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{"id":3005543,"date":"2004-10-08T11:56:17","date_gmt":"2004-10-08T09:56:17","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_moment_of_silence\/3005543"},"modified":"2024-07-17T13:46:22","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:22","slug":"the_moment_of_silence","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_moment_of_silence\/3005543","title":{"rendered":"The Moment of Silence (Adventure) – The Moment of Silence"},"content":{"rendered":"Filmreifer Einstieg<\/strong>

Am 29. September 2044 ver\u00e4ndert sich das Leben des Peter Wright: Gegen 22:35 Uhr st\u00fcrmt eine schwer bewaffnete Spezialeinheit sein New Yorker Wohngeb\u00e4ude, bricht mit brachialer Gewalt in das Apartment eines Nachbarn ein und verhaftet den vollkommen verdutzten Familienvater mit vorgehaltenen Schnellschussgewehren.

Das hervorragende Render-Intro pr\u00e4sentiert den \u00dcberfall aus Peters Perspektive, als dieser gerade durch den T\u00fcrspion lugt: Der CG-Film besticht mit porentiefen Details, die Kamerafahrten sind perfekt arrangiert. F\u00fcr ein Adventure, das eine packende Story erz\u00e4hlen will, ist dieser Einstieg vorbildlich. Denn zur\u00fcck bleiben nicht nur eine v\u00f6llig verst\u00f6rte Frau sowie ihr eingesch\u00fcchterter Sohn, sondern auch tausend Fragen und ein bis in die Fingerspitzen motivierter Spieler.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Spezialeinheit in Aktion: Wo wollen die mit Papi hin? <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Detektivische Neugier<\/strong>

Was hat der scheinbar harmlose Nachbar verbrochen? Wieso dieser milit\u00e4rische Aufwand? War es ein Missverst\u00e4ndnis? Jetzt seid ihr gefragt und macht euch in guter alter Point&Click-Manier als dreidimensionaler Polygonheld auf Spurensuche durch 75 zweidimensionale Locations. Ihr k\u00f6nnt die Kamera also nicht frei drehen und m\u00fcsst ganz im Stile der alten Schule mit vorgegebenen Perspektiven vorlieb nehmen. Mit der linken Maustaste f\u00fchrt ihr Aktionen aus, mit der rechten k\u00f6nnt ihr Gegenst\u00e4nde untersuchen –\u00a0 R\u00e4tselveteranen f\u00fchlen sich sofort wohl.

Ziel ist es zun\u00e4chst, den verhafteten Mann m\u00f6glichst schnell wieder nach Hause zu bringen. Aber schon bald zeichnen sich hinter den Kulissen der R\u00fcckholaktion die Spuren eines globalen Kampfes um Macht und Information ab, der mit vielen zeitkritischen Tendenzen gespickt ist und vor allem erwachsene Abenteurer ansprechen d\u00fcrfte. Und da Peter selbst an einer Medienkampagne der Regierung arbeitet, die das staatliche Informationsmonopol propagieren will, befindet er sich schnell zwischen den Fronten der Bef\u00fcrworter und Gegner – ein prickelndes Spannungsverh\u00e4ltnis, das den Charakter sehr sympathisch macht.

Die mysteri\u00f6se Ausgangssituation weckt also von Beginn an die detektivische Neugier. Dazu tr\u00e4gt auch das New York der Zukunft bei, das nicht wie eine abgefahrene Vision, sondern wie eine vertraute High-Tech-Variante der Gegenwart wirkt: Es gibt automatisierte Taxen, virtuelle Basketballteams, Designer-Drogen und jegliche Kommunikation wird \u00fcber Messenger abgewickelt. Auch Peter verf\u00fcgt \u00fcber ein solches Ger\u00e4t, das gleich in erste kleine Recherche-Aufgaben eingebunden wird.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0__NEWCOL__Sterile Ern\u00fcchterung<\/strong>

Doch die Euphorie des Einstiegs weicht schnell der Ern\u00fcchterung, wenn man sich per Fahrstuhl in den Gro\u00dfstadtdschungel begibt. The Moment of Silence wollte nicht nur erz\u00e4hlerisch, sondern auch technisch in die Adventure-Zukunft vorsto\u00dfen, aber davon ist trotz der Echtzeit-Schatten und einiger guter Spiegeleffekte nichts zu sehen.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Was hat Bob gesehen? Erste Recherche am Kiosk.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Statt mit einer pulsierenden\u00a0Metropole wird man mit einem nahezu menschenleeren Platz konfrontiert, auf dem es noch nicht mal einen einzigen Spazierg\u00e4nger, sondern lediglich herumlungernde Statisten gibt. Gegen\u00fcber unserer ersten Preview-Fassung hat das Team von House of Tales zwar noch Figuren eingef\u00fcgt, aber die Illusion einer glaubw\u00fcrdigen Zukunft schrumpft aufgrund der sterilen Leblosigkeit schnell zur Fassade. Wo ist das Gro\u00dfstadtfeeling? Wo sind Fu\u00dfg\u00e4nger? Wo sind Wind und Wetter?

Zwischen Kiosk und Flughafen<\/strong>

Man steht z.B. vor einem fein gezeichneten Kiosk, an dessen Rand sich der M\u00fcll stapelt und der von Neonlampen erhellt wird, aber kein L\u00fcftchen l\u00e4sst mal etwas Papier rascheln, kein Flackern sorgt f\u00fcr Leben im Lichtspiel. Das gleiche starre Bild zeigt sich nebenan im Park: Kein Baum wiegt sich im Wind, kein Ast bewegt sich, keine Bl\u00e4tter zittern. Warum verschenkt man hier so viel Atmosph\u00e4re? Selbst Black Mirror hatte da in einigen Perspektiven mehr Bewegung zu bieten. Und selbst die Grafiker von The Moment of Silence zeigen z.B. sp\u00e4ter am SETI-Souvenirshop, dass sie Palmenbl\u00e4tter und Luftballons animieren k\u00f6nnen. Wieso wurde damit so gegeizt?

Ein Adventure punktet nat\u00fcrlich nicht in erster Linie mit seiner pomp\u00f6sen Grafik, aber die tolle Atmosph\u00e4re der Anfangsphase wird auf Dauer zunichte gemacht. Denn genau so sieht es sp\u00e4ter am Flughafen aus: Da wartet derselbe stumme Trenchcoat-Tr\u00e4ger nicht nur beim ersten, sondern auch beim zw\u00f6lften Besuch wie eine Litfa\u00dfs\u00e4ule. Da gibt es eine Lounge und keiner ist ansprechbar. Und an Peters Arbeitsplatz, ein Gro\u00dfraumb\u00fcro (!), ist es gespenstisch still, obwohl da ein Springbrunnen pl\u00e4tschern und Kollegen quatschen oder tippen m\u00fcssten. Erst, wenn man die Leute anspricht, kommt durch Dialoge samt s\u00fcffisanter Kollegenschelten Leben ins Spiel.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0__NEWCOL__Anspruch & Wirklichkeit
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Bitte nicht falsch verstehen: das sieht in sehr vielen bekannten Adventures auch so aus. Aber selbst im mittlerweile angestaubten Gabriel Knight III und dem grafisch reaktion\u00e4ren Black Mirror <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3566′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> hatte man aufgrund der dynamischen Auf- und Abtritte von Personen immer das Gef\u00fchl, dass sich etwas getan hat. Hier hat man das Gef\u00fchl, dass alle Figuren im Dornr\u00f6schenschlaf verharren. Nat\u00fcrlich zeigt The

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
Leblosigkeit im Park: Kein L\u00fcftchen weht, kein Mensch spaziert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Moment of Silence auch starke Seiten, wenn es z.B. um die wunderbar authentisch wirkende Innenarchitektur, die vielen technischen Gimmicks, Schnee und Regen oder die rasanten Kamerafahrten geht.

Aber davon gibt es leider viel zu wenig! Dieses coole Feature h\u00e4tte \u00f6fter eingesetzt werden m\u00fcssen! Viele Kameraeinstellungen bei Dialogen sind zudem sehr ungl\u00fccklich gew\u00e4hlt, da sie nicht die Mimik der Sprecher fokussieren, sondern alle Figuren von ganz weit weg zeigen. Von diesem Spiel habe ich einfach mehr erwartet, weil auch mehr versprochen wurde. Wie sagte Publisher dtp: “Technisch zeigt The Moment of Silence, was ein klassisches Point&Click-Adventure heute bieten kann. Echtzeitpartikeleffekte, -schatten und -spiegelungen schaffen realit\u00e4tsnahe Grafiken, gerenderte Kamerafahrten vermitteln ein Gef\u00fchl von dreidimensionaler Tiefe.”<\/em> Vielleicht sollte man f\u00fcr die Fortsetzung konsequent auf eine 3D-Engine setzen.

Bugs & Grafikfehler<\/strong>

Hinzu kommen technische Probleme, die schnellstens per Patch behoben werden sollten: Z.B. ein h\u00e4sslicher Grafikfehler, wenn man in die Eingangshalle von Peters Arbeitgeber stolziert. Wenn man Pech hat, sieht man hier pl\u00f6tzlich nur graue Texturen statt ein Hightech-Ambiente und hat gro\u00dfe Probleme, sich da wieder rauszuklicken. Noch \u00e4rgerlicher sind b\u00f6se Bugs, die evtl. sogar zum Neustart

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Gelbe Sarcars: Die Taxis der Zukunft haben Autos in der City ersetzt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>zwingen: Wenn man z.B. seinen Arbeitskollegen Bill im B\u00fcro von einer h\u00f6heren Etage anspricht, kommt man tats\u00e4chlich nicht mehr hinunter! Wer jetzt keinen fr\u00fcheren Spielstand laden kann, darf noch mal von vorne beginnen. Immerhin bem\u00fcht sich das Team von House of Tales im Forum<\/a> um all die kleinen Bugs und Abst\u00fcrze, die da gemeldet werden.

Leerlauf & Wegfindung<\/strong>

Lobenswert ist, dass Peter auf Doppelklick zum Ziel rennen kann – das erspart lange Wege. Aber warum gibt es nicht auch die M\u00f6glichkeit, per Doppelklick auf einen Ausgang sofort zum Ziel zu springen? Wie in Blck Mirror? Das w\u00e4re komfortabler. Denn nach mehreren Dutzend Besuchen kann man den sterilen Taxiplatz vor Peters Wohnung und die nervt\u00f6tende Fahrstuhlfahrt, die tats\u00e4chlich immer komplett bis in den 23. Stock abgespult wird, einfach nicht mehr sehen. Es tut sich ja nichts Neues! Das ist schlechte Regie und riecht nach k\u00fcnstlichem Zeitschinden.

Mit dem direkten Erreichen des Ausgangs h\u00e4tte man vielleicht auch das Wegfindungsproblem in den Griff bekommen. Denn Peter weigert sich ab und an, das gew\u00fcnschte Ziel auf direktem Wege anzusteuern. Nur wenn man Gl\u00fcck hat, l\u00e4uft er ohne Kollisionsabfrage schon mal durch steinerne Pfeiler direkt zum Ziel.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0__NEWCOL__Innere Werte
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Aber bei all der Kritik darf man nicht vergessen: The Moment of Silence entt\u00e4uscht auf hohem Niveau. Es punktet mit seiner authentisch wirkenden Zukunft, mit seiner spannenden Verschw\u00f6rungs-Story und wirklich gut ausgearbeiteten Dialogen, in denen die Figuren ausgesprochen glaubw\u00fcrdig erscheinen. Hier muss man dem Autor ein gro\u00dfes Kompliment machen, denn der Alltag der Zukunft

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Im Antiquariat geht es bald hochpolitisch zur Sache.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wird mal witzig, mal depressiv, mal n\u00fcchtern, mal fanstasievoll pr\u00e4sentiert. Ein absolutes Highlight der Gespr\u00e4chskultur ist Peters Smalltalk mit dem Antiquar Huntington, der zun\u00e4chst aus dem N\u00e4hk\u00e4stchen plaudert und dann seinem ganzen Frust \u00fcber die tyrannische Verstaatlichung des Wissens Platz macht – k\u00f6stlich!

Und bis auf Peters wenig \u00fcberzeugend palavernden Chef protzen nahezu alle Charaktere mit einer schauspielerisch professionellen Sprachausgabe. Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass die Synchronsprecher von Bruce Willis und Julia Roberts den beiden Protagonisten akustisches Leben eingehaucht haben. Aber auch die Arbeitskollegen, Hacker und Wissenschaftler wurden gut getroffen. Auch musikalisch gibt`s nichts zu meckern, denn im Hintergrund sorgen wunderbare Melodien f\u00fcr entspanntes R\u00e4tseln.

R\u00e4tsel & Items<\/strong>

Wie sieht`s mit den R\u00e4tseln aus? Man bekommt f\u00fcr meinen Geschmack viel zu viele einfache Verkn\u00fcpfungen statt kreativer Kopfn\u00fcsse geboten. Daf\u00fcr wurde der Messenger sehr gut integriert und dient mit seiner Anrufliste schnell als kleiner R\u00e4tselersatz. Nur steht die spannende Hintergrundgeschichte teilweise im Kontrast zu langweiligen Aufgaben wie dem Erw\u00e4rmen von Fast Food in der Mikrowelle, die erst per Stecker mit Strom versorgt und dann auch noch auf zwei Minuten eingestellt werden muss – immerhin ist das noch logisch. Aber in der Mitte bricht die Spannungskurve ein, denn f\u00fcr einen Spionage-Thriller fehlt es angesichts dieser allt\u00e4glichen Aufgaben einfach an Thrill. F\u00fcr die n\u00f6tige dramaturgische \u00dcberleitung sorgen immerhin knapp 30 Minuten Videosequenzen, die z.B. Peters Reisen und Schl\u00fcsselszenen in erstklassiger Renderqualit\u00e4t darstellen.

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Das Inventar ist voll und die Reise kann losgehen! F\u00fcnf Locations stehen in New York zur Auswahl.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Laufe des\u00a0Abenteuers gibt es dann immer mehr Gegenst\u00e4nde, so dass man sein Inventar schon mal mit sechzehn Utensilien gef\u00fcllt sieht – darunter Klassiker wie Feuerzeug, Bindfaden, Draht, Messer und Magnet. Auch einfache Itemverkn\u00fcpfungen wie Seil+Draht+Magnet=Angel sorgen endlich f\u00fcr Auflockerung. Schade ist jedoch, dass Gegenst\u00e4nde nicht gedreht werden k\u00f6nnen. Dreidimensionale Objekte haben schon in Resident Evil <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1992′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0Platz f\u00fcr R\u00e4tsel gelassen, wenn man durch das Herumspielen verborgene \u00d6ffnungen oder Schalter entdecken konnte.

Insgesamt wird das R\u00e4tselerlebnis nach etwa einem halben Dutzend Stunden davon dominiert, zwischen f\u00fcnf Locations in New York hin- und her zu fahren, um das richtige Item an den richtigen Ort zu bringen. Aber manchmal fehlt einfach der logische Hinweis, was jetzt wo verlangt wird. Man h\u00e4tte viele nervige Sackgassen vermeiden k\u00f6nnen, wenn Peter entweder ein Tagebuch oder mehr innere Monologe f\u00fchren w\u00fcrde! Gerade Letztere bieten oftmals den entscheidenden Tipp auf das n\u00e4chste Item. Nur kommen sie zu selten vor. Es sind also weniger die kniffligen R\u00e4tsel als vielmehr die undurchsichtigen Problemstellungen, die ein Weiterkommen verhindern.\u00a0Warum kann ich Cypher z.B. nicht fragen, was er sich in etwa unter einem netten Geschenk vorstellt? Warum denkt Peter nicht laut dar\u00fcber nach?
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Wer richtig innovative Gehirnakrobatik erwartet, wird evtl. etwas mehr Raffinesse und Spielereien vermissen. Daf\u00fcr bekommt er am Ende des Spiels eine rauchende Breitseite, die selbst die letzten Fasern des Gehirns beansprucht. Ob das etwas mit Logik zu tun hat, werdet ihr selbst herausfinden

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Peters Arbeitsplatz: Eine schnieke\u00a0B\u00fcroetage mit eifrig l\u00e4sternden Kollegen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>m\u00fcssen, aber es ist eine gute \u00dcberleitung: The Moment of Silence steht noch klar \u00fcber der Point&Click-Massenware, aber es scheitert ebenso klar am erhofften Sprung in Awardn\u00e4he. Denn nicht nur die Leblosigkeit, sondern auch die\u00a0latente Unlogik\u00a0verweigert den Aufstieg in sehr gute Regionen.

R\u00e4tsel & Logik
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Ein altes Streitthema in der Konzeption von Adventures ist die abstruse R\u00e4tsellogik. In Black Mirror wurden z.B. erst dann Gegenst\u00e4nde greifbar, wenn man zuvor bestimmte Gespr\u00e4che gef\u00fchrt hatte – diese Trigger nerven Spieler, die gerne sofort das mitnehmen oder erkunden wollen, was sie sehen, erleichtert Entwicklern aber die Verkn\u00fcpfung und das Planen des Plots.

Auch The Moment of Silence bietet hier erzkonservative, strikt lineare und teilweise unlogische Kost. Das geht so weit, dass man sich schnell in einer Sackgasse befindet, aus der man nicht mehr mit dem Verstand, sondern nur durch stures Durchprobieren herausfindet. Warum bekomme ich die Flugtickets nur bei meinem Chef? Warum kann ich das Videokabel bei Cypher nicht sofort einstecken?

Zwang zur Anmache<\/strong>

Ein anderes Beispiel: Peter kommt zum ersten Mal in ein \u00fcbles New Yorker Viertel, wo er sofort von zwei finsteren Gangstern angemacht wird. Sein Ziel ist es, eine bestimmte Hacker-Bar zu finden. Logisch w\u00e4re: Man fragt sich durch, bis man eine Auskunft erh\u00e4lt – und man wendet sich nicht unbedingt an die beiden nach \u00c4rger riechenden Raufbolde. Aber so wird man nicht weiterkommen.

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Hacker Cypher ist mal wieder zickig. Er verlangt ein Geschenk f\u00fcr sein schn\u00f6des Videokabel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man MUSS die beiden Kerle nicht nur ansprechen, sondern anp\u00f6beln, damit es weitergeht. Hier hat man dann keine Dialogm\u00f6glichkeiten, sondern eine sture Dialogpflicht: Und zwar geht es nur dann weiter, wenn man sie als “Armleuchter” beschimpft und mit den Cops droht. Erst dann rauben einen die erbosten Gangster aus und rennen zur gesuchten Bar, um dort das Diebesgut zu verh\u00f6kern. Wer hier auf das f\u00fcr Peter unpassende Anmachen verzichtet, wird The Moment of Silence nicht weiterspielen k\u00f6nnen und wie Odysseus durch die Locations irren.

Und hier verliert Peter als Charakter einfach an Glaubw\u00fcrdigkeit! Wenn man Adventures modernisieren will, sollte man auch von dieser sturen Linearit\u00e4t weg – nicht, was die gesamte Handlung betrifft, das verlange ich ja gar nicht, aber was einzelne Situationen angeht. Echtes Multiple-Choice l\u00e4sst mir eine gewisse Freiheit. In Sachen Dialogsystem kann das R\u00e4tselgenre noch jede Menge von Rollenspielen \u00e0 la Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2219′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> lernen.

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Fazit<\/strong><\/h3>The Moment of Silence ist leider nicht das Meisterwerk, das viele erwartet haben. Die erwachsene Story und das\u00a0authentisch wirkende\u00a0Zukunfts-Szenario heben es zwar aus der Masse heraus. Aber es fehlt an vielen Ecken und Enden an grafischer Kreativit\u00e4t und erz\u00e4hlerischer Logik. Immer wieder tr\u00fcben Bugs und unlogische Sackgassen das entspannte Abtauchen in die mysteri\u00f6se SciFi-Geschichte. Es ist alleine der Ausdruckskraft der wunderbar zeitkritischen Story mit ihren glaubw\u00fcrdigen Charakteren und hervorragenden Dialogen zu verdanken, dass wir trotz dieser gravierenden Probleme das G\u00fctesiegel “gut” vergeben. Vor allem technisch bin ich entt\u00e4uscht von der Leblosigkeit vieler Orte. Das Adventure der Zukunft darf kein steriles Stillleben sein, wenn es spannende Unterhaltung bieten will. Aber es ist trotz aller Kritik eine Entt\u00e4uschung auf hohem Niveau. Peters Abenteuer ist noch immer weitaus interessanter als der \u00fcbliche Point&Click-Standard. Aber ich habe technisch und in Sachen R\u00e4tselkultur einfach mehr erwartet. Es ist erz\u00e4hlerisch wertvoll, gehirnakrobatisch durchschnitt und grafisch entt\u00e4uschend.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Nicht das erwartete Meisterwerk, aber aufgrund der mysteri\u00f6sen Story empfehlenswert.<\/p><\/div><\/div>

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