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{"id":3005488,"date":"2011-11-21T21:13:00","date_gmt":"2011-11-21T20:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/anno_2070\/3005488"},"modified":"2024-07-17T13:46:15","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:15","slug":"anno_2070","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/anno_2070\/3005488","title":{"rendered":"ANNO 2070 (Taktik & Strategie) – ANNO 2070"},"content":{"rendered":"Gratulation! Es ist ein ANNO!<\/strong>

Auch wenn ANNO 2070 im Sci-Fi-Look daherkommt, unter der Oberfl\u00e4che ist es ein klassisches ANNO. Kurz gesagt geht es darum, Inseln zu besiedeln und zahllose Waren f\u00fcr die Einwohner zu produzieren. Je weiter sich die Bev\u00f6lkerung entwickelt, desto mehr neue und entsprechend komplexer herzustellende G\u00fcter ben\u00f6tigen sie. Somit besiedelt ihr neue Inseln, baut kr\u00e4ftig Rohstoffe ab, verarbeitet sie weiter und bringt diese dann via Handelsrouten zur Hauptsiedlung. [GUI_PLAYER(ID=81762,width=475,text=Das Herz von ANNO 2070: Der Endlos-Modus.,align=right)]

Nur eine gro\u00dfe ANNO 1404-Mod?<\/strong>

Kenner der Reihe, insbesondere des hervorragenden Vorg\u00e4ngers ANNO 1404, werden vor allem in der Anfangsphase ein ziemlich starkes D\u00e9j\u00e0-vu erleben, denn trotz stellenweise ver\u00e4nderter Warenicons bzw. Namen und den neuen Geb\u00e4udetexturen gibt es zun\u00e4chst kaum Unterschiede festzustellen. Erst m\u00fcsst ihr Fisch besorgen und dann sp\u00e4ter Werkzeuge, die bekannterma\u00dfen Kohle und Eisen, eine Eisenschmelze sowie eine Werkzeugproduktionsst\u00e4tte brauchen – nichts Neues! Auch das Men\u00fcsystem und die Visualisierung der Bed\u00fcrfnisse der Einwohner in einem Kreisdiagramm wirkt sehr vertraut – wobei ich Letzteres nach wie vor f\u00fcr sehr gelungen und aussagekr\u00e4ftig halte. Zwischendurch warten immer wieder kleinere Neuerungen und sp\u00e4testens ab der zweiten oder dritten Entwicklungsstufe wird ANNO 2070 eigenst\u00e4ndiger in Bezug auf Produktionsketten, Waren und Abl\u00e4ufe, ohne sich jedoch vollst\u00e4ndig aus dem Schatten von ANNO 1404 zu l\u00f6sen. F\u00fcr Kenner des Vorg\u00e4ngers ist es nicht eigenst\u00e4ndig genug, denn viele Versuche oder Ideen sind zwar gut angedacht, aber zu zaghaft umgesetzt.

Den Anfang macht das Szenario: Obwohl der Anstrichwechsel dem Spiel wirklich gut tut und die grundlegende Umsetzung mit wuselnden Menschen und fliegenden Autos sch\u00f6n anzusehen ist, wird die spielerische Leichtigkeit bzw. die durchweg freundliche Atmosph\u00e4re des Vorg\u00e4ngers nicht in dem Ma\u00dfe erreicht. Zwar ist ANNO auch in der Zukunft ein positives Erlebnis – mit netten NPCs – und l\u00e4ngst nicht von kriegerischen Belangen gepr\u00e4gt, aber es ist nicht zu verleugnen, dass die Grundstimmung eher in Richtung Endzeit und Ernst tendiert. Zudem nutzen die Entwickler das Szenario nicht in dem Ma\u00dfe wie es m\u00f6glich w\u00e4re, denn die Geschichte der Kampagne ist einfach gestrickt, die austauschbaren Charaktere lassen sich wunderbar in stereotype Schubladen sortieren und viele m\u00f6gliche Hintergr\u00fcnde bleiben ungenutzt. Das interessante Zukunftsszenario wird kaum ausgesch\u00f6pft. \n
\n\n\n\n
\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das Zukunftsszenario steht der ANNO-Reihe wirklich gut.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Ecos und Tycoons<\/strong>

Die auff\u00e4lligste Neuerung sind die zwei spielbaren Fraktionen – erstmals in der ANNO-Reihe. Im Gegensatz zu den eineinhalb Parteien im Vorg\u00e4nger (Okzident und Orient) gibt es nun die Industriellen “Tycoons”, bedacht auf Effizienz und Produktivit\u00e4t sowie ihr krasser Gegensatz, die naturliebenden “Ecos”. Beide Fraktionen bringen eigene Geb\u00e4ude und Produktionsketten an den Start.

Die Unterschiede zwischen den Fraktionen sind am Anfang wiederum marginal: So brauchen die Eco-Einwohner leckeren Tee als Getr\u00e4nk und die Tycoons verlangen nach Schnaps. Ihr baut also je nach Fraktion blo\u00df ein anderes Geb\u00e4ude f\u00fcr die prinzipiell gleichen Bed\u00fcrfnisse. Die Schere zwischen den Fraktionen geht erst mit zunehmendem Spielverlauf weiter auseinander, vor allem bei der \u00d6kobilanz, aber ansonsten h\u00e4tten die Unterschiede ruhig gr\u00f6\u00dfer ausfallen k\u00f6nnen, denn am generellen Spielprinzip \u00e4ndert die Fraktionswahl nichts. Z.B. h\u00e4tte man einbauen k\u00f6nnen, dass die Eco-Einwohner ein exklusives Bed\u00fcrfnis nach B\u00e4umen oder anderen Zierobjekten (die es trotz Handbuchverweis momentan nicht gibt) haben, das es in die Stadtplanung mit einzubauen gilt.Die \u00d6kobilanz und Energiewirtschaft<\/strong>

Apropos \u00d6kobilanz: Je nachdem was ihr f\u00fcr Geb\u00e4ude auf einer Insel erreichtet, wird das jeweilige \u00d6kosystem beeinflusst. Bauen Tycoons z.B. einen Industriepark mit Schornsteinreihenkultur, so wird sich das wohlige Gr\u00fcn der Insel in ein schmuckloses Grau verwandeln – zudem sinken Zufriedenheit der Bev\u00f6lkerung und die Produktionseffizienz von Anbaubetrieben. Da die Tycoons allerdings nicht so umweltverliebt sind, ist ihre Toleranz gegen\u00fcber diesen Umwelteinfl\u00fcssen relativ gro\u00df. Bei den Ecos sieht es anders aus: Wesentlich kleinere Einbu\u00dfen in der \u00d6kobilanz ver\u00e4rgern die Einwohner und lassen die Effizienz der Betriebe sinken. [GUI_PLAYER(ID=78637,width=475,text=Die Fraktionen werden vorgestellt.,align=right)] Da helfen nur Interventionen in Form von Geb\u00e4uden – u.a. Wetterkontrollstationen – welche die Bilanz wieder verbessern, aber dabei eine Menge Strom verbrauchen. Die Reaktionen auf die \u00d6kobilanz ist der nennenswerteste Unterschied zwischen den beiden Fraktionen, aber in der Tat ist die Bilanz nur ein inselweiter Produktions-\/Effizienz Buff bzw. Debuff, der sich mit entsprechenden Geb\u00e4uden beeinflussen l\u00e4sst. Trotzdem wei\u00df dieses Element zu \u00fcberzeugen.

Neu ist ebenso Energie, denn in der Zukunft brauchen viele Produktionsgeb\u00e4ude diese inselweite Ressource. Ohne den n\u00f6tigen Strom funktionieren manche Produktionen oder Geb\u00e4ude langsam bis gar nicht. Wie es f\u00fcr die jeweiligen Fraktionen geh\u00f6rt, bauen die Tycoons luftverpestende Kohle-Kraftwerke oder verwenden die Hochrisikotechnologie Atomkraft. Windkraftanlagen, Blockheizkraftwerke und Solaranlagen kommen bei den Ecos zum Einsatz. Hierbei nehmen die Geb\u00e4ude bei den Tycoons tendenziell mehr Bauplatz in Beschlag (Schaufelradbagger plus Kraftwerk), w\u00e4hrend die Windkraftanlagen (und ebenso die umweltverbessernden Wetterkontrollstationen) geh\u00f6rigen Abstand voneinander haben m\u00fcssen, sonst sinkt ihre Effizienz.

Generell spielt es sich so, dass man als Eco-Vertreter ein st\u00e4rkeres Auge auf die \u00d6kobilanz werfen sollte und mit stellenweise ordentlichen Boni belohnt werden, w\u00e4hrend man bei den Tycoons die Umweltverschmutzung bis zu einem bestimmten Grenzwert au\u00dfer Acht lassen kann. Dennoch ist es auch als Tycoon angeraten, Geb\u00e4ude zu bauen, welche die \u00d6kobilanz verbessern, schlie\u00dflich ist die von der Umwelt beeinflusste Produktionseffizienz keinesfalls zu vernachl\u00e4ssigen – zugleich k\u00f6nnen Katastrophen vermieden werden. In diesem Sinne ist es schade, dass kein Energie- oder Schadstoff-Handel bzw. Abkommen zwischen Ecos\/Tycoons etabliert werden kann.

Ecos und Tycoons verstehen sich<\/strong>

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das Men\u00fc-Interface mit den Bed\u00fcrfnissen d\u00fcrfte Spielern von ANNO 1404 vertraut vorkommen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n\u00a0Trotz der unterschiedlichen Weltanschauungen sind die beiden Fraktionen keinesfalls verfeindet, weder in der Kampagne noch im Endlosspiel. Vielmehr k\u00f6nnt und sollt ihr sogar gemischte Tycoon\/Eco-Siedlungen hochziehen, denn ab der h\u00f6chsten Entwicklungsstufe einer Fraktion, erhaltet ihr Zugriff auf die Bauinformationen des jeweils Anderen. So k\u00f6nnt ihr aus der kompletten Baupalette der Ecos und Tycoons sch\u00f6pfen, jedoch sind nicht sofort alle Geb\u00e4ude und Technologien freigeschaltet, dazu m\u00fcsst ihr erstmal eine entsprechende Siedlung hochziehen, um an die interessanten h\u00f6herstufigen Geb\u00e4ude zu gelangen – insbesondere bei der Verbesserung der \u00d6kobilanz ist so manch ein Eco-Bauwerk als Tycoon nicht zu verachten.

Die Technokraten<\/strong>

Wer den Orient aus ANNO 1404 vermisst, der wird neuerdings mit der Tech-Fraktion vorlieb nehmen m\u00fcssen, die als dritte Gruppierung mit von der Partie ist und das nervigste Denglisch seit Starlancer spricht. Diese Forscher-Kaste gew\u00e4hrt euch – wie damals Gro\u00dfwesir Al Zahir – Zugang zu eigenen Geb\u00e4uden und speziellen Ressourcen. Somit k\u00f6nnt ihr im finalen Spiel sowohl Siedlungen mit den Ecos, Tycoons als auch den Techs aus dem Boden stampfen.

Habt ihr also Zugang zur Tech-Fraktion erhalten, lassen sich neue Tech-Siedlungen mit zwei Zivilisationsausbaustufen – wie der Orient – hochziehen. Obwohl es diesmal m\u00f6glich ist, die maximale Zivilisationsstufe (Arbeiter, Angestellte, Ingenieure, Manager) der Ecos oder Tycoons ohne Zugang zur Tech-Fraktion zu erreichen, ist es dennoch wichtig, sich mit den Technikfreaks zu besch\u00e4ftigen. Einerseits erlauben sie euch Forschung zu betrieben und andererseits bringen sie das n\u00f6tige Wissen mit, damit ihr den Meeresgrund erobern und die dort reichlich vorhandenen Rohstoffsch\u00e4tze (u.a. Manganknollen, Algen, Diamanten, \u00d6l, Gold, Uran, Kupfer) pl\u00fcndern k\u00f6nnt. So verlangen z.B. die “Eco-Executives” (h\u00f6chste Entwicklungsstufe) nach 3D-Beamern, die aus Diamanten und weiterverarbeiteten Manganknollen hergestellt werden und die gibt es nur unter Wasser.Deutlich komplexer<\/strong>

Allgemein gilt, dass die zu erf\u00fcllenden Bed\u00fcrfnisse je nach Entwicklungsstufe zunehmend komplexer ausfallen und aufw\u00e4ndiger herzustellen sind, weswegen ANNO 2070 in dieser Hinsicht den Vorg\u00e4nger in Sachen Umfang bei Waren und G\u00fctern \u00fcbertrumpft. Gerade in der dritten und vierten Entwicklungsstufe m\u00fcsst ihr euch um ziemlich viele neue Waren k\u00fcmmern, neue Inseln besiedeln, die Tiefsee erobern und irgendwie werde ich das Gef\u00fchl nicht los, dass in diesem Zeitraum deutlich mehr zu tun (Bauen, Planen, Erforschen, Erobern etc.) ist als beim Vorg\u00e4nger. Der Leerlaufspanne ist niedriger. [GUI_PLAYER(ID=78027,width=475,text=Walkthrough-Trailer mit Christopher Schmitz,align=right)]

Nach wie vor greift in dieser Hinsicht das klassische Spielprinzip und motiviert stets die Bed\u00fcrfnisse der Bewohner zu erf\u00fcllen, um wiederum die Weiterentwicklung der eigenen Siedlung in Gang zu setzen, die Geb\u00e4ude-Aufwertungen zu sehen und neue Einrichtungen freigeschaltet zu bekommen – auch wenn ich mir gew\u00fcnscht h\u00e4tte, einige exotischere oder futuristischere Dinge herstellen zu d\u00fcrfen. Neue Geb\u00e4udetypen werden \u00fcbrigens erst bei einer bestimmten Anzahl an Einwohnern der jeweiligen Entwicklungsstufe freigeschaltet. Man ist quasi dazu gezwungen erst viele H\u00fctten zu bauen und damit Steuern einzunehmen, damit die n\u00e4chsten Geb\u00e4ude \u00fcberhaupt erst zug\u00e4nglich gemacht werden. Dadurch wurde das Risiko gesenkt, tief ins Steuerloch zu fallen.

Obwohl die besiedelbaren Unterwasserplateaus wirklich schick anzusehen sind und eine willkommene Neuerung darstellen, so darf man nicht vergessen, dass sie im Prinzip nur kleine Inseln mit sehr eingeschr\u00e4nkten Bauoptionen sind – schlie\u00dflich k\u00f6nnen Unterwasser keine Wohngeb\u00e4ude gebaut werden. Stattdessen baut ihr “nur” wie gewohnt Rohstoffe ab, baut Weiterverarbeitungsanlagen sowie Unterwasserstra\u00dfen und Energiegeneratoren. Schade, die Unterwasserplateaus sind nichts mehr als normale Inseln mit anderer Optik.

Forschung<\/strong>

Toll finde ich hingegen das Forschungssystem, das die Tech-Fraktion mit sich bringt. Die erste Ausbaustufe des Labors l\u00e4sst euch tempor\u00e4re Buffs (Produktionsbeschleunigung f\u00fcr f\u00fcnf Minuten oder Angriffskraft erh\u00f6hen etc.) erforschen, die dann in Form von Gegenst\u00e4nden die Siedlung oder bestimmte Schiffe f\u00fcr einige Zeit verbessern. Erst mit der Akademie, die eine ausgedehnte Tech-Siedlung voraussetzt, k\u00f6nnen dauerhafte und m\u00e4chtige Verbesserungen hergestellt werden. Solch eine Forschung dauert lange, entfaltet aber eine m\u00e4chtige Wirkung und die Auswahl der zur Verf\u00fcgung stehenden Items, ist wirklich vielf\u00e4ltig. \n

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die h\u00fcbsche Unterwasserwelt h\u00e4tte ruhig mehr Spieloptionen bieten k\u00f6nnen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Diplomatie und Kampf<\/strong>

Je nachdem mit welchen (computergesteuerten) Mitspielern bzw. KI-Profilen ihr euch die Inselwelt teilt, fallen die Reaktionen der Kontrahenten auf euer Vorgehen unterschiedlich aus. So freuen sich die Tycoons-Mitspieler zum Beispiel wenn ihr neue Inseln besiedelt oder bestimmte Produktionlevels erh\u00f6ht, was manche Ecos gar nicht so gerne sehen, daf\u00fcr aber auf nachhaltige Bauweisen und die \u00d6kobilanz achten. So wird manch ein Kommentar von einem NPC zu der aktuellen Lage abgegeben und daraufhin kann sich der diplomatische Ruf ver\u00e4ndern – auch gelegentliche Handelsaktivit\u00e4ten, das L\u00f6sen von speziellen Quests oder das Schenken von Geld k\u00f6nnen den diplomatischen Status ver\u00e4ndern. Echte Verhandlungen mit den Anf\u00fchrern der anderen Parteien gibt es nicht, w\u00fcrden aber meiner Ansicht nach in ANNO 2070 zu weit gehen. Trotz aller Freundschaft und den zumeist recht zahnlos – stellenweise sogar schwach – agierenden Computergegnern sind kriegerische Konfrontationen eher die Ausnahme, obgleich das Kampfsystem diesmal ganz gut ist.Durch einen geschickten Schachzug, n\u00e4mlich die Verbannung s\u00e4mtlicher Bodeneinheiten, wurde das Kampfsystem grundlegend entr\u00fcmpelt. Gek\u00e4mpft wird mit Schiffen, U-Booten und Flugzeugen – sowie entsprechenden Verteidigungsgesch\u00fctzen.\u00a0[GUI_PLAYER(ID=79362,width=475,text=Das Kampfsystem im Trailer.,align=right)] Zwar ist die taktische Tiefe nach Schere-Stein-Papier-Prinzip eher \u00fcbersichtlich, aber f\u00fcr ANNO 2070 reicht es aus und mit den Flugzeugen oder U-Booten lassen sich tats\u00e4chlich gezielt \u00dcberraschungsangriffe – auf Rohstoffquellen und Co. – durchf\u00fchren. Verbesserungen der Einheiten durch die Items und Spezialaktionen sind ebenfalls nicht zu verachten. \u00dcbrigens: Futuristische Laserwaffen gibt es zum Gl\u00fcck nicht. Allerdings wundert es mich doch ein bisschen, dass es zwar Flugzeuge und Flugh\u00e4fen gibt, aber der Warentransport weiterhin ausschlie\u00dflich mit Schiffen oder U-Booten stattfindet. Schade eigentlich, denn so h\u00e4tte man noch einen weiteren Transportweg etablieren k\u00f6nnen, auf dem man nicht so viele Waren (niedrige Tonnage), diese daf\u00fcr aber schneller h\u00e4tte transportieren k\u00f6nnen – vielleicht durch den Verbrauch von Kerosin.

Grauselige Kampagne<\/strong>

Ganz ehrlich: H\u00e4tte Related Designs die Kampagne weggelassen – au\u00dfer vielleicht einige Tutorial-Missionen – und daf\u00fcr zum Beispiel mehr Szenarios eingebaut, es h\u00e4tte dem Spiel gut getan, denn die vorliegenden drei Mini-Kampagnen sind eines ANNO nicht w\u00fcrdig. Warum? Das hat mehrere Gr\u00fcnde: Abgesehen von den v\u00f6llig austauschbaren und unglaublich stereotyp wirkenden Protagonisten (der fiese nach Profit strebende Industriemogul, die gutherzige Umweltsch\u00fctzerin etc.) ist die erz\u00e4hlte Geschichte kein sonderlicher H\u00f6henflug und es dreht sich nicht einmal, um die Streitereien zwischen Ecos und Tycoons, sondern um die Forscher und die Bergung eines Artefakts – mehr soll an der Stelle nicht verraten werden. Aus dem Szenario w\u00e4re sicherlich mehr rauszuholen gewesen, dennoch ist die Story f\u00fcr eine Aufbausimulation geradeso in Ordnung, schlie\u00dflich bietet sich das Genre nicht wirklich f\u00fcr mitrei\u00dfende Geschichten an, jedoch zumindest erinnerungsw\u00fcrdige Charakterk\u00f6pfe h\u00e4tten die Entwickler schaffen k\u00f6nnen. Nein. Sie wirken alle austauschbar. Daf\u00fcr ist die Pr\u00e4sentation und die Inszenierung f\u00fcr ANNO-Verh\u00e4ltnisse mit h\u00fcbsch animierten Charakterportraits erstklassig gelungen. Das Gleiche gilt f\u00fcr die Zwischensequenzen, die meist aus Kamerafl\u00fcgen und konkreten Ereignissen in der Spielwelt bestehen – deutlich besser als beim Vorg\u00e4nger. \n

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“Global Trust” stellt sich vor (mit einem animierten Portrait).<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Wesentlich schlimmer ist das Design der Missionen. So besteht ein Gro\u00dfteil der Auftr\u00e4ge darin, irgendwelche Waren, Dinge oder Questgegenst\u00e4nde von A nach B zu schippern. Oftmals ger\u00e4t der Aufbaufokus bl\u00f6derweise in den Hintergrund und erst in den letzten Missionen darf man munter drauflos bauen. Als schlecht durchdacht empfand ich zudem die erste Mission der zweiten Kampagne. Dort reichte es eigentlich aus, wenn man nur eine Tech-Siedlung baute, aber es war auch m\u00f6glich und sogar n\u00f6tig eine Eco\/Tycoon-Siedlung parallel zu errichten, sofern man an einer ann\u00e4hrend positiven Bilanz interessiert war. Ich tat also beides und mitten im Verlauf der Mission bekam ich eine Quest – ein Wissenschaftler meldete sich krank – und kurz darauf sammelten alle Fischer nur noch “verdorbenen Fisch” anstatt des “normalen Fisches”, der das Nahrungsbed\u00fcrfnis der Einwohner stillt.

Und was passiert, wenn die Einwohner keinen Fisch bekommen? Genau, sie verlassen die Insel und schwupps war meine Siedlung wie leergefegt und die Versorgungsgeb\u00e4ude ruinierten meine Bilanz; der Tech-Fraktion ging es hingegen gut. Im Forschungslabor war dar\u00fcber hinaus eine rettende Technologie (Antibiotika) zu finden, konnte jedoch nicht angeklickt werden – es fehlte wohl ein Trigger-Element, obwohl ich alle Aufgaben gel\u00f6st und die Karte vollst\u00e4ndig aufgedeckt hatte. Kurioserweise lie\u00df sich die Mission danach erfolgreich abschlie\u00dfen, in dem ich das zentrale Quest-Artefakt erforschte und zur Hauptinsel schipperte. Und da man die bisherige Siedlung – in der jeweiligen Kampagne – mit in die n\u00e4chste Mission nimmt (eine wirklich tolle Idee), durfte ich im zweiten Einsatz gleich mit meiner verlassenen Siedlung wieder vorlieb nehmen. Auch der vergammelte Fisch wurde flei\u00dfig weiter produziert und dann poppte endlich der erl\u00f6sende Auftrag von E.V.E. auf, um die Fisch-Seuche zu bek\u00e4mpfen. Warum musste sich das \u00fcber zwei Missionen hinziehen und konnte nicht gleich ausgel\u00f6st werden? Laut dem Forum bin ich \u00fcbrigens nicht der Einzige mit diesem Problem. Anschlie\u00dfend lie\u00df sich die Mission reibungslos weiterspielen und ich beendete den Einsatz erfolgreich. “Sie haben gewonnen” prangte auf den Bildschirm, doch irgendwie wurde die letzte Kampagnenmission dann nicht freigeschaltet. Ganz toll!Szenarios und endlos tolle Partien <\/strong>
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\"Es<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Es gibt zahlreiche Einstellungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr den Endlos-Modus.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Nach der doch entt\u00e4uschenden Kampagne, die wie ein \u00fcberlanges Tutorial wirkt, wird man vom Szenario-Modus und der Endlosvariante wahrhaft verw\u00f6hnt. Bei den sieben Szenarios d\u00fcrft ihr entweder eine ganz friedliche riesige Inselwelt besiedeln, m\u00fcsst ein Monument – das gr\u00f6\u00dfte Geb\u00e4ude – errichten, euch Rohstoff-Lieferduelle mit anderen Personen liefern oder reichlich Handel treiben, um ein Verm\u00f6gen zu erwirtschaften. Wie schon geschrieben, anstatt der Kampagne h\u00e4tte ich lieber mehrere Szenarien gesehen.

Das Herz von ANNO ist und bleibt meiner Meinung nach der Endlosmodus und dieser bietet eine F\u00fclle von Einstellungsm\u00f6glichkeiten wie Startguthaben, Lizenzen, Baukostenr\u00fcckerstattung, Fruchtbarkeiten sowie Technologiekatastrophen (\u00d6lpest, Kernschmelze etc.). Abermals sticht ANNO mit dem Endlos-Modus jegliche (magere) Konkurrenz in diesem Genre aus. Auch die m\u00f6glichen Gegenspieler k\u00f6nnt ihr euch anhand von Portraits und Charakterbeschreibungen (z.B. expansionsorientiert) genau aussuchen oder ihr startet das Spiel gleich als Mehrspieler-Partie. Wie in den bisherigen ANNO-Teilen gilt ebenso im Jahr 2070: Nichts geht \u00fcber den Endlosmodus in Verbindung mit den Szenarios.

Vorteile von Online-Spielern<\/strong>

Obwohl ANNO 2070 offline gespielt werden kann, bekommen diejenigen, die ANNO online spielen diverse Vorteile gew\u00e4hrt – einerseits die M\u00f6glichkeit an Online-Mehrspieler-Partien teilzunehmen (kein LAN-Modus) und andererseits gibt es jede Menge Bonus-Features. Neben Hunderten von Achievements und der M\u00f6glichkeit die Arche weiterzuentwickeln und damit einen Teil des Singleplayer-Fortschritts in Endlos- oder Mehrspieler-Partien zu nehmen (gro\u00dfartige Idee), sind noch das Welt- und Tagesgeschehen erw\u00e4hnenswert. Das Weltgeschehen ist momentan nicht verf\u00fcgbar, scheint aber eine Art neue Mission\/Szenario zu sein (Spekulation), w\u00e4hrend das Tagesgeschehen ein wechselnder neuer Auftrag (Quest) f\u00fcr alle Endlos- oder Einzelspieler-Missionen ist. [GUI_PLAYER(ID=81472,width=475,text=Die Online-Features werden vorgestellt.,align=right)]

Dann gibt es dort noch zwei Wahlm\u00f6glichkeiten und zwar lassen sich Senat und Weltrat f\u00fcr eine bestimmte Legislaturperiode w\u00e4hlen. Bei der Senatswahl darf man zum Beispiel f\u00fcr einen Vertreter der Fraktionen stimmen, der dann bestimmte Aspekte im Spiel verbessert. Momentan hat man zum Beispiel die Wahl zwischen “Unterhalts- und Baukosten aller Schiffe und U-Boote reduziert” oder “Produktivit\u00e4t aller Produktionsbetriebe erh\u00f6ht” – keine wirklich schwere Wahl und so haben sich knapp 80% der Spieler f\u00fcr die Produktivit\u00e4tserh\u00f6hung entschieden. Nichtsdestotrotz ist dies eine sch\u00f6ne Idee, die durch andere Wahlm\u00f6glichkeiten wohlm\u00f6glich interessanter werden k\u00f6nnte.

Mehrspieler-Schwierigkeiten<\/strong>

So lobenswert die Implementierung des Mehrspieler-Modus (Szenario, Endlosmodus) vom Start weg ist, so schnell werden die Partien derzeit von Verbindungsproblemen nach einiger Spielzeit geplagt – oft werden die Matches asynchron und m\u00fcssen dann wieder neu geladen werden, sofern das funktioniert. An der Stelle besteht klar Handlungsbedarf, schon allein weil sich im offiziellen Forum die Beschwerden h\u00e4ufen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Mit Kampagne, Szenarios, Endlosspiel und einem Mehrspieler-Modus ist ANNO 2070 das umfangreichste ANNO aller Zeiten \u2013 allerdings nicht das beste. Der neue Anstrich tut der Reihe wirklich gut und das bew\u00e4hrte Konzept funktioniert auch in der Zukunft tadellos, doch werde ich den Eindruck nicht los, dass ich ANNO 1404 “in Gr\u00fcn” spiele. Ein Gro\u00dfteil des Spielprinzips, des Inhalts, des Interfaces, der Features und der Mechanik wurden \u00fcbernommen – und viele der Neuerungen wirken zu zaghaft oder halbherzig implementiert. So sind die beiden Fraktionen nicht unterschiedlich genug, die \u00d6kobilanz wirkt blo\u00df wie ein inselweiter Buff\/Debuff, die Tech-Fraktion ist der neue Orient, die Charaktere sind stereotype Langweiler, Unterwasserplateaus sind fast genau wie normale Inseln und die Storym\u00f6glichkeiten wurden l\u00e4ngst nicht ausgereizt. Trotz dieser \u00e4rgerlichen Vers\u00e4umnisse ist der Kern noch immer \u00fcberzeugend: Es macht nach wie vor gro\u00dfen Spa\u00df, Inseln zu besiedeln und sich in prachtvollen St\u00e4dten, um die Bed\u00fcrfnisse der Einwohner zu k\u00fcmmern, schon allein weil die dritten und vierten Entwicklungsstufen so wahnsinnig viele Waren und G\u00fcter verlangen. Ich hatte in ANNO 2070 mehr zu tun als in den Vorg\u00e4ngern und die Komplexit\u00e4t ist h\u00f6her als bei jedem anderen Teil. Zugleich werten die Forschung, das gescheite Kampfsystem und die Arche das Spiel enorm auf. Weshalb ANNO 2070 trotz dieser hohen G\u00fcteklasse der Award verw\u00e4hrt bleibt, das liegt am fehlerhaften Mehrspieler-Modus und an der Kampagne, denn das Missionsdesign ist arg verungl\u00fcckt und zudem sind manche Eins\u00e4tze fehlerhaft. Solche unn\u00f6tigen Fehler, halbherzige Ideen sowie andere Kleinigkeiten – wie die fehlenden Zierelemente – deuten daraufhin, dass ANNO 2070 noch einige Monate mehr Reifezeit gebraucht h\u00e4tte. In dem aktuellen Zustand ist es leider nur ein gutes Spiel…<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Das umfangreichste ANNO aller Zeiten ist leider nicht das beste. Trotz aller Komplexit\u00e4t wirkt es unfertig und l\u00e4sst viele Chancen ungenutzt.<\/p><\/div><\/div>

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