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{"id":3005642,"date":"2007-02-14T13:01:04","date_gmt":"2007-02-14T12:01:04","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/supreme_commander\/3005642"},"modified":"2024-07-17T13:46:36","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:36","slug":"supreme_commander","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/supreme_commander\/3005642","title":{"rendered":"Supreme Commander (Taktik & Strategie) – Supreme Commander"},"content":{"rendered":"

Gro\u00df, gr\u00f6\u00dfer, Supreme!<\/strong><\/p>

Stellt euch ein 20 x 20 Kilometer gro\u00dfes Schlachtfeld durchzogen von Fl\u00fcssen und Gebirgen vor: Meine Basis liegt mittig im Osten, der Feind siedelt s\u00fcdlich auf der anderen Seite, wie mir der ausgebaute Omni-Ray-Sensor mitteilt. Dank des Radars ersp\u00e4he ich eine gro\u00dfe Ansammlung von grauen Icons auf der Karte, die Einheiten oder Bauwerke au\u00dferhalb meiner Sichtweite symbolisieren. Auf einmal bewegen sich zwei Dutzend Objekte <\/p>

[GUI_SPIELLINKS(align=right,SPIELID=7286)]<\/p>in meine Richtung. Was kann das sein? J\u00e4ger, strategische Bomber oder sind es Schiffe, welche die engen Wasserstra\u00dfen nutzen oder gar amphibische Panzer? Das Tempo der Angreifer l\u00e4sst Lufteinheiten vermuten. Zur Sicherheit ziehe ich meine zehn Fregatten und Kreuzer in eine besch\u00fctzende Position vor mein Heiligtum, schlie\u00dflich soll der Gegner meine Masse und Energie produzierenden Bauwerke nicht vor die Kanonenrohre bekommen.

Der Angriffsverband kommt in Sichtweite und es bewahrheitet sich die Vermutung: Es sind rund 20 Abfangj\u00e4ger sowie ein Dutzend Bomber und Gunships. Solch eine Streitmacht ist in der Anfangsphase gar nicht zu verachten, aber elf Flak- <\/p>

<\/p>Gesch\u00fctze im Verteidigungsperimeter holen die v\u00f6llig erfolglosen

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>

Mehrere Tech 3-Ingenieure werkeln gemeinsam an einem Nuklearwaffen-Silo (Nahansicht – oben).
Aus der globalen Ansicht (unten) wirken die mit einem “E” gekennzeichneten\u00a0Baueinheiten winzig.<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Angreifer in Windeseile vom Himmel. Und wie zahle ich dem Gegner diese versemmelte Attacke heim? Antworte ich mit einer Artillerie-\/Panzer-Armada, dem gro\u00dfen Schlachtschiff oder gar dem Nuklearschlag? Letzterer k\u00f6nnte allerdings in die Hose gehen, wenn der Feind eine Atombomben-Abwehrzentrale hat und gegen eine U-Boot-Armada hilft das beste Schlachtschiff nichts. Fragen \u00fcber Fragen stellen sich dem “Supreme Commander” und ich setze diesmal auf einem Angriff von der Wasserseite&

Der strategische Ansatz<\/strong><\/p>

Supreme Commander von Chef-Designer Chris Taylor (u.a. Dungeon Siege) macht vieles anders als die Echtzeit-Strategie-Konkurrenz – und vieles davon erstaunlich gut. Insbesondere die Gr\u00f6\u00dfendimensionen spotten jedem Vergleich, da ihr auf Schlachtfeldern mit bis zu 40 Kilometer Seitenl\u00e4nge k\u00e4mpft. Nicht gerade langsam fliegende Bomber brauchen bei diesen Dimensionen mehrere Minuten, um ihre explosive Fracht an der anderen Ecke abzuliefern\u00a0– bei den Bodeneinheiten wie dem Commander (oder ACU: Armored Commander Unit) dauert dies weitaus l\u00e4nger. Damit ihr den \u00dcberblick in der Gigantomanie nicht verliert, haben sich die Entwickler die wohl beste Zoom-Funktion in einem Strategiespiel ausgedacht. So k\u00f6nnt ihr eure Panzer aus n\u00e4chster N\u00e4he anschauen und anschlie\u00dfend mit dem Mausrad derma\u00dfen weit rauszoomen, dass ihr die vollst\u00e4ndige Karte auf dem Monitor seht. Nat\u00fcrlich w\u00e4re der Panzer viel zu klein und unbedeutend, um aus gro\u00dfer H\u00f6he erkannt zu werden und deswegen werden alle Einheiten und Geb\u00e4ude ab einer gewissen Zoomstufe automatisch durch “strategische Icons” ersetzt. Flak-Gesch\u00fctze oder mobile Luftabwehr-Einheiten werden mit einem h\u00fcgeligen Symbol versehen, w\u00e4hrend Bomber als Dreiecke mit breiter Basis und Abfangj\u00e4ger als spitzes Dreieck dargestellt werden – ein durchdachtes System!<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0

Der Clou daran ist nicht nur die geschaffene \u00dcbersicht, sondern dass ihr aus gr\u00f6\u00dfter Entfernung problemlos Befehle erteilen k\u00f6nnt. Neben Baubefehlen in allen Fahrzeug-Fabriken auf der Karten und den obligatorischen Marschbefehlen – mit gleicher Fortbewegungsgeschwindigkeit bei unterschiedlichen Einheitentypen und mehreren Formationsmodellen – k\u00f6nnt ihr mit wenigen Mausklicks sinnvolle Patrouillenrouten erstellen und die Eckpunkte der Route lassen sich jederzeit verschieben. Klingt kompliziert und schwer erlernbar? Ist es nicht! <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Obwohl die Einheiten in der Nahansicht recht steril und “einfach” aussehen, punkten letztendlich die gro\u00dfen Massen an der Grafik-Front.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Steuerung des Zooms ist intuitiv und geht nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut \u00fcber: Mit dem Mausrad zoomt ihr heraus und wenn ihr den Mauszeiger auf der Karte platziert und das Mausrad in die andere Richtung bem\u00fcht, wird dieser Abschnitt vergr\u00f6\u00dfert. Da bisher kein Echtzeit-Strategiespiel mit \u00e4hnlichen Gr\u00f6\u00dfendimensionen gespielt hat, ist ein bisschen Eingew\u00f6hnungszeit erforderlich.

Kompromissloses Kampfsystem<\/strong><\/p>

Die Zoom-Funktion ist das Kernelement und der Schl\u00fcssel zur Kontrolle \u00fcber die verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig gro\u00dfen Einheitenmassen und im Gegenteil zu den “Schere-Stein-Papier”-Konsorten ist das Kampfsystem gnadenlos und verzeiht keine Fehler. War es bei Dawn of War, Earth 2160 oder neulich in War Front m\u00f6glich, die Kampfmechanik auszuhebeln, indem ihr haufenweise Einheiten vom gleichen Typ produziert und damit den Gegner \u00fcberrennt, k\u00f6nnt ihr solche Aktionen bei Supreme Commander vergessen. Greift ihr zum Beispiel mit 30 Gunships (Tech-Level 2, vergleichbar mit einem Kampfhelikopter) eine Basis mit passabler Luftverteidigung an, werden die Truppen konsequent vernichtet, wahrscheinlich ohne einen Gegner zerst\u00f6rt zu haben. Ohne vorherige Aufkl\u00e4rung einer Schwachstelle oder etwaiger ungesch\u00fctzter Bereiche ist ein Angriff zum Scheitern verdammt. Gleiches gilt f\u00fcr Panzerrushs in der Anfangsphase, die vom Commander in l\u00e4cherlich kurzer Zeit pulverisiert werden. Um letztendlich siegreich zu sein, m\u00fcsst ihr das zu Grunde liegende Kampfsystem verinnerlichen, in l\u00e4ngst vergessenen strategischen Gefilden denken und Spezialf\u00e4higkeiten geschickt einsetzen. Solltet ihr den geistigen Vorg\u00e4nger “Total Annihilation” nicht kennen, k\u00f6nnt ihr eine harte und lange Lernzeit einplanen, vor allem Mehrspieler-Partien gegen ge\u00fcbte Spieler enden meist in totaler Vernichtung mit der Extraportion Frust.<\/p>

Erst Strategie dann Taktik<\/strong><\/p>

Mit den Gr\u00f6\u00dfendimensionen kommen lange vergessene strategische Gedanken aus dem Hinterkopf hervor sowie die brennende Frage: “Was macht mein Gegner?” Wird er zu taktischen Kurzstreckenraketen greifen, die Lufthoheit ausnutzen, eine Schiffsflotte aufstellen, die experimentellen Supereinheiten hochziehen, Atombomben verwenden oder sich voll und <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die Reichweiten aller Verteidungsanlagen lassen sich per Knopfdruck einblenden (auch einzeln m\u00f6glich). Der gro\u00dfe gestrichelte rote Kreis ist \u00fcbrigens die “Tech 2”-Artillerie. Das n\u00e4chst gr\u00f6\u00dfere Gesch\u00fctz k\u00f6nnte die ganze Karte erreichen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ganz auf seine Verteidigung konzentrieren? Alle Denkmodelle sind m\u00f6glich, k\u00f6nnen zum Sieg f\u00fchren oder entsprechend beantwortet werden. Setzt euer Gegenspieler beispielsweise auf Schiffe, k\u00f6nnt ihr mit U-Booten, Torpedobombern oder Riesenreichweiten-Artillerie kontern. Kommen Atombomben ins Spiel, hilft die Anti-Nuklearraketen-Batterie und selbst Dutzende von anfliegenden Kanonenbooten (Gunships) lassen sich mit mobilen oder station\u00e4ren Luftabwehrgesch\u00fctzen vom Himmel putzen. Da ihr niemals hundertprozentig wisst, was der Feind plant, m\u00fcsst ihr euch ebenfalls f\u00fcr einen Weg entscheiden, allein weil die Konstruktion der ultimativen Vernichtungseinheiten lange dauert. Es kann daher vorkommen, dass ihr eine Riesenroboterspinne baut und der Gegner auf Bodeneinheiten setzt. Das w\u00e4re Pech f\u00fcr den Feind, andererseits k\u00f6nnte euch die Konkurrenz auf dem falschen Fu\u00df erwischen und die Spinne aus der Luft aushebeln. Aufkl\u00e4rung spielt also eine gro\u00dfe Rolle, vor allem in der Anfangsphase, wenn man die Basis nicht mit einem Tarnfeldgenerator verstecken kann. Gold wert ist ebenso das anfangs beschriebene Radarsystem, das s\u00e4mtliche Einheiten in Sensorreichweite als graue Objekte markiert (und damit von der Artillerie angreifbar macht), trotzdem wisst ihr nicht, ob es Schiffe, Flugzeuge oder Fahrzeuge sind\u00a0– sogar bei Wasserfl\u00e4chen kann man sich nicht in Sicherheit wiegen, da es amphibische Panzer gibt und Ingenieure oder Riesenspinnen tauchen k\u00f6nnen. F\u00fcr weiteren Tiefgang sorgen Einheiten mit Radarblockierungs-M\u00f6glichkeit oder Fahrzeuge, die falsche Sensordaten aussenden.\u00a0

Schach l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong><\/p>

Abseits der strategischen Vorausplanung, die an Schach erinnert, m\u00fcsst ihr das Gel\u00e4nde mit in die Planung einbeziehen, weil nicht alle Einheiten \u00fcber Berge schie\u00dfen k\u00f6nnen – obwohl es manche KI-Einheiten bl\u00f6derweise vehement versuchen – und auf eine Kombination aus Feuerkraft und Spezialf\u00e4higkeiten setzen. Eine gesunde Beimengung aus Flugabwehr bei einer Panzerarmee ist lebensnotwendig und ohne U-Boote oder U-Bootj\u00e4ger sind Wasserfl\u00e4chen ein gef\u00e4hrliches Pflaster. Viele <\/p>

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Supreme Tactics f\u00fcr Fortgeschrittene

<\/strong>– Mit den Lufttransportern lassen sich v\u00f6llig automatische Transporte organisieren. So k\u00f6nnt ihr frisch produzierte Truppen ohne weiteres Zutun an die Front bringen.

– Die einblendbare Mini-Karte verf\u00fcgt ebenfalls \u00fcber die Zoom-Funktion.

– Der Spielausschnitt kann in der Mitte geteilt werden. So k\u00f6nnt ihr einen Punkt immer genau beobachten und mit der anderen H\u00e4lfte alles steuern. Habt ihr zwei zuf\u00e4lligerweise zwei Bildschirme am Rechner angeschlossen, k\u00f6nnt ihr Supreme Commander an den beiden Monitoren spielen.

– Intelligentes Formationssystem (an Land: Panzer vorne, Artillerie hinten, FLAKs dazwischen – im Wasser: Schlachtschiff in der Mitte, alle anderen Schiffe wie Zerst\u00f6rer oder U-Boote kreisf\u00f6rmig als “Schutzschild” um das Schlachtschiff herum)

– Wollt ihr alle Einheiten \u00fcber mehrere “Bildschirme” verteilt auszuw\u00e4hlen, werden automatisch alle Konstruktionseinheiten abgew\u00e4hlt.

– Ihr k\u00f6nnt zus\u00e4tzlich einen Sub-Commander rufen, der in eurer Hauptbasis abgestellt werden kann und Geb\u00e4ude repariert. Wird dann ein Bauwerk zerst\u00f6rt, macht sich der Sub-Commander automatisch an die Arbeit und errichtet es neu.

– Commander und Sub-Commander k\u00f6nnen mit Upgrades versehen werden, z.B. Bau-Upgrade, Kraftfeld, strategischen Raketenwerfer, etc.<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Mechanismen m\u00fcsst ihr dabei selbst herausfinden, da der taktische und strategische Tiefgang bei Supreme Commander erst

<\/p>dort losgeht, wo bei anderen Spielen alles erreicht ist\u00a0– dies gilt ebenfalls f\u00fcr die L\u00e4nge der Partien. Aufgrund der Komplexit\u00e4t der m\u00f6glichen Angriffs- und Verteidigungsf\u00e4lle lassen sich Dutzende an mehr oder weniger wirkungsvollen Gegenma\u00dfnahmen einleiten, die man erst erlernen muss, was eine geh\u00f6rige Einarbeitungszeit voraussetzt. Kleiner Tipp: Das Tutorial solltet ihr zuerst links liegen lassen und mit der ersten Kampagnen-Mission beginnen, da im Feldzug die Anleitung schrittweise vorangeht. Das Tutorial \u00fcberschwemmt euch hingegen mit tiefer gehenden Informationen, die ihr sp\u00e4ter braucht wie z.B. die Einrichtung der Patrouillenrouten oder von komplizierten Konstruktionsketten.

Zu allem \u00dcberfluss bringt die Physik-Engine ein weiteres unberechenbares Element in die K\u00e4mpfe, da alle Sch\u00fcsse und Projektilflugbahnen in Echtzeit physikalisch korrekt berechnet werden und das Kampfergebnis nicht vorherbestimmt ist.:Langsam fliegende Geschosse haben beispielsweise die Tendenz das Ziel zu verfehlen oder wenn ein Schuss in einem Baum oder an einem H\u00fcgel h\u00e4ngen bleibt, hat die gerade geschossene Einheit halt Pech. Hierbei ist entweder der Commander schuld, weil er seine Einheiten an einer ung\u00fcnstigen Position geparkt hat oder die k\u00fcnstliche Intelligenz, die versucht durch einen Berg zu schie\u00dfen und den Fehlschlag nicht einsieht. Etwas l\u00e4cherlich ist es hingegen, wenn ballistische Raketen in einem Berg detonieren und nicht \u00fcber das Hindernis hinwegzischen. <\/p>

Drei Fraktionen, wenige Unterschiede<\/strong><\/p>

Alle Einheiten aus den drei klassischen Kategorien (Luft, Wasser, Land) werden in den dazugeh\u00f6rigen Fabriken der drei Technologie-Stufen gebaut. Letztendlich habt ihr pro Fraktion die Wahl zwischen rund 40 Einheiten und einer \u00e4hnlich gro\u00dfen Geb\u00e4udepalette. Dabei unterschieden sich die Fraktionen in den fr\u00fchen Technik-Stufen kaum. Egal ob UEF, Aeon oder Cybran ihr findet \u00fcberall Flak-Gesch\u00fctze, mobile Schildgeneratoren, Angriffsbomber oder Kreuzer, die wohlm\u00f6glich mit verschiedenen Waffensystemen (Laser, Geschosse, etc.) best\u00fcckt sind, aber die gleiche Funktion haben. Echte Unterschiede gibt es erst bei den Experimental-Einheiten wie die Riesenspinne, die rollende Fahrzeugfabrik mit Riesengesch\u00fctzen oder den gigantischer Kampfroboter. Diese Gleichheit unter den Fraktionen ist gut f\u00fcr die bisweilen gelungene Spielbalance, l\u00e4sst die <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Kleines Gimmick am Rande: Baut ihr Energie und Konstruktiongeb\u00e4ude ganz nah beieinander, gibt es einen kleinen Bonus\u00a0– und der Feind freut sich \u00fcber sch\u00f6n nahe zusammen liegende Ziele.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Individualit\u00e4t der Zerg \u00e0 la StarCraft oder von den Necrons bei Dawn of War – Dark Crusade vermissen. Im Endeffekt l\u00e4uft die Aufbauphase bei den drei Parteien nach gleichem Strickmuster ab und deswegen gibt es Abz\u00fcge in der B-Note.

Ressourcenabbau live<\/strong><\/p>

F\u00fcr den gepflegten Mehrfrontenkrieg lassen sich alle Geb\u00e4ude – seien es Fabriken oder Schutzschildgeneratoren – v\u00f6llig frei auf der Karte platzieren und mit der Shift-Taste d\u00fcrft ihr komplexe Baufolgen planen, welche die Konstrukteure der Reihe nach abarbeiten – zwanzig Energiekollektoren in einer Reihe sind zum Beispiel eine prima Besch\u00e4ftigungstherapie f\u00fcr arbeitlose Tech 1-Konstrukteure. Hergestellt werden alle Einheiten in den entsprechenden Fabriken, die \u00e4hnlich komplexe Produktionsketten (“1x Panzer, 2x Flugabwehr und 1x Artillerie” und dies unendlich oft) wie bei Earth 2160 abwickeln k\u00f6nnen. Die bewusst m\u00e4chtigen Experimentaltruppen bauen \u00fcbrigens die Tech 3 Ingenieure au\u00dferhalb der Fabriken und je mehr Arbeiter an der Konstruktion beteiligt werden, desto flotter geht der Bau voran. Die Infoleiste zeigt dar\u00fcber hinaus an wie viele Ressourcen bei der Konstruktion pro Sekunde fl\u00f6ten gehen und wie lange das Projekt dauert\u00a0– eine sehr sinnvolle Funktion f\u00fcr den vorausplanenden Strategen. F\u00fcr die Riesenspinne braucht ein Ingenieur im Alleingang beispielsweise rund 30 Minuten und auch hier wird deutlich, dass die Schlachten bei Supreme Commander auf l\u00e4ngere Zeit ausgelegt sind. K\u00fcrzere Scharm\u00fctzel finden auf entsprechend kleinen Karten statt, meist ohne die effektiven Superwaffen. <\/p>\u00a0

Apropos Ressourcen: F\u00fcr den Aufbau der Supreme Kriegsmaschinerie ben\u00f6tigt ihr “Masse” und “Energie” – ganz wie beim indirekten Vorg\u00e4nger “Total Annihilation”. Energie wird meist in gro\u00dfen Mengen in Reaktoren oder Kraftwerken hergestellt und an Masse gelangt ihr, in dem Kollektoren auf Massequellen errichtet werden, die auf der Karte vereilt sind. Mit steigendem Tech-Level lassen sich die Kollektoren teuer ausbauen, was ihre Effektivit\u00e4t steigert. Trotzdem l\u00e4sst sich Energie schneller beschaffen und um das Management dynamischer <\/p>

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Downloads & Videos<\/u>

Download: <\/strong>Demo (1,04 GB)

Video<\/strong>: E3-Trailer 06 (Laufzeit: 3:59 Min.)
Video<\/strong>: Gameplay 1 (Laufzeit: 4:46 Min.)
Video<\/strong>: Trailer 2 (Laufzeit: 0:45 Min.)
Video<\/strong>: Trailer 3 (720p) (Laufzeit: 1:06 min)
Video<\/strong>: Trailer 4 (Laufzeit: 1:02 Min.)

Video<\/strong>: Chris Taylor (Laufzeit: 4:38 Min.)
Video<\/strong>: Tutorial (Laufzeit: 28:45 Min.)

Video<\/strong>: Multiplayer, Teil 1\u00a0(Laufzeit: 2:04 Min.)
Video<\/strong>: Multiplayer, Teil 2 (Laufzeit: 2:05 Min.)
Video<\/strong>: Multiplayer, Teil 3 (Laufzeit: 3:48 Min.)
Video<\/strong>: Multiplayer, Teil 4 (Laufzeit: 4:07 Min.)<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>zu machen, k\u00f6nnt ihr Energie in Masse umwandeln. Dazu lassen sich “Massegeneratoren” bauen, die “40 Energie” in “ein Masse-Teilchen” umwandeln. So einfach und \u00fcberschaubar das System jetzt klingt, ist es nicht. Energie und Masse k\u00f6nnen ohne (gewaltig viele) Silos kaum gespeichert werden und deswegen verpufft die \u00dcberproduktion im Nichts. Wenn ihr das stetig dynamische System (basierend auf Angebot und Nachfrage) kurzfristig \u00fcberlastet, kann es dazu kommen, dass die Verteidungs- oder Aufkl\u00e4rungssysteme ohne Energie ersatzlos ausfallen. Auch der Bau von Geb\u00e4uden oder Einheiten schl\u00e4gt stetig zur Last des Ressourcen-Kontos, da kein fester Betrag f\u00fcr das gew\u00fcnschte Objekt abgezogen wird – hiermit grenzt sich Supreme Commander erneut von den klassischen Echtzeit-Strategiespielen ab. Demnach solltet ihr euch die Struktur der Basis geschickt \u00fcberlegen, denn kleinere Fehler oder Inkonsequenzen im Aufbau r\u00e4chen sich schneller als man “Guck mal da kommt ein strategischer Bomber” sagen kann.

Drei Feinde und ihre Kampagnen<\/strong><\/p>

Das komplexe Konzept k\u00f6nnt ihr in drei Kampagnen, im Gefecht oder Mehrspieler-Modus durchexerzieren. In den storygetriebenen Feldz\u00fcgen geht es um die Vorherrschaft in der Galaxis zwischen den drei Streith\u00e4hnen: UEF (United Earth Federation), Aeon und Cybran. Jede Fraktion k\u00e4mpft f\u00fcr ihre eigenen Ideale, weshalb es keinen B\u00f6sewicht gibt. Die United Earth Federation strebt danach, ihre zahlreichen Kolonien im Universum zu halten oder zu vergr\u00f6\u00dfern, w\u00e4hrend die fundamentalistischen Aeon-Anh\u00e4nger zum Schluss gekommen sind, dass Frieden nur geschaffen werden kann, wenn alle anderen Mitbuhler vernichtet wurden. Zu guter Letzt rebellieren die Cybran, das sind von Menschen erschaffene Cyborgs, die als Denk- und Arbeitsmaschinen missbraucht wurden. <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
\u00dcbersicht pur: Drei U-Boote beharken den Gegner im Norden und die Flotte gesch\u00fctzt von Abfangj\u00e4gern greift von S\u00fcdwesten her an. Im sp\u00e4teren Spielverlauf verbringt ihr immer mehr Zeit auf der “strategischen Karte” zur besseren Planung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Jede Rasse darf eine sechs Missionen kurze Kampagne absolvieren, wobei “kurz” relativ ist, da sich jeder Einsatz schrittweise entfaltet und problemlos mehrere Stunden dauern kann. So sa\u00df ich runde zwei Stunden am zweiten UEF-Einsatz (Missions-Beschreibung findet ihr in der Vorschau) und war durchaus stolz die sich immer weiterentwickelnden Ereignisse im Griff zu haben, bis der gegnerische Commander in einer glei\u00dfenden Explosion verging. Eingeleitet wird jeder Einsatz durch ein schmuckes Briefing in Form einer Konferenzschaltung mehrerer Kommandanten mit animierten Portraits eurer Vorgesetzten. Sogar in den Eins\u00e4tzen melden sich eure Kollegen zu Wort und weisen auf Ver\u00e4nderungen der Auftragsziele hin. Obwohl die Geschichte um die drei Parteien, mysteri\u00f6se Wissenschaftler und Viren in Quantumsprungtoren kein erz\u00e4hlerischer Meilenstein ist, reicht es f\u00fcr unterhaltsame Stunden mit brachialen Schlachten am Kampagnen-Ende. Die gute Pr\u00e4sentation mit den animierten Vorgesetzten sowie schicke Zwischenmeldungen von den Gegnern \u00e0 la “Konvertiert zu uns” oder interne Spannungen (Kommandant A: “T\u00f6ten sie die Zivilisten”, Kommandant B: “Nein, tut es nicht!”\u00a0– Pause – Kommandant A “: “Okay, lass sie leben”) lockern das Szenario geh\u00f6rig auf und schaffen Stimmung. Die in der Beta-Version aufgetauchte Galaxiskarte hat in der Kampagne keine interaktive Bewandnis mehr und zeigt lediglich den aktuellen Frontverlauf.\u00a0

\u00dcberaus beeindruckend sind die stetigen Vergr\u00f6\u00dferungen der Karte in Verkn\u00fcpfung mit bem\u00fcht abwechslungsreichen Auftragszielen, die sich erst im Verlauf der Mission ergeben: Am Anfang der vierten UEF-Mission sollt ihr eine kleine Basis ausheben und m\u00fcsst danach vier gesicherte Forschungsanlagen erobern. Weiter geht es mit einem Angriff auf die Hauptbasis bis hin zur Vernichtung des Commanders und der Abwehr mehrere gegnerischer Boden- und Luftangriffswellen. Ist dies geschafft, gilt es ein Forschungszentrum zu erobern und den geretteten Wissenschaftler zum Quantumportal geleiten. <\/p>

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Die gegnerische Horden-KI hat den Commander meines Verb\u00fcndeten zerst\u00f6rt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Danach m\u00fcsst ihr drei Radaranlagen errichten, um den Aufenthaltsort der feindlichen Zielperson zu beschaffen, was der Gegner nicht gerne sieht und die Radaranlagen aus der Luft angreift. Gelingt euch die Verteidigung erscheint die geheime Basis auf dem Bildschirm sowie acht Shuttles, die zu fliehen versuchen, worum ihr euch k\u00fcmmern d\u00fcrft und mittendrin stampft die erste Riesenspinne…

K\u00fcnstliche Intelligenz<\/strong><\/p>

Schon in der Kampagne hinterl\u00e4sst die Intelligenz der Computerspieler einen wirklich guten Eindruck, abseits kleiner Schw\u00e4chen wie “das gegen den Berg schie\u00dfen” und leichten Wegfindungsproblemen bei gro\u00dfen Truppenmassen in Gel\u00e4ndeengp\u00e4ssen. Im Gegensatz zu den Genre-Kollegen sucht die nicht schummelnde KI (!) gezielt nach Schwachstellen in der Verteidigung und greift nach mehreren gescheiterten Versuchen beispielsweise von der Flanke an oder versucht die Verteidigung mit Lufteinheiten zu umfliegen und dies ohne geskriptete Vorgaben. Warum wir uns da so sicher sind? Weil der Computerspieler sich im Gefecht-Modus genauso clever verh\u00e4lt und Supereinheiten, Riesengesch\u00fctze oder Nuklearbomben konsequent einsetzt. Auf den 40 Skirmish-Karten (allesamt fair gestaltet, weil symmetrisch) kommen noch weitere St\u00e4rken an die Oberfl\u00e4che, so agieren zwei verb\u00fcndete Computerspieler gemeinsam und koordinieren ihre Angriffe auf ein Ziel von unterschiedlichen Seiten und zwar zeitgleich. Zus\u00e4tzlich k\u00f6nnt ihr Charaktertypen <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Das Ende einer Multiplayer-Partie gegen die KI: Die Riesenspinne zerlegt meine Basis, w\u00e4hrend oben eine Atombombe eingeschlagen ist.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>beim Computer festlegen. Da w\u00e4re z.B. die Horde-KI, die euch mit aggressiven Angriffswellen unter Druck setzt, w\u00e4hrend die Tech-KI vorrangig das Tech-Level steigert und die Assassin-KI euren Commander als Ziel hat. Viele KI-Typen sind, besonders auf Land-Karten, eine knackige Herausforderung und lassen selbst gestandene Kommandeure wanken. Au\u00dferdem k\u00f6nnt ihr zwischen vier Siegbedingungen w\u00e4hlen: “Zerst\u00f6rung des Commanders”, “totale Vernichtung”, “Vernichtung aller Baueinheiten” und “Sandkasten ohne Ende”.

Mehrspieler-Modus<\/strong><\/p>

Wie im Gefecht k\u00f6nnen im Multiplayer-Modus bis zu acht menschliche (oder zuschaltbare KI) Commander gegeneinander antreten. Wiederum k\u00f6nnt ihr zwischen den vier Spielmodi w\u00e4hlen und das Einheiten-Limit kann auf stolze 1000 gestellt werden. Bei mehreren Testpartien \u00fcber den Online-Dienst “GPG.net” mit zwei Horde-KI-Spielern stellten sich erst nach mehr als einer Stunde Lags aufgrund der Einheitenmassen ein, trotzdem war die Partie halbwegs gut spielbar und lief synchron. Das Internet-Matchmaking \u00fcber den integrierten Zusatzdienst GPG.net funktionierte in den Testl\u00e4ufen weitgehend problemlos, auch wenn die \u00dcbersetzung des GPG.net eher ein Krampf ist.<\/p>\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ist Supreme Commander wirklich so gro\u00dfartig wie es Chris Taylor versprach? Ja, ist es! Ein derma\u00dfen komplexes und clever durchdachtes Echtzeit-Strategiespiel habe ich in den letzten Jahren nicht vor die Nase bekommen. Allein die Gr\u00f6\u00dfenverh\u00e4ltnisse der Schlachtfelder in Kombination mit der fantastischen Zoom-Funktion grenzen das Spiel wohltuend von der Konkurrenz ab. Hinter dieser Gigantomanie verbirgt sich ein ausbalanciertes und kompromissloses Kampfsystem voller sinnvoller Handlungsm\u00f6glichkeiten, die mir eine l\u00e4ngst vergessene strategische Vorausplanung abverlangen. Wie beim Schach m\u00fcsst ihr euch zu Beginn einer Partie \u00fcberlegen, welchen Angriffs- oder Verteidigungsweg ihr w\u00e4hlen wollt. Kombiniert mit dem dynamischen Wirtschaftssystem stellt Supreme Commander den Spieler vor eine gro\u00dfe Aufgabe, die Einsteiger oder Nichtkenner von Total Annihilation anfangs \u00fcberfordert. Aber das Reinw\u00fchlen zahlt sich aus, z.B. wenn die Supereinheiten den Feind im Alleingang pulverisieren. Die Schlachten k\u00f6nnen sich aber auch problemlos mehrere Stunden dauern, vor allem im Mehrspieler-Modus. Ein Riesenlob hat die Computerintelligenz verdient, die sowohl in der Kampagne als auch im Gefecht eine Herausforderung darstellt und euch st\u00e4ndig auf Trab h\u00e4lt. Obwohl sich die drei Fraktion kaum unterscheiden, die Wegfindung bei gro\u00dfen Truppenmassen etwas \u00fcberfordert ist und manche Einheiten durch einen Berg schie\u00dfen wollen, sind es letztendlich die Gr\u00f6\u00dfendimensionen, die strategische Tiefe sowie die starke KI, die Supreme Commander mit Platin auszeichnen.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jrg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A>Chris Taylor ist back in business. Denn er hat Wort gehalten: Supreme Commander bringt weitr\u00e4umige und vorausschauende Planung zur\u00fcck in ein Genre, das sich in den letzten Jahren auf anspruchslose Zerst\u00f6rungsorgien mit laut explodierendem Schere-Stein-Papier-Gerammel spezialisierte. Hier geht es nicht um schnelle Eroberungen, sondern um kluge Planungen. Vergesst alle gew\u00f6hnlichen Taktiken, vergesst Masse statt Klasse oder Tankrushsiege – wir haben uns hier in Gefechten die Z\u00e4hne ausgebissen, wenn wir mit alten Gewohnheiten attackierten. Wer sich Zeit l\u00e4sst, um in die weit verzweigten Technologieb\u00e4ume zu klettern und aus der Distanz der Karte hunderte Einheiten zu befehlen, wird mit einer strategischen Tiefe belohnt, die derzeit ihresgleichen sucht. Man f\u00fchlt sich wie ein Schachspieler – jeder Baubefehl gleicht einem Zug, jeder Fehler kann zu einem Matt f\u00fchren. Man kann sich defensiv einigeln und auf den pl\u00f6tzlichen Schlag der Atomdame setzen, man kann mit Roboterbauern aggressiv expandieren und sich Raum sichern. Supreme Commander ist nicht nur eine komplexe Kampfansage an die Klick&Bl\u00f6d<\/A>-Mechanismen des Mainstreams. Es ist auch Ambrosia f\u00fcr Hardcore-Zocker der alten Schule und anspruchsvolle Kommandeure.<\/SPAN><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Durchdachte, riesige Schlachten mit strategischer Tiefe und sehr guter Computer-Intelligenz – auch im Mehrspieler-Modus.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • hoher strategischer Tiefgang
    <\/li>
  • ph\u00e4nomenale Gr\u00f6\u00dfendimensionen
    <\/li>
  • komfortable Zoom-Funktion
    <\/li>
  • gro\u00dfe \u00dcbersicht trotz Truppenmassen
    <\/li>
  • sehr gute k\u00fcnstliche Intelligenz
    <\/li>
  • Gefecht-KI mit Pers\u00f6nlichkeiten
    <\/li>
  • abwechslungsreiche Kampagne
    <\/li>
  • Land-, Luft- & Wasserkampf
    <\/li>
  • dynamisches Ressourcensystem
    <\/li>
  • Vorausplanung und Strategie
    <\/li>
  • kompromisslos hartes Kampfsystem
    <\/li>
  •  Sicherung gegen Rush-Taktiken
    <\/li>
  • gute Pr\u00e4sentation
    <\/li>
  • animierte Portr\u00e4ts
    <\/li>
  • Automatisierungsm\u00f6glichkeiten
    <\/li>
  • sehr gute Spielbalance
    <\/li>
  • gute Performance im Multiplayer
    <\/li>
  •  fulminante Spezialeffekte<\/li>
  • Mod-Funktionalit\u00e4t<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • drei Rassen unterscheiden sich wenig
      <\/li>
    • KI<\/li>
    • Schnitzer (sehr selten)
      <\/li>
    • steile Lernkurve
      <\/li>
    • hohe Hardwareanforderungen<\/li>
    • recht sterile Karten
      <\/li>
    • leichte Wegfindungs<\/li>
    • Probleme<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Fast schon gro\u00dfspurig bewarb Chris Taylor sein neues Strategie-Sch\u00e4tzchen auf der E3 2006: “Supreme Commander wird die Strategie zur\u00fcck in das Echtzeit-Strategie-Genre bringen!” Spr\u00fcche dieser Art zerplatzen schnell wie Seifenblasen. Neugier und Skepsis begleiteten uns in den finalen Testk\u00e4mpfen. Kann er das Versprechen einhalten? Und welche Art von Strategie ist gemeint?<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3194782,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Supreme Commander - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Fast schon gro\u00dfspurig bewarb Chris Taylor sein neues Strategie-Sch\u00e4tzchen auf der E3 2006: "Supreme Commander wird die Strategie zur\u00fcck in das Echtzeit-Strategie-Genre bringen!" Spr\u00fcche dieser Art zerplatzen schnell wie Seifenblasen. 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