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{"id":3005667,"date":"2007-09-18T14:30:04","date_gmt":"2007-09-18T12:30:04","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/world_in_conflict\/3005667"},"modified":"2024-07-17T13:46:39","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:39","slug":"world_in_conflict","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/world_in_conflict\/3005667","title":{"rendered":"World in Conflict (Taktik & Strategie) – World in Conflict"},"content":{"rendered":"Panorama des Krieges<\/strong>

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
World in Conflict l\u00e4sst euch aus den Wolken in die Tiefe der Schlacht st\u00fcrzen. Lust auf ein Probespiel? Dann holt euch die Demo<\/a>!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Krieg spielen kann verdammt sch\u00f6n sein. Jedenfalls f\u00fcr jene, die sich virtuell darin austoben. Was der Sandkasten fr\u00fcher mit all seinen Miniatursoldaten und Plastikpanzern nur statisch verwirklichen konnte, l\u00e4uft seit Jahren auf dem hoch aufl\u00f6senden Monitor wie von Geisterhand in seiner bewegten Pracht – und World in Conflict <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9549′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (WiC) wird als brachiales Milit\u00e4rschmuckst\u00fcck in die Annalen der Echtzeit-Strategie eingehen. Es zelebriert die Zerst\u00f6rung von der Granate bis zum Atompilz. Raketen schwirren im Sekundentakt, beachten im Flug jede Bodenwelle, Rauchfont\u00e4nen wachsen wie Kerzen in den Winterhimmel und w\u00e4hrend sich Bodentruppen wie Ameisen in Geb\u00e4ude fl\u00fcchten, donnert die schwere Artillerie.

<\/p>Und obwohl ganze Landstriche mit Mann und Maus in Rauch aufgehen, kann man sich kaum an Schutt und Asche satt sehen. Man will den n\u00e4chsten Einsatz fliegen, die n\u00e4chste Bombe z\u00fcnden, das n\u00e4chste Geb\u00e4ude sprengen. Schon der Einstieg in den schrecklichen Krieg wird fantastisch inszeniert: Man fliegt erhaben wie ein Adler mit der Kamera aus den Wolken gen Schlachtfeld, st\u00fcrzt dann direkt auf seine Landezone zu – und kaum hat man die Kontrolle \u00fcber seine Truppe am Boden,

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Welches Landegebiet darf es sein? Ihr bestimmt, wo eure Truppen mit den Fallschirmen aufkommen und k\u00f6nnt den Absetzpunkt w\u00e4hrend der Schlacht wechseln.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>geht`s knallhart und unheimlich schnell zur Sache.

Die Basis war gestern<\/strong>

Ihr m\u00fcsst keine Basis bauen, braucht keine Rohstoffe sammeln, sondern k\u00f6nnt sofort mit Panzern, Hubschraubern, Jets und Marines loslegen, die neben einer defensiven auch eine offensive F\u00e4higkeit besitzen – Rauchwolken zur Tarnung,

<\/p>M\u00f6rser f\u00fcr Streuattacken, t\u00f6dliche Zielraketen oder Panzer brechende Munition. Neben dieser Einheitentaktik im Kleinen ist auch strategische Weitsicht im Gro\u00dfen gefragt, denn ihr m\u00fcsst gezielt Punkte im Gel\u00e4nde erobern. Nur, wer sensible, teilweise \u00fcber drei Punkte verkn\u00fcpfte Gebiete h\u00e4lt, kann sie automatisch zu Stellungen ausbauen und mehr Unterst\u00fctzung per Lufttransport anfordern.

All das ist seit Ground Control 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3759′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (GC2) zwar nichts Neues, aber in seiner modernen Auff\u00fchrung ein verdammt ansehnlicher und \u00fcberaus explosiver Truppentanz. Und auch ohne Tutorial kann man dank freier Kamera, Lassomethode und typischer Gruppenbildung sofort mitmachen. Sch\u00f6n ist, dass sich unterschiedliche Einheiten in einem Pulk trotzdem in einer
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Explosionen hier, Rauchfont\u00e4nen da: Freut euch auf ein im wahrsten Sinne des Wortes bombastisches Erlebnis. World in Conflict zelebriert den totalen Krieg.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Geschwindigkeit bewegen – so kann man die Truppe besser beisammen halten und sch\u00fctzen. Wer es schneller mag, kann einzelne ausscheren lassen oder bei den Fu\u00dftruppen den Sprintknopf aktivieren. In Sachen Formationen gibt es zwar nur Linie und Viereck bzw. Kolonne und Quadrat, aber diese beiden reichen im Kampfalltag aus. Wer sich durch enge Stra\u00dfen w\u00e4lzt, sollte lieber Letztere w\u00e4hlen. Trotz der Rasanz und kleiner Wegfindungszicken\u00a0sind die Gefechte auch noch komfortabel zu bedienen – gerade deshalb macht dieses Spiel sehr schnell einen Heidenspa\u00df.

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=8058)]<\/p>All das hat sich bereits in unseren Ersteindr\u00fccken und der Vorschau abgezeichnet. Aber bevor wir weiter von Bombenteppichen im Abendrot, gnadenloser Action im Multiplayer, Stahlteilen in der Luft oder packenden Schlachten in der Kampagne schw\u00e4rmen, m\u00fcssen wir die Euphorie ein wenig bremsen. Ja, World in Conflict ist ein sehr gutes Spiel. Aber ist es auch eine Klasse f\u00fcr sich? Geht es wichtige neue Wege in Sachen Gel\u00e4ndetaktik? Ist es mehr als eine geil anzusehende Detonations- und Explosionsorgie? Ist es mehr als ein Ground in Conflict 3 ohne Aliens?\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der Iwan in Seattle
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Die rote Flut: 1989 hat Russland nicht nur Europa, sondern auch Amerika auf eigenem Boden angegriffen. K\u00f6nnt ihr den Feind aufhalten? In einer epischen Kampagne k\u00f6nnt ihr euch beweisen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Story macht zun\u00e4chst neugierig. Es geht darum, dass die Russen im Jahr 1989 pl\u00f6tzlich den Dritten Weltkrieg ausl\u00f6sen und nicht nur Europa, sondern auch die USA angreifen – angenehm ungewohnt: selbst auf eigenem Boden werden die Amerikaner vom Pazifik aus zur\u00fcckgedr\u00e4ngt – kein D-Day in der Normandie, sondern in Santa Monica! Ihr schl\u00fcpft in die Rolle des frisch gebackenen West Point-Offiziers Parker und d\u00fcrft die Heimat retten. Dass die Feindbilder dabei klar zu Ungunsten der Russen verteilt sind, ist noch verst\u00e4ndlich. Dass ein europ\u00e4ischer Entwickler aber derma\u00dfen plump auf die Propagandatube dr\u00fcckt, ist ungew\u00f6hnlich – das Team k\u00f6nnte auch FOX Entertainment hei\u00dfen oder

<\/p>Rumsfeld als Berater in den Credits erw\u00e4hnen. Um das Ganze “erz\u00e4hlerisch aufzuwerten”, hat man bekanntlich den US-Autoren Larry Bond f\u00fcr die Story engagiert. ABer wo ist die eigentlich? Hey, Schweden hat doch so viele gute Schriftsteller – warum habt ihr euch niemanden gesucht, der einen geopolitischen Plot stricken kann?\u00a0

Um das klar zu stellen: Die Ideologie spielt zwar keine Rolle f\u00fcr die Bewertung, denn auch ein antirussisches, antibritisches oder antidemokratisches Spiel kann ja Spa\u00df machen – schlie\u00dflich geht es um eine fiktive Welt. Aber auch wenn die Ideologie darin theoretisch egal ist, m\u00fcssen Dramaturgie und innere Logik immer noch \u00fcberzeugen. Leider stempelt die Kampagne die Russen von Anfang an als “hinterlistige” Feinde ab, als den schrecklichen “Iwan”, den Kinderschreck und nat\u00fcrlich als Kriegsverbrecher,

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Leider sorgen einige gemalte Zwischenbilder f\u00fcr einen Stilbruch in der ansonsten sehr guten Pr\u00e4sentation. Auch das russische Feindbild wird etwas zu plump aufgebaut.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>der keine Gefangenen macht. S\u00e4tze wie “Legen sie diese roten Mistkerle um!” oder “Wir haben eine Verabredung mit eurem Onkel Stalin!” h\u00f6ren sich eher nach 1953 als nach 1989 an. Okay, es ist Krieg, da wimmelt es vor Hurens\u00f6hnen und Drecks\u00e4cken, da wird schon mal eine Schublade tiefer gep\u00f6belt.

<\/p>Aber h\u00e4tte man das Feindbild nicht subtiler aufbauen k\u00f6nnen? Nicht mit Watteb\u00e4uschen der Zur\u00fcckhaltung, aber vielleicht mit etwas mehr \u00dcberraschung und Entsetzen als Polemik auf der amerikanischen Seite? H\u00e4tte man die Motivation der Russen nicht \u00fcber einen Frontwechsel erkl\u00e4ren k\u00f6nnen? An keiner Stelle wird wirklich klar, warum die Sowjets \u00fcberhaupt in Seattle stehen. Da ist \u00fcberall nur Angst vor irgendeinem Iwan. Und wenn man schon einen Weltkrieg thematisiert: Warum kommen die anderen M\u00e4chte nicht mal vor? Warum wird die geopolitische Lage nicht besser dargestellt? Warum geht es nicht wenigstens um Gas, Erd\u00f6l, Uran oder \u00c4hnliches? Da war mehr drin!

Die Handlung wird mit etwas zu viel Pathos und dem Versuch gew\u00fcrzt, eine Weltuntergangsstimmung \u00e0 la Independence Day zu verbreiten. Manchmal kommt tats\u00e4chlich ein Gef\u00fchl davon auf, als etwa die Amerikaner den ersten taktischen Atomschlag auf ihrem Gebiet einsetzen, die Russen pl\u00f6tzlich New York attackieren<\/a>\u00a0oder man aus Europa in die verstrahlte Heimat zur\u00fcckkehrt, aber irgendwie gelingt es der Regie

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Richtig gelungen sind die Zwischensequenzen in der Grafikengine: Hier spielt World in Conflict seine St\u00e4rken aus und macht den derben Schlachtfeldjargon lebendig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nicht, das Entsetzen besser als auf B-Movie-Niveau abzubilden.

Statik & Dynamik<\/strong>

Vielleicht liegt es daran, dass die reinen Bildeinblendungen von Kindern, Frauen, Unschuldigen oder Schwiegerv\u00e4tern mit ihren kleinen Telefonaten und Storyh\u00e4ppchen viel zu aufgesetzt wirken und den Stil der Zwischensequenzen unn\u00f6tig durchbrechen. Sp\u00e4testens als der gemalte US-Pr\u00e4sident im Pyjama auftritt, wirkt diese Art der Pr\u00e4sentation antiquiert – hier fehlen einfach bessere Zwischensequenzen. Von kinoreifer Story kann zwar keine Rede sein, aber nichtsdestotrotz behandelt WiC wenigstens eine unverbrauchte geopolitische Thematik. Wird sie gut und differenziert behandelt? Nein. Muss das in einem Echtzeitstrategiespiel gemacht werden? Nein. Aber es h\u00e4tte auch nicht geschadet. Es ist auch nicht alles schlecht: In der Kampagne trieft es vor Soldatenslang, und das passt hervorragend, es gibt den Good und den Bad Guy, was das Klischee verlangt. Und die Regie schafft es, den besten Pr\u00fcgelknaben der Videospielgeschichte aufzubauen: Es geht doch nichts \u00fcber Panzeroffizier Bannon, der von der ersten Minute an auf den Deckel kriegt. Und zwar so derbe und regelm\u00e4\u00dfig, dass man fast schon vorher lachen muss. In diesen Situationen macht die Kampagne jedenfalls weitaus mehr Spa\u00df, als\u00a0w\u00e4hrend des patriotischen Heimatfrontges\u00fclzes mit Tr\u00e4nendr\u00fcsendressing.
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Auch in St\u00e4dten wird gek\u00e4mpft: Hier ein franz\u00f6sischer Hafen am Mittelmeer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>Massive Entertainment erz\u00e4hlt vielleicht nicht die beste Story, aber daf\u00fcr eine erschreckende und entfacht dabei ein Panorama des Krieges, das seinesgleichen sucht. Dazu tr\u00e4gt auch der unheimlich stimmungsvolle Funkkontakt zwischen Stab und Truppe bei, der immer wieder neue Hiobsbotschaften, Sarkasmus oder kleine Zickereien zwischen den Offizieren \u00fcbertr\u00e4gt. Und im Gegensatz zur Statik in der Story gibt es im Feld Dynamik pur. Die Missionen wurden sehr gut designt, sind angenehm logisch aufgebaut und lassen dennoch sehr viel Spannung und Panik aufkommen: Was mit einfachen Schutz- und Befreiungsaktionen beginnt, steigert sich zu verzweifelten Stellungskriegen an sensiblen Br\u00fcckenk\u00f6pfen, Sprengungen in letzter Sekunde oder der S\u00e4uberung ganzer St\u00e4dte. Leider sind die Zielvorgaben manchmal etwas zu strikt, so dass man kaum die M\u00f6glichkeit hat, sich milit\u00e4risch breit zu machen oder andere L\u00f6sungen zu suchen. Daf\u00fcr wird man aber in einem turbulenten Einsatzwechsel von Amerika nach Europa, nach Russland und nach Amerika zur\u00fcck katapultiert. Freut euch auf eine milit\u00e4rische Tour de Force, die euch St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck die Beherrschung aller Waffengattungen und Systeme abverlangt. Und hier zeigen die Schweden auch in der Kampagne eine Klasse, die nur selten erreicht wird.

Leveldesign & Tarnung<\/strong>

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Mal geht es darum, bestimmte Gel\u00e4ndepunkte zu halten; mal darum, den Feind aus seinen Stellungen zu vertreiben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Leveldesign bietet euch mit seiner weiten Landschaft immerhin alternative Routen, die euren Truppen Deckung im Wald oder Attacken von der Seite erm\u00f6glichen. Wie schon in GC2 lohnt es sich, seine Jungs hinter B\u00e4umen zu verschanzen, um den Feind von der Seite oder hinten zu \u00fcberraschen – die Panzerung ist dort deutlich schw\u00e4cher. Sch\u00f6n ist, dass sich solche Attacken wirklich bezahlt machen und dass das Schadenssystem mit seinen Trefferzonen trotz des Splitterstakkatos einen Hauch von Realismus verspr\u00fcht: Wer dem Feind in die Flanke f\u00e4llt, kann trotz Unterzahl gewinnen.

Schade ist allerdings, dass man seine Infanterie nicht auch in Mulden, hinter Mauern, Ruinen oder H\u00fcgeln gezielt in Deckung schicken, selber Gr\u00e4ben ziehen oder die Jungs in Boote packen kann. Das w\u00e4re eine klasse Erg\u00e4nzung zum bekannten taktischen Repertoire im Gel\u00e4nde gewesen und h\u00e4tte auch Umgehungen erm\u00f6glicht: In einer Mission muss ich Br\u00fccken

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Alles im Blick: Die freie Kamera erlaubt jederzeit den Blick von weit oben; ihr k\u00f6nnt aber auch bis zum Soldatenstiefel hineinzoomen oder per Doppelklick in die rasante Verfolgersicht gehen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>einnehmen, kann den Feind aber nicht mit einer kleinen Fluss\u00fcberquerung \u00fcberraschen. Sch\u00f6n ist, dass Amphibienfahrzeuge durchaus zum Einsatz kommen, schade ist, dass auf hoher See bzw. in H\u00e4fen nichts passiert – es gibt keine Marine. Trotzdem gibt es genug Abwechslung: W\u00e4hrend man Welle um Welle russischer Panzer abwehren muss, \u00f6ffnet sich vielleicht irgendwo eine zweite Front oder der General verlangt mal eben zwischendurch die Ausschaltung einer Artillerie. W\u00e4hrend man gerade ein Atom-U-Boot am Auslaufen gehindert hat,\u00a0droht irgendwo ein zweites in See zu stechen. Man kann sich nie sicher sein, man k\u00e4mpft immer gegen eine \u00dcbermacht und hat wirklich das Gef\u00fchl, ganz tief in der Misere zu sitzen.

Taktische Atomschl\u00e4ge
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Und damit man da wieder herauskommt, sollte man tunlichst Gebrauch von taktischen Schl\u00e4gen machen: WiC bietet euch eine Vielzahl an zerst\u00f6rerischen Jokern, die eine Schlacht zu euren Gunsten entscheiden k\u00f6nnen. Ihr k\u00f6nnt auf Knopfdruck eine kleine Kampfjetstaffel anfordern, die feindliche Hubschrauber in null Komma nichts vernichtet; ihr k\u00f6nnt Fallschirmj\u00e4ger hinter den Linien landen lassen; ihr k\u00f6nnt mit Napalm ganze W\u00e4lder samt versteckter Infanterie verbrennen; ihr k\u00f6nnt mit der Artillerie ganze St\u00e4dte befeuern oder einzelne Panzer attackieren. Und wenn ihr ganz geduldig und gemein seid, dann spart ihr all diese Punkte f\u00fcr einen kleinen taktischen Atomschlag auf – der ist teuer, aber unheimlich effektiv.

Manche Missionen verlangen ein regelrechtes Stakkato an\u00a0Artillerie-Schl\u00e4gen, man muss das Gel\u00e4nde quasi zerpfl\u00fcgen, um eine Welle\u00a0russischer Angreifer nach der anderen aufzuhalten. In diesen Missionen kracht und scheppert es so intensiv, dass man fast seinen Monitor festh\u00e4lt. Man k\u00f6nnte monieren, dass man hier \u00fcber einfache Klicks zum Sieg kommt, denn die Hinweise auf das, was man tun muss, sind teilweise \u00fcberdeutlich. Allerdings ist man angesichts der Hektik durchaus froh, wenn man auch mal \u00fcber simples Kn\u00f6pfchen dr\u00fccken eine Schlacht entscheidet.\u00a0Die gro\u00dfe Stahlwelle<\/strong>

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Panorama des Krieges: Kampfhubschrauber schwirren wie Donnerv\u00f6gel durch die Abendsonne. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Schwierigkeitsgrad zieht sanft an, bevor er in der ersten Europamission pl\u00f6tzlich an Fahrt aufnimmt. Und hier greifen die Entwickler immerhin zu einem kleinen Kniff: der gespielten Retrospektive. Ihr befindet euch pl\u00f6tzlich vier Monate vor den ersten Angriffen auf die USA. Wieso, weshalb, warum? Das verraten wir hier nicht, aber dieser Schauplatz- und Zeitwechsel tut dem Spiel an der richtigen Stelle gut, zumal jetzt auch neue Sticheleien zwischen Franzosen und Amis f\u00fcr etwas Leben im Kommandostab sorgen. \u00c4rgerlich ist nur, dass der R\u00fcckblick die Dramaturgie nicht wirklich in Schwung bringen kann.\u00a0Und milit\u00e4risch sieht es auf dem alten Kontinent richtig \u00fcbel aus.

<\/p>Man wird in Frankreich fast \u00fcberrollt von russischen Panzern. Aber wer die Tipps des Generals sowie den Nachschub gut nutzt, der sollte sich auch hier durchsetzen k\u00f6nnen. Sehr schade ist allerdings der st\u00e4ndige Materialverlust sowie das Fehlen eines Veteranensystems. Zwar gewinnen eure Einheiten im Feld Erfahrung, aber ihr k\u00f6nnt diese nicht manuell in die n\u00e4chste Mission mitnehmen. Dadurch, dass man quasi im Sekundentakt Verluste hinnehmen muss, kann man kaum Identifikationspunkte mit seiner Truppe aufbauen, damit man z.B. m\u00f6glichst viele durchbringt. H\u00e4tte man da nicht wenigstens eine kleine Auswahl an Kerneinheiten anbieten k\u00f6nnen?

Lohnt die Defensive?<\/strong>

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Wie Schlangen zischeln die Rauchwolken hinter Raketen her. Ein cooles Detail: Die Raketen passen sich sogar dem Gl\u00e4nde an und tanzen \u00fcber Erhebungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dadurch, dass man quasi im Sekundentakt Einheiten verliert, verlieren \u00fcbrigens auch die defensiven Spezialman\u00f6ver an Wert: Die Offensive ist einfach Trumpf. Ich habe fast nie Ablenkraketen oder Rauch genutzt, daf\u00fcr fast immer die aggressiven Raketen und Munitionstypen. Immerhin schaffen hier die Reparatureinheiten sowie das Aufstocken der Infanterie ein angenehmes Gegengewicht: Ihr k\u00f6nnt eure angeschlagenen Truppen ins Hinterland schicken, um sie dort reparieren zu lassen. Au\u00dferdem lassen sich dezimierte Bodentruppen \u00e4hnlich wie bei Warhammer 40.000: Dawn of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4841′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0\u00a0\u00fcber einen Klick wieder auf volle St\u00e4rke bringen, wenn sie dabei stehen bleiben.

<\/p>Obwohl es keinen Basisbau gibt, kann man in WiC Strukturen schaffen: Je l\u00e4nger man an einem Ort dominiert, desto besser wird er verteidigt. Allerdings hat auch das Anlegen von Verteidigungsanlagen seine T\u00fccken f\u00fcr Feldherren, die effektiv verteidigen wollen: Es ist zwar komfortabel, dass schon beim Besetzen der Punkte automatisch Anlagen errichtet werden, aber ich habe keinen Einfluss darauf, ob zuerst ein MG-Nest, eine Luftabwehr oder eine Panzerabwehr gebaut wird. Das ist gerade im Multiplayer schade, denn ich entscheide mich ja vor dem Spiel f\u00fcr eine Waffengattung – also f\u00fcr den Panzertyp, den Luftmeister, den Unterst\u00fctzer oder den Bodentruppengott. Da w\u00e4re es klasse, wenn ich z.B. als Freund exzessiver

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Da steht kein Stein mehr: Wenn die Artillerie einschl\u00e4gt, kann man alles dem Erdboden gleich machen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Panzerattacken gleichzeitig bestimmen k\u00f6nnte, dass bei meinen Basen zuerst die Luftabwehr gebaut wird – denn mein Hauptfeind hei\u00dft Kampfhubschrauber. Hier h\u00e4tte man mehr Varianten zur Verzahnung von Taktiken anbieten m\u00fcssen.

Leider zeigt die KI in der Kampagne einige stumpfsinnige Routinen: Sie schickt an bestimmten Stellen immer wieder Verst\u00e4rkung \u00fcber feste Routen, ohne auf Hinterhalte zu reagieren. Man kann also einen einzigen Trupp mit Panzerf\u00e4usten geschickt positionieren, um einen Stahlkoloss nach dem anderen zu zerst\u00f6ren. Das ist einige Male in Ordnung, aber irgendwann sollte die KI so klug sein, einen Entsatz zu schicken. Das Bl\u00f6de ist, dass herannahende Infanterie auch einfach vorbeil\u00e4uft und sich abschie\u00dfen l\u00e4sst. So lebendig das Szenario ansonsten im Zoom wirkt, so entlarvend ist er hier. Im Frankreich-Feldzug kann man so gar einen neuralgischen Kommandopunkt halten, ohne in Gefahr zu geraten. Immerhin kann man im Skirmish Entwarnung geben: Hier verhalten sich die feindlichen Truppen ihrem Auftrag gem\u00e4\u00df intelligenter.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0H\u00e4userkampf & Unterschiede<\/strong>

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Auch die Bodentruppen k\u00f6nnen sich sehen lassen. Leider wird der H\u00e4userkampf nur stiefm\u00fctterlich inszeniert…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>So grandios WiC im gro\u00dfen Ma\u00dfstab ist, so entt\u00e4uschend ist es in Sachen H\u00e4userkampf – es gibt ihn quasi nicht. Man kann Geb\u00e4ude zerst\u00f6ren und einnehmen, ja, aber man kann sie nicht wirklich st\u00fcrmen: Also Granate rein, mit der Kamera ranzoomen und den Schusswechsel beobachten. Man sieht lediglich, wie ein Trupp ein paar Fenster oder D\u00e4cher besetzt. Das Bl\u00f6de ist, dass die Jungs von oben manchmal nicht auf die Feinde weiter unten schie\u00dfen; ab und zu gibt es dann \u00e4rgerliche Befehlsaussetzer. Insgesamt fehlt die Dynamik beim H\u00e4userkampf, der z.B. bei Company of Heroes <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7445′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> wesentlich besser dargestellt wird. Damit ist das Team von Massive leider auf dem Stand von GC2 stehen geblieben. Das ist schade, denn schon im Sommer 2004 haben wir das moniert. Der H\u00e4userkampf ist zwar nicht das zentrale Element, aber die Infanterie und das Verschanzen spielen eine taktisch wichtige Rolle. H\u00e4tte man nicht wenigstens noch eine Sturmeinheit anbieten k\u00f6nnen?

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…zwar besetzen eure Jungs die Fenster, aber das St\u00fcrmen von und Schie\u00dfen aus Geb\u00e4uden ist nicht gerade ansehnlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die beiden Parteien Amerikaner\/NATO und Russen spielen sich zudem sehr \u00e4hnlich. Es gibt z.B. keine Unterschiede in der Infanterie. Nat\u00fcrlich gibt es Abweichungen in Sachen Gewichtung der Waffengattungen oder Panzerung einzelner Modelle, aber all das verfliegt verdammt schnell, weil das Spiel so zerst\u00f6rerisch ist. GC2 war mit seinen Aliens wesentlich markanter in den Unterschieden. Man musste sich komplett umstellen und eine andere Taktik fahren, wenn man sie angef\u00fchrt hat. Das ist hier aufgrund des modernen Kriegsschauplatzes nat\u00fcrlich nicht so leicht, aber das ist der Preis, den man zahlen muss, wenn man sich in konventionelle Kriege st\u00fcrzt. Warum gibt es nicht wenigstens noch eine dritte spielbare Fraktion wie die Chinesen? Wir haben diese relative Gleichheit der Parteien auch schon bei Company of Heroes bem\u00e4ngelt.

Multiplayer-Meister<\/strong>

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Es gibt alle konventionellen Waffengattungen. Aber leider unterscheiden sich Russen und Amerikaner\/NATO nicht merklich voneinander. Trotzdem kann sich der Multiplayer-Modus sehen lassen – hier in der Entwicklervorstellung<\/a>.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kommen wir nach zwei kleinen Schw\u00e4chen zu einer gro\u00dfen St\u00e4rke: Dem Mehrspielerbereich f\u00fcr bis zu 16 Feldherren. Schon der Betatest hat gezeigt, dass man Gro\u00dfes erwarten kann – freut euch auf Komfort und Optionen pur! Ihr k\u00f6nnt aus f\u00fcnf Spiell\u00e4ngen von f\u00fcnf bis 40 Minuten w\u00e4hlen, in denen die Karten automatisch angepasst werden. Zum Start warten \u00fcber 20 Karten von idyllischen Farmregionen \u00fcber europ\u00e4ische K\u00fcstenst\u00e4dte bis hin zu verstrahlten Kraterlandschaften auf euch. Ihr k\u00f6nnt Bots hinzuf\u00fcgen, die sich auf vier Waffengattungen und vier Verhaltensweisen (ausgewogen, defensiv, gehorsam, aggressiv) festlegen lassen, so dass 16 Feindtypen m\u00f6glich sind. Ihr k\u00f6nnt ungleiche Teams automatisch ausgleichen und mit Tauziehen, Vorherrschaft und Angriff aus drei klassischen Spielmodi w\u00e4hlen.

Man wird online von einer komfortablen Lobby begr\u00fc\u00dft und kann sich zig Ranglisten anzeigen lassen. Die Massengefechte mit bis zu 16 Mann auf einer Karte spielen sich zwar unheimlich intensiv, aber Einsteiger oder Feldherren ohne taktische Koordination \u00fcber ein Headset versinken hier schon nach wenigen Minuten im Bombenhagel. Hier haben Clans, Kumpeltruppen oder Leute mit aktiver Kommunikation klar die Nase vor – und auch Headset & Co werden von WiC vorbildlich unterst\u00fctzt. Aber Massive hat auch f\u00fcr Gelegenheitstaktiker das passende Angebot. F\u00fcr den Einstieg empfehlen sich die Modi 1-gegen-1 sowie 2-gegen-2, die auch knackige Gefechte im kleinen Rahmen erlauben. Und das zahlt sich aus: Gerade hier kann man dank eines Punktepolsters und der fehlenden Beschr\u00e4nkung auf eine Waffengattung (Boden, Luft, Infanterie, Unterst\u00fctzung) von Beginn an experimentieren, eher Erfolgserlebnisse sammeln und das Taktiken mit gemischten Verb\u00e4nden ausprobieren, ohne auf die Abstimmung mit der Gruppe angewiesen zu sein. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Pr\u00e4chtig. Gnadenlos. Zerst\u00f6rerisch. World in Conflict zelebriert den totalen Krieg in einer martialischen Sch\u00f6nheit, die derzeit keine Konkurrenz kennt: Von der kleinen Granate bis zum gro\u00dfen Atompilz, von der zischelnden Rakete bis zum qualmenden Bombenteppich. Noch nie wurde der konventionelle Krieg so brachial, so unheimlich actionreich inszeniert. Und weil die Schweden auf den Basisbau pfeifen und sich daf\u00fcr auf das bew\u00e4hrte Dreigestirn aus\u00a0Schlachtfeldaction,\u00a0Waffentaktik und\u00a0Gebietsstrategie. konzentrieren, macht das Spiel sehr schnell sehr viel Spa\u00df: Die Steuerung ist intuitiv, das Punktesystem ist motivierend und der Funkverkehr sorgt st\u00e4ndig f\u00fcr D-Day-Stimmung. Wer gewinnen will, muss wie ein Raubtier zuschlagen, das Terrain und die Unterst\u00fctzung stets im Auge behalten. Ich habe Ground Control 2 geliebt. Und World in Conflict ist sein Nachfolger im Geiste. Die Aliens sind weg, daf\u00fcr gibt es jetzt Russen. Dass die Kampagne zu plump mit dem Russen-Feindbild umgeht, ihr Pathos zu dick auftr\u00e4gt und \u00fcber statische Malereien dramaturgische Stilbr\u00fcche setzt, d\u00e4mpft allerdings die Freude \u00fcber das unverbrauchte geopolitische Szenario – da war mehr drin! Und wenn man genau hinschaut, vermisst man die wichtigen Fortschritte gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger: Warum hat man den H\u00e4userkampf nicht besser inszeniert? Warum k\u00f6nnen die Bodentruppen nur im Wald Deckung suchen? Warum kann man erfahrene Einheiten nicht \u00fcbernehmen? Und so unheimlich packend die Schlachten auch im Multiplayer sind, der mit seiner Lobby und seinem Optionskomfort vorbildliche Zeichen setzt, so ern\u00fcchternd ist nach ein paar Dutzend Kriegen die Erkenntnis, dass sich die beiden Parteien einfach zu \u00e4hnlich spielen. Trotzdem weckt dieses Spiel\u00a0immer wieder die alten Sandkasteninstinkte der Zerst\u00f6rung. Wer es konventionell krachen lassen will, kommt nicht um dieses Schmuckst\u00fcck herum!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ihr wollt brachiale Explosionen, schnelle Taktik und gnadenlose Offensive statt Basisbau? Dann schlagt zu!<\/p><\/div><\/div>

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