzsteg kr\u00fcmmt sich, wird mit voller Wucht von der Brandung gek\u00fcsst und Cole versucht schnell vorw\u00e4rts zu kommen. \u00dcberall Schreie, Blitze und im Hintergrund z\u00fcngeln Flammen vor dem Schatten eines Riesen, der zwischen Wolkenkratzern w\u00fctet. Zerst\u00f6rt diese vulkanische Kreatur gerade Empire City? Als tapferer Superheld \u00fcbernimmt man die Steuerung und stellt sich dem Unget\u00fcm mit blitzenden H\u00e4nden. Man weicht aus, teilt aus und f\u00fchlt sich sofort mittendrin im Chaos. Aber es reicht nicht, man ist einfach nicht stark genug und muss schlie\u00dflich fliehen \u2013 nach S\u00fcden, in die neue Stadt New Marais, die dem realen New Orleans in drei gro\u00dfen Vierteln nachempfunden wurde.

Manchmal kann es helfen, mit einem dramatischen Paukenschlag zu er\u00f6ffnen: Wer die ersten zehn Minuten von inFamous 2<\/a> spielt, wird im Stile von God of War<\/a> unterhalten und bekommt einen Vorgeschmack auf den technischen Fortschritt des Actionspiels. Sucker Punch hat zwei Jahre lang an der Grafikschraube gedreht, um dieses Abenteuer vor allem hinsichtlich der Licht- und Partikeleffekte sowie der Weitsicht heraus zu putzen. Und es gelingt dem Team aus Seattle, sowohl technisch als auch architektonisch mit frischer Kraft zu punkten – auch wenn die Bildwiederholrate in einigen explosiven Situationen schon mal in den Keller kriecht. Man bekommt aber gerade in der ersten Stunde richtig Lust auf die elektrostatischen Ausfl\u00fcge, wenn man zwischen all dem Rauch und Feuer als r\u00e4chender Blitz unterwegs ist.

Paukenschlag und Geigenabgang<\/strong>

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\n\n\n\n
\"Cole<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Cole McGrath: Vom Fahrradkurier zum Superhelden!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber es gelingt Sucker Punch nicht, den Nachfolger auch spielerisch zu verbessern. Denn nach diesem spektakul\u00e4ren Einstieg schleicht sich Stunde um Stunde neben vielen waffentechnischen D\u00e9j\u00e0-vus aus Empire City auch eine atmosph\u00e4rische Ern\u00fcchterung ein, bevor man nach f\u00fcnfzehn bis achtzehn Stunden trotz toller Kulisse ein solides, aber keineswegs begeistertes Res\u00fcmee zieht. Der technisch unterlegene Vorg\u00e4nger (Wertung:84%<\/a>) hat mir im Ganzen wesentlich besser gefallen. Ja, es gibt auch immer wieder grell brutzelnde Highlights und spektakul\u00e4re Zerst\u00f6rungen, aber schon die Ausgangslage der Story und die sp\u00e4tere Inszenierung der Gespr\u00e4che d\u00e4mpfen den Optimismus. Worum geht es? Da drau\u00dfen ist ein riesiges Monster, es hei\u00dft \u201eDas Biest\u201c, w\u00fctet in Empire City, aber kommt immer n\u00e4her. Cole muss nach S\u00fcden fliehen und Batterie-Kerne finden, damit er es irgendwann besiegen kann. Also versucht man Elektro-Rocky zu werden, um Flammen-Drago im Finale eins zu verpassen.

Okay, geschenkt, denn die platte Story kn\u00fcpft immerhin nahtlos an die Geschehnisse des Vorg\u00e4ngers an. Ist ja auch ein Superheldenspiel, zumal man als alter Hase seine Spielst\u00e4nde importieren und direkt weiter machen kann \u2013 sehr sch\u00f6n. Dieser \u00dcbergang ist genauso lobenswert wie das offene Ende, allerdings krankt das Abenteuer sp\u00e4testens in der Mitte an seinen schwachen Sidekicks, Sprechern und Dialogen. So beeindruckend die urigen Stadtviertel mitunter aussehen, so schlecht wirken die Charaktere – zu oft spukt einem ein “billig” durch den Kopf. Selbst im englischen Original h\u00f6rt sich Cole seltsam fade an, in der qualitativ noch tiefer rauschenden deutschen Version gesellen sich lustlos gesprochene Nebencharaktere mit schweren Mimikproblemen hinzu; lippensynchron oder charismatisch ist fast gar nichts \u2013 und Zeke hat als einziger Partner so schwere Probleme mit dem Witz, dass ein Wiedersehen mit ihm zu Beginn der Storymissionen kaum Freude macht. Das kann er zwar sp\u00e4ter etwas ausgleichen, wenn es zwischen den beiden Kumpeln kriselt, aber im Vergleich zur Charakterinszenierung in
Enslaved<\/a> oder Uncharted<\/a> ist das ein schauspielerischer Klassenunterschied.

Moralische Touristenf\u00fchrer<\/strong>

\n

\n\n\n\n
\"Lucy<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Lucy Kuo achtet immer darauf, dass Cole auch anst\u00e4ndig bleibt – die deutschen Sprecher entt\u00e4uschen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas w\u00e4re alles verschmerzbar, schlie\u00dflich ist das kein Mass Effect<\/a> und schon gar keine Comedy-Show. Aber im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger wirkt das interessante Moralsystem im hei\u00dfen S\u00fcden primitiver und durchschaubarer. Man bekommt sehr fr\u00fch ein Engelchen und ein Teufelchen an die Seite, damit man auch wei\u00df, was Gut und B\u00f6se ist: Da w\u00e4re die brave sowie unterk\u00fchlte (sie verschafft Cole eisige Kr\u00e4fte) NSA-Agentin Lucy Kuo auf der einen und die b\u00f6se sowie feurige (sie verschafft Cole…richtig: hei\u00dfe Kr\u00e4fte) Rebellin Nix auf der anderen Seite. Nichts gegen Archetypen, aber diesen beiden Ladys fehlt einfach alles, was einigerma\u00dfen interessante Charaktere ausmacht. Sie wirken von Beginn an plump, steril und flach.

Das erdet nat\u00fcrlich die Atmosph\u00e4re. Aber selbst das w\u00e4re kein all zu gro\u00dfes Problem f\u00fcr ein actionreiches Abenteuer in offener Welt, denn man kann ja selbst entscheiden, wie man spielt! Und geht es hier nicht um das actionreiche Austoben? Au\u00dferdem gelingt es Sucker Punch sogar in Ans\u00e4tzen die sozialen und politischen Konflikte der S\u00fcdstaaten-Metropole zu umrei\u00dfen – mit viel Klischeesahne, aber wenigstens vers\u00fc\u00dft das ein wenig den faden Storygeschmack: Da ist ein totalit\u00e4rer Diktator, der mit seiner Miliz die Bev\u00f6lkerung unterdr\u00fcckt; da sind Monster aus den S\u00fcmpfen als \u00e4u\u00dfere Bedrohung und selbst die f\u00fcr New Orleans so tragischen Katastrophen wie \u00d6lverschmutzung und \u00dcberflutung werden immerhin optisch so thematisiert, dass man beim Betreten der armseligen Barackeninselwelt fast depressiv wird. Diese authentischen Facetten k\u00f6nnen dann ein wenig \u00fcber die moralischen Touristenf\u00fchrer f\u00fcr Sandkastenhelden hinweg tr\u00f6sten.

Eine Frage des Karmas<\/strong>

Man h\u00e4tte die schwache Story allerdings noch besser auffangen k\u00f6nnen, wenn man das aus dem Vorg\u00e4nger bekannte Moralsystem erstens besser als dramatische St\u00fctze integriert und zweitens weiter entwickelt h\u00e4tte \u2013 aber da steht \n

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das Teufelchen unter den schlecht inszenierten Moralaposteln: Nix.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\ninFamous 2 nicht nur still, sondern wirkt teilweise wie ein R\u00fcckschritt. Cole kann sich immer noch entscheiden, ob er gut oder b\u00f6se handelt, ob er hilft oder zerst\u00f6rt, ob er heilt oder t\u00f6tet. Macht man einen Stra\u00dfenmusiker mundtot? Hilft man der Polizei? Stoppt man Verbrecher auf frischer Tat oder sabotiert man Demonstranten? Jedesmal steigt Cole ein wenig auf der einen oder anderen Moralseite auf, dargestellt durch ein blaurotes Symbol mit automatisch angepasster Markierung \u2013 und so kann er bei konsequenter Nutzung nicht\u00a0 nur exklusive F\u00e4higkeiten hinzu gewinnen, sondern auch den Verlauf von Zwischensequenzen sowie die Reaktion der Bev\u00f6lkerung beeinflussen. Drei gute oder b\u00f6se R\u00e4nge warten auf ihn und erlauben mitunter Zugriff auf exklusive Missionen, so dass sich der Wiederspielwert erh\u00f6ht.

Das Problem ist allerdings, dass all das viel zu leicht durchschaubar ist, manchmal kaum sp\u00fcrbar oder inkonsequent umgesetzt wird. Wenn man den Vorg\u00e4nger gespielt hat, der vor so mancher Mission noch ein gewisses Ma\u00df an \u00dcberlegung verlangte, ob das wirklich gute oder b\u00f6se Folgen haben wird, f\u00fchlt sich das Angebot an Entscheidungen hier wie eine Verflachung an. Es gibt quasi keine moralischen Grauzonen, sondern nur klares Gut und klares B\u00f6se. Das f\u00fchrt nicht nur dazu, dass man sehr schnell den Kopf zumacht und nur noch Auftr\u00e4ge f\u00fcr eine Seite abklappert, ohne sich gro\u00dfartig Gedanken zu machen. Das f\u00fchrt auch dazu, dass einem die Bev\u00f6lkerung sehr fr\u00fch egal wird, denn man kann sogar als Gutheld aufsteigen, wenn man Kollateralsch\u00e4den in Kauf nimmt. Leider kommt es nur ganz selten zu interessanten Situationen, in denen man wirklich einen Gewissenskonflikt austr\u00e4gt; zumal die schauspielerische Inszenierung dieser moralinsauren Situationen oftmals zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst.

Wer unfreiwillig oberfl\u00e4chlich agiert oder w\u00fctet, muss bei der Statistik lediglich die Abz\u00fcge f\u00fcr get\u00f6tete Unschuldige hinnehmen (aber selbst das wird nicht immer korrekt gez\u00e4hlt), aber kann dennoch zum Helden avancieren. Allerdings haben sich die Reaktionen in der Bev\u00f6lkerung kaum entwickelt: Ja, die Bewohner kreischen bei Gefahr oder demonstrieren gegen bzw. f\u00fcr Cole, aber es gibt auch einige komplett idiotische Verhaltensweisen und Animationen, wenn riesige Monster einfach ignoriert werden oder etwa ein paar Verletzte wie ein Pulk zitternder Robben auf dem Boden liegen, obwohl direkt daneben eine Krankenstation zu sehen ist. Sp\u00fcrbarer sind Ver\u00e4nderungen in der Reaktion erst nach dem Aufstieg in einem guten oder b\u00f6sen Rang: Wer der dunklen Seite folgt, wird gef\u00fcrchtet, aber auch mal attackiert; wer dem hellen Pfad folgt, bekommt ab der zweiten Stufe sogar Fans und Unterst\u00fctzung im Kampf. Aber es gibt je nach Pfad eigentlich nur drei markante Ver\u00e4nderungen der Bev\u00f6lkerungsreaktion innerhalb einer knapp achtzehnst\u00fcndigen Spielzeit – da h\u00e4tte man etwas mehr soziales Feedback bieten k\u00f6nnen.

Erobern und freischalten<\/strong>

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\"Vom<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Vom Norden in den S\u00fcden: New Marais lockt mit Kirchen und Plantagen – allerdings geht es\u00a0 nicht mehr in die Kanalisation.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n\u00a0Trotzdem macht inFamous 2 auf der reinen Actionerkundungsebene Laune. Trotzdem erkundet man New Marais voller Neugier, wenn man seinen knisternden Pseudojetpack einsetzt: Einmal in der Luft, kann sich Cole quasi die D\u00fcse geben und eine Zeit lang fliegen, zwischendurch auf Leitung landen und Funken spr\u00fchend Gas geben –\u00a0 cool. Und das fiktive New Orleans punktet sehr schnell mit seinem spr\u00f6den Charme zwischen S\u00fcmpfen und Rotlichtviertel, zwischen Barracken und Hochh\u00e4usern, zwischen Kirchen und Hinterh\u00f6fen. Zwar kann man keine Geb\u00e4ude betreten, aber die Kulisse wurde sehr authentisch, abwechslungsreich und verschachtelt designt. Es gibt d\u00fcstere Friedh\u00f6fe und riesige Baustellen, pr\u00e4chtige Villen und nat\u00fcrlich einen Hafen. Was macht man da? Vor allem Boote der Miliz abballern, w\u00e4hrend man an der Mole in Deckung hechtet. Aber Vorsicht: Cole kann nicht schwimmen!

Je nachdem wo man Auftr\u00e4ge erledigt, kann man wie im Vorg\u00e4nger einzelne Stadtviertel befreien, so dass dort z.B. keine Miliz mehr ihr Unwesen treibt. Aber so richtig sp\u00fcrbar ist die Befreiung nicht und gerade hier erwartet man als Kenner des Vorg\u00e4ngers etwas mehr Auswirkungen. Leider wird das auch nicht mehr so wirkungsvoll inszeniert: Musste man im ersten Teil noch Licht in dunkle Viertel bringen, die danach regelrecht aufbl\u00fchten, weil endlich Strom da war, vermisst man diese klaren optischen Konsequenzen, obwohl man auch hier f\u00fcr Power sorgen muss. Allerdings geht es daf\u00fcr nicht mehr unter Tage – gerade die unterirdischen Ausfl\u00fcge mit ihren akrobatischen Elementen vermisst man hier im Vergleich zum Vorg\u00e4nger.

Man schaltet allerdings zwei weitere Bereiche der Stadt frei, die etwas gr\u00f6\u00dfer ist als Empire City: Darunter ein \u00fcberflutetes Areal sowie ein Industriegebiet. Das Problem der beiden sp\u00e4teren Stadtinsel ist jedoch ihre relativ flache Infrastruktur, denn Cole kann dort nicht mehr so elegant \u00fcber den Stromleitungen und H\u00e4userd\u00e4chern gleiten (auch wenn er noch weitere luftige Fortbewegungen freischaltet) \u2013 man vermisst Ankerpunkte in der Vertikalen, obwohl das Spiel in den ersten Stunden noch an Assassin’s Creed erinnert. In einigen Situationen sind sich die beiden frappierend \u00e4hnlich – aber auch da kann man qualitativ nicht mithalten.

Der Elektro-Assassine<\/strong>

Im Gegensatz zu Empire City, das New York nachempfunden wurde, mutet diese Metropole mit all ihren Kirchen etwas europ\u00e4ischer, manchmal sogar fast mittelalterlich an. Aber wenn man die gotischen Kathedralen mit Cole erklimmt und dabei \n

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\"Cole<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Cole gewinnt im Laufe des Spiels m\u00e4chtige F\u00e4higkeiten, um selbst kleine Trupps auszuheben.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nfast identische Stilelemente nutzt wie der Assassine, was Simse, Vorspr\u00fcnge und Fenster betrifft, f\u00fchlt sich das hinsichtlich der Animationen und Inszenierung einfach nicht so elegant an. In den fr\u00fcheren Jump&Runs rund um Sly Raccoon<\/a> wirkten die Animationen wesentlich geschmeidiger. Und wenn man auf der Spitze eines Turms um sein Gleichgewicht t\u00e4nzelt, kann man zwar wie ein Adler die Aussicht \u00fcber die S\u00fcmpfe genie\u00dfen, aber der Moment ist nicht wirklich erhaben. Dieses herrliche Gef\u00fchl der Panoramasicht, getragen von einer Melodie oder einer besonderen Haltung bietet inFamous 2 nicht an – obwohl es sich fast aufdr\u00e4ngt.

Vielleicht liegt das auch daran, dass einem auf dem Weg nach oben nix passieren kann: Man muss nur ganz selten eine gute Route suchen und kann nicht mehr t\u00f6dlich st\u00fcrzen \u2013 lediglich Wasser sorgt nach wie vor daf\u00fcr, dass Cole gebrutzelt wird. Okay, klassischer Hals- und Beinbruch passt vielleicht nicht zu einem coolen Superhelden, aber das einfache und stupide Dauerklicken als Klettermethode ohne Gefahr im Nacken raubt dem Spiel gewisse Reize in der Vertikalen. \u00dcberhaupt hat Sucker Punch die Akrobatik eher vereinfacht und beschleunigt als kreativ weiter entwickelt. Jetzt kann man glimmende Rohre schon am Boden wie eine Art elektrischen Katapult nutzen, um sich in die H\u00f6he zu schie\u00dfen; das ist nicht schlecht, denn das bringt Dynamik, aber \u00fcber den D\u00e4chern gibt es bis auf Milizen keine Gefahr oder gar \u00dcberraschungen. Nat\u00fcrlich gibt es immer noch die vielen Drahtseile, die wie ein Netz \u00fcber der Stadt schweben, auf dem Cole Funken spr\u00fchend in hoher Geschwindigkeit gleiten kann.

Held mit Haftproblemen<\/strong>

Das macht auch richtig Laune, denn es sorgt f\u00fcr Tempo und wird ansehnlich inszeniert. Und wenn Cole aus gro\u00dfer H\u00f6he abspringt, kann er eine elektrische Stampfattacke ausf\u00fchren, die den Boden erzittern und Staub aufwirbeln l\u00e4sst \u2013 das sieht richtig gut aus. Aber diese akrobatischen Elemente werden zu selten als Teil des Missionsdesigns eingesetzt, so dass das Jump\u2019n Run-Flair nicht mehr so stark ist. Wo der Vorg\u00e4nger noch mit kleinen Geschicklichkeitselementen f\u00fcr r\u00e4umliche und inhaltliche Abwechslung sorgte, ist der Spielrhythmus hier etwas eint\u00f6niger und actionreicher.

Zudem bewegt sich Cole immer noch an Abgr\u00fcnden und Simsen, als w\u00fcrde er daran kleben; manchmal bekommt man ihn aufgrund der automatischen Haltsuche kaum davon weg, um z.B. eine Scherbe einzusammeln. Das ist in solchen Sammelsituationen verschmerzbar, aber wenn man \u00fcber den H\u00e4userd\u00e4chern in einen Schusswechsel ger\u00e4t und eigentlich mit einem Sprung fliehen will, aber dann pl\u00f6tzlich am Dach kleben bleibt und abgeschossen wird, ist das frustrierend \u2013 vor allem, wenn man sich gerade mitten in einem l\u00e4ngeren Auftrag befindet, den man dann von vorne starten muss.

Auftr\u00e4ge f\u00fcr alle F\u00e4lle<\/strong>

Es gibt sehr viele Nebenauftr\u00e4ge, die gerade in den ersten Stunden f\u00fcr Unterhaltung zwischendurch sorgen – au\u00dferdem freut man sich \u00fcber zuf\u00e4llig auftauchende Jobs. Aber irgendwann nutzen sich die immer gleichen Typen ab, wenn man einem moralischen Pfad folgt. Hinzu kommen teilweise \n

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\"Egal<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Egal ob Blitz oder Bombe: Die elektrischen Talente lassen sich aufwerten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nlieblos offerierte Auftr\u00e4ge: Von sterilen Figuren verteilt, von schwachen Schauspielern gesprochen und von immer gleichen Abfolgen geplagt \u2013 gehe von A nach B und zerst\u00f6re C. Sucker Punch l\u00e4sst auf lange Sicht einiges an Kreativit\u00e4t vermissen, was ihr Design und die Variation\u00a0 angeht. Ob die Community da Abhilfe schafft? Sie kann mit dem m\u00e4chtigen Editor eigene Auftr\u00e4ge erstellen und online anbieten.

Aber das hilft dem Spiel nicht und bedeutet Arbeit, die die Entwickler nicht gut genug gemacht haben: Dabei h\u00e4tte man gerade angesichts der Sumpf- und \u00dcberflutungsthematik interessantere Rettungen oder angesichts Coles\u2018\u00a0 neuer Kraft auch physikalische Aufgaben integrieren k\u00f6nnen, anstatt das ewige Plattmachen, das hier im Vordergrund steht.

\u00c4hnlich wie in Assassin\u2019s Creed gibt es auch viele schn\u00f6de Sammelauftr\u00e4ge: Wer Tauben vom Himmel holt, kann sich die Audioaufzeichnungen anh\u00f6ren, die mehr \u00fcber die Hintergr\u00fcnde verraten \u2013 schade nur, dass man sie irgendwann nur noch um der Vollst\u00e4ndigkeit, aber nicht um des Inhalts wegen jagt. Warum hat man nicht mal Geheimnisse oder neue Nebenaufgaben mit ihnen verkn\u00fcpft bzw. in ihnen versteckt? Will Cole st\u00e4rker werden und mehr Lebensenergie zur Verf\u00fcgung haben, muss er zudem blau schimmernde Splitter finden, von denen \u00fcber 300 in der Stadt verstreut sind \u2013 f\u00fcr alle zehn, f\u00fcnfzehn etc. gewinnt er in Intervallen einen Elektroknoten hinzu; irgendwann wird das nur noch \u00a0l\u00e4stig, weil es auf dem Kletterweg dorthin keinerlei Herausforderung bietet.

Sehr schnell muss Cole f\u00fcr diese Splitter nicht nur klettern, sondern auf dem guten Pfad auch entsch\u00e4rfen, wenn die Kristalle als Bomben an W\u00e4nden ticken. Gelingt ihm rechtzeitig die Entladung, was eigentlich immer der Fall ist, darf er die Scherbe nehmen und gewinnt ein wenig gutes Karma. Leider ist das Spiel auf Seiten der Guten hinsichtlich der Auftr\u00e4ge denkbar langweilig. Egal ob Bomben entsch\u00e4rfen, \u00dcberf\u00e4lle vereiteln oder Geiselnahmen beenden \u2013 man macht zu oft das Gleiche. Als B\u00f6sewicht kann man wenigstens ab und zu explosive Kreativit\u00e4t an den Tag legen und \u00fcbrigens auch ein alternatives Ende sehen.

Vorsicht, Elektrokeule!<\/strong>

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\"Es<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Es geht explosiver zur Sache als im Vorg\u00e4nger.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nSucker Punch hat die Action deutlich in den Vordergrund ger\u00fcckt: Cole kann mehr, kann eindrucksvoller und zerst\u00f6rerischer. Aber das ist nicht immer unterhaltsamer, denn statt seine Akrobatik sowie Kampfkraft auch mal mit K\u00f6pfchen zu beweisen, muss er \u00f6fter wie in einem Shooter schn\u00f6de Feindwellen aufhalten. Jetzt ist er immerhin auch im Nahkampf gef\u00e4hrlich, denn er schwingt eine Art doppell\u00e4ufige Stromkeule, die er in mehreren Hieben kombinieren und mit einem Finisher abschlie\u00dfen kann \u2013 dann zoomt die Kamera noch mal n\u00e4her ran. Allerdings schwenkt sie dabei manchmal ung\u00fcnstig, so dass man nach dem spektakul\u00e4ren letzten Hieb schon mal die Orientierung verliert und wild um sich haut. Da kann man dann sehr schnell das Leben verlieren, wenn der Bildschirm pl\u00f6tzlich seine Farbe einb\u00fc\u00dft und die drohende Schw\u00e4rze den Tod ank\u00fcndigt \u2013 da gilt es irgendwo zu verschnaufen und automatisch zu heilen.

Das neue Nahkampfsystem ist schnell verinnerlicht, aber aufgrund fehlender Pr\u00e4zision nicht immer fl\u00fcssig und aufgrund fehlender Blocks oder Konter nicht gerade anspruchsvoll. Sp\u00e4testens wenn man von mehreren Feinden attackiert wird, sollte man ohnehin den Blitzpr\u00fcgel einpacken und aus der Distanz feuern. Auf Knopfdruck bewegt sich Cole in Deckung, kann wie gehabt aus ihr heraus oder von W\u00e4nden h\u00e4ngend pr\u00e4zise seine Blitze abfeuern, auf Wunsch auch die Hand wechseln \u2013 inklusive Kopfschuss oder gezielter Haftgranate.

Das sieht zwar alles nicht so pr\u00e4chtig aus wie in Killzone 3<\/a> oder Uncharted 2<\/a>, aber es ist durchaus ansehnlich, explosiv und flutscht sauber. Wenn es mal brenzlig wird, kann Cole mit einer Seitw\u00e4rts- oder R\u00fcckw\u00e4rtsrolle elegant ausweichen, um sich wieder in Position zu bringen. Hier kommt also durchaus Actionspa\u00df auf, zumal man seine Angriffsmuster je nach gew\u00e4hlten F\u00e4higkeiten anpassen oder wechseln und nat\u00fcrlich kombinieren kann: Erst die Bodenwelle gegen das heran joggende Dutzend Milizen, dann die Bombe auf die am Boden liegenden Feind und im Finale noch die Kopfsch\u00fcsse f\u00fcr den Rest? Haftgranaten an Feinde, die dann wie lebende Bomben ganze Truppen mitnehmen? Oder eine Granate des Gegners per Schockwelle zur\u00fcckwerfen? Alles kein Problem! Aber so experimentierfreudig und arcadetauglich wie in einem Bulletstorm<\/a> ist die Action hier nicht.

Die Macht des fliegenden Autos<\/strong>

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\"Neben<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Neben Feuer spielt auch das Eis eine Rolle: F\u00fcr welche Seite entscheidet sich Cole?<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nCole kann nicht nur Blitze und Bomben in mehreren Varianten schleudern, sondern jetzt auch ganze Autos hochheben und als Wurfgeschosse nutzen. Da ist nat\u00fcrlich ordentlich Schmackes hinter, so dass man vor allem die gro\u00dfen Bestien damit attackieren sollte. Das sorgt zu Beginn f\u00fcr spannende Duelle zwischen David und Goliath, zumal dabei manchmal die ganze Umgebung in ein Schlachtfeld verwandelt wird. Aber man gew\u00f6hnt sich zu schnell an diese Angriffstaktik: Hat man den Wurf einmal raus, sind die Sumpfmonster schnell Geschichte.

Mit der Zeit erlernt Cole weitere F\u00e4higkeiten, die ihm mehr Pr\u00e4zision mit den Blitzen, eine schnellere Stromladezeit, Halt f\u00fcr seine Granaten oder die Entfesselung kleiner Tornados erlauben \u2013 eine der wenigen neuen, aber daf\u00fcr umso spektakul\u00e4reren und zerst\u00f6rerischen F\u00e4higkeiten gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger. Und je nach moralischer Ausrichtung kommen entweder weitere Eisman\u00f6ver oder Feuertalente hinzu. Erstere erh\u00e4lt man auf dem guten Weg im Sinne der Agentin Lucy Kuo; Letztere auf dem b\u00f6sen Weg im Stile der Rebellin Nix, die am liebsten mit \u00d6l und Br\u00e4nden hantiert.

F\u00e4higkeiten f\u00fcr Superhelden<\/strong>

Allerdings gewinnt man diese Zus\u00e4tze nicht automatisch bei einem Aufstieg: Manchmal werden sie nur freigeschaltet und man muss zun\u00e4chst diverse Aktionen wie T\u00f6te-zehn-Feinde-per-Kopfschuss oder T\u00f6te-zehn-Feinde-an-einer-Mauer-h\u00e4ngend erledigen, um sie letztlich kaufen zu k\u00f6nnen \u2013 das sorgt nat\u00fcrlich daf\u00fcr, dass man sich mit seinen \n

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\"Troptz<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Trotz teilweise toller Kulisse kann der Nachfolger auf lange Sicht nicht begeistern.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nmartialischen und akrobatischen M\u00f6glichkeiten auseinander setzen muss. Trotzdem ist das System zu Beginn etwas verwirrend und es d\u00fcrfte einige Spieler geben, die dem Zwang zur Akrobatik nicht folgen wollen oder k\u00f6nnen und dann an der Wurzel einer F\u00e4higkeit stecken bleiben. Vielleicht w\u00e4re die freie Entwicklung die bessere Variante gewesen.

Die KI hinterl\u00e4sst ein durchwachsenes Bild. Auf der einen Seite sucht die einfache Miliz brav Deckung, r\u00fcckt bei eigener Passivit\u00e4t schon mal forsch voran und feuert gef\u00e4hrlich aus der Distanz \u2013 vor allem die Granaten sind f\u00fcr Cole gef\u00e4hrlich und manche pirschen sich hinter einem Schild versteckt heran. Auf der anderen Seite kann man viele bizarre bis d\u00e4mliche Situationen erleben, in der der KI schrecklich unkoordiniert agiert. Man erlebt vom gnadenlosen Sturmangriff bis zum\u00a0suizidalen Tontaubenschie\u00dfen sowohl Licht als auch Schatten. Das ist bei einer offenen Spielwelt verschmerzbar, zumal die Feinde angenehm variieren: Es tauchen monstr\u00f6se Kreaturen aus den S\u00fcmpfen auf, die vom bissigen oder explosiven Verfolger bis hin zum m\u00e4chtigen Anf\u00fchrer reichen \u2013 gerade diese Minibossk\u00e4mpfe sind unterhaltsam. Sp\u00e4ter gesellen sich schlagfertige Gangs und S\u00f6ldner hinzu, die es auch mal eisig krachen lassen, aber daf\u00fcr eher z\u00e4he Auseinandersetzungen nach sich ziehen. Je mehr man als Superheld drauf hat, desto weniger wird man von einfachen Feinden beeindruckt und desto eher langweilen die konventionellen Gefechte.

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Fazit<\/strong><\/h3>Sucker Punch geh\u00f6rt eigentlich zu meinen Lieblingsentwicklern. Aber sie haben den Esprit der fr\u00fchen Plattformtage scheinbar verloren und sich mit diesem Nachfolger ganz der brachialen Action verschrieben. Das ist nicht per se schlecht, sieht im Gegenteil sogar klasse aus und man brutzelt elektrostatisch ganze Feindmobs weg – zur Not schmei\u00dft man auch mal ein Auto auf Riesenmonster. Aber es mangelt dem Abenteuer erstens an akrobatischer sowie inhaltlicher Abwechslung und zweitens hat es sich hinsichtlich des Moralsystems, der Gebietseroberung und der Bev\u00f6lkerungsreaktionen kaum entwickelt \u2013 im Gegenteil: Es gibt R\u00fcckschritte. Und jetzt gehen einem auch noch zwei moralische Touristenf\u00fchrer aus der Lindenstra\u00dfe der Archetypen auf die Nerven, damit man klar zwischen Gut und B\u00f6se trennen kann. Die Inszenierung von Story, Dialogen und Charakteren wirkt gerade im Vergleich zur mitunter spektakul\u00e4ren Kulisse schrecklich primitiv und uninspiriert. Der Einstieg ist noch grandios, zwischendurch funkt es des \u00d6fteren actionreich, aber \u00fcber weite Strecken spielt sich inFamous 2 gerade f\u00fcr Kenner des Vorg\u00e4ngers wie ein h\u00fcbscheres, explosiveres, aber auch monotoneres und flacheres D\u00e9j\u00e0-vu in den versumpften S\u00fcdstaaten.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

H\u00fcbscher und brachialer als der Vorg\u00e4nger, aber auch flacher und monotoner.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • brachiale Actionszenen<\/li>
  • spektakul\u00e4rer Einstieg<\/li>
  • coole Gleitsituationen \u00fcber der Stadt<\/li>
  • gro\u00dfe offene Spielwelt mit Sammelreizen<\/li>
  • Moral wirkt sich aus (Kampf, Dialoge)<\/li>
  • Gebietseroberung m\u00f6glich<\/li>
  • dynamischer Nah- und Fernkampf<\/li>
  • viele Waffensysteme und Feindtypen<\/li>
  • gut oder b\u00f6se spielbar; zwei Enden<\/li>
  • Spielst\u00e4nde & Karma importieren<\/li>
  • Leveleditor f\u00fcr eigene Missionen<\/li>
  • Levels der Community runterladen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • schwache Story<\/li>
    • Moralsystem ohne Grauzonen<\/li>
    • Kameraprobleme im Nahkampf<\/li>
    • zu viele stupide Nebenmissionen<\/li>
    • zu viel Action, zu wenig Akrobatik<\/li>
    • primitives Klettersystem mit Haftproblemen<\/li>
    • schwache Mimik & Nebenfiguren<\/li>
    • fade deutsche Lokalisierung<\/li>
    • einige Clipping<\/li>
    • & Kollisionsfehler<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: Vollpreis<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Deutsch, Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
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        Vom Fahrradkurier zum Superhelden: Cole McGrath hat eine ebenso steile wie gef\u00e4hrliche Karriere hinter sich. Der sportive Glatzkopf mutierte im Vorg\u00e4nger zum akrobatischen Elektromeister, der mit gef\u00e4hrlichen Blitzen um sich schoss und auf Stromleitungen dahin raste. Nach dem Abenteuer in der n\u00f6rdlichen Empire City entf\u00fchrt das Team von Sucker Punch zwei Jahre sp\u00e4ter in die wilden S\u00fcdstaaten. Sorgt die offene Welt erneut f\u00fcr knisternde Unterhaltung zwischen Gut und B\u00f6se?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3005808,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"inFamous 2 - Test, Action-Adventure, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Vom Fahrradkurier zum Superhelden: Cole McGrath hat eine ebenso steile wie gef\u00e4hrliche Karriere hinter sich. 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