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{"id":3005767,"date":"2001-11-30T09:40:00","date_gmt":"2001-11-30T08:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/silent_hill_2_2001\/3005767"},"modified":"2024-07-17T13:48:05","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:05","slug":"silent_hill_2_2001","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/silent_hill_2_2001\/3005767","title":{"rendered":"Silent Hill 2(2001) (Action-Adventure) – Silent Hill 2 (2001)"},"content":{"rendered":"Auf der PSone war Silent Hill<\/i> eigentlich das einzige Survival Horror-Spiel, das der Resident Evil<\/i>-Serie Paroli bieten und die Spieler zahllose spannende und furcherregende Stunden vor den Bildschirm fesseln konnte. Mit der n\u00e4chsten Konsolen-Generation l\u00e4dt Konami wieder in das idyllische Silent Hill ein. Wir haben uns auf den verst\u00f6renden Weg gemacht und pr\u00e4sentieren Euch in unserem Test die Eindr\u00fccke aus der wohl furchterregendsten Spiel-Stadt aller Zeiten.<\/b>

Zur\u00fcck in die Stadt unserer (Alb-)Tr\u00e4ume<\/b>

Nachdem seine Frau Mary vor drei Jahren an einer schrecklichen Krankheit gestorben ist, k\u00e4mpft James Sunderland jeden gottverdammten Tag, um sich selbst eine Daseinsberechtigung zu geben.
Doch ein Brief rei\u00dft James aus seiner depressiven Lethargie: Unterschrieben von seiner toten Frau, wird er zur\u00fcck nach Silent Hill gebeten, wo er zusammen mit ihr eine idyllische Zeit verbracht hatte. Gefangen zwischen Logik und Gef\u00fchlen macht sicht James auf den Weg.
Einen Weg, der kein Zur\u00fcck kennt und ihn den Verstand kosten kann…

Die Grenze der Belastbarkeit<\/b>

Trotz der “2<\/i>” im Namen ist Silent Hill 2 keine Fortsetzung. Die hevorragende Story l\u00e4uft unabh\u00e4ngig vom ersten Teil und dank der neuen Charaktere brauchen Spieler keine Angst haben, irgendwelche Anspielungen auf den Vorg\u00e4nger nicht zu verstehen.

Einzig der Standort ist gleichgeblieben, obgleich sich die Stra\u00dfenz\u00fcge ver\u00e4ndert haben und das allgemein zug\u00e4ngliche Gebiet massiv vergr\u00f6\u00dfert wurde.

Nach dem hervorragenden Render-Intro, das nahtlos (!) in die Spielgrafik \u00fcbergeht, befindet Ihr Euch mit James vor der Stadtgrenze Silent Hills.
Und schon nach den ersten Minuten wird eines klar: Die morbide Spannung<\/b>, die auch in Teil 1 f\u00fcr schlaflose N\u00e4chte gesorgt hat wurde nahtlos in Silent Hill 2 \u00fcbernommen und sogar noch ausgebaut. Dicker, wabernder Nebel umgibt Euch und sorgt f\u00fcr ein Gef\u00fchl der Klaustrophobie<\/b>. Und die Ger\u00e4usche, die st\u00e4ndig aus dem Nebel zu h\u00f6ren sind, vermitteln auch nicht gerade ein Gef\u00fchl der Sicherheit. Auch die Tatsache, dass Ihr anfangs keine Waffe mit Euch f\u00fchrt, ist nicht geeignet, um Herzfrequenz und Adrenalinspiegel zu senken.

Doch auch im sp\u00e4teren Verlauf des Spieles -wenn Ihr eine oder mehrere Waffen<\/b> in Eurem Inventar habt- weicht Euch die Angst nicht von der Seite, wenn Ihr Euch in Silent Hill und seinen d\u00fcsteren, verlassenen Stra\u00dfenz\u00fcgen umseht, um dort weitere Waffen und Items zu finden, die Euch n\u00e4her an die L\u00f6sung des R\u00e4tsels um Mary bringen.

Nat\u00fcrlich sind -wie es sich f\u00fcr ein Survival Horror-Spiel geh\u00f6rt- auch zahlreiche denkintensive Puzzles<\/b> integriert. Von Standard-Puzzles reicht die anspruchsvolle Palette \u00fcber Einsammel-R\u00e4tsel bis hin zu einem interessanten Radio-Quiz, so dass neben guten Reflexen auch das Gehirn entsprechend gefordert wird.
Im Gegensatz zu manchen Genre-Kollegen sind die R\u00e4tsel \u00e4u\u00dferst homogen und logisch in den Spielverlauf eingebettet, so dass man nie das Gef\u00fchl hat, einem R\u00e4tsel nachzujagen, das eigentlich totaler Humbug ist (so nach dem Motto: unter dem dritten Stein von links findet Ihr die Kerze, die Ihr braucht, um das Schloss der zweiten T\u00fcr zu \u00f6ffnen).

Zu schwierig gibt\u00b4s nicht<\/b>

Wer Teil 1 gespielt hat, erinnert sich vielleicht auch an den teilweise horrenden Schwierigkeitsgrad der R\u00e4tsel.
Hier hat sich Konami eine wundersch\u00f6ne L\u00f6sung einfallen lassen: Der Schwierigkeitsgrad<\/b> der R\u00e4tsel l\u00e4sst sich in drei Stufen<\/b> einstellen, wobei die mittlere Stufe eigentlich in Sachen Ausgewogenheit f\u00fcr “Normal”-Spieler absolut perfekt ist.
Auch in Punkto Gegner<\/b>-Aufkommen und -H\u00e4rte sind vier Abstufungen<\/b> verf\u00fcgbar, die von “eigentlich nicht vorhanden” bis “Todessehnsucht” reichen.
So k\u00f6nnen Spieler wirklich in jeder Hinsicht eine Einstellung finden, die ihren jeweiligen F\u00e4higkeiten entspricht, wodurch der Frustfaktor auf einem absoluten Minimum gehalten wird.

Positiverweise wird der Storyverlauf durch die gew\u00e4hlten Schwierigkeitsgrade nicht beeinflusst.

Trotz des dicken Nebels und der immensen Gr\u00f6\u00dfe der Stadt ist ein Verlaufen so gut wie unm\u00f6glich; daf\u00fcr sorgt die sich st\u00e4ndig aktualisierende Karte<\/b>. Kommt Ihr an eine Sackgasse, wird dies genau so markiert wie wichtige Orte, die Ihr noch besuchen m\u00fcsst oder Pl\u00e4tze, die Ihr schon gesehen habt. Dank einer Quickmap-Taste braucht Ihr auch nicht extra \u00fcber ein Pausenmen\u00fc die Karte umst\u00e4ndlich aufrufen.

\u00dcberhaupt l\u00e4sst die Steuerung<\/b> keine W\u00fcnsche offen: Die weitreichenden Bewegungsm\u00f6glichkeiten (angreifen, laufen, Aktionen durchf\u00fchren, Drehungen, zur Seite ausweichen usw.) lassen sich schnell und intuitiv erlernen und ausf\u00fchren, so dass man sich auf das Spiel an sich konzentrieren kann.

Mit einer ungef\u00e4hren Spieldauer von 15 bis 20 Stunden ist der Aufenthalt in Silent Hill recht umfangreich gestaltet und bietet zudem durch verschiedene Endsequenzen<\/b> gen\u00fcgend Motivation, noch mal den Mut aufzubringen, sich in Silent Hill zum \u00dcberleben zu zwingen.

Spannung pur<\/b>

W\u00e4hrend man sich z.B. bei der Resident Evil<\/i>-Serie schnell an die Atmosph\u00e4re und auch den Gore-Faktor gew\u00f6hnt hat, kommt man bei Silent Hill 2<\/i> nicht zur Ruhe: Der dichte Nebel sorgt f\u00fcr Angstzust\u00e4nde<\/b>; die Story \u00fcberrascht immer wieder mit unerwarteten Wendungen; das Rauschen aus dem Radio, welches einen Gegner in der N\u00e4he signalisiert, tut ein \u00dcbriges, um die immense Spannung auf den H\u00f6hepunkt zu treiben.
Obwohl die Spannung haupts\u00e4chlich auf eine unterbewusste, stark auf innerlich ablaufende Ur\u00e4ngste ausgehende Art und Weise erzeugt wird, ist nat\u00fcrlich auch visueller Horror<\/b> vorhanden – und das nicht zu knapp. Schockierende Cut-Scenes (bei denen man manchmal nicht genau sagen kann, ob sie gerendert sind oder nicht) verschieben die Grenze zur Realit\u00e4t.
Die teilweise \u00fcbelst missgestalteten, surrealen Gegner k\u00f6nnten einem Buch von Clive Barker<\/i> entsprungen sein und sorgen f\u00fcr schlaflose N\u00e4chte.

Bis zum Hals im Nebel<\/b>

Die Grafik-Abteilung von Konami hat ganze Arbeit geleistet, um die Atmosph\u00e4re des Spieles zu unterst\u00fctzen: Der sich st\u00e4ndig ver\u00e4ndernde und bewegende Nebel<\/b> ist grafisch eine Augenweide und hinterl\u00e4sst auch nicht das Gef\u00fchl, dass er so dick ist, um irgendwelche Grafik-M\u00e4ngel zu verschleiern.
Das Echtzeit-berechnete<\/b> Silent Hill an sich durchdringt den Nebel mit seinen d\u00fcsteren depressiven Geb\u00e4uden und Pl\u00e4tzen, die eine abwechslungsreiche Texturvielfalt bieten.

Die Innenr\u00e4ume<\/b> sind meistens erschreckend verlassen, einzig die zahlreichen detaillierten M\u00f6bel und die immer wieder ins Auge springenden Blutlachen geben verschwommene Auskunft \u00fcber die Ereignisse, die hier passiert sein m\u00f6gen.

Das Design<\/b> der surrealen Monstergegner ist erschreckend, abwechslungsreich und in einigen Momenten absolut verst\u00f6rend. Doch man kann und will den Blick einfach nicht vom Bildschirm weg bewegen.
Sonst w\u00fcrde man auch die guten Animationen<\/b> verpassen, die ihr \u00dcbriges tun, um Euch angstvoll vor die Konsole zu bannen.

Nat\u00fcrlich darf die Hauptfigur grafisch nicht hinter diesem von Monstern gesetzten Standard zur\u00fcckbleiben: Ebenfalls detailliert designt und in jeder Lage fl\u00fcssig animiert setzt James Sunderland starke Akzente.

Auch die verschiedenen Gore- und Lichteffekte (allen voran James\u00b4 Taschenlampe) sind pr\u00e4chtig gelungen, werden jedoch durch die aufw\u00e4ndigen Rendersequenzen<\/b>, die immer wieder nahtlos in die Spielgrafik eingebaut werden und genauso nahtlos wieder zur\u00fcckf\u00fchren, locker in den Schatten gestellt: Obwohl nat\u00fcrlich vom Stil her nicht direkt vergleichbar, lassen die Grafikk\u00fcnstler Konamis sogar die Kollegen von Capcom und Square hinter sich.

Die Kameraf\u00fchrung<\/b> ist au\u00dferordentlich gut gelungen: Obwohl man bei Silent Hill 2 durch eine Echtzeit-Umgebung l\u00e4uft, sorgt die im Filmstil st\u00e4ndig wechselnde Kamera in den meisten F\u00e4llen f\u00fcr einen optimalen \u00dcberblick.
Und sollte tats\u00e4chlich mal einen Moment lang die \u00dcbersicht verschwinden, k\u00f6nnt Ihr die Kamera manuell in eine bessere Position bringen – danke Konami!

Das Grauen ist um uns<\/b>

W\u00e4hrend die Grafik schon einiges zur Atmosph\u00e4re beitr\u00e4gt, sorgt die Soundkulisse erst richtig f\u00fcr G\u00e4nsehaut.
Dank eines speziellen Soundystems wird mit normalen Stereo-Lautsprechern ein Surround-Sound <\/b>simuliert, der den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes einschlie\u00dft.

So kommt man auch ohne teure Surround-Anlage in den Genu\u00df der lippensynchronen, hervorragenden Sprachausgabe und der hervorragenden, stimmigen Hintergrundger\u00e4usche.

Schreie im Nebel, klappernde Metallbeh\u00e4lter, schlagende T\u00fcren usw. lassen einen gar nicht bemerken, dass die ausgesprochen gute Musik, die w\u00e4hrend der selbstauflaufenden Demo am Anfang zu h\u00f6ren ist, das einzige musikalische Intermezzo darstellt und nicht weiter im Spiel auftaucht.

Ist auch nicht n\u00f6tig, denn eventuell w\u00fcrde eine noch so sorgsam ausgew\u00e4hlte Musik nur die grandiose Spannung zerst\u00f6ren.

Pro<\/u><\/b>

  • fantastische filmreife Atmosph\u00e4re<\/li>
  • durchgehende G\u00e4nsehautspannung<\/li>
  • \u00fcberraschende Story<\/li>
  • nahtlose \u00dcberg\u00e4nge zwischen Rendervideos und Spielgrafik<\/li>
  • exzellentes Auto-Mapping<\/li>
  • variabler Schwierigkeitsgrad<\/li>
  • gute Steuerung<\/li>
  • intelligente R\u00e4tsel<\/li>
  • feine Grafik ohne Clippings oder Pop-Ups<\/li>
  • bedr\u00fcckende Sound-Kulisse<\/li>
  • verschiedene Endsequenzen<\/li>

    Kontra<\/u><\/b>

  • trotz manueller Kamera in Ausnahmef\u00e4llen ungl\u00fcckliche Ansicht<\/li>
  • geschickt kaschierter linearer Spielablauf<\/li>
  • keine Musik im Spiel<\/li>
  • keine wesentlichen Neuerungen zu Teil 1<\/li>

    Vergleichbar mit:<\/u><\/b>
    ,
    \n

    Fazit<\/strong><\/h3>Silent Hill 2 ist nichts f\u00fcr schwache Nerven. Die bedr\u00fcckende und h\u00e4ufig surreale Atmosph\u00e4re, welche durch die sch\u00f6ne Story, absolut stimmige Grafik und einen hervorragenden Sound geschaffen wird, d\u00fcrfte empfindliche Spieler bis in die Tr\u00e4ume hinein verfolgen.
    Die Symphonie aus Spannung, Angst und Psychoterror wird nur durch die expliziten Gore-Szenen aufgelockert, die aber im Vergleich zu manchem Kollegen eher im Hintergrund stehen. Die leichten Modifaktionen an der Genre-\u00fcblichen Steuerungsmechanik kommen weder dem Spiel noch dem Spieler in die Quere und k\u00f6nnten sich als wegbereitend herausstellen.
    Wer ein Spiel sucht, das die Grenzen zwischen virtueller Realit\u00e4t und Fiktion verschwimmen l\u00e4sst, ist bei Silent Hill genau so gut aufgehoben wie all die Spieler, denen die ewigen Zombie-Jagden in und um Raccoon City schon lange keinen Schreck mehr eingejagt haben. Auch wenn es in Silent Hill 2 nur wenig Neuerungen gibt, stellt Konamis Tour de Force mit einer \u00fcberzeugenden Mischung aus R\u00e4tseln, Spannung, Action und viel viel G\u00e4nsehaut die neue Referenz dar.
    Also los: Kaufen, Vorh\u00e4nge zu, Lichter verdunkeln und dann ab nach Silent Hill. Hoffentlich kommt Ihr zur\u00fcck…<\/div><\/div>

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
      <\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
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        Auf der PSone war Silent Hill<\/i> eigentlich das einzige Survival Horror-Spiel, das der Resident Evil<\/i>-Serie Paroli bieten und die Spieler zahllose spannende und furcherregende Stunden vor den Bildschirm fesseln konnte. Mit der n\u00e4chsten Konsolen-Generation l\u00e4dt Konami wieder in das idyllische Silent Hill ein. 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