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{"id":3005733,"date":"2002-02-13T13:20:19","date_gmt":"2002-02-13T12:20:19","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dragon_warrior_7\/3005733"},"modified":"2024-07-17T13:46:48","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:48","slug":"dragon_warrior_7","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dragon_warrior_7\/3005733","title":{"rendered":"Dragon Warrior 7 (Rollenspiel) – Dragon Warrior 7"},"content":{"rendered":"
Das meist verkaufte PlayStation-Rollenspiel der Welt, Dragon Quest 7, wurde sechs Monate nach seinem japanischen Release von Enix America endlich auch in den USA ver\u00f6ffentlicht. Es ist unwahrscheinlich, dass der siebte Spross dieser klassischen Serie Europa jemals erreicht, aber Import-Fans kann man diese Erfahrung nur empfehlen, WENN (und das ist hier gro\u00df zu schreiben) ihnen Konsolen-Rollenspiele alter SNES-Schule Spa\u00df machen…<\/b>

Und das ist auch die allererste und gr\u00f6\u00dfte Entscheidung: Enix hat sich f\u00fcr Dragon Quest 7, alias Dragon Warrior 7, zwar 3D-Umgebungen<\/b> ausgedacht, aber selbst diese entsprechen kaum den Standards, die beispielsweise die Final Fantasy-Reihe auf der PlayStation gesetzt hat. Die Charakter- und Monster-Sprites sind zwar putzig (Charakter-Designer war kein Geringerer als Akira Toriyama<\/i>, Vater von “Dragonball”), aber zweidimensional und au\u00dferhalb der Kampfscreens auch oft grob pixelig.

W\u00e4hrend der K\u00e4mpfe <\/b>wird die Party nur als Men\u00fc dargestellt, daf\u00fcr werden Monster-Attacken lustig und weich animiert gezeigt. In den verschiedenen Landschaften wird oft nur die Farbpalette der Gegner gewechselt, die Auswahl ist also nicht so riesig wie man zuerst denkt. Kurzum: Grafik-Freaks werden nur einen Blick auf die Screenshots werfen und Dragon Warrior 7 beiseite legen – und das ist auch gut so.<\/div>

Zur\u00fcck zu den Wurzeln des Genres<\/b>

Das Spiel bezieht seinen Charme n\u00e4mlich nicht von der Grafik – die ganze Dragon Warrior-Serie war nie als State-of-the-Art-Spektakel gedacht. Enix und vier Millionen Japaner sch\u00e4tzen den Kult der alten Konsolen-Rollenspiele auf dem SNES mit viel Abenteuer und Erforschung, starken Charakteren, jeder Menge Mini-Games und einem detaillierten Klassensystem. Anders ausgedr\u00fcckt: Wer gerne mit Emulator oder Konsole Chrono Trigger<\/i> gespielt hat, oder die Final Fantasy Anthology und super findet, dem wird Dragon Warrior 7 garantiert gefallen.

Enix-typisch ist der stumme Held durch die Dialoge seiner Umgebung charakterisiert, und l\u00e4sst jedem Spieler viel Freiraum zur Identifikation. Die Dialoge <\/b>sind \u00fcberhaupt eine der gro\u00dfen St\u00e4rken des Spiels, denn sie lassen auch Nebencharaktere und NPCs zum Leben erwachen und tragen in den Zwischensequenzen <\/b>innerhalb der Game-Grafik (recht h\u00e4ufig) oder FMV-Szenen (sehr selten und im Vergleich zu Square-Opulenz \u00fcberaus schwach auf der Brust) enorm zur Stimmung des Spiels bei. Vor allem die Mitglieder der Gruppe um den Helden haben einen starken Charakter, so dass man von Wendungen der Geschichte immer wieder \u00fcberrascht wird. Dieses Mal hat Enix den Drachenkriegern sogar auf der Weltkarte und im Kampf eine Gespr\u00e4chsoption spendiert, die f\u00fcr Tipps oder emotionalen Ausdruck der Freunde genutzt wird. Ein Mangel f\u00fcr taktische Planer, die einen bestimmten Charakter aufgebaut haben, ist die Tendenz des Spiels, zeitweise oder permanente Trennungen von liebevoll geh\u00e4tschelten Freunden nicht vorher anzudeuten.

1 Mariner plus 1 Dieb =1 Pirat<\/b>

Andererseits kann man jeden Verlust wieder ausgleichen: sicherlich starten die meisten der Charaktere mit bestimmten Eignungen- so ist zum Beispiel Maribel die Magiebegabte und Prinz Kiefer der K\u00e4mpfer des Anfangstrios. Aber sobald nach langen Stunden Gameplay das Klassensystem <\/b>im Dharma-Tempel zur Verf\u00fcgung steht, kann es ans wilde Kombinieren von Grundklassen mit verschiedenen Vor- und Nachteilen gehen. Jede Klasse ver\u00e4ndert die Grundstats der Charaktere in ihre spezielle Richtung, gibt aber beim n\u00e4chsten Level erworbene Stat-Punkte weiter an den Charakter, so dass bei erneutem Jobwechsel diese Punkte auch vorhanden sind. Alle Skills und Spells, die man w\u00e4hrend des achtstufigen Aufstiegs in einer Klasse gelernt hat, beh\u00e4lt man auch in der n\u00e4chsten Klasse – bestimmte Klassen sind grunds\u00e4tzlich nur durch das Beherrschen von zwei bis drei anderen Klassen zu erreichen.<\/div>

Und die Vielfalt der neuen F\u00e4higkeiten sind auch dringend n\u00f6tig, denn die K\u00e4mpfe und Gegner <\/b>sind \u00e4hnlich vielf\u00e4ltig. Leider ist der Verlauf der Story gelegentlich sehr unausgewogen, so dass die Gruppe mit zu niedrigen F\u00e4higkeiten vielleicht gerade den Kampf mit dem angeblichen Endgegner eines Dungeons \u00fcbersteht, nur um dann vom pl\u00f6tzlich aufgetauchten “echten Boss” herausgefordert und zu Brei gekloppt zu werden. Spieler, die gerne alle Kampfbefehle per Hand eingeben, sind dann klar im Nachteil, wohingegen die AI-Option, die erst in der Sekunde des Zuschlags eine Taktik ausw\u00e4hlt, meistens ohne gr\u00f6\u00dfere Probleme mit allen Arten von Gegnern fertig wird. Hinzukommt, dass die Save-Punkte <\/b>d\u00fcnn ges\u00e4t sind, denn im Allgemeinen gibt es einen Save-Priester nur in den einzelnen D\u00f6rfern: Habt Ihr also alle Manapunkte verbraucht, k\u00f6nnt Ihr Euch nicht mehr aus dem Dungeon teleportieren, sonder m\u00fcsst zur\u00fccklaufen – und auch das werdet Ihr wegen der Zufallsk\u00e4mpfe nur \u00fcberleben, wenn wenigstens Items Eure F\u00e4higkeiten auf vern\u00fcnftiges Niveau ansteigen lassen.

Ton, Steine, Scherben – macht Euch an die Aufr\u00e4umarbeit!<\/b>

Trotz allem ist der modulare Aufbau der Geschichte<\/b> so anregend, dass man sich immer wieder auf die Reise macht um die n\u00e4chste Insel zu entdecken – daraus besteht die Welt des Helden n\u00e4mlich. Eine einzige Insel im weiten Ozean und keiner hat es je anders gekannt. Wenn der Prinz der kleinen Insel nicht der beste Freund des Helden w\u00e4re und nie stillsitzen k\u00f6nnte, h\u00e4tten die beiden sicherlich niemals die verbotenen Ruinen besucht und den Raum mit den Scherben und Podesten entdeckt. Die verw\u00f6hnte Tochter des Fischverk\u00e4ufers ist ihnen hinterhergeschlichen, und wird so mit den anderen in den Strudel der Magie hineingezogen, der die drei in die Vergangenheit einer anderen Insel wirft.

Maribel, Prinz Kiefer und der Held ohne eigenen Namen (den d\u00fcrft Ihr ihm n\u00e4mlich geben) merken im Lauf Ihrer Abenteuer, dass die Welt vor Jahrhunderten jede Menge Inseln besa\u00df und dass ein D\u00e4monen-Lord im Kampf gegen den Gott der Welt diese Inseln eine nach der anderen zerst\u00f6rte – meistens in dem er die Menschen zur Zerst\u00f6rung trieb. Eure Aufgabe wird es also sein, die Verh\u00e4ltnisse wieder ins rechte Lot zu bringen, bevor die Inseln untergehen, und in der Gegenwart die ver\u00e4nderten Verh\u00e4ltnisse der Inseln zu erforschen. Ihr tut das mit Hilfe der Tonscherben<\/b>, die Ihr in den verschiedensten \u00d6rtlichkeiten findet (also immer alles untersuchen – auch wegen der Stat-ver\u00e4ndernden Gegenst\u00e4nde, die versteckt sind) und im Tempel mit den Podesten zu neuen Inseln zusammensetzt.<\/div>

An und f\u00fcr sich hat Enix die Scherben au\u00dferhalb von Zwischensequenzen zug\u00e4nglich gemacht, so dass Ihr, wenn Ihr nicht mehr weiterkommt, die Scherben immer noch finden k\u00f6nnt. Leider ist eine Scherbe nur w\u00e4hrend der Suche nach dem Tempel der Deja-Zigeuner zug\u00e4nglich. Wenn Ihr sie nicht rechtzeitig findet, steckt Ihr nach 40 Stunden Gameplay fest (ist mir einmal passiert \ud83d\ude1b<\/i>). Bevor Ihr durch Dialoge mit NPCs eine Szene also weiterf\u00fchrt, immer erst die \u00d6rtlichkeiten untersuchen. Dabei hilf die Option per Schulter-Tasten die 3D-Umgebung vollst\u00e4ndig zu drehen, zumindest au\u00dferhalb von Dungeons: Tats\u00e4chlich sind gerade Schatzkisten, Holzf\u00e4sser und Tonkr\u00fcge oft erst so zu finden (in all diesen Gegenst\u00e4nden k\u00f6nnen Sch\u00e4tze verborgen sein).

Goodies und Sound<\/b>

Viel Zeit der durchschnittlich 100 Stunden Gameplay k\u00f6nnt Ihr auch in die Mini-Games <\/b>stecken. Von Kasinos mit BlackJack, einer Memory-Variante und Slot-Maschinen \u00fcber den Aufbau einer Stadt, die sich je nach Beruf der Bewohner in eine von f\u00fcnf Varianten entwickeln kann, \u00fcber die Jagd nach Minimedaillien bis zum Aufbau eines Monsterzoos stehen Euch jede Menge Nebenaufgaben zur Verf\u00fcgung, sobald Ihr bestimmte Ereignisse erlebt habt. Viel Spa\u00df machen auch immer die Erinnerung an Eure vergangenen Taten auf den neubefreiten Inseln in der Gegenwart und nat\u00fcrlich auf Eurer Heimatinsel, Estard Island. Man hat diesen Entwicklungen viel Raum gegeben, so dass Ihr Euch selten unter Dr\u00fcck f\u00fchlt, sofort einen neuen Auftrag zu beginnen – der allererste Kampf passiert beispielsweise erst gut zehn Stunden nach Beginn des Spiels (wenn Ihr alles auf Estard Island erforscht habt). Allm\u00e4hlich verdichten sich die vielen Einzelaufgaben zum gro\u00dfen Bild des Kampfes zwischen Gut und B\u00f6se, und Euer eigenen Schicksal wird aufgedeckt.

Die Musik <\/b>von Dragon Warrior 7 ist immer heldenhaft optimistisch oder der Umgebung angemessen, wenn auch nicht sehr viele Variationen der Lieder existieren, aber die Soundeffekte <\/b>sind immer noch die 8bit-Sounds aus SNES-Zeiten. Auf Dauer nerven sie etwas.<\/div>

Pro:<\/b><\/u>

  • kurze Ladezeiten<\/li>
  • unkompliziertes Gameplay<\/li>
  • epische Story in angenehmen H\u00e4ppchen<\/li>
  • ausgefeiltes Klassensystem<\/li>
  • kurzweilige Minigames<\/li>
  • viel Spiel f\u00fcrs Geld<\/li>
  • reueloses Retro-Feeling<\/li>

    Kontra:<\/b><\/u>

  • Spiel komplett Englisch<\/li>
  • Mischung aus 2D- und 3D-Grafik veraltet<\/li>
  • Fehlentscheidung f\u00fchrt zu Spielstopp<\/li>
  • Wendungen der Geschichte ber\u00fccksichtigen den Level der Party nicht<\/li>
  • entsetzliche 8-Bit-Soundeffekte<\/li>

    Vergleichbar mit:<\/u><\/b>
    Final Fantasy Anthology, , SNES-Rollenspiele

    Alle Screenshots findet Ihr hier.<\/div>\n

    Fazit<\/strong><\/h3>Dragon Warrior 7 macht trotz seiner Schw\u00e4chen viel Spa\u00df, aber nur wenn Ihr auf State-of-the-Art Technik keinen gro\u00dfen Wert legt. Das Spiel hat den Vorzug von h\u00e4ppchenartigen Aufgaben, die Euch w\u00e4hrend der epischen Story bei der Stange halten und trotzdem nicht f\u00fcr zehn Stunden am St\u00fcck an die Konsole fesseln m\u00fcssen (insoweit auch ein tolles Spiel, um am Ende eines Schul- oder Arbeitstages zu entspannen). Mit den genannten Einschr\u00e4nkungen kann ich das Spiel Retro-RPG-Fans nur empfehlen.<\/div><\/div>

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
      <\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
        <\/ul><\/div><\/div>
        <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Das meist verkaufte PlayStation-Rollenspiel der Welt, Dragon Quest 7, wurde sechs Monate nach seinem japanischen Release von Enix America endlich auch in den USA ver\u00f6ffentlicht. 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