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{"id":3005736,"date":"2002-05-17T13:02:54","date_gmt":"2002-05-17T11:02:54","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/virtua_fighter_4\/3005736"},"modified":"2024-07-17T13:46:50","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:50","slug":"virtua_fighter_4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/virtua_fighter_4\/3005736","title":{"rendered":"Virtua Fighter 4 (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Virtua Fighter 4"},"content":{"rendered":"Seit Urzeiten haben die Duelle zwischen den Kult-Pr\u00fcglern der Tekken-Serie von Namco und Segas Virtua Fighter-Serie als Z\u00fcndstoff f\u00fcr Diskussionen um das beste Pr\u00fcgelspiel gedient. Das wird auch mit Teil 4 nicht anders werden, zumal sowohl Tekken 4 als auch Virtua Fighter 4 auf der PlayStation 2 ihr Unwesen treiben. Da Namcos neuer Pr\u00fcgler aber noch eine ganze Weile bis zur Ver\u00f6ffentlichung braucht, haben wir uns voller Spannung auf Virtua Fighter 4 gest\u00fcrzt. Das Ergebnis k\u00f6nnt Ihr in unserem Test erfahren.<\/b>

Alles neu<\/b>

Virtua Fighter<\/i>-Veteranen werden sich umgew\u00f6hnen m\u00fcssen. Nicht nur, dass das Sega-Pr\u00fcgelspiel-Flaggschiff auf einer Sony-Konsole zu spielen ist, auch das Spielgef\u00fchl und die Kontrolle ist deutlich einsteigerfreundlicher als bei den Vorg\u00e4ngern. Das hei\u00dft jedoch nicht, dass die schon seit jeher anspruchsvollere Virtua Fighter-Serie mit Teil 4 auf Anspruch verzichtet – ganz im Gegenteil.

Denn w\u00e4hrend Anf\u00e4nger dank einer guten Pad-Belegung<\/b> recht schnell einen Einstieg finden werden und mit Hilfe der all zu bekannten Knopf-H\u00e4mmerei schnell zu ersten Erfolgserlebnissen kommt, lohnt es sich, die grundlegend verschiedenen Bewegungsm\u00f6glichkeiten der 13 K\u00e4mpfer<\/b> eingehend zu studieren. Denn sp\u00e4testens wenn man gegen einen fortgeschrittenen Gegner (vorzugsweise menschlich) antritt, haben Spieler, die unkoordiniert auf die Kn\u00f6pfe dr\u00fccken, schnell das Nachsehen.

Doch die Lernkurve ist bei Virtua Fighter 4<\/i> erfreulich angenehm und nach kurzer Zeit gelingen einem die ersten bewusst durchgef\u00fchrten Kombos.

Hierbei sind die umfangreichen Trainingsm\u00f6glichkeiten<\/b> \u00e4u\u00dferst hilfreich: W\u00e4hrend Ihr Euch im freien Training nach Lust und Laune austoben k\u00f6nnt (die Pad-Eingaben werden auf dem Bildschirm angezeigt, um gelungene Aktionen schnell nachvollziehen zu k\u00f6nnen), werden Euch in den \u00fcbrigen Trainings-M\u00f6glichkeiten grundlegende Kampfstrategien und die Moves Eures K\u00e4mpfers (teilweise bis zu \u00fcber 120 pro Charakter) im Besonderen erl\u00e4utert – sehr sch\u00f6n.

Kumite<\/b>

Nat\u00fcrlich macht ein Pr\u00fcgler zu zweit am meisten Spa\u00df, doch auch f\u00fcr Solo-Spieler wird einiges geboten: Der Arcade-Modus<\/b> an sich ist nicht neu und bietet auch wenig \u00dcberraschungen.

Der Kumite-Modus<\/b> hingegen ist ein kleiner Genie-Streich.
Zur Erkl\u00e4rung: In der Arcade-Version gab es eine VF.net<\/i>-Option, in der Spieler einen Charakter kreieren und sich durch eine Rangliste nach oben k\u00e4mpfen konnten.

Und genau dies wurde im Kumite umgesetzt: Ihr k\u00e4mpft gegen eine nahezu unbegrenzte Anzahl an Gegnern (alle mit ihrem eigenen Spitznamen und Outfit) und erreicht nach und nach immer h\u00f6here Einstufungen, die nat\u00fcrlich auch h\u00e4rtere Gegner nach sich ziehen. Allerdings k\u00f6nnt Ihr unter bestimmten Umst\u00e4nden auch wieder abgestuft werden.

Zus\u00e4tzlich kann man im Kumite (mit Einschr\u00e4nkungen auch im Versus-Modus) zus\u00e4tzliche Outfits<\/b> oder Gegenst\u00e4nde<\/b> gewinnen, mit denen Ihr Euren Charakter optisch versch\u00f6nern k\u00f6nnt. So simpel dies alles klingt – die Motivationskurve schnellt dabei in Bereiche, wie man sie in einem Einzelspielermodus eines Pr\u00fcglers selten gesehen hat. Und h\u00e4tte sogar noch h\u00f6her gehen k\u00f6nnen, wenn neben den Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nden noch die eine oder andere Bewegung freizuspielen w\u00e4re.

Aber sp\u00e4testens hier lernt man die schon angesprochenen Trainingsoptionen wieder zu sch\u00e4tzen, denn die sp\u00e4teren Kontrahenten fordern einen bis aufs Letzte.

Die KI<\/b> verh\u00e4lt sich dabei au\u00dferordentlich gut und unberechenbar. So k\u00f6nnen zum Beispiel zwei verschiedene Gegner, welche die gleiche Stufe und den gleichen Charakter gew\u00e4hlt haben, vollkommen unterschiedliche Kampfstrategien verfolgen, weswegen Ihr nie sicher sein k\u00f6nnt, was auf Euch zukommt.

Frust kommt nur in Momenten auf, wo Ihr verzweifelt \u00fcber ein gutes Dutzend K\u00e4mpfe auf einen der zuf\u00e4llig aus einer Gegnergruppe ausgew\u00e4hlten Kontrahenten wartet, der Eurem Rang entspricht – nur dann k\u00f6nnt Ihr in sp\u00e4teren Stufen aufsteigen. Doch im Normalfall erwarten Euch gen\u00fcgend Gelegenheiten, um einen h\u00f6heren Rang zu erreichen.

Die KI – mein Sparrings-Partner<\/b>

Zudem haben die Entwickler von Am2 noch einen so genannten KI-Modus<\/b> eingebaut. Hier k\u00f6nnt Ihr Euch einen Charakter w\u00e4hlen und trainieren – sei es nun, um f\u00fcr Euch Konter-M\u00f6glichkeiten gegen bestimmte Angriffe zu entwickeln oder um ihn im Kumite antreten zu lassen.

Das Training der KI erfolgt auf zwei Arten: Zum einen k\u00f6nnt Ihr Eurem Sch\u00fctzling im direkten Kampf Bewegungen vorf\u00fchren, die er daraufhin nachahmt und in sein Repertoire \u00fcbernimmt.

Als wirkungsvoller erweisen sich nach dem Basis-Training jedoch die Wiederholungen, die Ihr nach jedem Kampf speichern k\u00f6nnt. Hier k\u00f6nnt Ihr per Knopfdruck entscheiden, ob eine Aktion gelungen ist oder nicht, woraufhin die Aktion von der KI-Figur ebenfalls \u00fcbernommen oder dementsprechend weniger eingesetzt wird.

Selbst im Kampf der KI gegen einen CPU-Gegner habt Ihr noch die M\u00f6glichkeit, Lob oder Tadel auszusprechen.
Im Prinzip zwar nur eine schm\u00fcckende Beigabe, doch ehe man sich versieht, verbringt man Stunden damit, seine KIs zu trainieren, anstatt sich selber in der Rangliste nach oben zu pr\u00fcgeln.

Doch nicht alles neu<\/b>

Angesichts der starken Konsolen-\u00fcbergreifenden Konkurrenz scheint die Anzahl von 13 K\u00e4mpfern sehr mickrig, zumal auch nur zwei neue Fighter<\/b> zu finden sind. Veteranen wird es freuen, k\u00f6nnen sie doch wieder auf Akira, Wolf und Co. zur\u00fcckgreifen. Doch auch die zwei neuen K\u00e4mpfer sind nicht zu verachten.

Auch die grundlegenden Steuer-Elemente<\/b> wurden \u00fcbernommen: Es gibt je eine Taste zum Schlagen, Treten und f\u00fcr den Block. Die Schultertasten sind mit allen daraus resultierenden Kombinations-M\u00f6glichkeiten belegt.
Vor allem die Block-Taste bildet eine willkommene Abwechslung zum \u00fcblichen “Nach-Hinten-Dr\u00fccken” des Steuerkreuzes, kommt dadurch doch eine vollkommen neue M\u00f6glichkeit ins Spiel, die zusammen mit den zahlreichen Kombos zu sehr taktischen K\u00e4mpfen f\u00fchren kann.

Bei manchen K\u00e4mpfern f\u00fchrt eine Kombo sogar zu einer neuen Angriffsposition, die wieder neue Kombos und Verteidigungen erm\u00f6glicht.

VF4 vs. DOA 3<\/b>

Nat\u00fcrlich schaut man bei einem Grafik-Vergleich automatisch auf den momentanen Klassen-Primus Dead or Alive 3<\/i>. Und hier liegt sicherlich die gr\u00f6\u00dfte Schw\u00e4che von Virtua Fighter 4<\/i>.

Denn wenn man beide Spiele nebeneinander laufen l\u00e4sst, sieht Segas neuester Pr\u00fcgler einfach schwach aus.
An den Locations liegt es nicht: Abwechslungsreich und stimmungsvoll k\u00f6nnen die verschiedenen Kampfarenen \u00fcberzeugen und auch mit diversen Wetter-, Wasser und Licht- und Partikeleffekten gl\u00e4nzen.

Bei den Kampfgebieten wurde \u00fcbrigens die Anzahl der “Ring-Out”-Gefahren auf ein Minimum reduziert. Ein Gro\u00dfteil ist umz\u00e4unt, wobei einige wiederum auch Abgrenzungen haben, die zerst\u00f6rt werden k\u00f6nnen. Ein Wechsel innerhalb des Abschnitts wie bei Dead or Alive 3<\/i> ist jedoch nicht m\u00f6glich.

Bei den Charakteren hat man sich auch viel M\u00fche gegeben und sie mit teilweise hervorragenden Texturen versehen. Auch die Animationen, die man erst in der “Frame-by-Frame”-Zeitlupe richtig zu sch\u00e4tzen und zu genie\u00dfen wei\u00df, sind durchweg gelungen und fl\u00fcssig.

Dass auch die Bonus-Items komplett in 3D angezeigt werden, ist das i-T\u00fcpfelchen einer Grafik-Engine, die durchaus DOA 3<\/i> den Rang h\u00e4tte ablaufen k\u00f6nnen, wenn man eine grundlegende Kleinigkeit mit eingebaut h\u00e4tte: Anti-Aliasing<\/b>.

Ohne die fehlende Kantengl\u00e4ttung bekommt die Grafikpracht einen faden Beigeschmack, an den man sich zwar gew\u00f6hnt (zumal auch die Spielgeschwindigkeit keine W\u00fcnsche offen l\u00e4sst), der aber bei Betrachtung der Xbox-Konkurrenz immer schaler wird.

\u00dcberg\u00e4nge und Details gehen verloren, alles wirkt trotz sch\u00f6ner Farbgebung grell und unsch\u00f6n. Das muss heutzutage nicht mehr sein.

Ebenso wie die in manchen Momentan unstimmige Kollisionsabfrage<\/b>, die einen Treffer wertet, obwohl er deutlich nicht an die Figur ging.

Sch\u00f6n ist allerdings, dass man an einen optionalen 60Hz-Modus<\/b> gedacht hat, der zusammen mit der rundum gelungenen Men\u00fcpr\u00e4sentation (inklusiver w\u00e4hlbarer Hintergrundbilder) wieder vers\u00f6hnlich stimmt.

Kennen wir schon<\/b>

Bei den Soundeffekten scheinen die Entwickler auf die alte Virtua Fighter<\/i>-Soundbibliothek zur\u00fcckgegriffen zu haben und bieten demzufolge bekannte und standardisierte Ger\u00e4usche – dies allerdings in einer guten Qualit\u00e4t.

Auch die Musik kommt auf Grund allgemeing\u00fcltiger Melodien nicht \u00fcber eine durchschnittliche Wertung hinaus.

Pro<\/u><\/b>

  • gute Spielgeschwindigkeit<\/li>
  • Kumite-Modus<\/li>
  • trainierbare KIs<\/li>
  • zahlreiche Goodies<\/li>
  • hervorragende Trainingsm\u00f6glichkeiten<\/li>
  • grunds\u00e4tzlich sch\u00f6ne Grafik mit guten Effekten und feinen Animationen<\/li>
  • sehr gutes Kontroll-Schema<\/li>
  • Mehrspieler-Fest<\/li>
  • 60 Hz-Modus<\/li>

    Kontra<\/u><\/b>

  • kein Anti-Aliasing<\/li>
  • hin und wieder unzureichende Kollisionsabfrage<\/li>
  • nur durchschnittliche Soundkulisse<\/li>
  • Kumite-K\u00e4mpfe per Zufall<\/li>

    Vergleichbar mit:<\/u><\/b> (Xbox),
    \n

    Fazit<\/strong><\/h3>Lange haben wir \u00fcberlegt, ob Virtua Fighter 4<\/i> den Award verdient hat.
    Dass wir uns letzten Endes dagegen entschieden haben, liegt vor allem an zwei Punkten: das fehlende Anti-Aliasing, das die sch\u00f6ne Grafik vollkommen unn\u00f6tig nach unten zieht und die hin und wieder auftauchenden Frust-Phasen im ansonsten hervorragenden Kumite-Modus. Und auch der Sound ist nicht unbedingt hitverd\u00e4chtig. In allen anderen Bereichen kann Virtua Fighter 4<\/i> jedoch auf ganzer Linie abr\u00e4umen, selbst wenn es mit 13 K\u00e4mpfern vergleichsweise wenige Charaktere vorweisen kann. Die Steuerung passt optimal und bietet sowohl Anf\u00e4ngern als auch Fortgeschrittenen und Profis eine gute Kontrolle \u00fcber die unz\u00e4hligen Kombos.
    Trotz kleinerer Mankos \u00fcbernimmt Virtua Fighter 4<\/i> den PS2-Pr\u00fcgelspiel-Thron und blickt dem im Laufe des Jahres folgenden Zweikampf mit Tekken 4<\/i> gelassen entgegen.
    <\/div><\/div>

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
      <\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
        <\/ul><\/div><\/div>
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