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{"id":3005487,"date":"2003-10-20T16:13:00","date_gmt":"2003-10-20T14:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/max_payne_2_the_fall_of_max_payne-2\/3005487"},"modified":"2024-07-17T13:46:14","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:14","slug":"max_payne_2_the_fall_of_max_payne-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/max_payne_2_the_fall_of_max_payne-2\/3005487","title":{"rendered":"Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Action-Adventure) – Max Payne 2: The Fall of Max Payne"},"content":{"rendered":"Odyssee des Schmerzes<\/strong>

Die neue Story spielt in der Gegenwart: Max erwacht mit einem dr\u00f6hnenden Sch\u00e4del und vielen Verb\u00e4nden im Krankenhaus, alles um ihn herum dreht sich. Die Erinnerung kommt nur langsam in Form von Flashbacks wieder, w\u00e4hrend er sich durch die menschenleeren Flure qu\u00e4lt: Was mache ich hier? Wie bin ich hierher gekommen? Au\u00dferdem findet er die Leiche einer Polizei-Kollegin, pl\u00f6tzlich kriechen unterbewusste Erinnerungen wieder an die Oberfl\u00e4che: Er hat diese Frau get\u00f6tet – Max Payne ein Cop-Killer? Doch bevor all diese Fragen eine Antwort finden, sitzen ihm schon wieder vermummte M\u00f6rder im Nacken, der Polizeichef stirbt vor seinen Augen. Dem Spieler hilft nur ein Sprung in die Vergangenheit, um die L\u00fccken zu schlie\u00dfen.

All das war nur der Prolog von Max Payne 2. Kaum hat Max seine Haut gerettet, versucht er sich an den vorherigen Tag zu erinnern, mit dem das eigentliche Spiel beginnt. Erst gegen Mitte des Spiels wird aus der Erinnerung wieder die gespielte Realit\u00e4t. Euch erwarten 24 lange Levels in drei Kapiteln zu je sechs bis acht Abschnitten. Max hat nach den Geschehnissen im Vorg\u00e4nger seinen Job bei der DEA geschmissen und widmet sich wieder normaler Polizeiarbeit. Ein Routineeinsatz f\u00fchrt ihn auf die Spur schie\u00dfw\u00fctiger Reinigungskr\u00e4fte, die aber nur die Spitze des Eisbergs darstellen.

Im Laufe der Story ger\u00e4t Max wieder in einen Strudel aus Gewalt, Verrat und Seelenqualen. Alte Bekannte wie Alfred Woden, Vinnie Gognitti, Deputy Chief Jim Bravura und sein alter Kumpel Vladimir Lew h\u00e4ngen alle mit drin. Am Ende wei\u00df Max nicht mehr, wem er \u00fcberhaupt noch trauen kann. Und nat\u00fcrlich ist da noch Mona Sax, die Femme Fatale des ersten Teils, die scheinbar von den Toten auferstanden ist, um Max zu helfen – Ihr kommt eine ganz spezielle Bedeutung zu, auf die wir aber sp\u00e4ter noch eingehen werden. Wer sich \u00fcbrigens nicht mehr oder nur undeutlich an den Vorg\u00e4nger erinnert, kann sich vom Hauptmen\u00fc aus eine Zusammenfassung des ersten Teils vorlesen lassen.

Leichen pflastern seinen Weg<\/strong>

Wie gehabt, k\u00f6nnt Ihr zu Beginn nur im einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade antreten; die anderen sowie zus\u00e4tzliche Spielmodi werden nach erstmaligen Durchspielen freigeschaltet: \u00bbNew York Minute\u00ab ist aus dem Vorg\u00e4nger bekannt – Ihr beginnt mit einem Countdown von einer Minute, jedes Opfer verl\u00e4ngert Eure Lebensfrist ein wenig. Der zweite Modus \u00bbDead Man Walking\u00ab ist neu und eine Art Time Challenge: Ihr spielt auf einer von f\u00fcnf Karten, auf denen mit der Zeit immer mehr Gegner erscheinen. Ziel dieser Variante ist einfach, so lange wie m\u00f6glich zu \u00fcberleben und einen Zeitrekord aufzustellen.Noch immer steuert Ihr Max aus der Schulterperspektive, und legt Euch mit massig Gegnern an. Diese sind abwechslungsreicher als gehabt, allerdings begegnet Ihr gewissen Standard-Widersachern das ganze Spiel hindurch. Die Feinde bestechen leider nicht gerade durch hohe Intelligenz: zwar verstecken sie sich geschickt oder umlaufen Euch schon mal, sind allerdings auch in kleinen Gruppen kaum mehr als Kanonenfutter – lediglich aus einiger Entfernung haben sie die Tr\u00fcmpfe in der Hand. Max hingegen tr\u00e4gt unter seinem kurzen Ledermantel ein gr\u00f6\u00dferes Waffensortiment mit sich herum, als Neo in der Matrix verpulvert – Pistolen, Gewehre, Granaten, Molotovcocktails.

Der gr\u00f6\u00dfte Teil der Firepower ist bekannt, einiges ist jedoch neu: Granatwerfer, Jackhammer, Colt Commando, Baseballschl\u00e4ger und Brechstange wurden gestrichen, daf\u00fcr kamen vergleichbare Kaliber ins Sortiment wie M4, Kalashnikov, Striker (Dauerfeuer-Schrotgewehr), MP5 (Schnellfeuerwaffe mit Zielfernrohr) sowie ein weiteres Scharfsch\u00fctzengewehr. Au\u00dferdem d\u00fcrft Ihr die Desert Eagle jetzt beidh\u00e4ndig abfeuern und Gegner ausknocken. Praktisch ist auch, dass Ihr neuerdings neben der Hauptwaffe auch Granaten oder Molotovs in den H\u00e4nden halten k\u00f6nnt. Und nat\u00fcrlich k\u00f6nnt Ihr Euch dank des Quicksave-System das Leben sehr leicht machen; lediglich auf dem dritten Schwierigkeitsgrad ist die Zahl der m\u00f6glichen Speicherpunkte eingeschr\u00e4nkt. Leider haben die Entwickler bei den Obergegnern den Rotstift angesetzt – Ihr m\u00fcsst jetzt nur noch ganz am Ende des Spiels gegen einen mega-harten Widersacher antreten, der neben Firepower auch nach Hirnschmalz verlangt – schade.

Grafisches Dauerfeuer<\/strong>

Der Vorg\u00e4nger legte die Latte f\u00fcr grafische Qualit\u00e4t in einem 3rd-Person-Shooter bislang unerreicht hoch, Max Payne 2 setzt jetzt noch mal eins drauf. Allerdings bleibt der Wow-Effekt des Vorg\u00e4ngers aus, die neue Optik ist vielmehr Verbesserung statt Revolution: die Figuren sind um einiges detaillierter, butterweich animiert und mit bewegten Gesichtern versehen – auch wenn Max nie lacht. Die sehr weichen \u00bbechten\u00ab Schatten reagieren auf Lichtquellen, die zerkratzten Waffen wirken eindrucksvoll metallisch. Autos spiegeln die tats\u00e4chliche Umgebung, Pf\u00fctzen ebenso und der Dauerschnee des Vorg\u00e4ngers wich einem unbarmherzigen Herbstregen. Auch die Partikeleffekte erfuhren eine General\u00fcberholung: in W\u00e4nde einschlagende Kugeln verursachen dicke Staubstreifen, Scheiben zerplatzen in einem Splittermeer und die Waffen speien glei\u00dfend helles M\u00fcndungsfeuer – toll!

Nicht zu vergessen die hochaufl\u00f6senden Texturen, die nicht nur die Figuren, sondern besonders die einzigartige Levelarchitektur versch\u00f6nern: Egal ob Max’ Wohnung, geisterbahnartiges Filmset, Krankenhaus oder Alfred Wodens wundersch\u00f6nes Anwesen, die Areale bestechen durch Abwechslungsreichtum und detaillierte Bauten. Die meisten Abschnitte sind dreckig, d\u00fcster, voller zerfallenem Mauerwerk und zerfetzten Tapeten; glaubw\u00fcrdiger wurde noch kein Gro\u00dfstadtszenario in einem Computerspiel umgesetzt! In diesem Zusammenhang sind die Hardwarevoraussetzungen geradezu l\u00e4cherlich moderat und dem Vorg\u00e4nger sehr \u00e4hnlich. Lediglich genug RAM sollte vorhanden sein, damit die Ladezeiten nicht in die Minuten gehen.Wo Licht ist, f\u00e4llt nat\u00fcrlich auch Schatten: so besucht Ihr so manche Location gleich mehrmals, auch wenn immer in einem unterschiedlichen Zusammenhang. Wie im Vorg\u00e4nger verf\u00fcgen die Figuren \u00fcber etwas eckige Arme, was besonders bei ausschweifenden Bewegungen auff\u00e4llt. Und gerade bei diesem Spiel, das so gro\u00dfen Wert auf glaubw\u00fcrdige Explosionen und Feuereffekte mit dichten Rauchwolken setzt, sehen die Flammen unn\u00f6tig billig und niedrig aufgel\u00f6st aus. Ebenfalls ein Relikt aus dem Vorg\u00e4nger sind die nicht immer zueinander passenden Positionen von Waffe und Hand. Dass Max einen etwas albern aussehenden Hoppel-Laufschritt hat, wirkt jedoch nur kurzzeitig irritierend.

Maximaler Schmerz<\/strong>

Ein Feature, das den Vorg\u00e4nger ber\u00fchmt gemacht hat, ist die Bullet-Time. In einfachen Worten ist es nichts weiter als eine begrenzt aktivierbare Zeitlupe, in der Max nicht nur die Kugeln deutlicher um sich herumschwirren sieht, sondern Gegner auch schneller und sicherer erledigen kann. W\u00e4hrenddessen kann er schneller zielen und Ger\u00e4usche werden gekonnt verzerrt. Neu in Teil 2 ist die Bullet Time 2.0. Optisch auff\u00e4llig ist zun\u00e4chst, dass die Aktivierung die Gegend jetzt leicht d\u00fcster verf\u00e4rbt, und das Geschehen damit Film-\u00e4hnlicher wirken l\u00e4sst. Au\u00dferdem l\u00e4dt Max jetzt w\u00e4hrend der Zeitlupe leergeschossene Waffen automatisch in einer extrem rasanten Drehung nach. Doch die wichtigste Neuerung ist, dass sich das ber\u00fchmte Zeitglas mit jedem Opfer gelber f\u00e4rbt. Ist die Anzeige gef\u00fcllt, k\u00f6nnt Ihr f\u00fcr kurze Zeit in der Bullet-Time nicht nur schneller zielen, sondern Euch auch schneller bewegen.Allerdings ist die Zeitlupe nicht mehr so langsam wie im Vorg\u00e4nger, so dass sie nicht mehr den gewohnten Vorteil bietet. Dar\u00fcber hinaus gibt es nat\u00fcrlich auch die bew\u00e4hrten Ballerspr\u00fcnge, \u00bbShootdodges\u00ab genannt, die Max f\u00fcr die Zeit des Fluges ebenfalls verlangsamen, aber nichts vom knappen Bullet-Time-Kontingent anknabbern, das sich im Laufe der Zeit selbst\u00e4ndig erneuert. Das wiederum macht die Bullet-Time fast schon etwas sinnlos, da Ihr im Prinzip von Shootdodge zu Shootdodge hechten k\u00f6nnt, und damit den Gegnern haushoch \u00fcberlegen seid. Dazu kommt noch, dass Max nach einer Landung noch f\u00fcr kurze Zeit vom Boden aus weiterfeuern kann – bei Gefechten gegen mehrere Gegner ein unsch\u00e4tzbar n\u00fctzliches Feature! Heilung findet Ihr wie gehabt in Form von Painkiller-Tabletten, die sich nicht nur in Schr\u00e4nken verstecken, sondern auch von Gegnern fallen gelassen werden.

Eine weitere Besonderheit des Vorg\u00e4ngers war nicht nur die beklemmend gute Story, sondern auch und vor allem die Erz\u00e4hlform derselben: nicht nur in Echtzeit-Zwischensequenzen, sondern vor allem in Comic-\u00e4hnlichen Standbildern, die mit Musik und Sprachausgabe unterlegt sind. Dieser Linie blieben die Entwickler bei Max Payne 2 treu, w\u00e4hrend sich die Story noch erwachsener und noch d\u00fcsterer pr\u00e4sentiert. Max redet viel in Metaphern, seine Worte sind oft philosophisch und halten den Spieler problemlos bei der Stange. Die Echtzeit-Szenen sind grandios animiert, bestechen durch interessante Perspektiven und eine gute Kameraf\u00fchrung.

An die Wand geklatscht<\/strong>

Wer die Physikengine von Max Payne 2 in Aktion erlebt hat, f\u00fchlt sich unweigerlich an bombastische Filme von Regisseuren wie John Woo erinnert: dank der Havok 2.0-Engine interagiert alles miteinander, was sowohl Personen als auch Gegenst\u00e4nde angeht. Die Entwickler haben ihr Potenzial wohl erkannt, und viele explodierende Dinge in den Arealen versteckt – was in der Kettenreaktion schon mal ein halbes Haus zerfetzen kann! So bricht beispielsweise ein brennendes Geb\u00e4ude, durch das Ihr rennen m\u00fcsst, um Euch herum langsam zusammen, gesprengte S\u00e4ulen sorgen f\u00fcr eine zusammensackende Decke und manchmal habt Ihr gar keine Wahl als etwas in die Luft zu jagen um weiterzukommen. Allerdings geht das nie so weit, dass Ihr Euch das Spiel durch Abk\u00fcrzungen vereinfachen k\u00f6nnt – Euer Weg ist immer vorgegeben, nur selten k\u00f6nnt Ihr ein wenig aus der strikten Linearit\u00e4t ausbrechen.

Auch die Gegner sind jetzt den Gesetzen der Physik unterworfen: anstatt vorgefertigter Todesanimationen werden die Reaktionen auf Euren Waffeneinsatz jetzt immer in Echtzeit berechnet, was nat\u00fcrlich dem Abwechslungsreichtum zugute kommt. Diese \u00bbRagdoll\u00ab-Animationen haben zwar den Nachteil, dass Eure Feinde ganz dem Namen entsprechend wie eine Puppe an Stricken aussehend herumzappeln, daf\u00fcr ist aber die Interaktion mit der Umgebung klasse: der Fall durch ein Bauger\u00fcst sieht extrem schmerzhaft aus, ein Treffer aus dem Scharfsch\u00fctzengewehr nagelt das bedauernswerte Opfer mit Karacho an die Wand. Klar, dass es dabei nicht eben unblutig zugeht, allerdings bleiben wir von Splatter-Effekten verschont.

Die Waffen einer Frau<\/strong>

Wie eingangs erw\u00e4hnt, f\u00e4llt der aus dem Vorg\u00e4nger bekannten Auftragskillerin Mona Sax eine ganz besondere Rolle zu. Nicht nur, dass sie neben Max die Hauptperson in der Story ist, Ihr habt im Spiel auch mehrmals die Gelegenheit in ihre Haut zu schl\u00fcpfen! Da Max und Mona oft gemeinsam auf Tour sind, bekommt Ihr somit die Story aus der Sicht Monas zu sehen. Allerdings macht das spielerisch keinen Unterschied: mit Ausnahme eines coolen Flik-Flak-Ausweichmoves hat Mona genau dieselben Bewegungen drauf wie Max, inklusive aller Bullet-Time-Sperenzchen. Gelegentlich bekommt Ihr es auch mit NPCs zu tun, die entweder an Eurer Seite k\u00e4mpfen oder auf die Ihr Acht geben m\u00fcsst. Das funktioniert mal mehr, mal weniger gut, generell sind die NPCs aber selbstm\u00f6rderisch unvorsichtig. Leider wurden einige der Figuren im Spiel mehrmals verwendet, was manche Charaktere wie durch ein Wunder wieder auferstehen l\u00e4sst.

Ein gro\u00dfes \u00c4rgernis des Vorg\u00e4ngers waren die extrem nervenden, Jump-and-Run-lastigen Traumsequenzen. Davon gibt es dieses Mal gleich drei, allerdings ohne st\u00f6rende H\u00fcpfereien – jetzt dienen sie nur dem Storyverlauf, sind recht kurz und fantastisch anzusehen: das Bild wabert, wird verzerrt und wirkt beklemmend psychedelisch.Dar\u00fcber hinaus haben sich die Entwickler in Sachen H\u00fcpfeinlagen wohl von den Fans belehren lassen, denn nur selten m\u00fcsst Ihr \u00fcber H\u00e4userkanten oder brennende Tr\u00fcmmer gen Ausgang springen. In manchen Missionen m\u00fcsst Ihr nicht mal schie\u00dfen; da geht es nur darum, heil zu fl\u00fcchten oder den Ausgang zu finden.

Kein Ende in Sicht<\/strong>

Schon der Vorg\u00e4nger versetzte die Spielerschaft dank exzellenter Akustik in Ekstase, das ist hier nicht anders: besonders die fantastische (englische) Sprachausgabe erreicht locker Film-Niveau, und passt perfekt zu den Figuren. Ihr bekommt \u00fcberall etwas zu h\u00f6ren: murmelnde Penner, coole TV-Shows (inklusive einer Max Payne-\u00e4hnlichen 70er Serie), gesch\u00e4ftiges Treiben auf der Polizeistation. Wer sich die Zeit nimmt, seinen Gegnern zuzuh\u00f6ren anstatt sie gleich mit Blei vollzupumpen, wird Zeuge witziger Dialoge: da gibt einer mit seinen idiotensicheren Sprengs\u00e4tzen an, da bewundert ein anderer seinen Kumpan f\u00fcr sein filigranes Klavierspiel.Falls Ihr den Spr\u00fcchen nicht immer folgen k\u00f6nnt, lassen sich auch jederzeit Untertitel einblenden. In Verbindung mit dem Quicksave-System produziert das Spiel merkw\u00fcrdige Quietschsounds, die zwar nicht wirklich st\u00f6ren, aber unpassend wirken – hoffentlich wird das noch per Patch aus der Welt geschafft.

Die Ger\u00e4uscheffekte, auf Wunsch in Surround-Sound, passen ins Spiel wie die Patrone in den Gewehrlauf: jaulende Polizeiwagen, pl\u00e4tschernder Regen, prasselndes Feuer, gewaltige Explosionen – all das webt einen dichten Klangteppich, der dem Spiel den letzten Realismus-Kick gibt. Und last but not least ist die sp\u00e4rlich eingesetzte Musik das T\u00fcpfelchen auf dem Akustik-i. Die melancholische Men\u00fcmusik findet sich in Jingle-Form \u00fcberall im Spiel wieder, ansonsten herrschen dort dezente T\u00f6ne vor. Im Abspann schlie\u00dflich geht\u00c5\u00bds live und gitarrenlastig zur Sache. Und dort wird auch der Fortgang der Story fest versprochen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Um allen Zweifeln vorzubeugen: Max Payne 2 ist ein gro\u00dfartiges Actionspiel. Grafisch, akustisch, storytechnisch und von der Levelarchitektur ist es praktisch allen momentan erh\u00e4ltlichen Shootern eine Gewehrl\u00e4nge voraus. Die grandiose Physik verleiht den Levels ein ungeahntes Ma\u00df an Interaktivit\u00e4t, die geschickt von der unbarmherzigen Linearit\u00e4t des eigentlichen Designs abzulenken wei\u00df. Die Geschichte ist dramatisch, voller Wendungen und bis zum Ende hin spannend – reitet letzten Endes aber doch nur auf der Tatsache herum, dass Max niemandem trauen kann. Und obwohl die Pr\u00e4sentation auf dem entsprechenden System einfach atemberaubend ist: der Vorg\u00e4nger sah auch schon sehr gut aus, Max Payne 2 verbessert und poliert viele Details auf, verl\u00e4sst sich aber sonst auf Bekanntes. Und das Spiel ist kurz, verdammt kurz. Dadurch, dass Ihr anfangs nur den leichtesten Schwierigkeitsgrad w\u00e4hlen d\u00fcrft, kennt Ihr sp\u00e4testens zehn Stunden sp\u00e4ter die gesamte Story. Danach warten lediglich zwei weitere Herausforderungen und die kurzzeitig spa\u00dfigen Sondermodi, sonst nichts. Prinzipiell hat The Fall of Max Payne also alles, was ein echtes Hit-Spiel auszeichnet – allerdings auch genug Macken im Detail, um den Award im Schrank zu lassen. (Paul)

Die Spannung ist da, die Story fesselt, die Regie ist klasse – Max Payne 2 ist ein herrlich d\u00fcsteres Melodrama, das dem Action-Genre eine geh\u00f6rige Portion erz\u00e4hlerische Klasse verpasst. Und \u00fcber die grandiose Kulisse oder die \u00fcberzeugende Technik braucht man gar nicht streiten. Aber wenn das letzte Projektil versenkt wurde, die letzte Metapher f\u00e4llt und die Geschichte des einsamen Helden endet, bleibt einfach nicht die Begeisterung zur\u00fcck, die der Vorg\u00e4nger noch entfachen konnte. Warum ist die Bullet-Time so unspektakul\u00e4r? Warum gibt es nur einen packenden Bossfight? Warum ist das erste Durchspielen so verdammt leicht? Durch den unbegrenzt m\u00f6glichen Einsatz des Shootdodgings, der sogar die Zeitlupenfunktion spielerisch in Frage stellt, sowie der wenig fordernden Gegner-KI kommt man einfach zu schnell zum Showdown des Dramas. Insgesamt eine herrliche Inszenierung mit spielerischen Schw\u00e4chen! (J\u00f6rg)<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Max Payne 2 ist ein herrlich d\u00fcsteres Melodrama, das dem Action-Genre eine geh\u00f6rige Portion erz\u00e4hlerische Klasse verpasst.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • umwerfende Grafik<\/li>

  • weiche Animationen<\/li>
  • glaubw\u00fcrdige Charaktere<\/li>
  • tolle Effekte<\/li>
  • grandiose Sprachausgabe<\/li>
  • dramatische Musikuntermalung<\/li>
  • zwei spielbare Charaktere<\/li>
  • einfache Steuerung<\/li>
  • abwechslungsreiche Gegner<\/li>
  • tolles Leveldesign<\/li>
  • abgefahrene Traumsequenzen<\/li>
  • erwachsene Story<\/li>
  • mehrere Schwierigkeitsgrade<\/li>
  • zwei zus\u00e4tzliche Spielmodi<\/li>
  • Zusammenfassung des Vorg\u00e4ngers vor Spielbeginn<\/li>
  • <\/P>

    fantastische Physik-Einbindung<\/li>

  • <\/P>

    umfangreiches Waffensortiment<\/li>

  • <\/P>

    moderate Hardwareanforderungen<\/P><\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • <\/li>

    • zu kurz<\/li>
    • zu einfach beim ersten Durchspielen<\/li>
    • sehr linear<\/li>
    • entsch\u00e4rfte Bullet<\/li>
    • Time<\/li>
    • Shootdodge zu m\u00e4chtig<\/li>
    • lediglich ein Boss<\/li>
    • Kampf<\/li>
    • wenig Langzeitmotivation<\/li>
    • lange Ladezeiten<\/li>
    • gelegentliche Level<\/li>
    • Wiederholung<\/li>
    • kleinere Logikfehler<\/li>
    • wenig herausfordernde K\u00e4mpfe<\/li>
    • sporadische Soundfehler<\/li>
    • m\u00e4\u00dfige Gegner<\/li>
    • KI<\/li>
    • kein Multiplayermodus<\/P><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      2001 dominierte ein Name das Actiongenre wie kein anderer: Max Payne. Gro\u00dfartige Optik und Spielbarkeit, aufregende Features wie Bullet-Time und eine d\u00fcstere, au\u00dfergew\u00f6hnlich vorgetragene Story machten das Werk der Finnen von Remedy zum Kassenschlager. Zwei Jahre sind seitdem vergangen – zwei lange Jahre, in denen das Genre viele konkurrenzf\u00e4hige Titel hervorgebracht hat. Kann Herr Schmerz seinen alten Titel verteidigen? Durchladen und mitlesen!<\/p>\n","protected":false},"author":563,"featured_media":3194620,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Max Payne 2: The Fall of Max Payne - Test, Action-Adventure, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"2001 dominierte ein Name das Actiongenre wie kein anderer: Max Payne. 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