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{"id":3005768,"date":"2009-10-13T13:39:31","date_gmt":"2009-10-13T11:39:31","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/uncharted_2_among_thieves\/3005768"},"modified":"2024-07-17T13:48:06","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:06","slug":"uncharted_2_among_thieves","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/uncharted_2_among_thieves\/3005768","title":{"rendered":"Uncharted 2: Among Thieves (Action-Adventure) – Uncharted 2: Among Thieves"},"content":{"rendered":"Die magische Leinwand<\/strong>

<\/p>Kann man ein Spiel malen? Kann man virtuelle Welten mit der alten Magie des Pinsels erschaffen? Und zwar so, dass jeder Farbtupfer und jeder Strich nicht nur gewollt, sondern auch so richtig wirkt, als h\u00e4tte ihn ein geschultes Auge nach distanzierter Betrachtung noch hinzugef\u00fcgt? Dass nicht nur Architektur und Natur im Gro\u00dfen, sondern jede Bewegung und jede Verzierung im Kleinen eine visuelle Symbiose eingehen? Egal wohin man schaut, m\u00fcsste von der pr\u00e4chtigen Blume bis zum majest\u00e4tisch davon flatternden Tucan alles perfekt arrangiert sein.

Wer in dieses grandios inszenierte Abenteuer abtaucht, wird all diese Fragen mit einem klaren Ja beantworten. Es geht dabei nicht um Polygonpower oder Texturtechnik. Es geht nicht um Kantengl\u00e4ttung oder Ausleuchtung. Dieses Uncharted 2 setzt k\u00fcnstlerische Zeichen, indem es den Spieler in ein exotisches Gem\u00e4lde aus Farben und Formen, aus Licht und Schatten zieht. Und wenn man erstmal ein paar Schritte durch den im Sonnenlicht glitzernden, bei Kontakt sanft aufpulvernden Schnee Nepals oder durch den diesigen, in Luftfeuchtigkeit wabernden Dschungel Borneos gemacht hat, will man gar nicht mehr raus.

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Indiana Jones l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Warum man hier unterwegs ist, wird von einer guten Story \u00e0 la Indiana Jones und 90 Minuten Zwischensequenzen gekl\u00e4rt – erwartet kein Epos, aber freut euch auf markante deutsche Sprecher, bekannte Charaktere wie den Zigarre schmauchenden Victor Sullivan, s\u00fcffisante Dialoge und vor allem eine ausgezeichnete Mimik und Gestik. Sch\u00f6n ist auch, dass die beiden zentralen Frauenfiguren, die frische Flamme Chloe Frazier und die bekannte Reporterin Elena Fisher, sehr nat\u00fcrlich auftreten. Sie sehen gut aus, aber es sind keine naiven 90-60-90-Sexbomben, sondern ebenso zickige wie schlagfertige und \u00fcberaus kluge Ladys, die Nathan ordentlich Paroli bieten oder ihm den Allerwertesten retten.

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Egal ob Mimik oder Gestik: Die Dialoge werden auf h\u00f6chstem schauspielerischen Niveau inszeniert und wurden klasse in deutscher Sprache vertont – zum Video-Fazit<\/a>; zur Komplettl\u00f6sung<\/a>!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>In den kleinen Filmen wirkt nicht nur jede Bewegung, jeder Blick dank Motion Capturing echter Schauspieler unheimlich lebendig; auch die Kameraschwenks- und -fahrten in und abseits der Zwischensequenzen treffen punktgenau ihr Ziel. Die Story hat innerhalb der dreizehn Stunden Spielzeit einige \u00dcberraschungen, einige plumpe Wendungen und haneb\u00fcchene politische Entwicklungen, aber auch einen angenehmen Schuss Mysteri\u00f6ses parat. Wer die d\u00fcstere Note des Vorg\u00e4ngers zu sch\u00e4tzen wusste, wird auch hier auf seine Kosten kommen und lange Zeit in Ahnungen tappen.

Die Geschichte beginnt historisch mit einem Zitat von Marco Polo (1254 – 1324). Angeblich segelte der venezianische Entdecker mit einer gro\u00dfen Flotte, mehreren Hundert Mann Besatzung sowie reichlich Sch\u00e4tzen von China zur\u00fcck nach Europa. Aber als er in Istanbul ankam, wurde nur noch ein Schiff inklusive kleiner Mannschaft und ein paar Kostbarkeiten gesichtet. Kann es sein, dass der Gro\u00dfteil der Beute noch irgendwo auf seinen Entdecker wartet? Das ist eine interessante Ausgangsposition, die neugierig macht.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kleine Lampe, gro\u00dfe Wirkung

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Zun\u00e4chst klettert es sich leicht und intuitiv: Erst im letzten Drittel des Spiels zieht der Schwierigkeitsgrad an.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Genau hier kommt Nathan ins Spiel, der zun\u00e4chst eine \u00d6llampe aus dem Istanbuler Museum stehlen soll, in der sich angeblich Hinweise auf den Schatz verbergen. Doch Uncharted 2 beginnt nicht mit einem k\u00fchnen Bruch am warmen Bosporus, sondern mit einem Schwenk in die Zukunft, und zwar in die verschneiten H\u00f6hen im Himalaya: Nathan wacht blutbeschmiert in einem Zugwrack auf, das gef\u00e4hrlich knarzend \u00fcber einem Abgrund baumelt. Wie kam er dort hin? F\u00fcr Antworten bleibt zun\u00e4chst keine Zeit: Hat man sich f\u00fcr einen der vier Schwierigkeitsgrade (ein f\u00fcnfter kann freigespielt werden) entschieden, muss man sich kraxelnd und balancierend einen Weg hinaus bahnen.

Und schon hier besticht das Abenteuer nicht nur mit seiner intuitiven Klettersteuerung, sondern auch mit einer grandiosen Kulisse und verbl\u00fcffend genauen Regie. Da w\u00e4hnt man sich gerade beim Hangeln in Sicherheit und schwups – es kracht, es rei\u00dft und die Kamera zeigt den bedrohlich rutschenden Zug! Probleme mit der Perspektive hat man so gut wie nie, denn die Sicht schwenkt fast immer optimal und gibt den Blick frei auf das bisher sch\u00f6nste Spiel des Jahres, das Killzone 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7697′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und auch Resident Evil 5 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8235′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in den Schatten stellt.

Das idyllische Dorf<\/strong>

In diesem Abenteuer steckt sehr viel akribische Recherche, was Sprache, Hausformen, Tempel, Kleidung und

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Uncharted 2 verbl\u00fcfft immer wieder mit einem Wechsel von arktisch kalt nach tropisch hei\u00df – man hat das Gef\u00fchl, durch alle Klimazonen zu reisen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Alltagsgegenst\u00e4nde angeht, die in den besuchten Regionen vorkommen. Aber es steckt noch viel mehr hochbegabte Handarbeit darin, was optische Details angeht – hier wurde nichts dem Zufall \u00fcberlassen, hier wollte man gezielt regionale Eigenheiten von der Tracht bis zur Teetasse einfangen und virtualisieren. Das ist Naughty Dog so meisterhaft gelungen, dass man zwischendurch anh\u00e4lt, staunt und einfach nur schaut. Und das ist eine Qualit\u00e4t, die selbst im Zeitalter des Grafikfetischismus nur ganz wenige Spiele bieten.

Es gibt eine Stelle, in der man keinen Schuss abgeben, keinen Sims hinauf klettern und kein R\u00e4tsel l\u00f6sen muss, aber wie gebannt vorw\u00e4rts geht, weil man die Kultur des Himalaya regelrecht sp\u00fcren kann. Im sechzehnten von insgesamt sechsundzwanzig Kapiteln wandert man durch dieses idyllische nepalesische Dorf, das von m\u00e4chtigen Bergwipfeln umgeben ist, deren schneebedeckte Zacken man glasklar am Horizont erkennt. Der Wind pfeift einem um die Ohren und bunte Wimpel flattern vor strahlend blauem Himmel an weit gespannten Leinen. Irgendwo spielen Kinder, eine Frau dreht sich neugierig um und ein m\u00e4chtiger Stier grast friedlich auf einer Wiese. Der wei\u00dfe Putz gl\u00e4nzt im Sonnenlicht, rote und gr\u00fcne T\u00fcrbalken locken Besucher mit ihren Verzierungen und ein alter Mann schleift etwas in seinem Schuppen.

Was ist alles m\u00f6glich?<\/strong>

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Sehr ansehnlich werden die Szenen animiert, in denen Drake seine Gegner in Abgr\u00fcnde zieht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>W\u00e4hrend man durch dieses Dorf schlendert, diese bestickten Trachten und diese individuellen, von der Sonne gegerbten Gesichter betrachtet, denkt man sich fast schon ehrfurchtsvoll: Hey, Naughty Dog, wollt ihr nicht bitte ein neues Shenmue <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=548′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0 machen? Oder ein Reise-Abenteuer f\u00fcr National Geographic? Oder ein ganz neuartiges Rollenspiel, in dem ich die Geheimnisse dieses Hochlandes l\u00fcfte? Obwohl rein gar nichts passiert, obwohl man lediglich zwei Kindern einen Ball zuspielen und drei versteckte Sch\u00e4tze aufsammeln kann, kann man sich der Magie dieses Ortes kaum entziehen. Er gew\u00e4hrt eine Ahnung dessen, was in der Spielwelt an Stimmungen noch alles m\u00f6glich sein k\u00f6nnte. Er ist einfach wundersch\u00f6n.

Und dann kommt der Panzer. Dann kommen Banditen, Schreie und Explosionen. An diesem Punkt in der Mitte des knapp dreizehnst\u00fcndigen Abenteuers, an dem man noch ein wenig grafiktrunken ist, denkt man sich tats\u00e4chlich: Muss das jetzt wieder sein? M\u00fcsst ihr jetzt alles wieder kaputt machen? Warum kann man nicht mal ein Spiel entwickeln, indem man das Sch\u00f6ne erkundet? Immer dieser destruktive Tr\u00fcmmerfetisch. Aber sp\u00e4testens, wenn man die Frauen fl\u00fcchten und die M\u00e4nner sterben sieht, wird man wieder wach, vergisst den naiven Idealismus und schl\u00e4gt in praktischer Actionrealit\u00e4t zur\u00fcck. Denn auch hier macht das Spiel so richtig Spa\u00df, auch hier hat sich Naughty Dog eindeutig verbessert – also Feuer frei!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Action in Schulterperspektive

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Auch die Action kann sich sehen lassen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man schliddert nach einem Spurt neuerdings elegant in Deckung, presst sich mit dem R\u00fccken an soliden Stein, w\u00e4hrend die ersten Salven einschlagen und ballert mit allem, was Projektile spuckt: Von der kleinen 9mm \u00fcber die krachende Desert Eagle, die Schrotpistole und -flinte, die Kalaschnikov, das Sturmgewehr, den Granatwerfer und die Panzerfaust. Kurzum: Man hat all das zur Verf\u00fcgung, was einen modernen Shooter ausmacht. Man kann endlich auch innerhalb der Deckung geduckt kriechen, w\u00e4hrend man den Feind anvisiert, dann seitw\u00e4rts zur n\u00e4chsten hechten, sich langsam f\u00fcr den Schuss heraus lehnen oder blind aus ihr heraus schie\u00dfen. Neu ist, dass jetzt auch Feuerst\u00f6\u00dfe aus h\u00e4ngender Haltung m\u00f6glich sind – so kann man von oben alles mit Handfeuerwaffen ins Visier nehmen.

All das, was das verw\u00f6hnte Shooterherz landl\u00e4ufig erfreut plus ein paar erfrischende Akrobatikzus\u00e4tze, ist also hier m\u00f6glich; selbst schwer gepanzerte Spezialeinheiten mit dicken Wummen, Gesch\u00fctzturmszenen sowie Kampfhubschrauber sind dabei, die einen ganzen Marktplatz im wirbelnden Sand aufgehen lassen. Es geht nicht nur ebenerdig, sondern auch vertikal auf mehreren Etagen und D\u00e4chern zur Sache; selbst verwinkelter H\u00e4userkampf ist dabei. Die \u00c4hnlichkeiten zum exklusiven Kriegsspektakel aus dem Hause Guerilla Games gehen so weit, dass man den Feinden zielgenau die Helme abschie\u00dfen kann und sie je nach Treffer individuell zusammen zucken. Wenn man einen Eimer Schwarz und Grau \u00fcber Uncharted 2 gie\u00dfen w\u00fcrde, m\u00fcsste am Ende fast ein Killzone 2 rauskommen – jedenfalls im Kampf.

Spannende Schussgefechte<\/strong>

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Feinde nutzen schusssichere Schilde, um sich langsam heran zu pirschen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das ist ein Kompliment, denn gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger hat sich die Action klar verbessert, ist knackiger und spannender: Anstatt auf Welle f\u00fcr Welle an Feinden zu treffen, anstatt redundant Gefechte zu wiederholen, begegnen einem diesmal kleinere und intelligenter agierende Gruppen mit deutlich mehr Typen. Die Boomer-\u00e4hnlichen wurden schon erw\u00e4hnt, hinzu kommen fiese Scharfsch\u00fctzen und langsam heran pirschende Schildtr\u00e4ger, die man am besten per Handgranate oder geschickt geworfener Propangasflasche ausschaltet, bevor man sich selbst des Schildes bem\u00e4chtigt.

Es gibt zwar ein paar kleine KI-Aussetzer wie Feinde, die scheinbar blind neben einem stehen sowie fragw\u00fcrdige Sichtlinien: H\u00e4tte der mich nicht eindeutig sehen m\u00fcssen? Aber unterm Strich sind diese Gefechte deutlich fordernder, weil die Feinde viel \u00f6fter Explosives in die eigene Deckung werfen, diese geschickt umgehen und nicht so oft wie Moorh\u00fchner ins Vorfeld laufen – man muss selbst beweglicher sein und die Stellung sowie Waffensysteme h\u00e4ufiger wechseln. Au\u00dferdem kann man die Situationen dynamischer l\u00f6sen, weil das Handgemenge und das Schleichen deutlich effizienter sind.

Boxen und Schleichen<\/strong>

Der Nahkampf wurde vereinfacht, wirkt jetzt intuitiver: Nathan hat nicht mehr zig Kombos, sondern nur noch einen Knopf f\u00fcr

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Egal ob Kampfhubschrauber oder Panzer – es gibt zwischendurch immer wieder Bosskampfstimmung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Faustschl\u00e4ge bzw. Tritte und einen f\u00fcr Blocks bzw. Konter zur Verf\u00fcgung. Kommt es zu einer Offensive des Gegners im Handgemenge, muss man im richtigen Moment die Kontertaste dr\u00fccken, um nach einem eleganten Ducken oder Gegengriff selbst einen entscheidenden Hieb oder Wurf zu setzen, der dann in Zeitlupe gezeigt wird. Das sieht alles richtig gut aus und wirkt sehr intuitiv, obwohl es auf Dauer vielleicht etwas zu einfach ist.

\u00dcberaus erfrischend ist die M\u00f6glichkeit, ganze Abschnitte mit lautlosen Attacken zu s\u00e4ubern. Auch wenn das nur Stealth-Action light sein mag, bereichert es das Spielerlebnis: Nathan kann an eine Wache heran schleichen, um diese dann in einem W\u00fcrgegriff von hinten au\u00dfer Gefecht zu setzen oder sie f\u00fcr einen Knockout an eine Wand zu schleudern. Wer sich geschickt au\u00dferhalb der Sichtweiten bewegt, kann damit sehr erfolgreich sein und schon mal zehn oder mehr Feinde hintereinander erledigen – das war im Vorg\u00e4nger nicht m\u00f6glich. Allerdings hat die KI hier ab und zu Probleme mit der zu m\u00e4chtigen H\u00e4ngehaltung: Wenn Nathan z.B. an einer Leiter h\u00e4ngt, kann er quasi eine patrouillierende Wache nach der anderen in die Tiefe ziehen. \u00a0\u00a0\u00a0Sp\u00e4te R\u00e4tseldynamik<\/strong>

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Erst die Wachen erledigen, dann das monumentale R\u00e4tsel l\u00f6sen: Was hat es mit den sechs Armen auf sich?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es bleibt bei einem Verh\u00e4ltnis von 60:40 zwischen Action und Erkundung, wobei Letztere sowohl das Klettern als auch die R\u00e4tsel beinhalten. Obwohl keine arch\u00e4ologischen Kopfn\u00fcsse dabei sind, die wirklich schwer zu knacken w\u00e4ren, gibt es einige monumentale Tempelanlagen mit Hebel-, Licht- und Symbol-Geheimnissen, wie man sie aus Tomb Raider kennt. Sie sorgen f\u00fcr wichtige Ruhepole abseits der Schussgefechte. Und auch hier staunt man, wenn sich die m\u00e4chtigen Apparaturen in Gang setzen oder sich pl\u00f6tzlich Tunnel in riesigen M\u00e4ulern von Statuen auftun.

Es h\u00e4tte diesem Spiel allerdings nicht geschadet, wenn es davon noch mehr und komplexere Mechanismen gegeben h\u00e4tte, denn das edle Tagebuch mit den handschriftlichen Notizen offenbart quasi die L\u00f6sungen. Man muss vielleicht mal ein wenig experimentieren, aber man bleibt nicht h\u00e4ngen, zumal es nach l\u00e4ngerer Passivit\u00e4t auch einen Hinweis in Form eines Kameraschwenks gibt, falls man das Steuerkreuz dr\u00fcckt. Auch im kleinen Bereich h\u00e4tten Kombinationsminispiele vielleicht nicht geschadet, wenn Nathan z.B. Stromk\u00e4sten finden und diese manipulieren muss – das wird als Kurzfilm gezeigt.

Dass man dennoch jeden Winkel untersucht und erforscht, liegt nicht nur an der grandiosen Kulisse, sondern auch an den 100 Sch\u00e4tzen. Zwar haben diese fotorealistisch designten Artefakte immer noch keine direkte Anbindung an die Story, werden immer noch lieblos wie Ostereier verteilt, aber die drehbaren Amulette, Helme, Statuetten und Vasen stammen i

<\/p>mmer aus dem kulturellen Bereich, den man gerade durchstreift – man schaut sie sich gerne an, weil sie einfach authentisch

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Schwindelfrei? Im letzten Drittel des Abenteuers baumelt man des \u00d6fteren \u00fcber solchen Abgr\u00fcnden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wirken und direkt aus einem Museum stammen k\u00f6nnten. Und sie besitzen einen praktischen Goldwert, mit dem man weitere spielbare Figuren (auch den B\u00f6sewicht), Klamotten, Waffen, Grafikfilter, Skizzen, Hintergrundvideos etc. oder n\u00fctzliche F\u00e4higkeiten im Multiplayermodus freischalten kann.

Klettern \u00fcber den Wolken<\/strong>

Kletterfreunde erwarten vor allem im abschlie\u00dfenden Spieldrittel angenehm offene Routen, die einem trotz bekannter Mechaniken wie dem spektakul\u00e4ren Wandlauf oder dem einfachen Schwung am Seil endlich mehr Freiheiten lassen. Vor der Kulisse eines m\u00e4chtigen Bergklosters hat man z.B. diverse M\u00f6glichkeiten, um an sein Ziel zu kommen. Nathan bewegt sich deutlich geschmeidiger, wenn er an den farblich markierten Simsen und Ritzen hinauf kraxelt, denn ein Weichzeichner l\u00e4sst seine Bewegungen in bestimmten Situationen nat\u00fcrlicher erscheinen. Er wird schmutziger, seine Kleidung wird nass und alle Charaktere wirken detaillierter. Und man entdeckt mehr Feinheiten wie etwa B\u00fccherregale, die samt Inhalt wackeln, wenn er sich an ihnen nach oben zieht oder br\u00f6ckelnden Putz bei einem Sprung auf den Boden.

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Grandiose Aussicht: Die majest\u00e4tische Kulisse des Himalaya wurde hervorragend eingefangen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Allerdings hat Naughty Dog das Klettern nicht fordernder gestaltet, es bleibt bei geschmeidiger Akrobatik, die dem Spieler eher ein Auge f\u00fcr die Route als den gut getimten Griff abverlangt: Man kann sich gerade in den ersten drei Stunden relativ sicher seinen Weg bahnen – erst ab der Mitte des Spiels gibt es endlich weg brechende Plattformen, zeitkritisches Hangeln und t\u00f6dliche Hindernisse. Und dar\u00fcber freut man sich als Jump’n Run-Freund, zumal man endlich auch mal abst\u00fcrzen kann. Leider nicht in tiefes Nass, denn obwohl Nathan in Seen und Pools schwimmen kann, ist er immer noch nicht tauchf\u00e4hig. Es gibt \u00fcbrigens ein kleinen Bug f\u00fcr alle, die Turmspringer nachahmen wollen: St\u00fcrzt man sich vom h\u00f6chsten Punkt des Hotels in den ausreichend tiefen Pool, stirbt Nathan – er mag kein Wasser.

In einigen heiklen Situationen wird man auch zur Passivit\u00e4t verdonnert: Da kann man gerade noch die Hand eines Freundes erwischen, bevor man t\u00f6dlich st\u00fcrzt oder noch so eben auf einen fahrenden Zug springen, aber das Herz klopft nicht richtig, weil man ja nur einer Filmszene zuschaut und keinen Reaktionstest meistern muss. Warum hat man so wenig Quick-Time-Reactions eingebaut? Selbst wenn man \u00fcber einem Abgrund auf einem schmalen Brett unterwegs ist, muss man nichts aktiv machen, um die Balance zu sichern, also keine Sixaxis-Bewegungen und keine Kn\u00f6pfchendr\u00fcckereien. Die passive filmische Komponente h\u00e4tte \u00f6fter durch aktive spielerische Eingriffe aufgebrochen werden m\u00fcssen.


\u00a0\u00a0Abwechslung ist Trumpf
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Zu den imposantesten Szenen geh\u00f6rt diese rasante Tour: Vorsicht beim Klettern auf fahrenden Z\u00fcgen! <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Diese Interaktivit\u00e4t findet man daf\u00fcr an anderer Stelle: Es gibt Abschnitte, in denen Nathan mit bis zu vier Begleitern unterwegs ist, die eigenst\u00e4ndig im Kampf agieren, aber nat\u00fcrlich von Skripten gesch\u00fctzt werden und nicht sterben k\u00f6nnen. Es gibt rasante Verfolgungsszenen, in denen man in engen Gassen ausweichen oder verfolgende Autos abschie\u00dfen und dann selbst bei hohem Tempo von Fahrzeug zu Fahrzeug hechten muss – und hier pocht das Herz wieder, denn hier sorgt jede kleine Abweichung in der Sprungrichtung und jede Verz\u00f6gerung bei gef\u00e4hrlich brennendem Tank f\u00fcr den Tod; sehr sch\u00f6n! Au\u00dferdem gibt es endlich mehr Bosskampfstimmung, die man im Vorg\u00e4nger noch vermisste – egal ob es gegen Kampfhubschrauber, Panzer oder humanoide bis monstr\u00f6se Feinde zur Sache geht.

Sehr gut gelungen ist auch die Stelle, an der ein schwer Verletzter in Sicherheit geschleppt werden muss, w\u00e4hrend man von allen Seiten attackiert wird – hier ist man verwundbarer, weil man langsam und gezielt vorgehen muss. Und zu den Highlights geh\u00f6ren nicht nur weg brechende H\u00e4user, in denen sich pl\u00f6tzlich der Boden verschiebt, so dass man Richtung Abgrund schlittert, w\u00e4hrend man seine Gef\u00e4hrtin noch mit gezieltem Schuss retten muss, sondern auch das imposante Zuglevel: Man springt von Waggon zu Waggon, muss an der Seite kraxelnd Apparaturen ausweichen oder oben auf dem Dach rechtzeitig in Deckung gehen, weil entweder Hindernisse aus Stahl heran rauschen oder Feinde heran schleichen – hier macht das Springen, Kraxeln und Schie\u00dfen richtig Spa\u00df! Und w\u00e4hrend der Fahrt vom Tal in den Himalaya hinauf ver\u00e4ndert sich dann St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck das Klima von tropisch sonnig bis arktisch verschneit – sehr beeindruckend.

Gelungene Multiplayer-Premiere<\/strong>

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Ballern in Bewegung: Man kann schie\u00dfen oder sich schleichend nach vorne meucheln.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch die Online-Gefechte zwischen den beiden Fraktionen Helden und Banditen k\u00f6nnen sich sehen lassen, zumal Naughty Dog bei seiner Premiere im Multiplayer nicht nur einen technisch sauberen Netzcode anbietet, sondern alle Komfortregister mit \u00fcppigen Statistiken, zig Individualisierungen und bequemen Freundeseinladungen z\u00fcckt. Auf einen Klick hat man die Liste seiner PSN-Freunde innerhalb des Spiels aufgerufen und kann sie gezielt einladen. Man kann sich f\u00fcr ein schnelles Match entscheiden oder selbst ein Spiel mit diversen Parametern vom Friendly Fire bis zum Zeitlimit f\u00fcr bis zu zehn Teilnehmer \u00f6ffnen.

Man kleckert hier nicht mit einem aufgezwungen wirkenden Nachschlag, sondern klotzt mit doppelt Sahne \u00e0 la Call of Duty: Modern Warfare. Schon die vorbildliche Betaphase hat angedeutet, dass die Entwickler diesen Zusatz sehr ernst nehmen und langfristig etablieren wollen. Und das k\u00f6nnte ihnen gelingen, denn hier gibt es buntere Online-Action abseits des d\u00fcsteren Kriegseinerleis: Es gibt ein Levelsystem mit Erfahrungspunkten, in dem man Spiel f\u00fcr Spiel aufsteigen kann. Und erst wenn man bestimmte Levelgrenzen erreicht, kann man sich besondere F\u00e4higkeiten f\u00fcr all das Geld, das man in der Kampagne erspielt

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Kriegsgebiet im Himalaya: Wer verfolgt Drake eigentlich?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>hat, kaufen. Zwei Booster-Slots stehen dem Charakter zur Verf\u00fcgung, die man mit genauerem Zielen, besserer Stabilit\u00e4t nach einer Detonation oder einer t\u00f6dlichen Handgranate nach dem Ableben belegen kann. Es gibt hier auch verst\u00e4rkende oder sich ausschlie\u00dfende Kombinationen, so dass man etwas t\u00fcfteln kann.

Man kann auch die Durchschlagskraft bestimmter Waffen verbessern, wenn man sich spezialisieren will oder einfach Klamauk am Rande dazukaufen, wie etwa Spottgesten. Es gibt zwar keinen kooperativen Story-Modus, aber man kann mit einem Freund ein paar spezielle Levels mit Zielvorgaben spielen. Es gibt insg. sieben Karten und neun Spielmodi, darunter abseits von Deathmatch, Team-Eliminierung, Zieleroberung, K\u00f6nig des H\u00fcgels & Co auch wildes Schatzsuchen, in dem man als erste Gruppe die Kostbarkeiten zur eigenen Truhe bringen muss oder Goldrausch, in dem schon ein einziger Klunker in der Basis reicht, um die Feinde zu besiegen. Au\u00dferdem gibt es einen an Gears of War angelehnten \u00dcberlebensmodus, wo man zusammen mit zwei Freunden gegen immer st\u00e4rkere Gegnerwellen antritt.\u00a0 Ansonsten erinnert die Online-Spielmechanik an Killzone 2, denn auch hier sorgt die vertikale Komponente f\u00fcr Abwechslung. Man kann in den verwinkelten Gassen Leitern nutzen und von oben in H\u00fctten springen. Interessante Randnotiz f\u00fcr Bastler: Im Kino-Modus werden nicht nur alle Spiele aufgezeichnet, man kann sp\u00e4ter auch den Lichteinfall oder die Tageszeit ver\u00e4ndern. Au\u00dferdem gibt es eine Art Rasterlevel namens Machinima, in dem man eigene Szenarien entwickeln kann.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was ist das f\u00fcr ein Licht? Was sind das f\u00fcr Farben? Sehen, staunen, spielen! Naughty Dog hat hier ein Abenteuer gemalt, in dem die Magie von Pinselstrichen schlummert – dagegen k\u00f6nnen selbst bildgewaltige Spiele \u00e0 la Killzone 2 oder Resident Evil 5 einpacken. Ich wei\u00df nicht, wann mich das letzte Mal ein virtueller Spaziergang so begeistern konnte wie jener im sechzehnten Kapitel: Da passiert rein gar nichts, da f\u00e4llt weder ein Schuss noch muss man klettern, man l\u00e4uft lediglich einem Einheimischen hinterher. Aber man kann sich diesem nepalesischen Gem\u00e4lde eines Dorfes einfach nicht entziehen, man kann die Kultur des Himalaya mit jedem Schritt sp\u00fcren. Und man kann angesichts der unheimlich lebendig wirkenden M\u00e4nner, Frauen und Kinder erahnen, was alles noch m\u00f6glich sein wird, wenn kreative K\u00fcnstler derma\u00dfen bildsch\u00f6ne Spielwelten erschaffen. Naughty Dog, macht ihr bitte ein weiteres Shenmue? Oder ein Rollenspiel f\u00fcr National Geographic? So, genug naiv getr\u00e4umt, ab in die kritische Realit\u00e4t: Auch abseits dieser Idylle kann das actionreiche Abenteuer begeistern, denn es sieht nicht nur besser aus als alles, was derzeit \u00fcber Bildschirme flimmert, sondern wurde auch inhaltlich in allen Bereichen verfeinert: Die Gefechte sind nicht mehr so redundant, aber daf\u00fcr fordernder und wurden um Schleichangriffe bereichert. Das Klettern ist geschmeidiger und erlaubt offenere Routen. Was mir fehlte waren lediglich mehr und knackigere R\u00e4tsel sowie Interaktion in Form von Reaktionstests – einigen lebensgef\u00e4hrlichen Situationen wurden so die Spannung geraubt. Aber das kann dieses pr\u00e4chtige Abenteuer-Erlebnis nicht schm\u00e4lern: Die Filme sind klasse, die Kamerafahrten ph\u00e4nomenal, die Schauspieler eine Wucht, die Zug- und Verfolgungsszenen genial. Naughty Dog hat den sehr guten Vorg\u00e4nger eindeutig \u00fcbertroffen. Nach dreizehn Stunden ist l\u00e4ngst nicht Schluss: Dann gibt es noch mal Nachschlag mit doppelt Multiplayer-Sahne. Wir ziehen den Hut und streuen Platinzucker obendrauf!

Zum <\/EM>Video-Fazit<\/EM><\/A>!; Zur Komplettl\u00f6sung!<\/A><\/EM><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Sehen, staunen, spielen: Naughty Dog malt ein packendes Abenteuer mit magischen Pinselstrichen! Verdammt, sieht das gut aus…<\/p><\/div><\/div>

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