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{"id":3005553,"date":"2004-12-17T11:23:21","date_gmt":"2004-12-17T10:23:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_fall_-_last_days_of_gaia\/3005553"},"modified":"2024-07-17T13:46:24","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:24","slug":"the_fall_-_last_days_of_gaia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_fall_-_last_days_of_gaia\/3005553","title":{"rendered":"The Fall – Last Days of Gaia (Rollenspiel) – The Fall – Last Days of Gaia"},"content":{"rendered":"Lust auf Rollenspiel<\/strong>

Endlich wieder eine sechsk\u00f6pfige Party! Endlich wieder Attribute, F\u00e4higkeiten und Talente! Endlich wieder eine epische Story! Ich habe mich als schmachtender Rollenspieler nach all dem Action-Fantasybrei richtig auf diesen Titel gefreut. Erstens wandeln die Berliner auf klassischen Fallout-

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Das sch\u00f6ne Renderintro stimmt mit einem Gespr\u00e4ch \u00fcber Mut auf das Abenteuer ein.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Pfaden, zweitens konnten sie zwei ehemalige Black Isle-Mitarbeiter verpflichten und zu euphorischer Letzt haben einige Gazetten sogar Gothic-Potenzial vermutet. Was sollte da schief gehen?

Aber trotz meiner Genre-Sympathie und angelesener Vorschusslorbeeren hinterlie\u00df der Titel in der Preview nur einen befriedigenden Eindruck. Vor allem aufgrund der vielen technischen M\u00e4ngel und Bugs war ein Test quasi nicht m\u00f6glich. Mittlerweile sind f\u00fcnf Patches ins Land gezogen und das Spiel l\u00e4uft so stabil, dass es endlich bewertet werden kann. Das zeigt einerseits, wie viele grobe Schnitzer noch in der Verkaufsversion steckten, was zu verst\u00e4ndlichen Fan-Protesten im Forum<\/a> f\u00fchrte. Andererseits zeigt das aber auch, wie schnell Silver Style Entertainment reagieren kann – andere Firmen brauchen Monate f\u00fcr den ersten Patch.

Idylle & Ern\u00fcchterung<\/strong>

Ich habe mir nat\u00fcrlich nur eine Frage gestellt: Wie gut ist das Endzeit-Rollenspiel in Version 1.5? Kann es \u00fcber meine Preview-Skepsis hinauswachsen? Macht es jetzt auch mehr Spa\u00df? Nur bedingt. The Fall hat einfach immer noch zu viele Schw\u00e4chen, um richtig zu begeistern. Obwohl das Berliner Team in flei\u00dfiger Akkordarbeit elementare Fehler ausgemerzt und kleine Verbesserungen hinzugef\u00fcgt hat,

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Leider\u00a0f\u00fchren die ersten Schritte nicht gerade in eine \u00fcppige 3D-Kulisse. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>kann man nicht in die Liga der au\u00dfergew\u00f6hnlichen Rollenspiele aufsteigen. Das Spiel hat einige Reize, die gerade angesichts der Genre-Flaute ins Auge fallen, krankt aber an zu vielen offenen Baustellen und Designschw\u00e4chen.

Immerhin beginnt das Abenteuer sehr stimmungsvoll: Kostbares Wasser perlt an einem Blatt hinab, eine Libelle tanzt im glei\u00dfenden Licht und sucht sich ihren Weg zu einer m\u00e4chtigen Kuppel. Ein malendes M\u00e4dchen spricht mit seiner Mutter \u00fcber die Bedeutung des Wortes “Mut”. Als lebendes Beispiel nennt die Frau mit dem seltsam wei\u00dfen Haar einen Helden, der nach der Katastrophe Gro\u00dfes geleistet hat. Und pl\u00f6tzlich wechselt das idyllische Renderintro in die dreidimensionale Spielgrafik – das ist gute Regie.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Retter in der Not<\/strong>

Worum geht`s? Im Jahr 2088 ist nichts mehr so wie es war: Eine Umweltkatastrophe hat das bekannte Antlitz der Erde zerst\u00f6rt: Wasser und Nahrung sind knapp, Geld gibt`s nicht mehr, es herrscht knallharter Tauschhandel und militante Gangs stecken ihre Reviere ab. Das Gesetz des St\u00e4rkeren bestimmt das Leben, der Ton verr\u00e4t viel \u00fcber den brutalen Alltag: Da ist von

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Obwohl man auch mal Teddyb\u00e4ren finden und kleine M\u00e4dchen retten muss, geht`s meist derb zur Sache.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>“Schei\u00dfkerlen”, “Schlampen” und “Drecksschweinen” die Rede, und am liebsten wollen euch die Gangbosse die “Fresse wegballern”. \u00d6ffentliche Hinrichtungen, Entf\u00fchrungen und Vergewaltigungen sind an der Tagesordnung: ein Held muss her!

Ihr spielt diesen Retter, den ihr in der angenehm komplexen Charaktererstellung mit einem Portr\u00e4t, Attributen, F\u00e4higkeiten und Talenten ausstatten k\u00f6nnt. Er schlie\u00dft sich der “Neuen Regierung” im amerikanischen S\u00fcdwesten an und kann aus einem Pool aus vorbereiteten NSCs (Nicht-Spieler-Charakter) gleich bis zu f\u00fcnf S\u00f6ldner mit unterschiedlichen Vorteilen anheuern: Da gibt`s flinke Diebe, gewiefte Mechaniker, gute Mediziner und nat\u00fcrlich einige t\u00f6dliche Waffenexperten. Sie gewinnen im Laufe des Spiels Erfahrungspunkte f\u00fcr erledigte Auftr\u00e4ge, die man in ihre Ausbildung investieren kann.

Das Korsett an Statistiken ist nachvollziehbar und \u00fcbersichtlich. Sehr motivierend ist zudem, dass ihr ab 70% in einer F\u00e4higkeit auch eine bestimmte Spezialisierung wie z.B. das Safe knacken oder Schlossfallen entdecken aktivieren k\u00f6nnt. Ihr k\u00f6nnt euch also nach Lust und Laune in der Karriereplanung austoben und euer Team den eigenen W\u00fcnschen anpassen. Sp\u00e4ter werdet ihr weiteren NSCs begegnen, die ihr anheuern k\u00f6nnt; insgesamt d\u00fcrfen es allerdings nur sechs sein. Die Party-Entwicklung ist eine der motivierenden St\u00e4rken von The Fall.

Stilbr\u00fcche & Endzeitkulisse
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So weit, so gut. Aber schon nach dem Trainingsparcours werden die ersten Stilbr\u00fcche deutlich, die einige Abgr\u00fcnde zwischen dem erwarteten Highlight und der Wirklichkeit offenbaren. Konnte das Intro noch eine pr\u00e4chtige Kulisse zeigen, ern\u00fcchtert die Spielwelt zum einen mit seltsam blechernen Stimmen. Die meisten Charaktere verw\u00f6hnen euch zwar mit Sprachausgabe und selbst das

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Die Charakterentwicklung ist komplex und wird sehr \u00fcbersichtlich dargestellt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Betrachten unwichtiger Gegenst\u00e4nde wird vorbildlich kommentiert, aber die Tonaufnahmen lassen technisch und schauspielerisch zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Au\u00dferdem m\u00fcsst ihr komplett auf Mimik verzichten und mit einer puppenartigen Gestik Vorlieb nehmen. Wer sich k\u00fcrzlich an Vampire erfreut hat, wird gewaltige Abstriche machen m\u00fcssen.

Hinzu kommen weitere D\u00e4mpfer, die zeigen, dass die Designer die Grafik-Engine noch nicht ganz im Griff haben. Optische Entdeckerlust kommt nicht gerade auf, wenn man all die Beschr\u00e4nkungen wahrnimmt: Es gibt z.B. weder Strauch-, Wolken- oder Baumbewegungen. Der Wind spielt quasi keine Rolle, obwohl man ihn gerade in diesem Szenario erwartet h\u00e4tte. Die Figuren sehen einfach zu holzschnittartig aus und bewegen sich oftmals wie Pinocchios Erben – zu steif, zu unnat\u00fcrlich. Das Umschauen in liegender Schussstellung kann zwar noch vers\u00f6hnen, aber vor allem im Nahkampf und bei Aktionen wie dem Ausweiden sehen die Animationen einfach schlecht aus; da wird einen Meter neben dem erlegten Tier zum Messer gegriffen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Veraltete Mad Max-Atmosph\u00e4re<\/strong>

Ein Rollenspiel muss in erster Linie mit inneren Werten \u00fcberzeugen, und das tut The Fall an einigen Stellen, aber das Auge wird im Zeitalter von Shaderpomp und Spiegelglanz einfach nicht verw\u00f6hnt, teilweise sogar ver\u00e4rgert: Da tauchen pl\u00f6tzliche dieselben Portr\u00e4ts im Inventar auf, das Mouseover funktioniert nicht einwandfrei, da verschwinden Figuren halb in der Landschaft, da zeigt die Kamera das Innere von H\u00fcgeln, da schlagen Axts\u00f6ldner zu wie in Trance. Selbst Neverwinter Nights <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=963′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zeigte bessere Kampf-Animationen.

Grafisch kann The Fall nur in drei Bereichen punkten, aber die retten tats\u00e4chlich die Stimmung: Architektur, Farbgebung sowie Tag- und Nachtwechsel. Die Entwickler haben den amerikanischen

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
\u00dcberall sorgen Wracks und verfallene Geb\u00e4ude f\u00fcr Endzeit-Stimmung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>S\u00fcdwesten samt seines rotsandigen Mad Max-Flairs sehr gut eingefangen. Die Vorort-Recherche zahlt sich aus: \u00dcberall sorgen windschiefe Bretterbuden, verwitterte Wassertanks und herrenlose Autowracks f\u00fcr eine glaubw\u00fcrdige Endzeit-Kulisse. Auch die schroffe Landschaft kann mit ihren weitl\u00e4ufigen Plateaus, dem mageren Bewuchs und den tiefen Schluchten \u00fcberzeugen. Vor allem, wenn Bisons grasen oder die rotgl\u00fchende Sonne am Horizont versinkt.

Gute Story, schwache Dramaturgie<\/strong>

Leider pl\u00e4tschert die Story rund um den engagierten Rache-Engel zun\u00e4chst so vor sich hin, w\u00e4hrend man flei\u00dfig seine Charaktere aufsteigen und sein Inventar anwachsen l\u00e4sst. Hier eine Schie\u00dferei, da ein witziges Gespr\u00e4ch, oder eine bizarre Pers\u00f6nlichkeit. The Fall motiviert in den ersten Stunden nur deshalb, weil es so viel zu erforschen gibt bzw. zu pl\u00fcndern gibt. Bis zur Sichtung des Grabes gleich am Anfang wird man noch sehr sch\u00f6n auf das Abenteuer eingestimmt – danach geht es erstmal um Questroutine.

Und warum bleibt der Protagonist charakterlich so blass? Weil die Aktionen nicht in ein lebendiges Feedback-System integriert sind. In Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2219′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (KotOR) konntet ihr je nach Spielweise zwischen Gut und B\u00f6se, in Arcanum <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=445′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zwischen Technik und Magie, in The Elder Scrolls 3: Morrowind <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=850′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zwischen Gilden und in Gothic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2679′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zwischen Lagern w\u00e4hlen. Hier gibt es jedoch keine moralischen oder politischen Fraktionen. Au\u00dferdem reagiert die KI der zahlreichen Dorfbewohner und Einsiedler weder auf eure Diebst\u00e4hle noch auf eure Morde. Und weil selbst die eigenen Gruppenmitglieder nicht reagieren, kann man beliebig klauen und t\u00f6ten – ohne Konsequenzen. Warum muss das im Rollenspieljahr 2004 noch sein?

Abseits vom durchaus interessanten Entdeckeralltag fehlt zudem die erz\u00e4hlerische Dramaturgie. Erst, als man hinter einer Bruchbude eine 2,40 Meter gro\u00dfe Leiche mit schlohwei\u00dfem Haar und grauer Haut findet, schlie\u00dft sich wieder der Kreis zum Intro. Jetzt wird die Neugier geweckt, denn auch die Mutter

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Flei\u00dfiges Suchen lohnt sich: In Kisten, Tonnen und Zelten gibt`s oftmals Waffen und Ausr\u00fcstung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>des Kindes hatte wei\u00dfes Haar und einen grauen Teint. Aber wieso braucht die Story fast ein halbes Dutzend Stunden, um endlich etwas wie Spannung auf- und etwas R\u00e4tselhaftes einzubauen? Und wieso wird diese Szene so belanglos dargestellt: es sei eben ein Mutant, der nachts herumschleicht. Warum gibt es hier keine Zwischensequenz?

Trotz all dieser offenen W\u00fcnsche h\u00e4lt einen die Erz\u00e4hlung ab dieser Entdeckung bei der Stange. Man fragt sich, mit wem der Pr\u00e4sident der Neuen Regierung in seinem Lager diskutiert. Man fragt sich, was es mit der Droge Z auf sich hat. Man fragt sich, wer eigentlich die Strippen im Hintergrund zieht. Und tats\u00e4chlich: Es gibt einige \u00dcberraschungen, die der Story die n\u00f6tige W\u00fcrze verpassen. Aber die h\u00e4tte auch der Party-Interaktion gut getan.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Echte Party-Interaktion oder Willk\u00fcr?<\/strong>

Erinnert ihr euch an Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2219′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>? Hier waren die lebendigen Gespr\u00e4che eines der Highlights: Die Charaktere mischten sich ein, zickten und meckerten, je nachdem, wie man in bestimmten Situationen reagiert hat. So konnte man sich wunderbar mit den Figuren identifizieren.

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Leider ist das Inventar schnell mit Waffen und Munition \u00fcberf\u00fcllt. Letztere ist nicht stapelbar.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>The Fall wirbt zwar auch mit “interagierenden Party-Mitgliedern”, aber das ist leider ma\u00dflos \u00fcbertrieben. Es kommt zwar vor, dass euer Auto-Fetischist in der N\u00e4he von hei\u00dfen Karossen lobend in Verz\u00fcckung ger\u00e4t oder dass sich eine Vegetarierin \u00fcber Fleischkonsum aufregt.

Aber die Party-Mitglieder kommentieren erstens keine einzige wichtige Aktion eures Helden, wie z.B. das Stehlen, das Einsch\u00fcchtern oder das T\u00f6ten. Und zweitens werden viele Kommentare einfach nach Zufallsprinzip willk\u00fcrlich abgegeben. Da sagt Vasquez einfach mal “Agnes, du brauchst einen, der es dir richtig besorgt.” Agnes? Die war doch seit einer Stunde still. Hier wird man als Rollenspieler einfach entt\u00e4uscht, denn gerade das \u00fcberzeugend inszenierte Leben in der Gruppe mit Rede und Gegenrede h\u00e4tte f\u00fcr immense Motivation sorgen k\u00f6nnen.

Echtzeit oder Runde?<\/strong>

Messer, Machete, Desert Eagle, Axt, Pumpgun, Uzi, Granate, Kalashnikov, Molotov-Cocktail – es gibt Dutzende Waffen und jedes existierende Kaliber an Munition, aber die K\u00e4mpfe werden dieser Vielfalt nicht gerecht: sie sind zu eint\u00f6nig. Dabei habt ihr die M\u00f6glichkeit, eure M\u00e4nner schleichen, knien oder liegen zu lassen, und die Geschwindigkeit in Duellen so zu regeln, dass ihr bequem rundenbasiert oder in flotter Echtzeit spielen k\u00f6nnt. Und die automatische Pausierfunktion l\u00e4sst sich ganz euren W\u00fcnschen anpassen – sehr sch\u00f6n.

Aber was n\u00fctzt mir die Ruhe der taktischen \u00dcberlegung, wenn Taktik nicht n\u00f6tig ist? Ich hatte nach sechs Spielstunden erst einen einzigen Toten zu verzeichnen, weil ich alle K\u00e4mpfe auf folgende Art und Weise gewonnen habe: Alle Mann legen sich hin, Gegner anvisieren, Feuer frei. Die Gegner gehen weder klug in Deckung noch machen sie Anstalten der Umzingelung oder fliehen, um sich neu zu gruppieren. Und da man viel zu schnell viel zu viele m\u00e4chtige Schusswaffen findet, ist der Nahkampf

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Diebe d\u00fcrfen sich ohne Konsequenzen an Kisten austoben. Die Bewohner reagieren nicht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>vollkommen unwichtig. Wozu brauche ich dann noch einen Spezialisten f\u00fcr Faust & Axt? Vor allem, wenn er trotz deutlich schlechterer Werte in leichten Waffen besser mit der Uzi als mit dem Messer trifft?

Einfaches Schadenssytem
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Dieses einfache Action-Schema verhindert zwar Frustmomente f\u00fcr Einsteiger, ist aber auf Dauer zu anspruchslos. In Spielen wie Neverwinter Nights <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3404′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und KotOR entsteht ja gerade deshalb Motivation in K\u00e4mpfen, weil ich mir genau \u00fcberlegen muss, welche Waffe oder welcher Zauber jetzt gerade wirkungsvoll ist. Auch die Organisation meiner sechs K\u00e4mpfer krankt an der fehlenden freien \u00a0\u00dcberischtskamera:\u00a0Das f\u00fchrt dazu, dass ich meine Gruppe nur sehr schlecht teilen kann, um von zwei Seiten anzugreifen. Die Kamera kann nie so weit raus, dass ich alle im Blick habe\u00a0– sie wird immer auf einen Charakter fokussiert.\u00a0Hinzu kommt, dass es trotz fast rundenbasierter K\u00e4mpfe kein echtes Schadens- oder Verletzungssystem gibt, das noch in Fallout f\u00fcr einen Hauch von Realismus sorgte.\u00a0Die Verletzung von K\u00f6rperteilen h\u00e4tte den eint\u00f6nigen Schuss-Gefechten noch eine prickelnde Note verliehen. Alle Wunden bleiben schn\u00f6de Hitpointverluste, die man hinterher einfach mit Wasser, Fleisch oder Heilpaketen aufstockt. Apropos Wassersuche: Eine wirklich passende Idee angesichts der w\u00fcsten\u00e4hnlichen Landschaft. Aber warum kann ich selbst drei Tage campen, ohne dass ich durstig werde?\u00a0Wozu brauche ich \u00fcberhaupt das kostbare Nass? Warum wurde die Verpflegung nicht realistisch ins Spiel eingebunden?

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0So hastet man viel zu bequem und sicher durch eine postapokalyptische Welt, die nie auch nur den Ansatz einer Bedrohung verstr\u00f6mt. Warum gibt es keine giftigen Winde? Warum bei\u00dft die Sonne nicht in die Haut? Warum brauche ich keine Schutzkleidung? Wo bleiben die Auswirkungen der Umweltkatastrophe? Nur das entfernte Donnergrollen und Pfeifen der St\u00fcrme l\u00e4sst einen wenigstens akustisch erahnen, was das an Atmosph\u00e4re verschenkt wurde. Die Musikuntermalung von The Fall kann im Gegensatz zur Optik vollends \u00fcberzeugen: Egal ob lieblicher Gesang, tr\u00fcgerisch flie\u00dfende Melodien oder d\u00fcstere Gitarrenkl\u00e4nge – das Ohr wird verw\u00f6hnt.

Minikarte & Wegfindung<\/strong>

Es ist zwar l\u00f6blich, dass man die Minikarte nicht nur vergr\u00f6\u00dfern und transparent einstellen, sondern auch besuchte Orte als Markierung finden und Marschbefehle \u00fcber sie erteilen kann, aber in der

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Wer seine Party aufteilen will, muss auf eine zentrale Kamera verzichten und hin- und her springen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Realit\u00e4t flutscht die Wegfindung einfach nicht gut genug. Viel zu oft muss man seine an B\u00e4umen, Felsen oder Wracks fest steckenden Figuren manuell befreien, damit sie ihr Ziel erreichen. Und wenn man seine Mannschaft auf diese Weise begleitet, wird man trotz Patch 1.5 die vielen offenen Baustellen entdecken – vor allem in engen Canyons. Und ganz \u00fcbel wird es, wenn meine Diebin zum \u00d6ffnen einer Truhe aus dem Haus raus geht, um die Wand l\u00e4uft, um dann von au\u00dfen (!) das Schloss zu knacken.

Kombinieren von Items?<\/strong>

Die F\u00fclle an Items l\u00e4sst schon fast Adventure-Flair aufkommen: Da gibt es Klebeband, G\u00fcrtel, Toaster und Spritzen, da gibt es rote Scherben, Stahlrohre, Kopfh\u00f6rer und Bilder.
Gerade diese F\u00fclle hat mich zun\u00e4chst fasziniert und der Welt von The Fall einen geh\u00f6rigen Schuss Faszination eingeimpft. Aber im Laufe des Spiels habe ich all den Tand verflucht. Warum? Erstens wird das Inventar viel zu schnell damit \u00fcberf\u00fcllt, da man den Platz f\u00fcr die zig Arten Munition und Nahrung braucht – und all das l\u00e4sst sich nicht stapeln, was sehr \u00e4rgerlich ist. Zweitens machen Dinge nur Sinn, wenn man sie abseits des Sammelns auch benutzen kann. Und hier hat das Handbuch Kombinationen versprochen, die ich im Spielalltag entweder nicht brauchte oder nicht finden konnte. Wieso hilft mir ein Technik-Freak nicht bei Kombinationen mit Hinweisen? Wieso bietet kein NSC kreative\u00a0Ideen an? Auch hier h\u00e4tte die Party-Interaktion konsequenter und lebendiger ins Spiel integriert werden k\u00f6nnen.

Abwechslung ist Trumpf<\/strong>

Trotzdem kann The Fall unterhalten – wenn auch nur auf durchschnittlichem Niveau. Vor allem, aufgrund der abwechslungsreichen Quests und jeder Menge gescripteter Ereignisse. Von freier Erkundung ist zwar nichts zu sp\u00fcren, da euch das Tagebuch an der engen Questleine h\u00e4lt und h\u00f6chstens mal ein paar Nebenauftr\u00e4ge einschmei\u00dft, aber das Aufgabenspektrum ist vielf\u00e4ltig: Abgesehen von einfachen Hol- und Bringdiensten m\u00fcsst ihr W\u00f6lfe verscheuchen, Geiseln befreien, M\u00e4dchen finden oder Waffenlager sprengen. Hinzu kommen exotische Jobs wie das Vermessen der Landschaft, das Abh\u00f6ren eines Codeworts mit Hilfe einer Prostituierten, die Image-Politur eines h\u00e4sslichen Arbeiters samt Frisur und Neueinkleidung oder die \u00dcberwindung eines Mineng\u00fcrtels per Kuhopferung.

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Die Minikarte notiert besuchte Orte, l\u00e4sst sich transparent schalten\u00a0und nimmt Marschbefehle an.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber auch wenn das alles bei Laune h\u00e4lt, lassen euch die Quests zu wenig Freiheit. Sie sind streng linear angelegt und es gibt meist nur einen L\u00f6sungsweg. Das ist schade, denn so wird man zum reinen Botenjungen degradiert, der f\u00fcr das Erreichen von Ziel A erst mal zu Unterziel B, dann zu C und zu D geschickt wird. Das sieht so aus: Ich soll ein Waffenlager sprengen, brauche daf\u00fcr aber C4, kriege das nur von einem Sprengmeister im anderen Dorf, der wiederum will, dass ich f\u00fcr ihn einen Bison und einen Bergtiger jage, der erscheint jedoch nur gegen Mitternacht auf einen bestimmten Berg…

Diese Kette wird erz\u00e4hlerisch teilweise haneb\u00fcchen verkn\u00fcpft und man h\u00e4tte sie durchbrechen m\u00fcssen, indem man dem Spieler eigene L\u00f6sungsm\u00f6glichkeiten einr\u00e4umt. Immerhin k\u00f6nnen Charaktere mit hohem Charisma einige NSCs davon \u00fcberzeugen, dass man vielleicht nur ein Item suchen muss.\u00a0Dann braucht man nur den Bergtiger, nicht noch den Bison erlegen.\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Schade, schade und nochmals schade – da war mehr drin! Das Team von Silver Style Entertainment l\u00e4sst an einigen Stellen aufblitzen, dass sie etwas von knackigen Abenteuern und Endzeitstimmung verstehen: die Quests sind abwechslungsreich, die Charaktere bizarr, die Talentkarriere ist motivierend und die raue Luft riecht nach Leder und Mad Max. Aber meine hohen Erwartungen an den postapokalyptischen Rachefeldzug wurden nicht erf\u00fcllt. Entt\u00e4uschungen zeigten sich sowohl auf technischer, spielerischer als auch erz\u00e4hlerischer Ebene. Die Kulisse kann trotz ansehnlicher Architektur nicht begeistern, die Figuren wirken zu holzschnittartig, es gibt weder Mimik noch gute\u00a0Animationen\u00a0sowie viel zu viele \u00e4rgerliche Wegfindungs- und Grafikfehler. Warum muss die Diebin trotz Patch 1.5 immer noch aus einem Haus laufen, um dann durch eine Wand zur Kiste zu greifen? Hinzu kommt, dass es der Story trotz einiger \u00dcberraschungen an Tempo und dramaturgischer W\u00fcrze, der Spielwelt an glaubw\u00fcrdigen Reaktionen fehlt – Diebstahl und Mord sind egal.\u00a0Zur Ern\u00fcchterung\u00a0tr\u00e4gt auch die oberfl\u00e4chliche Party-Interaktion bei, die mit Zufallskommentaren statt dynamischer Reaktion entt\u00e4uscht. Auch die K\u00e4mpfe lassen taktisch\u00a0sowie organisatorisch zu w\u00fcnschen \u00fcbrig und werden vor allem den Schleich- und Nahkampf-F\u00e4higkeiten der Charaktere nicht gerecht. Selbst\u00a0\u00fcberzeugten Rollenspielern kann ich The Fall daher nur eingeschr\u00e4nkt empfehlen. Silver Style muss sich fragen lassen, warum dieser interessante Titel so fr\u00fch, so unreif\u00a0ver\u00f6ffentlicht wurde.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • viele Waffen
    <\/li>
  • sch\u00f6nes Intro
    <\/li>
  • sehr gute Musik
    <\/li>
  • sehr viele Items
    <\/li>
  • Fahrzeuge nutzbar
    <\/li>
  • interaktive Minikarte
    <\/li>
  • Tag- & Nachtwechsel
    <\/li>
  • komplexe Pausierfunktion
    <\/li>
  • Tiere jagen, Wasser finden
    <\/li>
  • bizarre Figuren & Dialoge
    <\/li>
  • gute Charakterentwicklung
    <\/li>
  • glaubw\u00fcrdige Endzeitkulisse
    <\/li>
  • einige witzige Partykommentare
    <\/li>
  • sehr abwechslungsreiche Quests
    <\/li>
  • Kleidungs\u00e4nderung wird dargestellt
    <\/li>
  • stimmungsvolle Architektur & Landschaft
    <\/li>
  • K\u00e4mpfe von Echtzeit bis Runde regelbar
    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • sehr lineare Quests
      <\/li>
    • schlechte Wegfindung
      <\/li>
    • h\u00f6lzerne Animationen
      <\/li>
    • K\u00e4mpfe ohne viel Taktik
      <\/li>
    • Gegner<\/li>
    • KI ohne Finesse 
      <\/li>
    • Inventar zu schnell \u00fcberf\u00fcllt
      <\/li>
    • viele Grafik<\/li>
    • & Clippingfehler
      <\/li>
    • seltsam hallende Sprachausgabe
      <\/li>
    • keine Windbewegungen
      <\/li>
    • keine Mimik, puppenhafte Gestik
      <\/li>
    • kein Gef\u00fchl der Endzeit<\/li>
    • Bedrohung
      <\/li>
    • keine \u00fcberzeugende Party<\/li>
    • Interaktion
      <\/li>
    • lange Ladezeiten beim Gebietswechsel
      <\/li>
    • Story fehlt es an dramaturgischem Pfeffer
      <\/li>
    • Wassersuche spielerisch sinnlos
      <\/li>
    • keine zentrale \u00dcbersichtskamera
      <\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Das Jahr 2004 glich f\u00fcr Rollenspieler einer ausged\u00f6rrten W\u00fcste. Nach dem zweiten Add-On f\u00fcr Neverwinter Nights war weit und breit lange Zeit nichts Abenteuerliches zu sehen, bis in Gestalt von Vampire endlich die erste erfrischende Oase erschien – war das k\u00f6stlich! Aber da gibt es noch einen Geheimtipp aus Deutschland, der die Weihnachtszeit in packende Endzeit verwandeln will: The Fall.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3194763,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Fall - Last Days of Gaia - Test, Rollenspiel, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Das Jahr 2004 glich f\u00fcr Rollenspieler einer ausged\u00f6rrten W\u00fcste. 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